11 reviews liked by oliveirando


Talvez o melhor jogo que já joguei na vida.

Parte de uma premissa relativamente simples, a amnésia completa sobre o mundo, sobre as palavras e sobre si mesmo, mas a forma que potencializa isso é incrível.

O sistema de diálogos (ou monólogos?) dos modos de consciência são responsáveis por imbuir um sentimento de estranheza bem específico no jogador, ao mesmo tempo que impõem um mistério grotesco, que, aos poucos, à medida que você explora o mundo e percebe sua ambivalência e complexidade, se mistura com uma ingenuinade bem pueril, tornando-se não só a necessidade de resolver tudo, mas uma curiosidade por tudo. Não existe A moralidade aqui: Elysium é um mundo verossímil, assim como todos os seus personagens (a arte visual e o voice acting colaboram demais!). O próprio Harry é o maior exemplo disso, de um sujeito de Elysium: vil, deprimente, perdido, porém, humano. Você se assusta com ele, se perde com ele, acha ele doentil, acha ele ignóbil e, ainda assim, simpatiza com ele, porque você também se diverte com ele, ajudando pessoas, errando e acertando, enfim, vivendo. A verdade é que você *é* ele, uma criança em corpo de adulto, perdida num mundo desconhecido. Você é o responsável por todas as escolhas em um jogo repleto de nuances emocionais, políticas e ideológicas.

Sob essa perspectiva, outro aspecto imprescindível pro impacto é o sistema de dados. Ele carrega consigo uma crueldade/bondade muito interessante, que reforça o peso que o mundo ainda carrega sobre os seus ombros, a morte e a dor em constante espreita. Mesmo acertando a escolha, não cabe a você. No entanto, Elysium segue como a terra da fé, apesar da Palidez.

Enfim, Disco Elysium é maduro, é denso, é inovador, é arte!

Queria gostar desse jogo, a música é bem legal e a mecânica é interessante, mas acho que simplesmente não clicou :/

Acontece, ainda assim acho que tem coisas que podem despertar o interesse das pessoas no jogo.

This review contains spoilers

O conflito entre autoria e demandas de mercado.

É impossível um jogo AAA estar descolado de demandas, e ter um jogo de alto orçamento autoral é louvável. Porém como previsto os interesses do autor vão de encontro aos interesses do mercado.

Sobre o que é Red Dead Redemption 2? O prequel de faroeste da R é novamente sobre a redenção de um gângster assassino. A narrativa é eficiente em tornar o protagonista Arthur Morgan em um personagem complexo e carismático. A história de um homem que está em um tempo que não lhe pertence, em que tudo o que conhece está se esgotando, e o game traz com a linguagem um enriquecimento dessa ideia no formato audiovisual. O ritmo vagaroso, a movimentação, o mundo solitário, tudo isso nos passa a melancolia que é a relação de Arthur com aquele mundo. E isso se estende aos personagens centrais Dutch, Hosea e John Marston (protagonista do game anterior).

E onde está o conflito de interesses? Pois bem, o jogo novamente nos oferece um mundo aberto livre desde o começo. Podemos ir para qualquer área do jogo, explorar tudo. Porém, soa para mim que essa não é a ideia defendida pelo game. Veja, a interação real do jogador com aquele mundo, não acontece nessa exploração livre, mas durante as missões que progridem a narrativa. Sim, podemos ir para qualquer lugar e fazer "o que der na telha". Por outro lado, conforme a história se desenrola, há todo um momento aurático na descoberta dos novos ambientes pelos personagens, mesmo que o jogador já os conheça, há uma falta de sincronia nisso. E enquanto as missões (principais e secundárias) focam no desenvolvimento dos personagens (inclusive, há um arco lindíssimo opcional envolvendo Arthur e o desenvolvimento de sua empatia), o mesmo não é dito da exploração do mundo, na qual encontramos basicamente easter eggs e dinheiro que facilitarão a jornada. Não há muito o que explorar no fim das contas, além dos belíssimos cenários e alguns puzzles básicos que darão como recompensa dinheiro.

