Es raro porque Mario es una fórmula muy concreta, y que algo como esto exista, donde los usuarios crean cosas como cirtuitos de Mario Kart en scroll 2D, me entusiasma a la vez que me rechina a la hora de ponerme a jugarlo. Puedo pasarme horas jugando a cosas mediocres y pensar.... "para esto me juego a un Mario normal", aunque de vez en cuanto te encuentras con algo realmente bueno.

Como concepto de juego de crear y compartir, me parece el juego más puro es este formato desde el primer Little Big Planet. No intenta nada más que ser un espacio simpático y divertido para fans.

Jugar en su día a esto con el WiiMote como un volante era algo extraordinario. Quizás este recuerdo está romantizado por como lo asocio a veladas con familiares y amigos, pero creo que ningún otro Mario Kart ha tenido ese impacto en mi vida.

Este juego me hizo descubrir a Alan Watts. Así que le estaré eternamente agradecido

Uno de los mejores juegos "¡Eureka!" que he jugado. Se siente como trabajo detectivesco real, tomando notas, haciendo tablas, uniendo nombres... La fisicalidad con la que interactuas con ciertos elementos te hacen estar aún más presentes en ese mundo con esa estética perfecta.

¡Está bien! Vive demasiado de las rentas como para haberme hecho sentir algo especial a nivel jugable y sus influencias son tan obvias y ocupan tanto sitio en horas de juego que me ha costado vivirlo como una experiencia Star Wars pura y dura.
No se lo recomendaría a nadie, quizás solo al fan acérrimo que lleva años consumiendo cualquier cosa mediocre por el simple hecho de ser SW y esto, que está, de nuevo, Bien, puede subir hasta a una experiencia notable.

Para los que echen de menos el muy interesante concepto del multijugador de Assassin's Creed, aquí está. Aquí está además tal cual vaya, no lo oculta ni se esconde. Funciona, pero en su día lo escasito de contenido y no aguanté más de un mes jugando. A saber cómo estará ahora.

De adolescente me obsesioné con este juego igual que me obsesioné con la película. Es lo más parecido a un Batman Arkham que hemos tenido durante años, y aunque no lo parezca, y dentro de su estructura lineal, funciona de lujo su fórmula.

Metroidvania regulero y sin mucha chispa

Está cosa estaba demasiado guay para lo meh que era la peli

He pasado semanas bastante a tope con esto, y he llegado a obsesionarme por minucias negativas propias de cuando conoces tanto un juego que das por hecho lo bueno y solo te centras en lo malo que pueda tener.
Pero son, como he dicho, minucias, más propia del género de roguelike que del juego en sí, porque este juego es buenísimo. Es una experiencia fresquísima tanto si te gustan los juegos de cartas como si, sobre todo, te gustan los roguelike.
Hay una flexibilidad en su diseño, cada personaje se siente tan distintivo, y el hecho de que sea para un solo jugador te permite romper cualquier meta o equilibrio de un modo divertidísimo que ningún juego multijugador se puede permitir.

La premisa es interesante pero es un juego bastante chapas. Mucho texto que leer, decisiones que tomar y recursos que gestionar pero nada de eso se siente relevante.

Hacía bastante que no lo completaba de principio a fin. Fácilmente 6 o 7 años.
Lo he picoteado en este tiempo, he querido experimentar ese comienzo magistral y de paso he rascado unas horillas antes de apartarlo y ponerme con otras cosas. Pero ahora lo acabo de volver a terminar... y guau.
Quizás no es guau lo que te sale justo al terminarlo porque de hecho ese final tan rusheado tras un final boss que se siente bastante fuera de lugar es la parte menos favorita de Ken Levine y de todo el mundo. Cerca de por ahí anda una misión de escolta con una Little Sister que tampoco es santo de devoción de nadie.
Hay áreas jugables que se sienten mejor que otras. Arcadia creo que es la que funciona peor a nivel de arrastrar el ritmo conjunto. El juego te hace la misma jugadita varias veces de cerrarte en los morros el camino directo al objetivo, también lo de ponerte la lista de la compra por delante, y hay partes que se resienten más por ello. Tampoco entendí muy bien la función jugable de los plásmidos. Un elemento fascinante en la oscura realidad de Rapture, pero que a nivel mecánico se incorpora con altibajos. Hay por ahí intentonas de hacer combos tanto con el entorno como con las armas, pero esto no pasa de anecdótico.

También hay elementos de la jugabilidad que convencen y mucho eh. Personalmente me gusta el ritmo del combate. Cada arma se siente bien (la ballesta sobre todo da mucho gustito) y el loop de ir por ahí looteando me parece muy satisfactorio. También me gusta el sistema de mejora de armas, y desearía que más juegos apostasen por este formato de mejoras escasas pero super significativas en lugar de decenas de pequeñas mejoras que se sienten insignificantes. En general, este enfoque minimalista y contenido a sus mecánicas (que es el mismo que utilizan otros de mis juegos favoritos como TLOU) creo que le sienta estupendamente a un juego que no se descuida en elementos de game design o level design, pero cuyas ambiciones claramente van por otro lado.

