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Sorcery! 3 continua a fórmula dos outros dois, mas num mapa bem maior e mecânicas mais complexas. Isso não é algo inteiramente positivo. Se as Baklands são maiores que Kharé, também senti que são menos interessantes de explorar. Particularmente, as várias micro-decisões e caminhos alternativos que você fazia tanto no jogo anterior parecem ter tomado uma abordagem mais linear aqui, e tive bem menos ânimo de tentar rebobinar ações e ver as diferenças possíveis. Kharé era mais enxuta, mas também mais densa e com vários eventos e personagens que atiçavam bem mais minha curiosidade.

O foco do 3 é menos nas pequenas decisões e mais numa trama e objetivos maiores, que o jogo deixa bem claros desde o início: encontre e aniquile as "Sete Serpentes" em seu caminho até Mampang. Algo interessante é que no final de sua aventura o jogo acaba subvertendo um pouco esse próprio objetivo, fazendo-lhe refletir sobre as ações que tomou no decorrer da jornada - dependendo do caso, você pode até ser motivado a refazer a aventura toda só para ver se consegue um caminho mais otimizado, ou realizando menos sacrifícios.

Inclusive, eu chegue a fazer isso, resetando o game depois de minha primeira playthrough para ver se conseguia um desempenho melhor. Mas isso foi muito mais motivado pelo receio de me arrepender no jogo seguinte do que realmente um desejo intrínseco de jogar mais, e aí mora um grande problema. Apesar de ser bem interessante, no final Sorcery! 3 acaba sofrendo de um problema parecido com o primeiro jogo: há muitas escolhas, mas as consequências estão reservadas para o game seguinte. E se Sorcery! 2 conseguia contornar esse problema criando uma subtrama para a cidade de Kharé bem fechadinha e interessante, aqui a sensação ao final é incontornavelmente de "vamos ver o que vai acontecer no jogo seguinte".

Pikmin 4 é a gigantesca evolução dessa exótica franquia de estratégia em tempo real e puzzle criada pelo lendário Shigeru Miyamoto.

Esse jogo é muito completo. Sempre tem algo novo pra mostrar e te faz querer explorar mais e mais. O Level Design é planejado de modo inteligente pra que o jogador evolua gradualmente e da forma que desejar se aventurar pelos mapas. Tudo isso somado aos diversos modos, upgrades e um pós-game que é enorme! Pikmin 4 esbanja criatividade e carisma, pra mim foi mais apaixonante que seus antecessores. Até o momento é o meu GOTY de 2023.

Nota Final: 97/100 - Um minuto de silêncio aos filhos que perdi 😢

This review contains spoilers

Perdido e condenado????

De longe, o maior erro desta DLC (e da outra também, mas isso eu guardo para uma review no futuro) é a falta de carisma que os personagens têm. Johnny Klebitz até consegue sustentar como protagonista, porém os antagonistas e personagens da DLC simplesmente são MUITO ESQUECÍVEIS.

Apesar da falta de apego pelos personagens, o game consegue entregar um bom arco entre o protagonista e sua paixão eterna. Além disto, o jogo consegue explicar muito bem determinados acontecimentos que rolam no GTA IV (Menção honrosa para a missão do museu em que rola o crossover dos 3 protagonistas).

Infelizmente o jogo tem uma variedade de missões fracas. Tudo é bastante igual na história principal e os conteúdos secundários são bastante REPETITIVOS.

Sobre física, gráficos, desempenho e afins, o jogo é literalmente o mesmo que o GTA IV.

Doido pensar que foi esse motoqueiro BADASS que morreu pisoteado pelo TREVOR...

PRÓS:
- Bom arco narrativo com missões que explicam o GTA IV.

CONTRAS:
- Falta de variedade em missões (Muitas missões iguais).


The absolute superiority in RPGs from the last decades

Facilmente o melhor remaster que já tive a oportunidade de jogar, tanto no quesito de melhorar o que já existia tanto em acrescentar novidades.

Nunca tive a oportunidade de jogá-lo no PSP (apesar de ser meu console favorito, eu não era muito fã da franquia quando mais novo) e para mim, ir conhecendo a história do mundo de FFVII começando pelo remake e voltando para essa prequela, foi uma experiência incrível no quesito historia.