O que quero reiteirar é que parece que o game foi pensado para ser jogado de forma linear, assim como sua narrativa, descobrindo os ambientes, interagindo com aquele mundo de maneira interligada com a narrativa. Enquanto o aspecto de mundo aberto e liberdade nos comunica "jogue da maneira que quiser", a ideia que o jogo defende só pode ser encontrada jogando de maneira linear.O mundo aberto e a liberdade me parece ser mais um cumprimento de uma demanda de mercado (todos os jogos de sucesso da R
são nesse formato), soaria decepcionante para um público que espera que um jogo lhe entregue o que ele quer (ou seja, um padrão criado pela indústria da cultura), do que algo arriscado, novo, que rompa com as tradições estabelecidas.

O jogo também conta com um epílogo que o conecta com o game anterior, mas no geral é um fan service bem barato. Ver John Marston na roupa do game anterior parece ser suficiente para emocionar o público.

No entanto, quando o jogo está sintonizado com sua proposta cosmológica, ele é realmente brilhante, a história de Arthur Morgan e da gangue é realmente comovente, as missões estão muito alinhadas com esse propósito. Desde tarefas mundanas, como caça para o acampamento, conversas com nativos revelando mais sobre os personagens, e os conflitos e ideias dando errado, as mortes, tudo contando de um tempo que está se esgotando, e que não há mais espaço para essas pessoas naquele mundo.

Os controles e hitboxes são meio estranhos e muita da dificuldade é mais por causa disso do que boas decisões de mecânicas de jogo. Mas tudo "bem", afinal é um remake decente de um jogo da época do PS2, além de ser um bom plataforma 3D. Tem suas qualidades e defeitos!

Uma evolução bem clara em todos os aspectos em relação ao primeiro jogo, apesar de ser injusta uma comparação de um jogo de 2022 para um de 2014. O estilo visual e artístico é muito bom, assim como os efeitos sonoros. Algumas trilhas da OST são bem marcantes também, enquanto outras nem tanto. A trama apresenta vários personagens que você pode escolher pra jogar a campanha principal, cada um com uma história inicialmente diferente, e que se cruzam da metade pro final do jogo.

Apesar de ter um início lento, cada fase tem uma ideia central, com mecânicas características que ajudam a dar uma variada na gameplay. Nem sempre é uma ideia boa, mas eu gosto bastante desse aspecto no jogo, e isso engrena de vez da metade pro fim. As lutas contra chefes (não todas) podem ser bem empolgantes também, sendo bem satisfatório aprender os padrões de ataque. Outro ponto positivo é o fato de que, apesar de se inspirar em Sonic, as fases não se resumem a apenas acelerar de um modo que eu mal consigo ver detalhes das fases e dos inimigos, isso é um ponto extremamente positivo pra mim.

O principal problema que eu tive com o jogo foi a duração das fases. Todas exageradamente longas, cada uma levando em torno de uns 20 minutos de duração, se você for uma pessoa como eu que gosta de procurar por segredos e explorar bem. As cutscenes do jogo podem ser bem maçantes e com um humor que eu particularmente não gosto muito. Além disso, o tutorial o jogo dá uma impressão de que há vários recursos para utilizar no combate, mas, pelo menos na personagem que eu joguei (Milla), só precisei de um único ataque para todos os inimigos durante o jogo todo. Todos os outros eram bem descartáveis e não tão úteis.

Um bom jogo de plataforma 2D, uma evolução significativa em relação ao primeiro, mas longe de ser perfeito. Ainda assim, recomendo para aqueles períodos de intervalo entre um jogo grande e outro. E se acabar curtindo muito, há bastante conteúdo, com histórias separadas para cada personagem, e uma certa variação na gameplay.

pagar 500 reais na versão premium do jogo pra ter que gastar mais 200 em uma dlc lançada 1 mes depois do lançamento KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK

Um jogo que provavelmente só funciona na experiência coop, marcou muito minha vida e foi provavelmente o RE que eu mais joguei na vida.

