8 reviews liked by antoto


My 5 year old son called me in the office twice this week because he wanted me to go home and play the game with him. That alone earns it a 5.

Objectively speaking, the 'wonders' of the wonder flower are amazing, until they aren't. It seems overly entitled of me to wish that they just pushed a bit more unique with the crazy effects, because at a certain point the saturation reaches a high point that they sometimes blend into each other. The first time a musical number comes up is hilarious and awesome; chapters later, maybe not that much? The first time you turn into a slime is great, the fourth kinda meh.

The greatest parts of the game when it absolutely subverts your expectations on genre, throwing out a literal HAHA from me and my son - Rhythm game level and boss? top down 2d escape sequence? Battleship riding? Metal gear solid goomba??

God of war é um jogo que se impõe, é um jogo de hipérboles, urros e gritos, suas proporções são colossais e seus encontros são explosivos, a catarse se dá através da grandeza, da representação amplificada, os demônios da mente atormentada de um homem se materializam na figura de um deus monumental passível de ser derrubado, God of war (I e II) é uma profusão de potências, um constante fluxo e deságue de energia que transmuta o campo diegético e altera a percepção de mecânica do jogador.

Quando seguramos um controle exercemos poder. O poder de interagir com os cenários oferecidos e nos expressarmos neles de acordo com as ferramentas dadas, variando a amplitude desse poder de acordo com o jogo em questão. Em God of war, o poder é a forma e o conteúdo, kratos existe com o propósito de expressar suas potências e ao jogador é incumbido a tarefa de realizá-las, o player, assim como o personagem se torna um escravo sob o julgo de um deus, através do controle satisfazemos as vontades divinas de uma figura sádica ao passo que, paralelamente, expressamos nossos ímpetos, também divinos, através do personagem, não é claro quem está no controle, a disputa entre deuses não apresenta-se apenas no combate final, mas desde o primeiro segundo de game, a vontade de poder de kratos é absoluta e seu ímpeto iconoclasta não se limita apenas ao campo diegético, questionando, também, o jogador-deus.

Paralelo à escalada de poder desenvolvida ao longo dos jogos, é possível acompanhar um aprofundamento no sentimento de melancolia presente desde os momentos iniciais, vale lembrar que o ponto de partida é a tentativa de suicídio do protagonista, que no entanto é impedido de livrar-se de seus tormentos para satisfazer as vontades olimpianas e do jogador sádico que espera divertir-se controlando as lâminas de uma alma despedaçada. Ao longo da sua jornada torna-se evidente a instrumentalização de kratos que vale-se por diversas vezes da ajuda divina para cumprir os anseios das mesmas, ao passo que seus conflitos internos não são aplacados. No segundo título encontramos um protagonista desiludido, traído, e revoltado, que busca recobrar seu poder de volta, mas no entanto não encontra nenhum grande motivo para fazê-lo, a segunda etapa da jornada é marcada por um sentimento perene de vazio e desesperança que se confirma por meio do level design, o uso das cores dos cenários e a caracterização melancólica dos personagens não são acidentais, torna-se evidente que não se trata mais da mesma fúria presente no primeiro jogo, de kratos restaram apenas as cinzas.


“Destroy my enemies and my life is yours!”

God of war se tornou um dos bastiões do gênero Hack & slash, e não por acaso perdura até hoje como uma das expressões mais significativas do estilo. Trata-se principalmente de um sistema sensorial, a experiência motora de comandar inputs e receber feedbacks satisfatórios na tela, nada é tão provocante aos sentidos quanto violência e sexo, e em God of War ambos estão intimamente conectados, o corpo seminu do personagem, os minigames sexuais, o combate sangrento e satisfatório são peças fundamentais para a construção de uma espécie de escapismo inerente ao gênero, trata-se da substituição da lógica pelos sentidos, hack and slash é sobre sentir. Do mesmo modo o personagem também se vale desse mesmo sentimento de fuga, seus duelos não apenas o permitem avançar na sua epopeia como também o fazem esquecer de seus tormentos, o sangue derramado é também o vinho santo que redimirá os seus pecados, nem que seja por alguns segundos.

