Un barullo telenovelesco que se ha acabado y casi que ni me he dado cuenta. Incómodo de jugar también. Con lo obseso que soy yo de la organización, he echado de menos más opciones para manejar esa cantidad de contenido. Y lo de separar conversaciones en dos videos completamente diferentes de cada interlocutor... Incomprensible.

2022

Hace un buenísimo trabajo en parecer el estreno prestige del momento al que todo el mundo debe jugar sin realmente serlo. La ambientación y las animaciones realmente te lo venden. Pero cuando te pones con el juego en sí descubres una aventura que, aunque maja, es clasicota a más no poder y no llega a brillar en ningún momento. Con un protagonista que se siente más gimmicky de lo que me gustaría. Desaprovechan aquí la oportunidad de hacer "el gatojuego" definitivo y se siente más bien como un corto de Pixar o una aventura amable de Love+Death and Robots.

Muy loco cómo esta secuela modesta a nivel narrativo e iterativa en lo jugable sigue siendo a día de hoy diez veces más satisfactoria que su antecesor.
Es verdad que no tiene el mismo punch emocional, que tiene a un Ezio relativamente en piloto automático y que las misiones abusan un pelín de lo de ponerse disfraces, pero todo lo demás es chapó.
Quizás el primer mundo abierto real de la saga. Con una variedad brutal en sus secundarias que se complementan de lujo con una campaña cortita y al grano, y que en todo momento te está dirigiendo a que sigas absorbido por la ciudad de Roma.

Es difícil seguirle el ritmo a Gunn, pero en Eidos Montreal han hecho un trabajazo consiguiendo sensaciones similares. Es un juego constantemente parlanchín y divertido, su guion acompaña incluso en los momentos de plataformeo más mundanos y sabe darle un girito cómico a todo. En lo jugable sigue usando trucos para su beneficio. No controlas a todos los guardianes (solo a Quill) pero este combate de acción táctica depende tanto de cómo gestiones las acciones de los demás a través de cooldowns, y el resultado es tan vibrante y dinámico, que sí que se siente que estás manejando a todos a la vez. El POV de Quill se siente justificado pero nunca a costa de restarle importancia a los demás.
No tengo nada mucho más interesante que decir. Temía que esto fuera un encargo más que desaprovechara el talento de un gran equipo como tantos otros juegos de grandes IPs transmedias pero no es el caso. Es un juego hecho con buen oficio y cariño, da en el clavo en prácticamente todo lo que trata de conseguir y no tiene mucho que envidiarle al nuevo referente de juegos de Marvel (Spiderman) en cuanto a escala, ambiciones narrativas y ejecución.
Esperaba poquito de este pero qué grata sorpresa.

Los pelos de punta se siguen poniendo en los mismos sitios. Pero todos los elementos por los que cierto sector del público odia la saga también están ahí.

Estoy dispuesto normalmente a que la nostalgia tire del carro, más siendo algo a lo que le tengo tanto cariño, pero cuesta cuando la nostalgia es la única cualidad de un juego. Tras 7 películas jugadas con impresiones irregulares, y en el transcurso de meses (porque era incapaz de engancharme al juego), ver a mi querida The Last Jedi destrozada de ese modo, llena de misiones tediosas, rusheando momentos clave en cutscenes en vez de hacerlos jugables, y despachándose importantes momentos narrativos con monotonía y poca gracia, terminé entonces de decidir que por muy fan que sea de esta saga, este es un juego que no me gusta mucho en realidad.

Sientes el scope escapándose de las manos del estudio en todo momento, y la solución es una huida hacia adelante donde cantidad va antes que calidad. Abruma pensar en todos los coleccionables insignificantes y en esas misiones secundarias deslucidas en un mundo sin vida, que probablemente han quitado horas de hacer una adaptación algo más astuta. Horas y horas de contenido al servicio de una serie de sistemas demasiado simples que tampoco invitan a pasar mucho tiempo en ellos. E igual estáis pensando “es Lego, qué carajos estás pidiendo”. Sé que los juegos de Lego han sido siempre más simpleza simpática que otra cosa, pero en un mundo en el que la Lego Película existe, es inevitable sentirse decepcionado cuando uno se encuentra con este humor inerte y este nulo sentido del ritmo. Y si la adaptación de los contenidos es pobre como para ilusionar al fan, y a nivel jugable es tan insignificante como para enganchar al no fan, pues ya me diréis que hacemos aquí.

