Es acojonante lo bien que ha envejecido el juego para tener 35 años y ser de la generación de 8 bits. Uno de los mayores pilares de los Metroidvania, pionero en muchísimas cosas y ni quiero imaginar la locura que sería jugar esto en su época.

Obviamente tiene sus cosas coñazo que si las tuviera cualquier juego hoy en día nos echamos las manos a la cabeza, pero es que sigue pesando por bastante lo positivo. Tiene una ambientación, que aunque falta de variedad, sigue molando bastante y se potencia con la bso.

Lo más sorpendente de todo es que se sigue jugando bastante guay, tiene ralentizaciones cuando hay muchos elementos en pantalla que te jode un poco (la fase final sobre todo), pero siendo las que menos. Cuando va fluido y vas cogiendo habilidades y demás, se siente muy guapo aun.

Y explorar, parte vital del subgénero, sigue siendo un gustazo, a la par que frustante. Es un poco jodido el no tener mapa cuando los escenarios no son tan diferenciados como en entregas futuras, pero se puede conllevar con memoria, paciencia y apuntando todas las rutas posibles.

En definitiva, es un juego que a día de hoy no va a ser para todo el mundo porque se puede hacer duro ciertas cosas. Pero sabiendo el tiempo que tiene, se sigue jugando muchísimo mejor que la mayoría de juegos de esa época (y alguna posterior), y sobre todo me ha divertido mucho.

Pues otro grandísimo Metroid, otro grandísimo juego. Seguramente el más rompedor en lo que es la fórmula de la saga en 2D, trayendo esto consigo cosas buenas y malas. Pero que sin duda deja un juego a la altura de su nombre.

Está claro que hay que empezar a hablar en el giro en su estructura, cómo pasa de la libertad casi total del primero Metroid y Super Metroid, y en bastante menor medida de Metroid 2 (aunque compartía espíritu), a la linealidad (sin prescindir de la exploración) de Fusion.

Una estructura mucho más guiada en todos los sentidos, desde la jugabilidad a la narrativa. Esto trae por supuesto un diseño de niveles más alejado de la perfección como fue Super Metroid, pero sí que mejora en otros temas al resto de la saga.

El punto donde más creo que mejora esta linealidad a Metroid es en su manejo de la tensión y el miedo. Está claro que no es un requisito indispensable para generar tensión o terror el ser lineal, pero sí que te facilita mucho las cosas, el cuándo y el cómo son más manejables. Y sin duda aquí toca el techo (hasta ahora) en la saga, esos encuentros con el SA-X, las pequeñas apariciones de ciertos bosses antes de llegar al enfrentamiento, la sublime (otra vez) dirección sonora. Todos los momentos están calculados al milímetro para potenciar la tensión.

Con esto contrasta muchas veces la paleta de colores elegida, mucho más amplia y menos oscura que en Super Metroid, dando protagonismo a tonos azules y amarillos en muchas ocasiones, extraída directamente del nuevo traje de Samus tras su "fusión".

Por supuesto su linealidad no afecta solo al plano jugable, su guion tiene mucho más protagonismo que en cualquier otra ocasión. No se abandona del todo la narrativa ambiental de la saga, pero sí es mucho más explícita su trama, con diálogos bastante presentes durante el juego. Está claro que con esto la trama llega a obtener mayores matices en muchos ámbitos del guion, abandona también en parte la originalidad de una narrativa tan "jugable". Le dota algo más de personalidad a Samus, eso sí, algo de lo que carecía y se tomaba como un avatar con carisma.

Seguramente pueda ser la historia más interesante de las 4 entregas, otro modo de afrontar la narrativa que trae a fin de cuentas esta aceptada linealidad de Fusión. Aun siendo lineal, tampoco olvida la exploración y el buscarte las habichuelas para llegar al punto marcado.

Un apartado donde también he disfrutado muchísimo a Fusion es en sus enfretamiento contra bosses. Sin ser super complicados, pues al fin y al cabo es perder hasta descubrir sus patrones, son bosses con diseños bastante guapos y muy variados, cargados de momentos míticos.