Durante o começo do game senti uma pequena quebra de expectativa, pois esperava uma gameplay mais parecida com a do remake e logo no início uma narrativa conectada com o que vimos de Cloud. Apesar disso, depois entendi que aqui se trata da jornada de Zack e que Cloud é apenas mais uma personagem, algo que achei muito interessante e até "ousado" pelo hype que o personagem tem. Também reconheci que a gameplay, apesar de ainda ser um pouco limitada, ainda possui uma evolução gigante comparada com a versão original, o que deixa o trabalho de remaster ainda mais bem feito.

Nunca jogou a versão de PSP? Pode jogar essa aqui sem medo, é uma excelente porta de entrada para esse mundo gigantesco de FFVII.

Eu amo demais esse jogo, não tem jeito. Definitivamente o meu jogo mais marcante de toda a vida, me fez gostar de video game, e até hoje volto pra ele de vez em quando. Maravilhoso em tudo que se propõe!

Overall a good remake. It's unfortunate that apart from a very basic parry mechanic and a few new abilities it doesn't bring anything new to the table following Fusion and Zero Mission, and the variety is lacking... especially for a 2017 release, the same year a game called Hollow Knight came out with over 100 unique kinds of enemies.

Super Metroid aside, I've got the impression that 2D Metroid games always manage to be good, but never really great.

A idea mola, e nun comezo, a sensación de control, de fidelidade histórica e de dureza nas decisións que imos tomar e as súas implicacións son a hostia. Porén, todo se vai diluíndo a medida que pasa o tempo e a historia avanza só con que sobrevivamos no posto de xuíz, sen que realmente poidamos alterar moito. Ademais, a medida que avanza o xogo desbloquéanse novos modos de xogo bastante insulsos (o modo combate e control das zonas é absurdo, lento e dificilmente comprensíbel na súa relación co de ser un xuíz), facéndoo pesado porque ninguén quere asumir unha nova dinámica de xogo totalmente irrelevante despois de pasar a metade do xogo. Así, chegar ao final case é máis unha tortura de alongar o innecesario, con xuízos que xa non van a ningures e só buscando que a historia se desvele.
É unha mágoa, porque ao final a sensación de traballo moral do comezo queda borrada pola reflexión que o xogo quere crear sobre a imposibilidade de control, nunha proposta de solución moi meta e que, aínda por riba, remata por facerse longa. Chegaría á perfección na metade do tempo, pero todas as decisións semellan ter sido en torno a alongar e amosar ideas soltas segundo ían aparecendo, estropeando toda diversión, creando máis unha historia interactiva que un videoxogo e arruinando a festa e a celebración á que chegamos cando temos opción de decapitar á nobreza.

Veredito: muito, mas muito bom mesmo, e apesar disso espero que a Nintendo nunca mais faça algo assim de novo.

Zelda: Breath of the Wild lançou em 2017 e é um dos melhores jogos que já joguei. É o típico caso de um jogo cheio de problemas, PRINCIPALMENTE de escopo, mas que a gente perdoa por causa do nível ridículo de ambição do projeto, e pelo tanto de coisas que ele faz bem feitas. Tears of the Kingdom, que lançou em maio deste ano e que tou jogando praticamente sem parar desde então, é... bom, ele é Breath of the Wild 2.

Não é só uma continuação direta da trama, mas sim uma continuação direta, ponto. Pra todos os fins.

Deixando todo o fanatismo da internet (contra e a favor do jogo) de lado, ele começou como uma expansão do Breath, que meio que foi ficando grande demais e acabou virando um jogo separado. E dá pra ver. As mecânicas básicas são as mesmas, a física é a mesma, o mapa é o mesmo, os povos são os mesmos, os colecionáveis são idênticos (prepare-se para mais shrines, koroks e fotos pro compêndio), quase todos os inimigos se repetem, inclusive minichefes, e você tem de novo 12+1 memórias pra coletar e 4 dungeons principais - que por sinal estão nos exatos mesmos lugares do jogo anterior - antes de encarar a dungeon final.

