Pela primeira vez na vida um adventure casa uma trama sensacional de VN com gameplay fantástico de escape the room, utilizando de uma mistura sensacional de elementos reais com fictícios e um enredo extremamente elaborado que considera todas as rotas.

Para acessar o True Ending é necessário realizar determinados eventos em uma ordem específica, o que fica aí como única coisa que não gostei, porque não é intuitivo e requer rejogar o jogo, ainda que pulando seções já lidas, não evitando o entediante processo de resolver novamente puzzles e passar por diálogos e cutscenes, ainda que de forma acelerada.

PS: A versão remasterizada "The Nonary Games" traz uma forma de saltar entre as rotas de forma visual, o que resolve o problema da repetição de caminhos já anteriormente explorados. Isso torna a experiência muito mais agradável, o capaz de subir a nota pra 5 estrelas. Mas essa nota fica para o "The Nonary Games" e não pra versão original, no DS.

Depois que descobrimos a farsa que foi o reskin de Doki Doki Panic com Mario a gente consegue perceber como SMB2 não segue uma linha coerente nem com seu antecessor nem com seu sucessor.

Isso não é demérito, pois Doki Doki Panic é mais interessante e mais variado que o Super Mario Bros original e com ideias radicalmente diferentes.

Apesar do frescor dessas ideias, especialmente no level design variado, com verticalidade e em alguns estágios mais aberto, nas mecânicas de ataque e nos personagens com habilidades particulares, SMB2 recicla demais a si mesmo.

A mecânica de montar nos inimigos e segurá-los acima da cabeça, que também vale para itens específicos, e a própria presença da Birdo e seu design de combate, são reutilizados diversas e diversas vezes, não só faltando originalidade de aplicações, como também um maior aprofundamento e desenvolvimento.

É uma repetição que perde rápido o caráter de novidade e levanta a pergunta: "De novo isso?" várias e várias vezes. Até a própria trilha sonora sofre. Mesmo uma música tão gostosa quanto o tema principal do jogo se torna cansativa após ser usada em excesso.

A falta de variedade de cenários também é um ponto negativo, apesar de mais variado que a primeira aventura dos irmãos encanadores.

Ainda assim, eu prefiro SMB2 mil vezes ao Super Mario Bros 1, sem mencionar o Lost Levels, mas certamente o design deixou a peteca cair tanto artisticamente quanto mecanicamente ao longo do jogo, apesar de ser bem diferente em matéria temática e criativa.

Infelizmente sabemos que os motivos não são mérito da equipe original de Mario, e sim de outra equipe, a responsável pelo jogo original que a Nintendo repaginou.

Nos mesmos moldes de Metroid, Gato Roboto é um excelente metroidvania, curtinho, dinâmico e bem divertido.

Com cerca de 3h pra finalizar em uma sentada, foi um dos melhores jogos que joguei no ano.

1996

Muito antes de existirem os 'twin sticks shooters" Abuse trazia a experiência de um jogo 2D com movimento no teclado e mira dos disparos no mouse, com uma temática que lembra Alien e um gameplay sólido, com bons gráficos e level design recheado de segredos e muita ação.

I Have no Mouth tem os elementos clássicos de um adventure da era de ouro do gênero, em especial os da década de 90. Mas o título coleciona uma série de elementos que o torna um destaque não só em relação aos seus contemporâneos e mas também aos seus colegas de gênero.

Primeiro que ele é baseado num conto de horror e ficção científica premiadíssimo de mesmo nome. Harlan Ellison, seu escritor, é um nome notável da literatura fantástica, tido como um dos pais da era New Wave da ficção científica, ganhador de vários prêmios tais como o Hugo, o Nebula e o Bram Stoker…condecorações concedidas para obras de ficção científica e também de horror.