El enfrentamiento contra el SA-X ha sido uno de los momentos más guapos que he vivido con la saga, y cómo te lleva a un desenlace que nada tiene que envidiar al enfrentamiento con Mother Brain en Super Metroid. Mención especial también a Pesadilla y el puto mal rollo que da.

En definitiva, un juegazo que rompe muchas bases de la saga para construir otras, trayendo consigo cosas mejores y peores, planteando cosas antagónicas en ciertos puntos. Me gusta que las sagas se salgan de su zona de confort, y Fusion lo hace manteniendo una gran calidad.

Ya tocaba iniciarse en esta saga, y salgo de su primera entrega con un muy buen sabor de boca. Sin ser una obra maestra, prácticamente da todo aquello que pretende. Un rpg clásico, nada denso, con un universo interesante y una sensación de aventura en todo momento.

Aúna elementos de fantasía y ciencia ficción. Cada elemento fantástico que entra le intenta dar una explicación coherente con su universo. El guion lleno de giros pocas veces se siente algo como un deus ex machina. Historia simple pero bien trabajada, y genera interés.

Si que toca algún tema típico de este género con algo más de profundidad (racismo, superar la pérdida, empatía, la maldad de la humanidad...), pero tampoco es necesario nunca quebrarse la cabeza de más para entenderlo o se abre a diferentes interpretaciones. Tampoco lo pretende.

Los gráficos se dividen en partes de exploración, usando 2D, y combates, usando 3D. No han envejecido realmente mal ninguna de las 2 partes, sí que es un poco más vistoso el 2D y hay una buena variedad de entornos, pero tampoco es que se te vayan a caer los cojones al suelo. Sí que me ha parecido curioso en los combates, más que ese cambio a modelos el 3D, el uso que tiene de la camára, es bastante interesante cómo va situando los planos cuando vas realizando acciones para darle una mayor espectacularidad, y le sale bastante bien todo sea dicho.

Pero lo que más me ha molado, con diferencia, es su banda sonora. Más allá de que sus localizaciones tiren al western, donde de verdad se nota ese rollito es al juntarlo con la bso (limitiaciones gráficas obvio). Ese rollito anime/aventurero/western mola un cojón.

Como mayor pega quizá sí que se me queda a deber en el apartado de personajes, a los protagonistas les intenta dar profundidad, sobre todo a Jack (el mejor sin duda) y Cecilia, porque Rudy fucking pj sin diálogos. Los secundarios son más herramientas que otra cosa. Un poco interesante es Calamity Jane (o Juana Calimidad, puta traducción xD), pero tampoco es que le cojas demasiado cariño. Empatizar con los pjs le suele venir bien a estas historias, pero lo poco que lo intenta, para nada lo consigue, no están mal (los protas) pero sin más.

Casi se me olvida comentar la jugabilidad, que tiene cosas interesantes... Los combates están entretenidos, cada personaje con sus habilidades y su rol, aunque sí que se echa de menos más profundidad. Al final usas la misma estrategia para vencer al 99% de los bosses. Pero las mecánicas más interesantes creo que está fuera de los combates, dando hasta 4 herramientas a cada uno de nuestros personajes para resolver una gran variedad de puzles, alguno bastante cabrón de resolver, y premiando bastante la exploración.

En fin, un juego muy recomendable para los amantes de los jrpg clásicos. Con un universo bastante original en el género y con mecánicas de exploración bastante interesantes. No es una obra maestra, pero muy entretenido de jugar y con encanto, desde luego seguiré en la saga.

Considerado por la mayoría como la oveja negra de la saga, y no me extraña... ¿Es el peor Trine? Sí. Aun así, tiene, o más bien intenta, cositas interesantes, siendo algunas el paso natural de la saga, el problema es la ejecución de estas.

