Gracias por todos estos años IO Interactive. Tremendo pepino el último tercio de esta trilogía y con él se nos queda una de las sagas más potentes de esta generación. También es hora de seguir adelante creo. Durante años esta gente ha estado a un nivel que otros juegos ni se acercaban en cuanto a diseño de niveles, pero su motor y su fórmula se ha ido avejentando poquito a poco también. Nada malo con eso, es lo que es. Pero que tampoco se puede seguir hasta el infinito con esto sin volver a darle otro repasito a cómo funciona todo. Espero que les vaya genial con James Bond y en el futuro espero que nos volvamos a reencontrar con 47.

This review contains spoilers

Comienzo prometedor, pero se viene abajo rápido y empieza a dar vueltas sobre sí mismo como un trompo. Vergonzoso lo de David. Un personaje claramente villano en el que malgastan una temporada entera mareándote con flashbacks y conversaciones alrededor de eso. ¿Cómo de malo es? ¿Es muy malo? ¿Es poco malo? ¡A lo mejor es bueno!

El juego parece estar diseñado alrededor de permitirte dudar de él durante todo el juego o confiar en él, ¡pero no de forma exclusiva! El resultado es un pifostio narrativo en el que un personaje menciona algo bueno sobre él y al rato otro lo contradice diciendo algo malo. A veces te habla y parece un cabrón y otras veces un hombre arrepentido que trata de hacerlo lo mejor que puede.

Pero no, it's not that deep. Es es un cabrón y esa dicotomía es un peaje estúpido por el que el juego te hace pasar. Es frustrante más que en ningún otro juego de Telltale que recuerde como el juego quiere que hagas lo que él quiere a pesar de que tú tienes una opinión concreta sobre lo que quieres que pase.
Y eso en un juego de tomar decisiones... pues está feo al final.

Es siempre difícil hablar de estos juegos y de este tema. Angela He crea aquí una visual novel de aspecto pictórico, con trazos suaves, colores pastel y música relajante que encaja bien con el que es el final definitivo del juego. El que deberías tratar de alcanzar antes de dejar de jugar. Una pequeña historia sobre el valiosísimo valor de la amistad y el cuidado cuando se lidia con personas depresivas.
Hasta llegar ahí te esperan un par de finales jodidos, pero es que el ciclo obligatorio es ese. A no ser que juegues con una guía el juego va a querer mostrarte lo peor para "enseñarte" a optar a lo mejor.

No se cómo de cómodo estoy tratando esto como una visual novel de diferentes finales en el que uno es el bueno y los demás son los malos. Ojalá. Pero creo que es un enfoque ingenuo en lo que es un problema tristemente complejo y de difícil solución, por mucho esfuerzo personal que se ponga en ello. No sé si es el mensaje correcto al final del día contar esta historia así y desde esta perspectiva.

Puntos por intentar cosas nuevas ya con todo el pescado vendido. Sorprendentemente TWD abandona (un poquito) el formato anterior cambiando de cámara a una estándar de tercera persona e introduce cosas que se parecen a secuencias de combate. Es forzar la máquina muchísimo porque al motor se le ve pidiendo auxilio y resulta en un juego tan ortopédico como los otros en el que como novedad puedes hacer algunas cositas más, pero lo dicho, se agradece el querer toquetear la fórmula un poco.

El tema de las decisiones además también diría que ha recibido un pequeño repasito y aunque no pienso comprobarlo ¿diría que es más rejugable que los anteriores? Hay momentos tochos de la historia que parecen poder cambiarse.

Lo demás pues bueno. La despedida de Clementine me ha parecido adecuada habiendo llegado hasta aquí. Pero como me pasó con el anterior no he disfrutado el núcleo argumental principal hasta el punto de que agradezco que esto sea más corto que las anteriores.

Me da penilla acabar esta serie y sentir que todo me importa tan poco porque el original me parece un juego buenísimo y una propuesta bastante adelantada a su tiempo. Pero no han estado a la altura de ese éxito y que 6 años más tarde y 3 juegos por delante se haya acabado consiguiendo tan poco a la hora de evolucionar lo que era una fórmula pionera pues es una lástima.

Sale a cuenta más por todo lo que contiene que por lo que ofrece por si mismo. Buen paquete para una serie que comienza como un clásico y termina muy irregular. No añade prácticamente ningún contenido especial y si algún momento era bueno para rehacer las traducciones a otros idiomas era este, pero se ve que es mucho pedir.