Além dessa bela fonte e de ser uma excelente adaptação do seu material original, “I have no mouth and I must scream” tem uma estrutura e um loop de gameplay que foge do convencional. O comum no gênero é o jogador ficar empacado na história, sem conseguir avançar até descobrir como solucionar o quebra-cabeça específico daquele momento. Aqui temos uma proposta muito similar a isso, mas com um revés: algumas ações são capazes de resetar o capítulo, inviabilizar o “melhor final” do jogo ou criar um "softlock", onde não há solução senão começar tudo de novo.

Falar de “melhor final” implica que temos diversos finais e é exatamente o que temos na obra. Temos 5 capítulos, um com cada um dos 5 humanos torturados pelo computador/deus tecnológico AM. Em cada um desses capítulos precisamos passar por um psicodrama individual para superar as falhas de caráter de cada protagonista e...sobreviver. Após essa rodada de provações, temos um capítulo final que depende dos sucessos de cada personagem em seus cenários para possibilitar os 3 modelos de conclusão possíveis.

Essa estrutura foge um tanto do modelo mais popular da época, onde normalmente tínhamos uma maior linearidade e poucos títulos ousavam dessa forma, apesar de termos uma infinidade de experimentações idiossincráticas e com seus próprios revés no período em cima da fórmula padrão de adventure point’n’click.

De volta à trama, I have no mouth and I must scream é uma experiência completamente desaconselhável à pessoas que possuam algum tipo de trauma e possam se identificar de forma prejudicial com alguns dos personagens. Cada um deles possui transtornos psicológicos resultantes de eventos que transcorreram em suas vidas e eles estão presos em uma espécie de purgatório, onde o quase omnipotente AM diverte-se torturando e tripudiando de suas mentes.

Sim, esse jogo pode ser um gatilho forte para pessoas que já sofrem com “desgraçamento mental” por assim dizer, só para usar um termo bastante popular. Temas como suicídio, internação e perda de entes queridos, estupro, paranoia, canibalismo, mutilação de corpos em experiências científicas nazistas e sacrifício humano, dentre outros menos traumáticos, mas igualmente controversos, permeiam o roteiro e os diálogos.

Evitando qualquer tipo de spoiler, temos aqui um jogo que utiliza suas mecânicas para representar a tortura que o vilão da trama impinge aos protagonistas, com simulações crueis e viscerais onde cada um vivencia uma situação-problema e é confrontado com seus medos e pecados, havendo janela para tentar superar ou redimir seu passado. A insanidade de cada um já está em níveis que muitas das ações e situações horrendas e absurdas que vivenciam tenham pouco impacto, ao que cada um já passou por mais de 100 anos de encarceramento e tortura.

Apesar da imensa qualidade visual, artística, filosófica, de roteiro, temática e sonora, talvez o único ponto negativo que consigo apontar na obra seja seus quebra-cabeças obtusos e o sistema de dicas que, além de utilizar enigmas para tentar ajudar com citações de obras famosas, por exemplo, pune o jogador que as utiliza. Isso conduz bastante a experiência a salvar com frequência e carregar o save com igual frequência, já que a experimentação do jogador pode resultar em uma punição fatal, na redução de sua “resiliência”, recurso necessário para fazer o melhor final, ou ainda o já mencionado "softlock", onde se torna impossível avançar e é necessário reiniciar o jogo.

Mesmo com seu lado negativo, I have no mouth and I must scream entrega uma experiência fantástica em matéria de obra e expressão artística. Uma adaptação excepcional que carrega os elementos mais marcantes de sua fonte, especialmente o horror, já que a direção de arte se permite brincar com o surrealismo e o psicodélico, o sobrenatural e o tecnológico, enquanto desenvolve de forma brilhante suas temáticas, independente do sabor de seus finais.

Undertale é sem dúvida alguma um dos jogos mais peculiares, únicos e geniais já concebidos.

As mecânicas que quebram paradigmas do gênero, o roteiro absurdamente despretensioso que surpreende o tempo inteiro com diálogos cativantes, aconchegantes, divertidos e que não temem em adentrar em temas mais pesados capazes de despertar sentimentos múltiplos no jogador.