Tercera vez que termino un juego de Sam Barlow y ni me entero. Ya vale.
Este es mejor que Telling Lies. La historia de hecho es mucho mejor. Pero también me parece un gran ejemplo de que en un videojuego una buena historia no sirve de nada si no produce una narrativa estimulante. Y esta me parece que a pesar de tener sorpresas que molan es la mayor parte del tiempo confusa y frustrante. Guay por el acting, la mitología y por un scope bastante loco para un juego de estas características, pero creo que caen en saco roto en un misterio que, más que nunca en los juegos de este señor (y tratando de esquivar spoilers) "resolverlo" me parece imposible en el sentido estricto de la palabra, al tener un backstory lleno de ideas felices y elementos cuyas reglas no tenemos claras y por tanto solo da espacio a teorizar sin base alguna.

Estoy mordiéndome mucho la lengua, pero es que es imposible hablar de este juego sin al menos mencionar que el girito del que todo el mundo habla manda al juego en una dirección imposible para nosotros como investigadores. Nunca me he sentido menos partícipe en un juego de Barlow. Y si mi papel como investigador es inútil, y los juegos de Barlow son expertos en el anticlimax, pues ya me diréis a qué demonios me puedo agarrar durante horas y horas de visionar clips sin ton ni son por mucho que vengan con giritos y sorpresas sobre la historia de Marissa Marcel.

Y esto por no pararme a hablar de la mecánica en sí del match cut, una frikada inconsistente que hace casi imposible buscar "exactamente" lo que queremos en los clips. Y acrecienta la sensación de que todo el juego es un recorrido de constante descubrimiento azaroso.

Joer, qué pena porque cuando esto funciona funciona a lo grande. Tiene momentos potentes, hay UN momento eureka concreto que tarda en llegar pero cuando llega es requetechulo. Pero es que simplemente no creo que funcione a menudo.

Pegué un parón a finales del año pasado porque me tenía quemado y ahora me he puesto a tope con él hasta terminarlo. Si hubiese aguantado un poco más probablemente lo habría terminado en ese momento porque con este último intensivo he visto que solo me quedaba la traca final.

Y estaba quemado porque Deathloop es de momento el Arkane reciente con el que me he quedado más tibio. Es puro Dishonored en su agilidad, con tiroteos rápidos y estimulantes gracias a un arsenal que sin ser nada salido de Ratchet & Clank tiene su aquel, y con un diseño de niveles con el que se te cae la baba. Lleno como cabe esperar de multiples caminos, atajos, escondites, y verticalidad. Cada uno de ellos además con cuatro "versiones" ligeramente distintas según la hora del día. Aun con todo esto, me ha dejado un sabor agridulce.

Saber cómo funciona el engranaje que compone Deathloop y que te permite hacer la flipada de matar a todos los visionarios en un solo día es la única forma de jugar a Deathloop. Por primera vez, dominar un juego de Arkane no es una opción sino un requisito, y aunque uno puede completar el juego habiendo dejado caminos sin explorar y misiones secundarias sin completar, lo más probable es que en una partida normal hayas hecho prácticamente todo lo que hay que hacer aquí y de la forma que hay que hacerlo. En un solo playthrough tienes la experiencia de Deathloop.

Y esto no está mal. Siempre he valorado los juegos que te permiten e invitan a familiarizarte con ellos. Y esa sensación de empezar la partida muy torpón y acabar haciendo filigranas está aquí y da mucho gustito. Pero conseguir esto también significa que Arkane ha tenido que hacer concesiones que antes no había tenido que hacer. Es relativamente fácil completar Deathloop sin saber del todo bien lo que diablos sea que estás haciendo, dejándote llevar por un sistema de misiones increíblemente explícito y que convierte el "puzle" que decía Arkane en un peaje inerte que no requiere realmente de tu astucia sino de que estés “ahí” para jugar el contenido que quieren que juegues.