Aprender a jugar a Kingdom es lo divertido de Kingdom. Desentrañar sus misteriosas mecánicas a través de su minimalista diseño da gustito si tienes ganas del desafío, y te aguarda con ello dos o tres momentos eureka increíblemente satisfactorios.

Pero es una dinámica en la que hay que querer entrar. No tener una visión conjunta de cómo funciona todo es la parte bonita del juego y al mismo tiempo la que hará que los jugadores más lógicos y estrictos se tiren de los pelos. ¿Cómo funciona exactamente la economía del juego? ¿En qué merece invertir en las primeras horas? ¿Cómo hago la división de trabajadores para que el reino sea más productivo?
Todo esto no está muy claro y cuando lo descubras lo descubrirás por las malas, pero eso no tiene que ser algo malo.
Es un enfoque único el gestionar un reino desde esta perspectiva 2D, teniendo en todo momento una visión limitada y haciendo del "cursor" un personaje que tiene movilidad y una movilidad limitada por estamina. El timing en el que haces las cosas es muy clave porque las distancias hay que recorrerlas, tanto tú como los NPC. Quizás mandar a tus trabajadores a construir un huerto fuera de la zona segura no es una buena idea si va a anochecer. Del mismo modo, traer a gente de fuera del reino es mala idea si tienen que recorrer mucha distancia solos porque pueden ser atacados.

Son decisiones así las que plantea el juego. Pequeñitas y únicas para su propuesta. Nunca alcanza el feel de los grandes del género, pero se acerca a su propia manera.

¿Lo peor de todo esto? Pues que tiene las patitas muy cortas, y por tanto hacer varias partidas se te va a hacer tedioso. En mi última partida llegué más lejos de lo que he llegado nunca y morí por una verdadera estupidez. Saber que tenía que volver a construirlo todo (y de un modo casi idéntico porque el juego no ofrece mucha variedad) fue lo que me hizo decir:

Muy bien, pero de momento por aquí lo dejo.

El azar de los dados es el protagonista en este roguelike cuya chicha está en que tu build cada vez dependa menos de lo aleatorio y más en hacerte un mecanismo que saca partido a cada tirada.
Es un sistema de combate curioso que además ofrece estilos muy diferentes entre los diferentes personajes pero que tampoco te aguanta demasiado en un juego por lo demás mu convencionalillo.
¡Decepcionado de no tener animaciones de tirar dados en un juego que va de tirar dados!

Hay juegos que son buenos por pura iteración sobre las tendencias. Monster Train es uno de ellos. Un juego bueno por méritos propios pero aún más bueno cuando lo sitúas en una industria obsesionada con el roguelike (y yo que me alegro), obsesionada con los juegos de cartas, y post-Slay the spire.
Monster Train es un Slay the spire para puristas del deckbuilding. Con dos facciones que combinar en cada mazo y con posibilidades temáticas dentro de los mazos. Algo así como si metieras Magic the Gathering dentro de Slay the Spire para crear así algo que es a la vez ligero y ágil pero con densidad suficiente para crear combos divertidísimos.

Y es que este juego es MUY divertido a poco que te guste lo de combatir con cartas. Su combate es original y estimulante, las posibilidades de sus mecánicas dan juego para muchos estilos diferentes, y algunas de las configuraciones de construcción de mazos son tan finas que a veces se te olvida que estás jugando a un roguelike y no a un TCG normal

Telltale atraganta si te pones a jugar en fila a todo lo que hacen pero cuando te espacias sus juegos recuerdas por qué The Walking Dead llegó a ganar el GOTY. En este staff estaban algunos de los guionistas más (y mejores) currantes del medio, con un dominio del diálogo y de su propia fórmula muy fino. Amantes del material original en cada cosa que hacen y conocedores de lo que es necesario para hacerla atractiva de cara a una adaptación original.
En Batman tienes todo eso, también tienes el motor gráfico pidiendo auxilio desde el minuto uno como siempre pero el atrezzado alrededor del esquema habitual de elegir diálogos + QTE es adecuado, con esas mecánicas detectivescas un poco de mentirijilla pero que te meten en el papel. Nunca pensé que un personaje con un MO tan fijo como Batman pudiera aguantar un esquema de decisiones de este tipo, pero han hecho un buen trabajo en, como siempre, darme libertad suficiente para sentirme como el Caballero Oscuro a pesar de que la historia funciona ya de forma pre-fabricada, independientemente de lo que elija.