Mas tudo aqui é maior, é mais ambicioso ainda. É como se a equipe olhasse pro Breath e pensasse "É, até que ficou legalzinho, MAS AINDA NÃO FICOU BOM O BASTANTE, bora fazer de novo maior e melhor!" e daí foi lá e fez exatamente isso.

O mapa foi mais que duplicado: temos, além do mapa básico que é o mesmo do Breath, também o que seria um Dark World do ALttP/Lorule do Between Worlds/futuro do Ocarina, sem contar também várias ilhas voadoras no céu. As 4 habilidades básicas do Breath? Substituídas por 4 novas que não só fazem praticamente tudo o que dava pra fazer antes, mas transformam o mundo num verdadeiro parquinho. Sério, tem gente na internet construindo UM FODENDO METAL GEAR FUNCIONAL usando a Ultrahand e os zonai devices. O combate e travessia foram expandidos absurdamente com a Fuse e a Ascend. Poder arremessar materiais com as mãos e flechas faz Breath parecer um beta. Se você souber usar a criatividade, poder rebobinar os objetos com a Rewind trivializa combates e puzzles de forma brilhante. Essa é a chave do sucesso do Tears: ele te dá todas as ferramentas pra você transformar o mundo no seu baú de brinquedos, e fala:

- Seja feliz!!!!

E você é feliz, MUITO FELIZ... Por um tempo. Vamos falar logo dos tais problemas de escopo, pra eu poder voltar a elogiar o jogo.

Infelizmente todos os defeitos de Breath voltam. E com a ambição ainda maior do jogo novo, eles voltam SEM DÓ. Cedo ou tarde, chega uma hora que bate o cansaço do mundo aberto gigantesco, e bate PESADO. Depois de quase 300h brincando em Hyrule, 152 shrines, 120 lightroots, mais da metade dos koroks, quase todas as roupas/armaduras, de upar elas até mais da metade do que o jogo permite, pegar quase todos os tecidos de paraglider, ajudar o Addison com quase todas as plaquinhas, fazer todas as sidequests fora umas 10, encontrar todos os poços exceto 2, fazer todas as side-adventures, completar o compêndio com fotos de todas as armas, animais, monstros, chefes e minichefes, materiais e tesouros, raidar praticamente todas as cavernas e acampamentos inimigos, matar quase todos os minichefes... o jogo me fala que fiz pouco mais de 80% do conteúdo dele.

E sinceramente, tou bem cansado. Foi bom, foi gostoso, mas eu não aguento mais. O problema todo não é o jogo ser imenso. O problema é que, assim como Breath, ele NÃO TEM VARIEDADE SUFICIENTE que justifique o tamanho absurdo dele.

Os koroks? São 1000 no total, sendo que eles param de ser úteis (servem pra aumentar o espaço no inventário) depois dos 400 e poucos. Mas o pior mesmo é a repetição, porque só têm uns 20 jeitos diferentes de encontrar um korok. Então se prepare pra fazer os mesmíssimos mini-puzzles centenas de vezes, ou pra ser forçado a levar pouca arma e sofrer bastante na 2ª metade do jogo.

Shrines? São ótimos, certo? Afinal, são micro-dungeons que balanceiam bem o ritmo da exploração do jogo, além de te deixarem mais forte e servirem de pontos de teletransporte. Pois é, pena que se repetem demais. Vários são únicos, mas também existem 2 ou 3 tipos de shrine que o jogo recicla O TEMPO TODO sem vergonha nenhuma. Não aguentava mais entrar cheio de curiosidade num shrine inédito pra mim e ver que fiquei pelado MAIS UMA VEZ. Chegou uma hora que eu tava o próprio meme do C.J. pensando "ai, merda, lá vamos nós de novo".

Side-quests? Menos de 10 valem a pena. E o jogo deve ter algumas centenas. Minichefes? Todos os 6 são excelentes, sendo 3 chupinhados do Breath. E se prepare pra enfrentar todos umas 500 vezes. Encarar um frox pela zilhonésima vez não é legal, NÃO IMPORTA o quanto froxes sejam inimigos bem projetados.

