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Você é um sleeper: uma mente humana emulada em um corpo mecânico, uma venda de direitos autorais da caixola do seu eu original que nasce sumariamente para servir uma corporação. Citizen Sleeper recontextualiza o personagem blank-slate diretamente através desta ótica: sua interface com o mundo são as suas ações; suas conquistas no Eye vem através do mesmo meio para o qual você foi criado - servitude. Porém, agora seu mestre não é apenas a corporação que rastreia a sua propriedade perdida, mas também os elementos - fome, sono, saúde, dinheiro, tempo. Citizen Sleeper, em seu melhor momento, é sobre sobreviver e triunfar, das maneiras minúsculas em que um pode, sobre a opressão do capitalismo tardio. É sobre vender o almoço pra comprar a janta, sobre quase se matar de trabalhar pra conseguir garantir um futuro um pouco melhor para uma criança, ou para uma comunidade, ou para a bartender bonitinha que te deu o seu primeiro sorriso, e se definir como alguém além de sua subserviência ao capital - flores que se espreitam e brotam pelas frestas do metal gelado, apesar de tudo. O começo do jogo te captura nessa peleja diária, uma série de ampulhetas descendo paulatinamente, e todo o tempo do mundo não parece o suficiente para garantir o seu e o de quem te acolheu - um sistema simplérrimo que não passa de um d6 e quatro atributos regendo uma orquestra delicada com muita precisão.


Infelizmente, não tarda muito até tudo descompassar. A tensão opressora do jogo dá caminho à uma monotonia entediante (ainda um bom comentário, mesmo se não intencional) e as curtinhas histórias se revelam mais pelo que elas são: o que antes parecia um ecossistema vivo é na verdade uma série de one-shots lineares, que nunca se converge, e a falha absoluta nunca foi uma realidade - de alguma maneira, você vai conseguir dar um jeito em quase tudo que aparece pra você, seus atributos e perks já robustos o suficiente para carregar toda a estação nas costas.


Também não ajuda que cinco dos dez finais do jogo não são definitivos: embora narrativamente representem um ponto final nessa história e os créditos rolem, o jogo não faz o suficiente para satisfazer o jogador com a conclusão que ele atingiu e torna fácil demais voltar para concluir tudo. Diria que até espera isso do jogador, com o DLC que contém o ‘true ending’ - que, apesar da sequência final bonita, exacerba todos os defeitos do late game - fazendo muito mais sentido se você tiver concluído todo o resto do jogo, e, ainda assim, acho que entrega um final menos interessante e impactante do que o do jogo base. Não diria que Citizen Sleeper peca pelo excesso, e sim o contrário: a carne do jogo, que deveriam ser os diálogos, completamente lineares; seu Sleeper, sua condição e seus recursos jamais sendo afetados por algo que ele decide ou diz durante eles. O jogo não conseguiria incorporar bem finais mais definitivos de fato sem dar uma capacidade de expressão satisfatória para o jogador.


O elefante na sala é óbvio: Citizen Sleeper nasceu e vive sob a sombra de Disco Elysium. Evitar comparações é impossível, e é um embate duro para qualquer um que queira brotar de um jogo um em um milhão como ele. Ainda que Citizen Sleeper tenha uma escrita cativante pela eficiência em que consegue puxar emoções de clichés sci-fi, não só lhe faltou um pingo de excelência, quanto também precisa desesperadamente de um revisor - não faço ideia como não corrigiram a gama enorme de erros ortográficos e pontuação bizarríssima que detona com a prosa do jogo. As palavras podem ser bonitas, mas o ritmo é constantemente falho, o que deixa um gosto ruim na boca. Ainda assim, Citizen Sleeper sabe, ainda que por pouco tempo, brilhar excelentemente, e representar muito bem esta narrativa através de suas mecânicas. Fico interessado na continuação.

Com a quantidade de lançamentos diários, muitos jogos passam despercebidos pelos olhares humanos e curiosamente conforme sua idade, eles ficam aptos a entrarem no famoso grupo de “jogos bons e desconhecidos”. Posso achar o termo brega e não muito abrangente, mas não tenho como contrariar ou refutar, pois com a dominação de AAA e AA, jogos de menor investimento devem ter a questão sorte para a popularidade.

Apesar de ser um lançamento de 2023, já posso considerar The Tartarus Key mais um integrante desse grande grupo e mesmo que futuramente ele possa furar a bolha, acho que dificilmente terá o apelo de outros que tiveram tal sorte.