Buen Batman si te gusta Batman. Buen Telltale (de lo mejorcito de la marca, diría) si te mola lo que hace esta gente.
Técnicamente el primero de Telltale en mucho tiempo que no noto lastrado por el motor y que fluye bastante bien de principio a fin. Y su fórmula jugable se sigue combinando sorprendentemente bien con la de Batman. Entre algunas decisiones con peso dramático, escenas de investigación y puzlecillos de Riddler simplones pero majetes, y acción vistosísima realizada enteramente por QTE, el juego consigue un pastiche en el que puede pasarte aquello de que "te sientes como Batman". Toma ya, Rocksteady.

"Culturally unacceptable but theatrical dynamite"

Siempre quedará aquella conversación de que esto al final no era el sueño imposible que nos vendían. También quedará el conocimiento de que fue el juego que noqueó a Ken Levine y lo dejó tan fuera de juego que diez años más tarde aún no hay ni fecha para su nuevo juego JUDAS, juego que demuestra que, a pesar de todo, se quedó con picorsito de más Bioshock. Bioshock Infinite es muchas cosas, y aunque el discurso alrededor de él habla de un juego menor al original, (y el tiempo ha demostrado que dejó menos poso culturalmente) me cuesta creerlo cuando vuelvo a jugarlo porque me parece una de las secuelas más rotundas que recuerdo en la industria, uno de estos saltos generacionales de medio ciclo que tenía la generación de PS3 y que dejaban a la gente un poco boquiabierta.

Infinite crece en escala y en ambición con respecto a sus anteriores. No es del todo evidente por su diseño de niveles, que mantiene gran parte del ADN con ese planteamiento lineal abierto (aunque se abusa menos del backtracking aquí), tampoco lo es repasando sus mecánicas, un shooter con poderes que no hizo grandes mejoras en sus posibilidades y sus sinergias más allá de dar mayor amplitud y agradecida verticalidad en los combates. Pero sí se vuelve evidente en el momento a momento. Ese diseño de producción, esas nuevas set pieces, esas calles más pobladas, esa IA de Elizabeth. Infinite es a todas luces un Bioshock, pero es uno mucho más prestige. Y es una ambición que se respira en cada momento.

Y sigo teniendo mis problemas con muchas cosas. Con cositas de jugabilidad, de mecánicas, de elementos de la historia. Sigue pareciéndome que hipotecar todo el lore de esta saga a un lío multiversal es un poco bajonero, por mucho que esté bien hilado para contar este viaje de culpa. Creo que Infinite no es el Bioshock original, tampoco aquel sueño imposible que nos vendieron, pero es uno de esos raros Triples A de los que sigue habiendo tan pocos, y es un juego igualmente fascinante en muchos sentidos. A ratos, diría que incluso más que sus predecesores.

Hacia mitad de partida vi lo desafiante que esto quería ser y pensé... "Lo aprecio, pero paso", y lo puse fácil. La segunda mitad no diré que la disfruté más, pero sí que en varias ocasiones se me escapaba la risa tonta tras superar con relativa facilidad lo que a todas luces habría sido un autentico coñazo en modo Normal.

Creo que es un poco mi resumen con esto. Una segunda partida diez años más tarde a un juego del cuál no tenía apenas recuerdo más allá del "me gustó". Efectivamente Alan Wake es un juego que me gustó en su momento y me ha vuelto a gustar. Pero es también un juego que, si me dan a elegir, prefiero que no me de mucho por saco. Que cada enfrentamiento no dure mucho más de lo que debe durar, que las zonas no se alarguen demasiado, que los enemigos no vengan en un gran número.

Y la verdad es que el juego está ahí ahí eh. Me recuerda un poco a Uncharted 1 por cómo tiene unos cimientos muy satisfactorios pero el contenido a veces no acompaña, por variedad y por ritmo.

Aun así, igual que me pasa con Uncharted 1, es un juego que por muy machacón que sea el conjunto acaba ganándome. En Alan Wake hay más variedad de la que recuerdas, y los niveles del bosque realmente no se repiten tanto. Pero el juego es tan consistente en su tono y atmósfera que parece lo contrario. Y eso es, para bien y para mal, lo que lo hace especial.