Por fim, se olhado com profundidade, percebe-se que a vingança não é o tema da série, pois sobressaem-se outras angustias muito mais latentes no urrante protagonista, desesperançado e despedaçado, seu desolamento é fruto, principalmente, da quebra da sua fé, a impotência dos deuses perante aos seus suplícios é o que o empurra do monte egeu, kratos é, antes de tudo, um homem de crença, todos os seus atos têm conexão com as figuras do panteão e totalidade de suas motivações são voltadas à essas deidades, matar um deus, tornar-se um deus, deixar de ser deus, todas essas etapas montam a via crucis de um homem que sua maior ânsia era encontrar um novo sentindo de divino e assim conectar-se.

A indústria cultural tem a gênese das suas produções na reinterpretação de mitos e histórias que precedem sua própria formação como indústria, antecedem a consolidação da cultura como produto, hoje tem-se o apogeu de obras essencialmente autorreferenciais, a cultura de massas está sendo dominada por universos compartilhados, franquias de longa data, sequências-legado, o esquema de cultura celebra-se a sí mesmo num eterno comeback dos anos 80 e nas promessas de retorno de tendências que um dia marcaram um passado nostálgico.

Na fase atual da indústria da cultura seu principal produto é a nostalgia, a cultura massificada além do escapismo também oferece uma promessa de retorno, retorno a uma suposta infância inocente ou uma imaginada juventude pulsante, o estado da arte do capitalismo tardio ebulindo em crises revelou-se como uma terra devastada povoada pelos fantasmas das ilusões perdidas.

Dentro dessa lógica, Dragon ball Z: Kakarot também vem com uma promessa, a promessa de possibilitar que o interator reviva em detalhes e participando ativamente da progressão de um enredo que o mesmo provavelmente já acompanhou dezenas de vezes em mídias diferentes, é da classe das centenas o número de interpretações de Dragon ball Z para os vídeo games, todas referenciando diretamente ou indiretamente os mesmos símbolos, os mesmos personagens e, principalmente, a mesma série de eventos. Acima de qualquer interesse de observar os significados criados a partir desse universo em diferentes contextos, há a procura por reviver as exatas mesmas aventuras da forma que foram apresentadas através do mangá ou do anime nas infâncias dos jogadores. Há uma busca ativa pela repetição, o novo, nesse caso, pouco interessa, a repetição é o elemento fulcral que determina a qualidade do produto, busca-se a emulação perfeita da emoção e do brilho no olhar ao se encantar com os personagens carismáticos e as sequências de luta explosivas da série.

Nesse sentido, o jogo é bem sucedido, pois vale-se da interatividade própria dos vídeo games para estabelecer um véu de novidade sobre a experiência, correndo o risco de inaugurar uma nova gama de sentimentos relacionados à propriedade intelectual, ao passo que apresenta 1x1, com uma riqueza nunca antes praticada no âmbito dos games, as cenas da obra original, sendo esse seu maior trunfo, dado que a implementação de elementos de RPG dentro da dinâmica do game é falha e o sistema de combate é pobre e pode ser resumido a esmagar dois botões por alguns minutos e aguardar pelo embate seguinte. No entanto, todo e qualquer pecado é absolvido sob o signo da nostalgia e o pulsar de uma memória afetiva que antecede o senso crítico do jogador.

DBZ kakarot oferece um retorno, não é o primeiro jogo a fazê-lo nem será o último, estamos fadados e queremos retornar, a nostalgia é um sintoma da desesperança pois o futuro nada nos reserva, portanto, só resta retornar.