No jogo, controlamos Alex Young, uma jovem que acorda em uma estranha mansão repleta de situações catastróficas e extremamente incomuns, munida apenas um comunicador o objetivo de escapar com vida se torna uma questão de tempo, atenção e cuidado.

O enredo é o ponto forte de The Tartarus Key e a cada novo quarto encontramos novos desafios e informações através de puzzles e armadilhas que desafiam a mente dos amantes do gênero. É óbvio que como em todo jogo com foco em puzzles, o cansaço mental é o maior inimigo e por ter jogado em um momento complicado acabei não prestando tanta atenção, mas graças ao sistema de salvamento acabei conseguindo criar caminhos diferentes que me levaram a finais diferentes.

Por ser um jogo que destaca resoluções, Tartarus não possui combate e inimigos diretos, mas não deixa de assustar, intrigar e instigar. Acredito que o estilo de jogos dos anos 2000 auxilia muito a transmissão da ideia e o torna interessante o suficiente, porém algumas texturas me deram dor de cabeça, o que pode ser um ponto de alerta para algumas pessoas.

Seus personagens conseguem acompanhar muito bem a sensação dos jogos antigos, sendo personalidades comuns, mas extremamente caóticas. Por várias vezes consegui sentir aquele carinho que esses jogos passam através dos diálogos e atrelar isso a genialidade de prender todo mundo em um único lugar é a receita perfeita para criar um núcleo secundário de respeito.

Mesmo sendo um jogo que ficará escondido por muitos anos, acredito que The Tartarus Key é mais um ótimo lançamento, porém em nosso caso o preço dificulta muito a recomendação de lançamento.

Games that smell like money laundering

Apesar de alguns bugs aceitáveis, o jogo é bem divertido de jogar coop. Uma experiência muito interessante

Somehow people think that being annoying is something funny

Awakening é facilmente um dos melhores fire emblems para começar na franquia, muitos de seus fatores se dão ao fato de ser um jogo pensado para ser o último da franquia devido as baixas vendas dos títulos anteriores, então vários pontos do jogo são dedicados a fanservice de jogos antigos e facilidades para novos jogadores:

-O jogo é um dos mais fáceis da franquia, permitindo várias mecâncias de griding e customização;
-O cast é extremamente carismático, não só isso como uma quantidade absurda de supports fofinhos pra você ler;
-Bastante fanservice dos jogos anteriores, armas com nomes de personagens, ser no mesmo continente dos jogos do marth, etc;
-É uma narrativa meio meh, mas fácil de entender e efetiva em transmitir o que é pra ser transmitido;
-Extras: O único avatar da franquia que eu gosto e você não tem que ficar 5 anos pra avançar a tier do lord, quando todo mundo já tá na outra tier, foda.

Entretanto para mim, quanto mais eu joguei os outros jogos da franquia, mais eu me sentia neutro á esse jogo:

-O sistema de pair up simplifica demais o fator estratégico do jogo, o sistema não é ruim, mas você eventualmente só vai usar duas units com um support S e vai depender muito do fator sorte dele de ataque em conjunto ou nulificar hits (que se torna bem alto caso alcance um rank S de support), isso junto da dificuldade baixa e a facilidade de grind faz o jogo ser muito no brainer;
-Esse jogo resgata várias mecânicas de gameplay de outros jogos passados, assim como adiciona novas como: skills, opções de reclass, filhos; no geral sendo um jogo bem intuitivo e relativamente complexo. Optimazação de units e skills é algo interessante no papel, mas especialmente porque o jogo não é tão difícil, dá pra zerar ele de boa sem se aprofundar nessas mecânicas, ou seja, o jogo te dá opções diversas de optimizações, mas a campanha principal não tira o proveito delas. (com excessão de mapas de spotpass e dlcs, que um dia se tornaram inacessíveis.)
-Ai você pensa hmm, vou jogar o jogo no modo hard né AND THEM BOOM FUCKING AMBUSH SPAWNS, PORQUEEEE!???
-Os mapas do jogos são bons, eles funcionam e tem uma boa variedade de ambientes, mas não são muito memoráveis ou únicos.
-Nos jogos anteriores a quantidade de supports era menor, fazendo com que eles fossem melhores selecionados e escritos, nesse jogo ela aumentou e MUITO, isso fez com que a escrita deles decaíssem bastante, fazendo com que seja mais raro achar supports melhores escritos; não só isso, por algum motivo alguns personagens foram deixados de escanteio e só possuem support com o avatar fds.