Visualmente está al nivel de su predecesor, o incluso un poco por encima gracias a la leve mejora gráfica. Además, cuenta con la fase que posiblemente más me haya molado a nivel artístico (una en la que se meten dentro de un libro: https://twitter.com/joseizq_/status/1383359998881722370).

El gran salto viene al pasar del 2D al 3D, una "evolución" que a priori es buena idea, ya que aporta muchísima novedad a una propuesta que prácticamente toca techo en su segunda entrega. El problema es cómo Trine 3 da este salto. Ya que no sabe trasladar todas sus mecánicas al 3D.

Las animaciones y controles de los personajes se vuelven bastante toscas y más imprecisas. La dificultad del juego cae en picada, así como su variedad en sus puzles y enemigos (variedad en enemigos no ha tenido nunca, pero aquí aun menos).

Uno de los mayores puntos de Trine era cómo las mecánicas se adaptaban a los diferentes puzles, dejándonos varias formas de resolverlos según nuestras habilidades, y que incluso podamos encontrar una forma que no pensaron los propios desarrolladores. Aquí eso se pierde totalmente. Los puzles son bastante más fáciles y poco variados (casi que te puedes pasar el mapa entero planeando con el guerrero). Pero tiene un fallo aun mayor que este, y es que el juego está incompleto, más o menos termina en la mitad de la historia (no tiene ni coop online en PS4).

Los desarrolladores agotaron presupuesto durante su desarrollo y tuvieron que cortar el juego por la sano. Jode más de la cuenta porque la historia, sin ser nada del otro mundo (es Trine al fin y al cabo), sí que era la más interesante de todas, y te quedas sin saber su desenlace (Trine 4 tiene una historia totalmente diferente).

En fin, no es una mierda de juego, si no lo rompes con cierta habilidad es entretenido de jugar, y se pueden echar unos buenos ratos en cooperativo. El juego consiguió además quitarle las ganas de seguir con el 3D a @Frozenbyte, Trine 4 vuelve a los orígenes.

Vuelta al 2D y a la fórmula ya conocida, se nota donde se siente más cómoda Frozenbyte. Es el juego de la saga que menos innova, pero pule el estilo iniciado por Trine 1 y 2 prácticamente hasta lo inmejorable.

Su mayor salto seguramente sea en lo visual, mejorando lo visto en Trine 3. Cuenta con la mayor variedad de escenarios, y los más vivos de todos. Mi pantalla favorita, en estilo artístico, sigue estando en Trine 3, pero aquí por cantidad se lleva la medalla de oro sin duda.

A nivel de sus puzles, la parte más importante de la saga seguramente, sí que no se ve un gran salto respecto a Trine 2, al menos corrige por mucho a su anterior entrega. Añade algún puzle nuevo, pero la gran mayoría son ideas que ya se presentaron en las 2 primeras entregas.

Donde sí que tendría aun margen de mejora es en sus combates "normales" (que no contra bosses, son los mejores de la saga, y tenemos un buen enfrentamiento final, aquí pifió Trine 2 bastante). Los combates cortan el ritmo de cojones, y una vez hecho un par, son todos iguales. En este apartado dan incluso un paso atrás. El combate nunca ha sido un punto muy positivo en la saga, pero al menos no se volvía un puto coñazo. Siempre que no tuvieras ganas te lo podías saltar y ya, aquí te obligan a vencer a todos los enemigos, rompiendo bastante el flow.

En definitiva, el Trine más pulido de todos, mi favorito, tocando techo en la saga, sin prácticamente margen de mejora. Esto hace que la fórmula tenga poco recorrido ya sin algún cambio grande (¿vuelta al 3D?), veremos si continuan hasta el hastío o hay un cambio de rumbo en Trine.

Cortita y al pie. Cómo llevar Super Mario Bros a una Game Boy, haciendo aun mejor juego e innovando en la saga, haciendo cosas rarísimas para lo que es Mario pero que les han quedado de puta madre. Se hace corto sí, pero merece cada segundo de sus 4 mundos.