Têm muitos e muitos outros exemplos, mas acho que deu pra entender. Zelda precisava ter cozinhado muito, mas MUITO mais variedade dentro das mesmas ideias antes de sair do forno. Todos os shrines, koroks, minichefes etc precisavam ser únicos. Não tem jeito de contornar isso: ele é vítima do próprio escopo, e você vai cansar.

Pra piorar, com as ideias novas vieram também novos problemas. A física excelente foi refinada e melhorada graças aos zonai devices, mas a câmera ficou um lixo. O jogo lá pelas tantas coloca companions opcionais pra lutarem ao seu lado, mas não tem outro jeito de falar isso: a IA deles é uma MERDA e você constantemente vai desligar os companions de propósito só pra eles pararem de te atrapalhar. A história em geral é muito melhor, mas ela agora vai completamente contra a ideia de mundo aberto, além de ter um milhão de buracos. Sério, todo mundo que eu conheço sacou bem no comecinho qual era o grande plot twist do final. E a dissonância ludonarrativa vem com força. É extremamente irritante eu estar com a Espada Mestra pendurada nas costas e saber exatamente onde está a Zelda - porque o jogo já mostrou explicitamente isso pro Link numa cutscene - e mesmo assim todos os personagens NÃO PARAREM DE FALAR que eu preciso encontrar a princesa e pegar a espada. Não dá pra perdoar o quanto TODOS OS PERSONAGENS INCLUSIVE O LINK precisam ser completamente idiotas e tapados só pela conveniência do roteiro.

Mas apesar de tudo... a história realmente é muito melhor, e isso porque a do Breath já era ótima. O vilão agora é um personagem de verdade e bem completinho. A Espada Mestra tem um arco super interessante entre a introdução e a batalha final. O rei de Hyrule tem profundidade, motivações, relacionamentos reais. A princesa Zelda é alguém com medos e esperanças muito acreditáveis, mais ainda do que era no Breath, onde ela já era uma personagem ótima.

E por mais que o jogo tenha problemas indesculpáveis de escopo, não dá pra negar que isso foi em troca de um mundo aberto muito bem feito e de uma missão principal divertida e mega épica. Por mais que os shrines repetidos sejam um saco, os shrines únicos são muito, mas muito bons mesmo, e em todos os casos IR ATÉ O SHRINE é sempre uma delícia. Ir até qualquer lugar é uma delícia. O fato de serem só 4 dungeons incomoda DE NOVO (tanto Tears como Breath precisavam de NO MÍNIMO umas 10), mas elas são bem melhores do que as 4 de antes, e os chefes são todos incríveis.

Acaba não incomodando taaaaaanto assim quando você encontra um acampamento inimigo que não vai te recompensar com nada interessante, porque o ato em si de encontrar e raidar o acampamento foi bom.

- Agora vou de Lookout Landing pra Vila Kakariko e depois pro pico do Monte Lanayru.
[após um "pequeno" desvio de rota e depois de mais de 2h, vários shrines e koroks e minichefes e poços e cavernas aleatórias]
- ...pra onde eu tava indo mesmo? Eu tinha alguma coisa pra fazer em um lugar específico, não tinha?

E essa sensação é maravilhosa.

Tears pega a base do Breath e leva até a conclusão lógica do que era pra ser uma DLC que cresceu demais: ficou ainda maior, ainda mais parrudo, ainda mais ambicioso. E vou falar que eu gostei MUITO do resultado final. Problemas e tudo.

Duvido que eu fosse conseguir tankar um Breath 3. Depois de tankar o 2, preciso dar um tempo de jogos que exigem jornadas imensas antes de poder zerar. Acho que preciso de um descanso de jogos, na real, vou ali ler um Sherlock Holmes, um Harry Potter, um Pedro Bandeira, sei lá. Foi muito exaustivo, e espero de verdade que o próximo Zelda não seja tão derivativo quanto este aqui foi, porque aí realmente não vai dar pra defender. O 1 foi bom, o 2 foi melhor ainda e conseguiu segurar as pontas mesmo com tanta coisa igual... mas um 3 vai ser inviável. Tá na hora de criar coisas novas usando a mesma fórmula, como Zelda sempre fez, e não ficar só repetindo a fórmula e achando que já tá bom. Mas se eu disser que não gostei, que essas quase 300h não foram MUITO BEM GASTAS e que eu não tava MUITO FELIZ durante elas, porra, isso seria uma mentira deslavada.