Bioshock no es un juego perfecto. Pero eso da un poco igual porque en mi cabeza sí lo es. Y es ese el pensamiento que permea de forma consistente en mi imaginario cultural, el que me ha tenido 6 o 7 años queriendo completarlo otra vez y el que dentro de un tiempo hará que vuelva a sentir la misma necesidad. Por cada pega que se le puede poner, Bioshock pega otro golpetazo sobre la mesa con rotundidad. Es una de esas experiencias que son definitivamente más que la suma de sus partes. Es un mostrenco de la industria que ha dejado una huella tan nítida en años venideros que, ahora que sabemos que se está desarrollando uno nuevo no podemos evitar pensar inconscientemente "Espera... ¿No salió ya un nuevo Bioshock?". Porque su ADN está un poco en todas partes, y hay juegos que parecen sucesores espirituales tan evidentes que cuando efectivamente salga el nuevo va a tener una dura competencia que superar.

Y Bioshock es, por último, también Ken Levine. Es una obra tan evidentemente autoral y transparente en sus ambiciones que uno no puede evitar salir corriendo a la wikipedia o al documental que pille sobre el desarrollo para empaparse un poco más de todo el proceso creativo que fue esto. ¡Con Bioshock APRENDÍ cosas! Aprendí de música, aprendí de arquitectura, aprendí de política, de narrativa y de game design. Con Bioshock, Ken Levine, diseñador de juegos de computador, consiguió la mejor respuesta práctica posible a una doctrina entera de pensamiento filosófico puesta en marcha por Ayn Rand, que no era en absoluto diseñadora de juegos de computador sino más bien filósofa en el siglo XX. Bioshock hizo en 2007 que el 90% de los medios tuvieran que documentarse sobre el objetivismo para poder escribir una review. ¡Documentarse para escribir una review de videojuegos sobre temas diferentes al videojuego! En 2007 Ken Levine hizo un juego que estaba orgulloso de ser videojuego, que he completado varias veces y he disfrutado mucho desde un punto de vista puro de entretenimiento. Pero también era una obra que existía y existe fuera de los videojuegos, y que habla de cosas fuera de los videojuegos.
En 2007, años antes de que gueimers enfurecidos gritaran en redes que los videojuegos no podían ser políticos porque en uno que les gustaba salía UNA MUJER; en ese año Bioshock ya era político.

Bioshock no es un juego perfecto, pero eso no importa. Porque es algo mejor. Bioshock es un juego importante.

He acabado un poco engollipado de Control, completando el juego original y sus dos DLCs seguidos. Es un juego muy interesante, no sé si a algo que salga de Remedy se le puede categorizar como sleeper, pero desde luego es uno de esos que le beneficia no tener puestas muchas expectativas encima.

Control me da y me quita, por cada momento psicotrópico de alto nivel me da diálogos pochos con animaciones acartonadas, por cada nivel y puzle bien planteado, me da un paseito farragoso en uno de los mapeados más confusos de los últimos años, por cada combate estimulante me da unos minutos looteando y mirando el menú a ver cuál de los mods aleatorios prácticamente idénticos me conviene más que los demás.

Control es inteligente y tonto al mismo tiempo, hay claramente mucho más mimo puesto en unos apartados que en otros. Lo de tener como cuatro coleccionables de lore por cada habitación random es muy chapa, y echan para atrás incluso a alguien como a mí, que soy un obsesionado de esas cosas. Y sí, lo del sistema de progresión con el looteito (aparte del árbol que está medio bien)... pues yo que sé, se queda en menos que anecdótico y no complementa como se merece sistema de combate que por lo demás está bien planteado.

Tras veinte horas he decidido que el tono de Control me gusta, pero tengo que poner bastante de mi parte para ello. Hacer la de Twin Peaks pocas veces sale bien, y les va a costar más aún si no va acompañado de unos personajes mínimamente memorables y una historia desde luego mucho menos embarullada que esta.

Tienen un atractivo extra estos títulos de terror de desarrolladores indies que podrías haber encontrado en un videoclub si aún existiesen los videoclubs. The Convenience Store utiliza a su favor su estilo VHS para crear una experiencia de horror underground que mide fantásticamente bien su ritmo y los tiempos. De estos que aunque no pase nada te sabe dejar en tensión todo el tiempo, y cuando pasan cosas te cagas en los pantalones.

Su estructura es un poco paquí pallá de forma que su ritmo se llega a resentir, y sus finales son un poco simplones. Pero más allá de esto buena atmósfera y momentos verdaderamente aterradores.