Sarasaland en vez del Reino Champiñon, Daisy en lugar de Peach, un alien en vez de Bownser, fases Shoot'em up, Mario viajando en platillos de misión a misión, ninjas, robots y un largo etc de fumadas. Aun así, mola todo junto a un diseño de niveles de lo más óptimo para una GB.

Esta macrosaga comienza de la mejor manera posible, una aventura de lo más amena que te va soltando cosas de su universo poco a poco y sin saturar. Cuando no te has dado cuenta te tiene totalmente en su juego y estás a full con la historia y personajes.
La banda sonora, como siempre en Falcom, buenísima. La jugabilidad a medio caballo entre el rol por turnos clásico y estratégico, y añadiendo sus peculiaridades, es muy entretenida. Y por supuesto, ESE FINAL, que te deja con unas ganas de jugar a la segunda entrega flipante.

Qué bien ha envejecido este puto juego... Si Super Mario Bros 3 ya aunaba todo lo bueno de los anteriores juegos, este lo lleva a un siguiente nivel. Un diseño de niveles brutal, una banda sonora super pegadiza y visualmente precioso.

Por ejemplo, tiene menos mecánicas (trajes) que Super Mario Bros 3, y aun así da la sensación de más profundidad, por lo bien implementado que están cosas como el traje de la capa o el bueno de Yoshi, que añade directamente un buen par de mecánicas más al comerse enemigos.

Su genial diseño de niveles también lleva más lejos la "libertad" de Super Mario Bros 3. Hay una o más salidas por nivel, pero la forma de llegar a ellas, tiene bastantes variables, un mismo nivel siempre se puede completar de varias formas, más aun si añadimos sus secretos.

Luego tenemos varias "clases" de niveles, a partir de estas se construyen todos, pero teniendo la suficiente variedad para no caer en la repetición, añadiendo cada cierto tiempo nuevos enemigos o bosses que dan aire fresco a cada nivel.

Algo parecido ocurre con la bso... Teniendo aun una gran limitación en este campo debido al hardware de la época, Super Mario World sabe aprovechar al máximo sus recursos creando a partir del tema principal una serie de varaciones que se adaptan a las diferentes situaciones.

Un ejemplo de esto:
https://youtu.be/zNrB7oU1lqY
(Modo mayor, compás 4/4, ritmo acompañamiento corchea dos semicorcheas)
https://youtu.be/fdmS4ndSAT8
(Modo menor, compás 4/4, acompañamiento ritmo corcheas, tempo más lento)

Pequeñas variaciones y se adapta perfectamente al momento.

En definitiva, un juegazo atemporal. La primera vez que lo jugué fue ya pasado los 2000, y ya me moló bastante. Hoy en día me sigue pareciendo la hostia, pero no puedo ni imaginar lo que pudo suponer en su época, sin saber todo lo que vendría después.

Sigue el nivel altísimo que marcó SC. The 3rd mete un cambio total en su estructura para contar un epílogo de una de las mejoras maneras posibles. En el plano principal asistimos al desarrollo de Kevin, postulándose como personajazo.
Y en el secundario tendremos las puertas, opcionales realmente, pero más importantes que la historia principal del propio juego. Cierra tramas, tapa agujeros y prepara el camino para las posteriores entregas. Algunas de estas puertas podrían contener la historia de un juego entero. Junto a esta nueva estructura tenemos el mejor diseño de niveles de la trilogía, consiguiendo que yendo a sitios ya visitados mil veces no se hagan repetitivos. Jugabilidad y bso añaden pocas mejoras, pero siguen estando a un muy alto nivel. Mi entrega preferida hasta ahora.

Pues uno de mis juegos de la generación de cabeza (y el jrpg del año). Me da un poco de toc haber saltado del 2 al 7, pero ha valido la pena desde luego, disfrutándolo desde el primer momento hasta el último.

La transición a un combate por turnos (que nació como una broma) ha quedado genial, es cierto que no inventa nada y están muy claros sus referentes, desde la propia jugabilidad al HUD, pero hace las cosas muy bien y sabe adaptarlas a su estilo, teniendo su propio alma.