Destaque ainda para a belíssima trilha sonora que ultrapassa e muito o conceito de mero acompanhamento, criando momentos especiais, tanto de introspecção e melancolia, como também tranquilidade, motivação e embalo de momentos tanto épicos como tocantes. Uma trilha facilmente figurável no panteão de melhores da mídia dos videogames.

Surpreendente em diversos sentidos, o jogo não tem medo de dialogar com o jogador fazendo extenso uso de metalinguagem e firulas de apresentação para criar momentos extremamente envolventes e marcantes.

Tudo isso com um elenco de personagens cativante não só com personalidades, mas também trejeitos e desenvolvimento encantadores, engenhosamente apresentados com muito humor e extravagância.

É difícil apontar pontos negativos, mas senti que o ritmo do jogo enfrenta alguns momentos mais sonolentos e enfadonhos, além de um sistema de finais que por conta das mecânicas e a metalinguagem pode exigir a odiosa repetição da jornada caso o jogador não se toque, ou não saiba interpretar o direcionamento do jogo (é bastante provável, inclusive) .

Uma obra-prima (pós-)moderna.

Tecnicamente bacana, impressionantemente desinteressante.

Joguei algumas partidas e o loop n me prendeu.

O remake de Two Memories mantém seu roteiro original, mas precisa fazer uma série de adaptações já que sai de duas telas com stylus para um hardware de tela única sem uso de touch.

O resultado é a perda de diversos puzzles que marcaram o original pela sua engenhosidade e criatividade em troca de novos que nem sempre fazem jus, mas seguram as pontas.

A locomoção pelo cenário é um tanto desagradável pela mudança de perspectiva de câmera fixa para over-the-shoulder, o que torna o primeiro jogo mais próximo do segundo e mantém uma maior coesão entre ambos, ao custo de uma movimentação menos estimulante e certamente mais lenta e menos dinâmica, atrasando um tanto o ritmo do jogo.

A remoção das recapitulações que marcavam os títulos da CiNG também são uma tristeza a parte.

Eu sei da importância e do amor que esse jogo tem, tanto pra indústria quanto para os fãs.

Mas acreditem, eu não curti mesmo. Não gostei das fases, do controle, quase nada. É muito bacana que M64 fundamentou toda a franquia 3D a partir dele, mas infelizmente como jogo, definitivamente não gostei.

E não é que tenha algo objetivamente ruim: é algo completamente atrelado à minha experiência. Comecei várias vezes, desde seu lançamento, e nunca terminei, justamente porque sempre perdi parte do fôlego e me desmotivei logo após as primeiras fases.

Astro's Playroom não é uma demonstração de funcionalidades conhecida como techdemo, mas sim um jogo dedicado a apresentar as funcionalidades técnicas do Dual Sense e o próprio PS5. E nesse processo o pequeno título introdutório do console aproveita pra entregar uma verdadeira celebração da história do Playstation e suas franquias e jogos icônicos que marcaram seus consoles.

Na época do Nintendo DS e do Wii era extremamente comum vermos jogos cuja proposta era explorar as funcionalidades únicas do console. Aqui não é diferente, apesar de focar no controle em primeiro lugar enquanto a apresentação e a direção de arte seguem a temática de componentes de hardware da Sony, incluindo consoles e periféricos.

O design segue uma linha similar ao modelo de criação da Nintendo, inclusive, e o Team Asobi entrega um jogo divertido, bem humorado e recheado de referências que podem emocionar veteranos da indústria que conviveram em momentos distintos de suas vidas com as franquias que passaram pela casa da Sony.

Aqueles que não possuem essa ligação mais pessoal e íntima infelizmente perderão algo impossível de transmitir e adquirir, sobrando apenas um platformer 3D com bastante criatividade recheada de autocelebração sonysta e desafios colecionáveis que irão premiar a exploração e a rejogabilidade.

Eu não vou fazer rodeios. The Bouncer é muito, muito ruim.