Y este es un poco mi problema principal con Deathloop. Por primera vez en algo que juego de Arkane, se siente como un lucimiento de los devs que no deriva necesariamente en un lucimiento del jugador. Para cuando he acabado el juego los tiros eran increíblemente satisfactorios, me sabía bastante bien todos los escenarios y la forma más rápida de matar a cada objetivo, pero no siento que esto sea consecuencia directa de mi agencia como jugador, sino de una serie de pasos por los que Arkane me ha llevado de la manita hasta que cuando me ha soltado... yo ya sabía todo lo que el juego tenía que ofrecer, y mi tarea era ejecutarlo correctamente. No creo que haya una “build” en Deathloop, porque es exagerado la ventaja que tienen Quiebro y Nexo frente a los demás y elegir otros creo que es simplemente querer ponerse las cosas difíciles. No creo que haya varias formas de jugar a Deathloop porque el sigilo es un poco de mentirijilla y solo te ahorra tener que pegar unos cuantos tiros. Y no creo que haya varias formas de resolver el “puzle de Deathloop”. Sí, puedes avanzar por los niveles por un camino u otro. Puedes apretar el gatillo con un arma u otra, pero no tengo realmente poder de decisión en cómo abordar el juego en su plenitud.

Y darse cuenta de esto es lo que hace al juego a veces frustrante y a veces tedioso. Porque por cada momento de brillantez hay diez intentos malos que has pasado reiniciando el bucle porque esta o aquella misión requiere de una solución increíblemente específica y ninguna otra aproximación vale. Me acuerdo ahora mismo de mi gran bache que fue tener que encontrar unos graffitis en un almacén en el que fue un proceso lento y bastante aburrido... y necesario si quieres completar la misión principal.

Al final sí, me quedo con lo bueno que es mucho y con la sensación de que un Arkane “tibio” está BASTANTE por encima del juego tibio de otras compañías. Porque el gamefeel es de lo mejor que dio el año pasado, el diseño de niveles de esta gente sigue siendo una masterclass, y muchas de las repeticiones en este juego las haces con gusto porque trastear con diferentes formas de limpiar los niveles es divertidísimo. Pero el camino a hacer esta partida “perfecta” que te va a llevar a ver los créditos está acompañado de un ritmo super irregular y lleno de trabas, y muchas de ellas son por decisiones de diseño feítas que hasta ahora creía impropias de Arkane.

Se parece a Pixar porque efectivamente se ve como una peli de animación muy cara. Pero también se parece porque, igual que Pixar, se nota que aquí hay un interés creativo pero más importante: hay una meta técnica (que han superado, por cierto).

Rift Apart es un buenísimo rato a manos de estos dos Lombax. Es una historia de cooperación, amistad y reafirmación personal. Es el shooter en tercera persona juvenil más pulido que ha hecho Insomniac hasta ahora, con pequeños ajustes en el disparo y apuntado, nuevas mecánicas de movilidad que añaden una capa más de agilidad a un juego ya bastante ágil, y el papel omnipresente de un DualSense que no se calla nunca, que no para de vibrar y tensionar el gatillo. Volver a otro juego del estilo sin todo esto es complicado.

Ratchet & Clank Rift Apart también es, si por fin puede ser, el inicio de un nuevo camino para la saga. Como fan de esto desde Playstation 2, me agota un poco sentir que llevamos varios años viendo como la saga necesita relanzarse para ser relevante. Rift Apart y el remake de 2016, por diferentes que sean, cumplen exactamente el mismo papel cultural. Rellenar el catálogo de Sony con un blockbuster de animación y decir "¡eh, que la saga sigue existiendo!".

Pero yo no quiero olvidarme de Ratchet & Clank hasta Playstation 6, donde tendrán que volver a gastar casi todos sus recursos en un juego a la vanguardia de lo técnico, quiero que en Insomniac se sienten, ya sin la presión de tener que superar una meta técnica, y les entre el gusanillo de evolucionar esta fórmula. Porque creo que el potencial está ahí y los cimientos están ahí.

El mejor juego de Ubisoft que ha hecho Sony. Y si alguien quisiera experimentar cómo habría sido el Assassin's Creed Japón en la era de Assassin's Creed II y no en la de Assassin's Creed Odyssey, la respuesta sería también este juego.