Uma mescla de Prey (gráficos) e Dishonored (mecânica e level design), os famosos jogos da Arkane, só que, em se tratando de immersive sims, não tem tanto daquela sensação de variabilidade quanto eu gostaria. Os mapas são bastante lineares e só tem uma ordem pra matar todos os Visionários de uma vez. Felizmente, a mecânica é, sim, bem inventiva, customizável e divertida, e a narrativa espirituosa tem personagens bastante carismáticos. Tirando os ocasionais crashs (os quais me tiltaram pra cacete) e o modo da Julianna, o qual é praticamente impossível de jogar, o jogo é excelente.

Começando o ano com um jogo sosSEGAdo…até demais.

Por algum motivo aleatório jogos de Tênis sempre despertaram minha atenção (Nunca sequer joguei uma partida porém sempre achei o esporte interessante. Também tenho memórias de jogar algum jogo de tênis para SNES quando eu era muito novo e me prendia legal). Dito isto:

Sega Sports Tennis tem uma jogabilidade fluida e com um ótimo potencial, porém os controles são de uma confusão absurda. Tipo, joguei o jogo por boas horas e até agora eu não entendi direito a função de cada botão no jogo (Eles meio que mudam o jeito que você acerta a raquete na bolinha mas para mim em determinado momento parece que os botões tem a mesma função). Os gráficos pro PlayStation 2 são “Ok” para um jogo do gênero.

Pra afastar mais o jogador a IA do game é absurdamente difícil (No normal já é muito difícil e no difícil o bagulho é impossível).

Menção honrosa pro fato do game ter um modo carreira onde você cria um jogador (Isso em 2002).

PRÓS:
- Jogabilidade fluida.

CONTRAS:
- Controles confusos.
- IA impossível.

O primeiro jogo que joguei até hoje que realmente tira todo o proveito possível do SSD, foi bem interessante ver essa abordagem. Nunca tinha jogado nenhum jogo da franquia até hoje, então não tenho parâmetros para julgar se é um "bom jogo de Ratchet and Clank", mas parando pra analisar esse isoladamente, consegui ter um saldo bem positivo ao final da experiência.

Vou começar falando do que citei no início, que é o bom proveito de SSD. É óbvio que um SSD melhora qualquer experiência em jogo, mas até esse jogo eu nunca tinha considerado ter um SSD realmente NECESSÁRIO, no sentido literal da palavra, pra se zerar algum jogo. Aqui é, de fato, necessário. Ele depende da velocidade de leitura do disco para conseguir fazer carregamento de muitas coisas quase que de maneira instantânea, e faz que a dinâmica de atravessar portais para ambientes totalmente diferentes seja muito divertida!

Outra coisa que achei incrível foi o sistema de aprimoramento das armas! Não sei se outros jogos da franquia também têm esse sistema, mas é muito recompensador utilizar diversas armas e melhorá-las ao máximo para destruir os inimigos. Lembra muito a mecânica de alternar formas do Nobody Saves the World, claro que é um estilo de jogo totalmente diferente, mas em ambos é necessário diversificar seu estilo de jogo para conseguir progredir na campanha.

Agora pontos negativos... Não gostei do fato de Ratchet/Clank e Rivet/Kit terem a EXATA MESMA jogabilidade. Poderiam fazer a mesma paralelização entre os dois para a progressão da história, mas talvez pudessem ter pensado mais em alguma forma que a jogabilidade de cada um fosse mais característica. Não precisaria nem mexer no sistema de armas, mas ter alguma coisa em cada um que fosse específica de cada personagem.

Fora isso, também percebi alguns bugs chatinhos e movimentação confusa em poucos momentos. Mas nada que atrapalhasse tanto assim a experiência. No fim, achei uma experiência bem divertida, não estava esperando tanto do jogo e acabei surpreendido!