Esta es una versión resumida, puedes leer la crítica completa por aquí: https://medium.com/@miguelsolo/an%C3%A1lisis-de-alan-wake-2-una-pesadilla-de-nuestra-propia-invenci%C3%B3n-3c7241188912
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Cuando Sam Lake subió al escenario de los Game Awards para anunciar que Alan Wake 2 sería el primer survival horror de Remedy no imaginé que lo decía de forma tan literal. Pero un par de años más tarde se queda uno con la boca abierta viendo como efectivamente AW2 es el bingo completo del género. Tienes munición escasa y enemigos fuertes, mapas que se consiguen al entrar en edificios y que revisarás a menudo para ver qué habitaciones has explorado, inventario limitado por casillas, backtracking con atajos, puzles de números y símbolos y acertijos de palabras, llaves que abren cajas que contienen fusibles que encienden generadores que abren puertas… y todo esto, por supuesto, aderezado con esa exploración lenta y deliberada, donde sientes el peso de tus pasos y las armas que llevas, donde absorbes cada localización con asombro y temor a partes iguales, mirando bien cada esquina antes de girarla. Nada que ver con esos pilla pilla que había en el juego original. Cada bala cuenta y sientes el impacto de cada disparo. Aunque no faltan momentos frenéticos, la acción es mucho más comedida e intencionada esta vez. Alan Wake 2 se toma su tiempo para hacerte pasarlo mal. Y se llega a pasar muy mal aquí.

Y se pasa mal además por partida doble. Porque en AW2 no solo hay un survival horror excelente, hay DOS. Las campañas de Saga y de Alan, que en otra decisión maestra del juego, pueden jugarse mayormente en el orden que queramos, tienen tonos y ritmos muy diferentes. La campaña de Saga es un procedural policiaco rural y áspero al más puro estilo True Detective, y la de Alan es una auténtica pesadilla psicodélica donde todo vale, y que explota al máximo el componente paranormal del juego. La forma en la que estas campañas coinciden y divergen es magistral. La estructura de los niveles bebe claramente de los últimos Resident Evil, pero la ejecución va mucho más allá, con rupturas de ritmo y de tono interesantísimas. AW2 va alternando de forma orgánica entre grandes niveles, zonas más lineales, setpieces y momentos pausados. Desde los créditos iniciales me han tenido completamente absorbido hasta el final, en ningún momento he sentido que un nivel se estuviese alargando de más, o he notado un descenso en calidad entre secciones. En las más de veinte horas que dura, Alan Wake 2 no da puntada sin hilo.

Y por supuesto que hay asperezas aquí y allá. Los coleccionables, por ejemplo, aún siendo fan de integrarlos en la narrativa y convertirlos en puzles, tienen a veces la tendencia de colocarse en sitios poco convenientes que rompen el ritmo de la acción. Algunos incluso dependen de otros, por lo que es inútil buscar ciertos coleccionables si no has encontrado otros antes. La historia, por otra parte, será probablemente otro de los elementos más discutidos. Sam Lake se ha marcado otro follón metanarrativo que, milagrosamente, consigue mantener en pie hasta el final a pesar de no parar de hacer giros y filigranas, pero estoy seguro de que muchos jugadores pueden desconectar antes de llegar a los créditos.

Personalmente nunca he sido super fan de las marcianadas de Remedy, acabé bastante hastiado de Control por ejemplo, pero creo que aquí han conseguido un balance excelente entre desmelenarse y volver a anclarse cuando toca. Tras cada locura meta hay stakes humanas, tras cada giro loco de guion, hay reacciones dramáticas honestas en los personajes que lo asientan. Tras cada momento de humor absurdo disonante típico de serie B, hay una secuencia de terror psicológico que te pone los pelos de punta.

Alan Wake 2 no es solo el primer survival horror de Remedy. Parece también la combinación de todo lo que el estudio lleva tratando de hacer desde el principio. Todas las filias y las rarezas de Sam Lake están por fin justificadas en un juego excelente que las acompaña y las magnifica. Y en el que todo está medido al milímetro. Cada susto, cada nivel, cada puzle, cada escenario, cada decisión creativa, cada beat narrativo. 13 años más tarde me sumo al fandom de esta gente. Alan Wake 2 me parece una obra maestra.

La sombra de Journey sigue siendo alargada. Jusant se desmarca de otras aventuras poéticas al ser mucho más "gamey". El sistema de escalada es sencillo pero gustoso y profundo. Y le acompañan unos escenarios sencillos pero muy bonitos. El juego va tan al grano que hay cosas que me sobran, como esas cartas repartidas por el juego. Una narrativa demasiado explícita que emborrona un poco lo que por lo demás es un juego bastante contemplativo.