PS: Esqueci de comentar na review, mas esse jogo é um milagre técnico. Ele conseguir EM ABSOLUTO rodar no Switch já é bruxaria por si só. Ele rodar em 30 quadros por segundo quase que cravados, com aquele tanto de coisa na tela, especialmente quando você tá voando por aí numa motoca aérea? E isso num tablet que já lançou obsoleto mais de 6 anos antes? Pura magia negra. Não tem outra explicação.

Normalmente boto de menos que os xogos sexan máis curtos. Neste caso, ocorre o contrario. A idea é tan boa, tan divertida na súa proposta de controlar os tempos mentres disparamos a homes vermellos e caemos nunha espiral de caos metalingüístico, que cando cheiramos que está a rematar dá moita mágoa porque queremos máis. Afortunadamente, existe a posibilidade de seguir xogando sen fin ao rematar... Pero xa non é o mesmo. Con todo, é incríbel como con tan pouco logra ser tan adictivo: simplicidade nos gráficos, complexidade nas accións, porque aínda que controlemos o tempo, sempre temos unha bala que se escapa, e é preciso aprender ben onde está cada quen e medir os tempos. Especialmente na parte final. Que conste que se aprende rápido, así que podemos asumir que o seu outro gran hándicap é ese: que é doado e só nos deixa co mel nos beizos.

Geralmente, não sou de gostar e de jogar jogos focados mais em narrativa do que jogabilidade, pois meu estilo como jogador é valorizar mais uma gameplay divertida e dificilmente esse tipo de jogo consegue alinhar bem a diversão de se jogar com o seu foco na história. E não é um demérito, afinal, pouquíssimos conseguem, é uma tarefa extremamente complicada. Quando se trata de jogos independentes então, esse feito se torna bem próximo do impossível.

Forgotton Anne é um jogo independente focado em narrativa, provavelmente foi feito com um orçamento baixíssimo, e se dispôs a criar uma aventura memorável com resolução de puzzles alinhados com a história. Em alguns momentos, sofre com decisões erradas de game design um tanto quanto graves e uma movimentação um tanto quanto "travada", então definitivamente não é um jogo perfeito. Mas essas são as únicas coisas negativas que me permito escrever sobre esse jogo.

Aqui, somos apresentados a um universo fantástico, com história e visuais extremamente inspirados nos universos mágicos e criativos do Studio Ghibli, e somos cativados na história não apenas pelas cutscenes, mas também por tomar escolhas realmente difíceis ao assumir o papel da Anne, imaginando como seria ter que lidar com as situações, dadas as circunstâncias em que a protagonista se encontra. O processo de descoberta e exploração do mundo colabora com isso, e tudo o que descobrimos no jogo faz parte da descoberta da própria personagem.

Queria enfatizar o quanto eu senti o peso de tomar certas decisões, principalmente a partir da metade do jogo. Logo no primeiro ato do jogo já somos confrontados com uma situação em que temos que tomar uma decisão bem difícil sem ter nenhum contexto do que se trata o mundo, sem ter certeza de nada. No meio a um conflito entre um governante implacável, e uma rebelião que ganha cada vez mais força, sentimos exatamente a confusão que a personagem sente em todos os momentos do jogo, o que torna o ato de controlar a Anne nessa jornada de auto descobrimento extremamente gratificante.

Esse jogo me deixou em lágrimas ao finalizá-lo, e definitivamente é uma experiência que deve ser vivida por todos que gostam de jogos com puzzles e focados em história. É realmente maravilhoso!

still as good as the other times I played it, but damn the soundtrack gave me a headache

Abzu

2016

Bacana. Os gráficos são belíssimos, a trilha sonora é relaxante e o jogo é curto, ótimo para uma tarde de jogatina para relaxar

É impressionante o quanto Sonic Frontiers consegue ser espetacular em alguns momentos, incrivelmente mediano em outros, e péssimo em alguns. É um daqueles jogos "dopamine simulator" que você imagina que seja ao pensar na premissa de um jogo de Sonic de mundo aberto.