A linguagem cinematográfica em suas múltiplas expressões é resultado de um processos históricos e criativos que durante as primeiras décadas do cinema apresentaram as possibilidades e consolidaram essa mídia como uma linguagem própria, tomando a distância necessária de formas de expressão das quais o próprio cinema emprestou elementos, como a música, o teatro e a literatura. Para que o cinema pudesse de fato nascer foi necessário que houvesse um esforço em descolar-se de suas influências e apegar-se a sua própria tradição, tornando-se, portanto, a mídia mais autorreferencial já vista até então. O bom cinema celebra a si mesmo.

Os videogames, por outro lado, em específico o senso comum em torno da mídia interativa, celebra empréstimos, ou mesmo assimilações de artes alheias à tradição dos games, em específico o cinema. Deve-se, antes de tudo, reconhecer a relação histórica e a importância da influência da linguagem cinematográfica sobre a construção da cultura dos videogames, dado pontos de intersecção técnicos compartilhados pelas duas mídias. No entanto, cabe estabelecer que uma arte só existe quando ela realiza-se em si mesma, sem depender de empréstimos, isto é, a evolução da linguagem dos videogames depende que os games sejam cada vez mais games e celebrem a sua condição como jogo, diferente da ideia atacanha de compreender a presença de elementos cinematográficos em um jogo como sinônimo de qualidade dentro do espectro. Pelo contrário, nesses casos o que prevalece é a covardia de admitir-se como jogo e seguir a fundo um projeto de criação dentro das infinitas possibilidades da linguagem.

Sob essa lógica, The Last of Us apresenta-se como um jogo essencialmente de enredo, focado nas relações entre os personagens, valendo-se principalmente de cutscenes que pontuam os principais momentos da trama e dão sentido ao jogo, entre uma cena e outra existem sequências de exploração que consistem em segurar o direcional para frente e arenas de combate que permitem o uso de um combate quebrado e disfuncional oferecido pelos desenvolvedores, ao passo que, em termos de narrativa, principalmente nos momentos de cutscenes, após a segunda metade o jogo opera com qualidade. Trata-se de uma boa história, de bons personagens, cenários interessantes de serem observados, que no entanto não compõem um bom jogo, o corpo narrativo não integra-se junto às mecânicas, a relação se dá em dissonância, percebe-se um jogo disjuntado, cujas partes não possuem coesão. A muleta oferecida pelas sequências cinematográficas não mais é capaz de dar conta da complexidade que os videogames da ultima década demandam.


Cabe ao vídeo game negar qualquer coisa que não seja a si próprio, pretensões que visam alternativas alheias às qualidades da mídia retardam sua evolução, leia-se, perceber empréstimos cinematográficos como benéficos ou mesmo pontos altos num produto da mídia, nada menos é que desprezar a própria mídia e impregnar uma visão míope sobre suas possibilidades. Deve-se libertar o videogame e amar o videogame, pois este ainda não foi inventado.

Eu tenho uma longa história com a série Fallout (1997–2015), são jogos que marcaram minha adolescência e contribuíram para a minha formação como apreciador de vídeo games. Quando eu finalmente resolvo encarar o quarto título numerado da série o que eu encontro são sobras, o resultado de um esgotamento do estilo. Tudo em Fallout 4 (2015) possui um aspecto abatido, quebrado, quase inutilizável, mas que de uma forma ou outra é vítima de uma aglutinação forçada, as partes que compõem o todo não estão confortáveis como a estrutura na qual se encontram, e o jogo não poderia ser mais claro quanto a tudo isso, afinal, após a bomba só sobraram os destroços do que um dia compôs uma civilização.


Sete anos depois, Fallout 4 não poderia ser mais semelhante ao seu antecessor (Fallout 3, 2008), embora seja rodado num motor gráfico diferente e apresente “novos” sistemas que na verdade são uma versão ligeiramente melhorada de elementos já apresentados em Skyrim (de 2011), dando forma a uma série de missões repetitivas e um modo história prejudicado por suas limitações mecânicas, o esquema de mundo aberto baseado na liberdade e a autonomia de escolha do jogador esbarra no fato de que para a resolução da jornada do protagonista apenas uma escolha importa, na medida em que o restante se resume a variações de “sim”, enquanto a exploração do mundo está submetida a um sistema de combate e movimentação estruturalmente limitado e antiquado, que não se adequa ao restante das dinâmicas do jogo, o dispositivos VATS serve como uma muleta que visa corrigir ou mesmo disfarçar o desprazer de utilizar o sistema de tiro apresentado.