Esse foi o título que salvou a franquia, graças as suas altas vendas a franquia voltou a se manter no mercado devido a ser um jogo que focou na praticidade e no carisma, atraíndo novos jogadores e com futuros títulos melhorando o formato de gameplay, e eu louvo esse jogo por esse feito. Awakening é um ótimo jogo, mas ainda tenho outros títulos da franquia que prefiro a esse.

MAS VAI SE FUDER QUEM COLOCOU AMBUSH SPAWNS NO MODO HARD.

Maravilhoso. Depois de jogar por mais de 130h, posso afirmar com toda a convicção de que não é nenhum exagero quando falam que esse jogo faz Breath of the Wild parecer pequeno e uma espécie de experimento. Como um grande fã dos jogos de Zelda, eu não tenho nenhum problema se a franquia seguir com esse padrão mundo aberto para os jogos futuros (se bem que eu nem sei como vai ser daqui pra frente, tendo em vista o desfecho da história aqui).

Basicamente, se você ama Breath of the Wild assim como eu, você também vai amar esse. Ele mantém o estilo de combate, o planador característico e continua fazendo da exploração do mundo da sua forma, sem muitas amarras e na sua ordem de preferência, o trunfo para uma experiência mágica. Mais do que isso, Tears of the Kingdom evolui adicionando mais conteúdo ao mundo em relação ao seu antecessor e as novas mecânicas deixam essa exploração ainda mais divertida.

Além do grande mundo aberto da superfície, agora temos os céus e as profundezas de Hyrule disponíveis para a exploração. Cada um desses ambientes tem sua peculiaridade para ser explorado, aumentando significativamente a quantidade de conteúdo e ainda tornando mais difícil de enjoar. O mais incrível e surreal é que tenham conseguido implementar isso no Switch, já que esses três ambientes estão todos interconectados, podendo ir de um pra outro a qualquer momento!

Além disso, eu particularmente gostei dos novos templos, em especial o Wind Temple! Que delícia foi fazer esse templo, me senti de verdade jogando uma dungeon clássica de Zelda adaptada para esse novo modelo. Muito melhor que as Divine Beasts de BotW, que pra mim consistem o ponto mais fraco do jogo antecessor. Apesar disso, entendo que existam fãs de longa data da franquia que ainda assim não conseguiram curtir tanto assim. De fato, não é como se fossem exatamente as dungeons antigas, com seu level design primoroso. Particularmente, não me incomodou tanto.

Pontos negativos? Temos também... Queria que tivessem mudado essa forma de contar a história. Continuamos tendo que descobrir a história de maneira fragmentada, visitando lugares espalhados pelo mapa procurando por gravações, como se a parte mais interessante do enredo já tivesse acontecido e nós jogadores tivéssemos sido privados de experienciá-la. A única exceção foram as partes finais do jogo (não vou explicar muito pra não dar spoiler), que achei que foram MUITO bem feitas e fecharam tudo de maneira brilhante!

Não acho que a história seja necessariamente ruim. Não precisaria nem mudar a maneira "fragmentada" e fora da sequência, mas seria ainda mais tocante se eles tivessem optado por uma narrativa através da exploração do ambiente (o famoso "environmental storytelling"). Algo como é visto, por exemplo, jogos como Fallout ou até mesmo o Elden Ring. Não precisaria chegar ao ponto de contar a história lendo descrição dos itens, mas só de fazer com que a gente vivesse os fatos interessantes da história e descobrisse o que aconteceu pelos visuais e estado dos locais que visitamos pelo mundo, já seria beeeem melhor. Ou pelo menos fazer o acesso às memórias um pouco mais interessante do que só chegar num ponto do mapa e "rodar uma fita" do que aconteceu rs.

Mas é isso, os poucos pontos negativos do jogo são átomos em frente a tudo que esse jogo tem de bom, pelo menos para mim! Se você é fã de Zelda, gosta de BotW e ainda não jogou esse, está perdendo tempo. Para mim, com as novas adições e melhorias em relação ao anterior, está beirando a perfeição! Breath of the Wild pode ter sido mais marcante pela "revolução" que trouxe, mas Tears of the Kingdom certamente é uma evolução da fórmula!

Possui uma premissa interessante, mas peca em alguns pontos da execução.

Apesar de simples, eu até curti a história, que segue um "clichê" já esperado em temáticas de samurai, com toda a questão de códigos de honra, vingança e afins, mas definitivamente não é o ponto forte do jogo.