Tem muito do que se gostar aqui: o primeiro mundo/ilha é fantástico, e particularmente eu gostei do conceito de você ficar livre pra se mover nas plataformas voadoras bizarras num mundo aberto. Cômico, mas bem divertido. A trilha sonora é muito boa também, especialmente nas batalhas contra os chefes principais do jogo. Inclusive, as batalhas contra esses chefes são bem divertidas e frenéticas.

Infelizmente, nem todas as ilhas são boas quanto a primeira. Na verdade, a primeira e a última ilha são legais, porém as outras podem se tornar extremamente cansativas e chatas. Principalmente a Chaos Island, que em determinado momento se tornou uma tortura pra mim. As mecânicas escolhidas nessa ilha simplesmente não encaixaram, e se tornou algo mais frustrante do que divertido.

Acho que não dá pra recomendar esse jogo para pessoas que gostam de algo minimamente coerente no que diz respeito à história se conectar com o gameplay, já que nada da jogabilidade foi feita pra fazer sentido e casar com a história. Particularmente, isso não me incomodou, mas entendo quem não gostar.

No fim, achei um bom experimento, por mais que tenha terminado o jogo no modo "quero terminar logo, já cansei" (talvez se fosse um pouquinho mais curto, não sei). Fiquei bem feliz que a franquia Sonic voltou com tudo, ainda mais depois do anúncio do novo jogo 2D que vai lançar ainda esse ano (2023), e está com um futuro promissor à frente. Apesar dos pesares, o saldo desse jogo comigo foi positivo!

Sempre escutei coisas incríveis sobre Dead Space, mas nunca realmente me interessei ao ponto de gastar tempo pesquisando e consumindo coisas relacionadas. Com o surgimento dos famosos memes de Survivor horror com as frases “Wow. These people are so weird. Thank god im the only normal person here” e “Never ask a survival horror protagonist how their significant other is doing” acabei tomando a iniciativa, pois todos os outros já haviam sido finalizados e sempre estiveram em destaque nas minhas listas.

Infelizmente, a relação que tive com Dead Space original foi uma mistura de tristeza, raiva, desinteresse e surpresa, acho que a melhor forma de resumir é quando estamos com vontade de comer algo caro e depois nos arrependemos pelo resto da semana seja pelo valor ou por alguma intoxicação alimentar.

Os primeiros dois capítulos do jogo criam uma ambientação única, facilitando a imersão no ambiente e no enredo. O medo e a sensação de estar sendo observada a cada esquina é algo tão bem trabalhado que aumentou minhas expectativas a níveis anormais, é quase absurdo dizer que 2 horas me fizeram pensar que esse entraria para a minha lista de favoritos do ano, mas como tudo que é bom dura pouco, a partir do capítulo 3 todo esse amor, carinho e dedicação que imaginei existir simplesmente desaparece.

É estranho, mas logo após te fazer temer pela vida o jogo simplesmente facilita e diz “vai, se joga nos tiros e socos, aproveita que é fácil!”. Toda a construção de mundo com enredos contados através de posicionamento e sons passa a não existir mais, sendo apenas um conjunto de: vai para uma sala, mata uns 10 inimigos, pega um item, volta para a sala anterior, faz o mesmo que na outra sala, liga um aparelho e pronto, pode voltar para o final do capítulo.

A parte mais triste em relação ao conjunto total foi o chefe final que pode ser resumido como um subchefe ou um inimigo praticamente comum. Inclusive, vários outros inimigos foram bem mais perigosos e complicados do que o “chefão”.

Talvez o único ponto constante de se considerar positivo seja o próprio Isaac e seu enredo de fundo que só começa a apresentar evolução nos últimos capítulos, o restante é só um monte de coisas sem necessidade deixadas para o jogador brincar de correr em círculos enquanto espera alguém liberar uma porta.