Aun le quedan por pulir cosillas, principalmente en las animaciones que hay veces que hacen movimientos muy raros, pero por lo demás es un sistema bastante satifactorio, y sobre todo diverto (con esos mega ataques e "invocaciones"). Han plantado una buena base y tienen margen.

En todo lo demás, es un Yakuza de pura cepa, sus secundarias loquísimas y divertidísimas, un cojón de minijuegos pa echar el rato (los karts y la empresa un vicio), referencias a toda la cultura pop, una buena bso (esta es mi favorita de los 3 que he jugado)...

Terminando con la historia... Lo mejor del juego. Tiene un sentido del humor cojonudo, que además se usa para justificar las mecánicas con la narrativa, sabe muy bien cuándo meter momentos divertidos para calmar el drama y giros locos a los que va escalando la trama. Hay un giro no me ha convencido del todo, pero tiene su justificación a nivel narrativo, los usa para cerrar un círculo y cada decisión es un paso más en su discurso, aunque no aplique con tus gustos, todo tiene un porqué, y eso es algo muy a tener en cuenta.

Donde me parece que más avanza respecto a los Yakuza que he jugado es en su desarrollo de personajes. El grupo está muy bien definido; es cierto que la historia desarrolla a 4 principalmente, pero a través de contenido secundario conoces más de todos (hay convers a lo Tales of incluso). Y destaca sobre todo su protagonista, Ichiban Kasuga. Este cabrón me ha conquistado, desde la declaración de intenciones en su diseño invertido de Kiryu. Tiene un carisma de la hostia, evoluciona, y sabe cómo emocionarte cuando debe. Kiryu ha tenido un digno heredero desde luego.

La ciudad principal, Isezaki Ijincho, está muy bien, es extensa, variada y consigue también esa cercanía cuando llevas horas explorándola, tampoco cansa gracias a sus atajos. Aun le queda para llegar al carisma de Kamurocho, desarrollado en tantas entregas, pero tiene potencial.

PD: Se sitúa de momento como mi Yakuza favorito, se nota que cada vez tienen más pulida la fórmula y ni siquiera algo tan arriesgado como cambiar drásticamente la jugabilidad les afecta en dar su calidad habitual. Tengo ganas de ir descubriendo más Yakuzitas.

Secuela que mejora en TODO al original. Casi el doble de tiempo me ha llevado completarlo, tiene más fases, pero además todas son bastante más largas y variadas. Tiene una mayor variedad de puzles (alguno bastante cabrón) y escenarios que el primero.

Su mejora se nota sobre todo en lo visual, una paleta de colores más extensa, mejora la patética iluminación del primero bastante y cuenta con escenarios de todo tipo: bosques, cuevas, desiertos, castillos, volcanes... Consigue tener algo de alma al menos.

El gameplay es super continuista, quita alguna habilidad que tenía el primero y añade otras tantas, pero por lo demás se juega igual. Sí que hubiera molado una mayor variedad de bosses y enemigos, que sí es cierto también que en eso mejora al original al menos.

La historia es un poquito más guay que la primera (realmente tiene 2 historias separadas), pero están graciosas. Además, añade algo más de escenas para contarlas. En resumen, otro juego bastante competente, que mejora en todo al primero y entretiene mucho, sobre todo en coop.

Un muy buen DLC para complementar y expandir al original, como deben de ser. Es totalmente continuista con TLOU, en todos sus apartados; yo que me alegro. Con dos partes muy diferenciadas, una me ha gustado mucho más, pero ambas importantes.

Vuelve a centrarse en sus personajes, Ellie y Riley, y tiene más mérito aun si cabe el crear y desarrollar un tan buen personaje como Riley en solo un par de horas, forjando una relación conmovedora con Ellie. Además, conociendo el destino de las 2 chicas, hace incluso magnificar la empatía con ellas, te encariñas aun más pronto con Riley porque sabes lo que le va a deparar, qué hijos de puta. La otra parte, en Invierno, hace de apoyo perfecto para el desarrollo de Ellie. Se enfrenta a sus miedos forjados en el pasado, es capaz de aceptarlos y crecer, y por el camino reventar unas cuantas cabezas que tampoco está mal. Como he dicho, en los demás apartados pues un TLOU, con todo lo bueno que eso implica.