Tampouco sua gameplay, que apesar de divertir nos momentos iniciais, não demora muito pra acabar ficando repetitiva demais.

O que eu posso destacar como principal qualidade é com certeza a estética, fazendo parecer que estamos em um filme japonês antigo de samurais em preto e branco, é realmente bem imersivo.

O saldo é de um jogo "ok". Por ser bem curto, pode ser uma boa programação pra um fim de tarde ou algo do tipo.

ZeroRanger foi meu primeiro SHMUP. Resisti o gênero por muito tempo porque sou geralmente avesso à dificuldade muito alta em jogos, e não costumo gostar de ficar repetindo a mesma fase várias vezes. Não obstante, sempre tive interesse neste aqui, por motivos que só o coração sabe dizer. Arrisco chutar que foi pela estética, hype, ou o tanto de gente que falava ter entrado no gênero através dele.

Meus primeiros momentos com ZeroRanger foram assustadores: o teor de noobagem era tão alto que passei 3 fases sem nenhum dos upgrades porque não entendia como que podia pegá-los. Apesar disso, a mecânica de “conquistar” mais continues me manteve indo em frente toda hora, as migalhas de progresso sendo o suficiente para não me desmotivar; o progresso real, mecânico, vinha naturalmente junto da repetição. Alguns momentos chegaram a me assustar e desafiar um pouco mais - cada conquista, sentia no coração - porém aos trancos e barrancos conseguia chegar lá, até chegar no último estágio.

Escrevo esta entrada tremendo, pois derrotar o “último” boss do jogo foi provavelmente a vitória mais intensa da minha carreira gamer. Passei as últimas quatro horas me jogando no triturador, e finalmente saí vitorioso com um domínio pessoalmente surpreendente do negócio - tomei apenas um hit na run vencedora e tinha 6 continues sobrando. Acabada a sequência, o jogo me fez uma pergunta, e a levei no valor estético/metanarrativo, assim como aprendi com vários Nier Automatas por aí: essa é minha volta vitoriosa, agora é só saborear a power fantasy - pensei. Infelizmente, foi aí que ZeroRanger mostrou sua cara de verdade, e o que ele quer de quem trilha seu caminho. Admito que acho genial. Admito, também, que junto do meu progresso, minha euforia foi deletada, substituída por amargor e melancolia - tenho raiva do jogo por não ter me explicado como agir no final, e estou triste comigo mesmo por ter cometido erros tão banais na hora do vamo ver. Não tenho a força de espírito subir essa pedra ao topo da montanha mais uma vez. São 3 da manhã de uma segunda feira.

Foi mal, ZeroRanger. Não é você, sou eu. Este Ícaro aqui tá mais pra uma galinha, subindo no teto do poleiro - o Sol não é pra mim.

Mesmo não tendo tido nenhum tipo de contato com Shadow of the Colossus na infância, ainda assim reconheço o quão a frente do seu tempo a obra se encontra, principalmente agora, depois de anos depois, terminando o seu remake.

O quão longe iríamos e o que seríamos capazes de fazer para salvar a quem amamos?
Essa pergunta martelava minha cabeça durante cada parte da jornada. A cada Colosso derrotado, a cada passo adiante do objetivo, eu me questionava: "Por que eu estou fazendo isso?", "É realmente o certo a se fazer?".

Entre a imensidão dos vastos campos abertos, desertos e cavernas, uma sensação é constante: A solidão. A todo momento, nos intervalos de tempo entre os Colossos, nos caminhos até eles, durante a exploração, tudo reflete uma sensação constante de que estamos sozinhos, sendo nossa única companhia, Agro, a égua que nos acompanha desde o começo da jornada.

Os embates contra os Colossos são únicos. Cada um deles possui sua mecânica, e compartilham da característica de serem imponentes perante a nós, e alinhados à trilha sonora sensacional, se tornaram ainda mais especiais.

Shadow of the Colossus se trata de uma obra atemporal, do tipo que se passarão anos e anos, décadas e décadas, e ele sempre terá seu espaço.

I'm grateful for the final stage for almost exploding my heart out

Planet of Lana é um charme! Amei a direção de arte, no entanto a sua gameplay me entristeceu, muito pelo fato de que é só andar pra frente e resolver puzzles simples e pouco criativos (tem um ou outro que é satisfatório).