Tão ruim que dá a volta...pra algumas pessoas. Pra mim foi uma experiência deplorável em matéria de gameplay, inconsistente por conta do sistema de colisão, mecânica de progressão e roteiro do jogo.

Um dos piores beat'em'ups que já joguei.

Eu ODEIO jogo que n tem um TRUE ENDING.

Se jogar Steins;Gate depois de jogar Zero Escape me faz sentir o peso negativo da perda das mecânicas e da narrativa de salto de linhas temporais absurdamente genial de ZE, jogar Twelve Minutes depois de ambos decepciona pelo roteiro e execução deficientes.

Vamos ao ponto que é vital abordar: o incômodo. Como arte, eu respeito que filmes de thriller, terror, suspense e similares mexam com o desconforto e com o incômodo, mesmo nem sempre curtindo. Twelve Minutes engaja nesse caminho e o faz muito bem. Até demais.

As possibilidades na mão do jogador são desde heroicas a psicopáticas. Você como agente tanto pode tentar salvar sua esposa grávida do maldito invasor, trabalhar com ela pra resolver o mistério, como pode brutalmente assassiná-la a sangue frio. Quando a gente assiste cenas brutais de violência a gente tem emoções negativas com o personagem e o odeia como personagem por ser doentio. Mas e quando o agente somos nós? Como fica nossa cabeça quando somos nós que executamos esses atos horrendos nesse ambiente controlado?

É óbvio que isso vai incomoda, perturbar e até mesmo ativar gatilhos emocionais e por isso é certo que Twelve Minutes não é pra todo mundo. Ele traz esse incômodo, essa perturbação, quando te permite ou conduz pra que VOCÊ explore tais atos vis. Na busca de pistas e respostas pra tentar desvendar o mistério.

A primeira coisa que eu não gostei em Twelve Minutes é a falta clara de um objetivo. Pessoas podem curtir isso, eu não. "Inimigo da criatividade", de boa, mas eu quero uma boa história com um bom gameplay, não ficar futricando e experimentando sem direção pra encontrar finais diferentes.

Isso funciona bem com Stanley's Parable pela comédia e pelo absurdo, brincando com a quebra da quarta parede e a dinâmica entre o narrador e o jogador. E em Stanley's Parable, explorar as linhas narrativas malucas são a própria diversão. Não existe um mistério, apenas as viagens que o autor propôs.

Twelve Minutes não consegue entregar essa satisfação que Stanley's Parable traz pois é um jogo em que claramente há dois grandes mistérios: por que um policial invade sua casa e violenta sua família sem dar explicações? E por que eu estou preso em loop temporal de 12 minutos?

Eu gosto quando os jogos narrativos de mistério possuem um true ending, uma solução, uma grande resposta que engloba e amarra tudo, mesmo em loop temporal, e fornece aquele catarse foda que você fica: caralho, genial!

Deathloop ou Obra Dinn, por exemplo, são jogos em que você repete o loop ou explora pedaços da história de forma não linear pra adquirir pistas e informações e ir montando e solucionando o mistério. Ao final, você se sente muito bem de ter desvendado tudo e tem aquele momento de catarse poderoso que te faz sentir bem por ter conseguido.

Aqui em Twelve Minutes existem três finais diferentes que puxam os créditos e nenhum é O FINAL canônico. Eu não gosto disso nem um pouco. Quando todos os caminhos são reais e válidos, pouco importam os caminhos, eu não sinto que conquistei nada, apenas cheguei ao resultado das minhas escolhas e quando eu jogo eu prefiro que haja uma resposta, ainda que seja "não há resposta", eis o grande mistério. Soma que o jogo possui ainda outros 4 finais que não rolam os créditos, mas resetam o loop, te fazendo perguntar se você achou um dos finais ou O final (que não existe).

Existem diversas formas positivas de se interpretar Twelve Minutes de forma técnica, mas meu propósito é falar da minha experiência. Eu pessoalmente não gostei muito do jogo. Ele começou muito bem. Sua história é intrigante e eu quis real saber o desenrolar dela pra entender tudo e ver a solução dos mistérios. Mas ela não "existe".