Hice un parón de meses porque estaba aburridillo y a la vuelta ni me lo he pensado: rusheo de las principales hasta llegar al final. Y así me quedo con mejor cuerpo al terminarlo que forzándome a perseguir secundarias. Secundarias que no están mal eh... pero es que hay muchos lugares comunes aquí que no me apetece reiterar por reiterar. Me hago un puñadito de cada una para disfrutarlas en buena dosis y a otra cosa. Nunca fui muy completista.

Así que me he quedado con buen cuerpo. Valoro que me dejen hacer eso porque mientras dura lo que tú tengas ganas de que dure, GoT es un juego muy gustoso. El game feel es de 10. Personaje responsivo, buenas animaciones y efectos de los golpes. Todo se hace rápido y bien. El combate tiene su miga y es muy chulo de ver en movimiento, y la estructura te da todo lo que quieres que te de un juego de este estilo y lo que no también.

Creo que la fórmula del Triple A Prestige de Sony se está encallando un poco aquí. Y tras Horizon 2, Si Spider-Man 2 es como el primero pero con más gráficos y combinando a Miles y Peter me dará un poco de bajona. Tsushima es un juego que en realidad está bastante bien, pero me cuesta un poco recomendarlo sin poner mil asteriscos antes y avisar que este juego lo has jugado ya antes en la generación de PS3, cuando estos juegos eran la reostia y no un residuo de tendencias de diseño ya un poco obsoletillas.

Por otra parte. Está bien que este juego ya lo jugase en PS3. Tengo que recordarme a mí mismo que los videojuegos, como juegos que son, molan en gran medida porque conocemos sus reglas y queremos participar en ellas. Queremos activar esos mecanismos y ver cómo se ponen en movimiento. Queremos desafíos y sorpresas pero también placentera familiaridad. Meses más tarde yo he vuelto a GoT porque es justo lo que quería. Un juego caro, grande y gustoso que no me pide demasiado y que a cambio me quiere dar mucho. Así que sí. Muy bien en realidad.

Lo artesano de LBP tenía mucho que ver con su propuesta de caja de herramientas para crear tus propios mundos. Sin ese elemento a este Sackboy le falta chicha. Sí que salta mejor que antes, sí que entre sus niveles hay algunos bastante inspirados y un par de mecánicas divertidas, pero el resultado es un plataformas bastante vanilla jugando en un terreno que nunca fue el suyo.
La pregunta de cómo habría sido un LittleBigPlanet 4 no queda respondida aquí. y el resultado es algo que no creo que convenza tampoco a los que nunca lo pidieron. Para bien y para mal, clásico ejemplo de juego de primera tanda de una nueva consola.

Es un poco bajona revisitarlo años más tarde y ver cómo lleva años siendo idéntico, en lo que parece un estado perpetuo de fase beta.

Aún así es divertido, esta diversión torpe que nunca deja de estar de moda y que con un grupo de amigos te alegra la tarde. Eso sí, no vendrían mal objetivos más tangibles que darse de tortas sin ton ni son.

Como muchos de los mejores juegos de mesa, Among Us donde mejor funciona es fuera de juego, cuando los participantes están debatiendo y comentando jugadas, añadiendo capas de interacciones interesantes y dinámicas divertidas por encima de un juego que, siendo bastante simplón, tiene las bases bien construidas.

¡Estreno cacharrito retro con esto! La memoria es más benévola de la cuenta como suele pasar en muchos casos. La premisa de vivir las películas es super atractiva pero dios ese combate machacabotones qué rápido cansa, y qué poquito hace el juego para introducir variedad.

Me obsesionan los simuladores sean de este tipo, más si se utilizan para moldear la narrativa con un formato tan específico. Simulacra 2 es en mi opinión el mejor de todos, no solo de la saga sino también de este estilo de juegos. Su historia sobre una influencer muerta es pura sere B moderna. Su tono navega lo cómico y lo divertido con bastante buena mano. Te lo tomas en serio porque su formato es inmersivo, pero lo suficientemente juguetón para que cuando algo no te cuadre lo dejes pasar. Me he pegado sustos y me he reído con este juego. Muy guay la verdad