A trilha sonora é seu maior feitio. Digna de aplausos! Planet of Lana é fofo com momentos obscuros, que lembra os moldes dos jogos de plataforma focados em narrativa ambiental como Limbo, Inside, ou até mesmo o Another World. Se tivesse uma boa jogabilidade, obteria uma nota altíssima.

Nota final: 54/100 - Quero um bichinho daquele pra mim 🥺

"My friends, with all of your strength... stay with me!" - Pam pam pam pam paaaaam 🎶

Por ser uma sequência, Tears of the Kingdom utiliza da base previamente conhecida de Breath of the Wild, este que trouxe uma brilhante visão de um mundo aberto que realmente te dá liberdade, e para minha surpresa, ele conseguiu superá-lo.

Substituindo os poderes da Sheikah Slate, agora temos novas mecânicas que vão muito além do que tinhamos antes e que trazem real diferença na jogabilidade. Quais são algumas delas? De maneira simples, nós temos:

Ultrahand - Serve para manipular objetos e anexá-los aos outros para construir tudo que é gambiarra, que vai de uma simples ponte a um robô de guerra - sua imaginação é o limite.

Fuse - Utilizado para fusão de suas armas com objetos que aumentam a durabilidade e o dano delas (sim, elas ainda quebram).

Ascend - O Link pode atravessar tetos e emergir ao que está acima dele, não importa qual superfície - jurei que seria algo específico e preguiçoso, mas não é!!!!!! Ajuda muito, socorro!

Recall - Possibilidade de reveter o tempo e o movimento de objetos, dentro de um certo período.

Todas essas você consegue logo no início, e é fácil de entendê-las. Queria também elogiar uma outra ferramenta denominada Autobuild, em que é possível memorizar qualquer coisa que você construir, tornando possível que até sejam favoritadas as construções que mais utilizamos. Pense num ganho de tempo!

É até engraçado ver que apenas com isso, cada um dos mais de 130 Shrines possuem puzzles únicos, e você pode usar e abusar da criatividade (ou gambiarra!) para superá-los, isso sem contar todo o restante do jogo. A liberdade que ele te dá é brilhante, o que contribuiu para TotK ser bastante compartilhável, afinal cada pessoa tem a sua própria maneira de jogar.

Por mais que seja possível ir aonde quiser e na ordem que desejar, percebi um melhor direcionamento da história, com momentos-chave de cair o queixo. Mesmo que eu ainda a considere simples, ela é cativante. Infelizmente, a Nintendo não nos trouxe uma localização em nosso idioma, o que é um ponto negativíssimo, pois atrapalha a experiência de muitos. Isso não pode existir em pleno 2023, não interessa o motivo. Existe tradução até em holandês, cara!

Deixando esse absurdo de lado, as batalhas de chefe são cada vez mais épicas e a exploração tem grande dinamicidade: a cada lugar que você vai, tem algo novo a ser descoberto ou alguma recompensa pela sua curiosidade - isso quando você não é vítima de um raio ou um Gleeok kkkkkkk Gostei que ampliaram o mapa para acima e abaixo da terra, tornando ele ainda maior. Aqui o silêncio é bem trabalhado e se torna prazeroso se aventurar por toda a Hyrule.

Ao contrário de BotW, o Tears of the Kingdom me pegou desde o início. Foi amor à primeira vista, e eu me senti um pouco mais num Zelda do que no anterior. No mais, me emocionei com seu final - que coisa LINDA!!! A trilha sonora, então... Preciso de uma apresentação ao vivo! Não cravo ele como o GOTY, mas certamente é um dos melhores jogos de todos os tempos.

Nota final: 95/100 - Como diz o Leon, do Coisa de Nerd: "A gambiarra a gente aceita, a gente só não aceita a derrota!" 💚

Lake

2021

É comum dizer que jogamos videogame para relaxar, e de fato, é uma maneira de fugirmos dos estresses do cotidiano.

Dito isso, certas vezes, o "jogar para relaxar" é literal, e Lake baseia toda a sua experiência no propósito de ser um jogo relaxante, um jogo tranquilo, onde você dirige por uma pacata cidade fazendo entregas, conhecendo e se tornando mais próximo de personagens que têm o seu charme e cativam o jogador.

Alinhado a uma trilha sonora imersiva, que transmite muito bem o clima de uma vida longe da cidade grande, Lake acerta muito, e mesmo que tenha problemas principalmente de performance, como quedas absurdas de FPS ou até mesmo crashs repentinos, vale muito a pena.