Sim, Fallout 4 é uma colcha de retalhos de partes que, mais que meras sobras, são o resto defeituoso e batido de outras obras, e me causa uma profunda inquietação pensar que isso funciona. Isso mesmo, escrevo esse texto na finalidade de entender o porquê de eu gostar desse jogo. É lugar comum pensar que uma obra é mais que a soma de suas parte, e tendo a acreditar que é, mas creio que isso não resolva a questão, da mesma forma também acho que nostalgia também não explique.

Talvez eu o ame por suas falhas, por o quão desajustado ele é, claro que há pontos que são positivos, afinal não teria porquê jogá-lo caso não houvesse, aprecio a construção do mundo e o quão imersiva a experiência de explora-lo é, porém é impossível deixar de notar suas faltas e reconhecer que nem ao menos foi tentado fazer diferente, Fallout 4 é ruim por encomenda, e isso não o torna um jogo desgostável. Pelo contrário, é uma ode a jogos ruins, ao fracasso, afinal, games também são sobre fracassar, e bons jogos são resultados de milagres que não acontecem todos os dias, e nessa economia de escassez o que resta são as sobras.

Talvez seja por acidente, mas é irônico como a defeituosa estrutura formal da obra dialoga com seus visuais e seus temas, a distopia pós nuclear da série é contraposta pela tentativa de recriar a civilização a partir de destroços num mundo onde as condições são adversas e os avanços conquistados disprovem de brilho, não há uma real possibilidade de superação da condição na qual o mundo se encontra, pois quando o narrador define a natureza imutável da guerra é estabelecido o perfil trágico desse universo moldado pela sua natureza bélica.

Penso que o papel do jogador aqui seja criar uma possibilidade de mundo, ou ao menos tentar, assim como sugere o sistema de criação se bases comunitárias, também como forma de questionar o que se entende como guerra nesse universo, para então perceber que seus esforços são em vão. No fim, Fallout 4 é essencialmente sobre o que se pode fazer com o que foi nos deixado, e formalmente o jogo nos revela de maneira pessimista que o que nos resta não é o suficiente.


Pensar a relação jogador-jogo implica refletir a respeito de como os inputs são interpretados e representados no contexto diegético. Nesse sentido, Silent Hill 2 posiciona o jogador como o algoz de James, é incubida a tarefa de conduzir o personagem através das névoas de seus delírios num percurso sem volta, o segundo título da série não olha para trás, a inexistência de backtracking aprofunda o espiral de insanidade a cada passo dado pelo personagem, a cada botão pressionado pelo jogador se torna mais evidente que não há retorno, não há redenção, resta a James apenas perseguir seu castigo, e é dever do jogador entregá-lo.

Arrastada por esse rio heracliano, a trama descende, de forma literal, sobre os caminhos escusos de uma cidade de potências, Silent Hill existe como um palco de um teatro de horrores, onde as abstrações, os desejos, e os traumas mais perversos assumem os holofotes, nesse palco tudo assume forma, e a constelação de símbolos e mitologias se traduz na concretude do horror. Horror este que parte do personagem principal como princípio, percebe-se que existem vias convergentes que encontram-se em James, por um lado, o jogador existe através do protagonista e para puni-lo, do mesmo modo a cidade, partindo da mesma causa ontológica e seguindo a mesma função. O cosmos aparentemente caótico se organiza no contundente senso de dever que perpassa a obra.

A consonância ludonarrativa se aprofunda através da movimentação tosca, o combate impreciso, e a impotência física do protagonista que se faz sentir a cada corredor, a frustração com a formas que o personagem performa os inputs e a constatação da impotência do mesmo, concretiza o reconhecimento da natureza falha daquele homem.