Totalmente continuista a la segunda entrega, pero mejorando fallos menores y expandiendo varias virtudes. Sus mayores problemas son los mismos, eso sí, me cago en los muertos de los quick time events. La historia te deja con ganas de la tercera parte.

Plataformas bastante entretenido, sobre todo en cooperativo, con temática muy rolera. La historia es más que nada para ponerte en situación y poco más. A nivel de diseño de niveles no es una locura, pero cumple con el añadido de los puzles.

Artísticamente también se queda en un juego cumplidor, es bonito a la vista pero le falta algo más de alma, y sobre todo mejorar en iluminación, se pasa de oscuro, para mal. Hay veces que estás encima de un cofre y no se ve porque la iluminación es bastante mierdera.

Ahora, aun gustándome el juego, me cago en los muertos de las ayudas que tiene, yo imagino, y deseo, que se pueden quitar, pero no he encontrado ninguna puta forma, y te salen las mismas ayudas durante todo el juego... No te joden la experiencia, pero molestan bastante. (Imagen de ejemplo: https://twitter.com/joseizq_/status/1364311683271958532)

Hasta hace muy poco este era mi Mario favorito con diferencia (que tampoco he jugado tantos), en esta rejugada, después de bastante tiempo, no me ha gustado tantísimo. Ojo, juegazo pasa de mi top 1 (ahora de Super Mario World) al 2.

Visualmente es una obra de arte, esa gama de colores tan vivos y de contrastes que suele caracterizar a la saga se ve potenciado por el estilo de lápiz de colores, con el que parece estar dibujado por un niño. Abandonando las formas más compactas y perdiéndose en la imperfección.

Al estilo se le une una cantidad de efectos que no se habían visto prácticamente antes en ningún juego, tenemos hasta un efecto de distorsión donde Yoshi parece puesto de LSD, para la SNES era un puto portento, y a la vista está de esto lo bien que ha envejecido. El estilo visual, además, adquiere importancia narrativa pues casa a la perfección con el punto de vista que podría tener un Baby Mario a lomos de Yoshi. Aquí es donde toma el mayor riesgo, plantando a Yoshi delante de los focos y cambiando la jugabilidad de arriba abajo.

Al margen de Super Mario Bros 2 (USA), que es un rara avis, sería la primera vez donde Nintendo pondría patas arriba la fórmula Mario, sustituyendo casi todas las mecánicas que teníamos ya en el subsconciente del fontanero por un set totalmente nuevo de movimientos con Yoshi. Adiós a las setas, los trajes, el salto de Mario o incluso el morir de un golpe. Hola a comerse a los enemigos y convertirlos en huevos, la caída tras salto, el poder salvar un mal salto con la inhercia de vuelo o, lo más importante, el "salvavidas" de Baby Mario. Todo este set nuevo de movimientos nos hace enfrentar los niveles de maneras muy diferentes, y en el propio diseño de niveles se ven todas estas diferencias, rozando el sobresaliente pero que pienso que está un escalón por debajo del primer SMW y su absurda libertad.

De notable en todos sus apartados, no podía ser menos la banda sonora de Koji Kondo, esta vez dando rienda suelta a una mayor variedad en el conjunto, pero igual de pegadiza que siempre y con una línea muy similar en el estilo. (Ejemplo: https://youtu.be/KBMonSXsUh4)

Se me ha olvidado comentarlo, muy muy bien también en el apartado bosses, bastantes y con mecánicas distintas todos ellos, aquí da un paso claramente hacia delante en lo que nos tenía acostumbrado la saga.

PD: El sonido del puto infierno -> -> (https://youtu.be/3qkrKTAOv2M)