São 7 caminhos independentes. Uns tem final mais mirabolante e fictício outros mais pé-no-chão. uns encerram o loop e concluem a história, outros não, apenas o resetam. Eu prefiro histórias cujo loop se explica e se vence. E até nesse ponto, Twelve Minutes me divide, pois ele me causa o incômodo em todas as pontas como arte, apesar de me decepcionar como jogo.

Até mesmo em seu gameplay há uma uma decisão extremamente irritante de não permitir salvar o jogo em pontos específicos, e se você comete um errinho na forma scriptada que o final requer pra ser ativado, você tem que começar tudo de novo, e olha, isso é bem sacal, diferente de jogos de ação.

Como arte? Notável. Incômodo, perigoso pra quem tem gatilhos, brutal.

Como jogo? Frustrante, mesmo com mecânicas interessantes de point'n'click que eu amo de paixão.

Desde 1991 fãs de pixel art como eu esperavam por um bom jogo das Tartarugas Ninja. Shredder's Revenge traz a mesma qualidade de TMNT4, um dos jogos mais icônicos da História seja pelo seu gameplay gostoso, seja pelo seu aspecto co-op.

Feito para ser jogado multiplayer cooperativo, o maior brilho do gênero, inclusive, era dividir o sofá ou o arcade para tentar vencer o jogo. Apesar de possuir coop local, Shredder's Revenge respeita nosso tempo e inclui de cara co-op online, algo que sempre fez muita falta.

O título ainda traz o mesmo sistema de combate e movimentos que fizeram TMNT4 tão querido e cultuado, além de implementar novidades, com novos elementos de design no combate e também na progressão dos personagens.

O modo de jogo Story oferece ao jogador uma boa forma de curtir a experiência inteira sem estresse, enquanto o modo Arcade oferece mais desafio por ter uma maior limitação de vidas e continues.

Sem dúvidas mais um excelente título da Dotemu mostrando a qualidade que coloca em seus jogos.

Playne tem a proposta de te ajudar a construir o hábito da meditação.

Iniciei a jornada, mas o tempo irá dizer se eu consegui. Voltarei daqui uns meses para escrever mais.

O design de Peppa Pig não esconde que ele é feito especificamente pra crianças de pouca idade. As interações são o mais simplificado possível, bastando se movimentar e apertar X quando o contexto pede.

O jogo foi pensado totalmente para consoles e não implementou mouse como meio de interação. Dessa forma tudo é feito com a alavanca do controle e o botão de interação. Quando comparamos com jogos antigos de point'n'click percebemos que há uma perda de interação nas telas individualmente (o que combina com a estética do desenho com cenários com poucos objetos), mas que é compensado com um número amplo de telas e situações que serão descobertas.

Apesar de se apresentar como um jogo de adventure, os eventos são bem livres e permitem uma liberdade de interação que não impõe uma rigidez sequencial. Você pode começar um evento e simplesmente abandoná-lo iniciando outro. Não joguei o suficiente pra verificar a integridade da cadeia sequencial, mas eles são curtos o suficiente pra não criar um grande problema de continuidade.

Um grande ponto positivo é a dublagem. As vozes são bem articuladas, pronunciando de forma bem cuidadosa as palavras pra auxiliar a compreensão, típico de desenhos infantis, além de disponibilizar legendas.

Para o Brasil, o jogo está 100% em português, inclusive com dublagem na nossa língua. Experimentei em japonês mas infelizmente as vozes são inglesas e somente as legendas estão em japonês. Além disso, elas são muito rápidas e não dá pra parar, dificultando o uso pra estudar.

É acima de tudo, um jogo pra criança pequena interagir livremente e sem muita complicação motora, já que exige o mínimo. Consegue assim, IMO, simplificar o bastante pra tornar seu alcance o mais amplo possível, em matéria de idade mínima.