Por fim, por mais que a neblina invocada por Deus ou figuras do misteriosas possam cegar a visão do jogador, em nenhum momento desvia-se do real objetivo, a epopéia dostoievskiana se concretiza a cada horror, a cada grito, a cada lapso de confusão mental, findando na completa dilaceração da alma de um homem, o James que existe ao final da jornada é a consagração das potências infernais de sua mente e de seu algoz.

Doom

2016

Entende-se o quanto um jogo é juicy, ou suculento, pela quantidade e a qualidade da respostas sensoriais que o jogador recebe a cada input comandado, quanto mais se faz sentir os impacto de suas ações no mundo virtual, maior a imersão e melhor a experiência em termos de sensorialidade, e é disso que se trata DOOM (2016). O cataclisma de sensações ativadas quando experienciamos as diversas camadas de sons, movimento, peso, musica, violência plástica e cores quentes, remete a um lugar selvagem, uma selva profana onde despachamos nossos piores impulsos, a profanação da carne se encontra a cada corredor da estação espacial, cada corpo que se despedaça é um gozo único. Outrossim, Doom é também sobre encarnar, a experiência última da mídia, o jogador, a imagem, a representação, dissolvem-se no império dos sentidos, cada aspecto nesse universo é pensado para garantir que o jogador não desencarne, acima de tudo, existe o imperativo de ser, enquanto o protagonista-carne existe nesse inferno em busca de seu objetivo, o jogador existe em busca do prazer do confronto, o impulso hedonista de desfrutar da sensualidade de cada um dos inimigos, estes, emanadores de texturas, sons, gostos, fluídos, totalmente únicos, promovem uma orgia a cada cenário a ser conquistado. Os sentidos se excedem e se projetam sobre o jogador, condenando-o a um frenesi hipnótico que só o pode levar à danação, um apocalipse de suculência, uma solução de sangue e semên que arde no sétimo círculo do inferno. Doom é um jogo extremamente sexual.

Resident Evil 5 reafirma a tese proposta pelo seu predecessor que prega, que nos vídeo games, a continuação de uma série deve se dar através da perpetuação de signos e paralelos dramáticos, não se limitando unicamente melhorias em mecânicas ou mesmo em lógicas de game design já executadas em títulos anteriores. Nesse sentido, os personagens, os cenários, o enredo e as formas de representação mantêm vivo o espírito da série. A tradição absurdista inaugurada pela explosão da bomba sobre Racoon City no terceiro título da saga encontra um novo patamar no quinto título, que, tendo as obras subsequentes como referência, significa um degrau nesse aspecto que viria a ser intensificado nos próximos lançamentos, no entanto, ao invés de representar uma mera extrapolação do gênero de horror, o jogo lança mão da cultura do cinema de ação sem qualquer resquício de pudor, diferente do título anterior(RE4), que se mostra hesitante sobre suas passagens de terror de sobrevivência e ação, não assumindo de forma plena nenhum desses espectros, talvez seja essa a fórmula do seu sucesso, que, no entanto, seu sucessor se recusa a replicar.

Cabe compreender, também, que o jogo existe num contexto de boom de jogos de tiro em terceira pessoa, estilo que, por sinal, Resident Evil 4 foi o predecessor, séries como Gears of wars, GTA, Dead Space, e outros títulos mais genéricos figuravam como alguns dos principais destaques da sétima geração de consoles, e pode-se entender o aprofundamento do caráter de ação da saga como uma consequência de seu tempo, seria estranho caso a série da capcom se recusasse a aproveitar a tendência de design que ela mesmo criou. Entretanto, não se trata apenas de surfar na onda, mas apresentar a joia do gênero e a experiência co-op mais bem lapidada até então na indústria, e aí se encontra a maior virtude da série, que não busca se concentrar em uma única filosofia de jogos, mas expandir suas possibilidades ao longo da infinidade de possibilidades que a linguagem dos vídeo games apresenta, valendo-se das tendências existentes e apresentando-as à sua maneira.