Le he dado un segundo intento a Dark Souls III gracias a que me donaron para que lo juegue en stream derrotando a todos sus jefes. Se me hizo increíble ver que muchas personas consideraban este juego como el mejor souls con lo poco que puede aportar a la franquicia y lo monótono que logra ser en cuanto su combate y diseño, llegando a superar al segundo juego en mediocridad se refiere. Es como una antitesis: mientras que DS2 tiene un diseño injustamente dificil, DS3 tiene un diseño extremadamente fácil, apenas tiene zonas las cuales se podrían considerarse mazmorras porque casi todo el mapeado se centra en mapas abiertos los cuales es muy facil evitar el daño de los enemigos, fueron escasas las ocasiones en las que sentía que era necesario luchar para abrirme el camino, y solo me ocurrió en los DLCs. No jodo que hay un montón de lugares que son solo un circulo con enemigos randoms con varios items desperdigados por ahí, llega a suceder tantas veces que me recordó mas a un looter que a un juego real de exploración. El juego es en extremo lineal también, que si bien es cierto que el juego tiene ciertas bifurcaciones la mayoría son solo para jefes optativos, no es como en Dark Souls 1 que la única zona realmente lineal era Anor Londo o Demon Souls que practicamente tenia un orden de niveles similar a Mega Man que luego de la intro podías ir a donde tu quieras. Los jefes no son la gran cosa tampoco, los únicos que realmente me gustaron son los de los DLCs, pero aún esos llegan a verse que son o copias descafeinadas de Artorias, o un intento de mejorar conceptos vistos en Demon Souls sin mucho exito, y por lo que me contaron algunos los pocos jefes gigantes que hay son una versión nerfeada de los que llegan a aparecer en Bloodborne. Si bien es cierto que es normal que en una franquicia de conceptos ya vistos con una o dos vueltas de tuerca, lo que hace este juego llega a ser hasta desinspirador, porque incluso dark souls 2 logró tener jefes mas interesantes como Flexile Sentry, The Lost Sinner, Looking Glass Knight, y verga me atrevería a decir que el propio Ancient Dragon es mejor que Midir, y eso sin contar que toda la trilogia de jefes que hay en la escena final del 2 llega a ser muchisimo mas rompe ortos que el Lord of Cinder, no me quiero imaginar a las personas que compraron esto a dia 1 y se encontraron con un jefe tan deplorable.
Hay otras cosas como el posicionamiento horrible de hogueras y que las sidequest sean cripticas como la mierda, pero todo lo que comenté fue lo que mas me molestó del juego (en un principio me jodia demasiado que hayan nerfeado tanto el sistema de combate pero a la larga fue el menor de mis problemas). Es divertido, supongo, pero preferiria que indagen en los juegos viejos de from software como los kings field o shadow towers a que paguen por este juego, la verdad.

Literalmente lo estuve jugando mientras esperaba que estuviera estable el Legends Arceus en yuzu. Llegué al cuarto gimnasio, según el juego me tomó unas 15 horas, pero se sintieron como 40, incluso jugando con el mod de 60fps. Es más, los que jugaron en hardware real ¿Cómo es que no se duermen? I mean, sé que es un juego enfocado a un público para todas las edades, pero es increíble que en toda mi aventura haya usado solo 3 pokes y solo me la pasé apretando A, incluso cuando mi tipo no era fuerte contra el del contrincante igual ganaba con 3 o 4 golpes, y las interacciones que hay con tus mascotas son super limitadas. ¿Es que ahora todos los que dicen que los juegos son buenos juegan de forma instintiva al nuzlocke? porque de otra forma no lo comprendo.

BTW, no sé por que existe la queja de la mecanica de repartir experiencia, con lo simplón que son las batallas el hecho de que la EXP se comparta me parece un regalo de Dios.

"pienso seguir la trilogia, lo más probable es que hayan hecho un juego muchisimo más solido. Fue entretenido jugar este, de todas formas."

Esto fue lo que dije en mi review al primer TimeSplitters, y FUCK, tenía razón, el segundo es mucho mejor juego. Sigue teniendo el problema de que los ultimos niveles son más balaseras y las mecanicas de juego no soportan mucho ese tipo de diseño, pero mierda que en todos los demás lo mejoraron demasiado. Cada escenario tiene su propia gimmick la cual puedes explotar a tu favor y llega a ser muy retroalimentativo al gameplay, como por ejemplo utilizar agua o un extintor para apagar el fuego de tu cuerpo en lugar de esperar unos segundos, el que los barriles solo se vaciarán si le haces un agujero en la parte más baja de su pie, utilizar el entorno para derrotar a los enemigos a favor de ahorrar munición, niveles de escolta que debes minimizar tu armamento explosivo para que no dañes a civiles, crear caminos de polvora para matar estrategicamente a grupos grandes de enemigos, entre muchisimas otras cosas. Lo que siento algo inferior al primer juego es el autoaim, no sé si es por la sensibilidad del mando de Gamecube pero está mucho más impreciso, aunque por suerte no llega a lo injugable.

Nos vemos en Future Perfect.

El trabajo es muy bueno y bastante detallado, pero la cantidad de bugs que tiene se me hizo imposible disfrutarlo como se debe. Igual y es probable que lo arreglen en futuras actualizaciones.

La forma más sencilla de resumir este titulo es que es Resi7 hecho bien mezclado con elementos de Resi4 ejecutados de la peor forma posible. Realmente lo más tedioso es pelear con enemigos al no tener la profundidad que había en RE4 al 6 y son simplemente esponjas de daño, pero la exploración de la villa está muy buena, varias casas le es posible encontrar una historia y hay un montón de contenido opcional que enriquece su mundo. Me gustó más su lore que la propia historia, que la única forma de hacer que le vea la pena es que le encontré un metacomentario hablando sobre los side characters, ya que Ethan bajo contexto se siente mucho como uno, ya sea en este o en RE7, intentando conseguir protagonismo, pero inevitablemente debe tener seguir la profecía: si eres amigo de chris, vas a morir.

«Creo que este juego es mejor que la memoria del propio juego. La supervelocidad en un tps es interesante pero la ejecución sobrepasa las expectativas. Se recuerda como una bosta y yo opino diferente.»

—Alexelcapo, pero el basado

Es una desgracia que el juego sea tan corto. es de esos que tiene mecánicas muy buenas, enemigos muy piolas, y cuando llega el momento donde explota todo su potencial... el juego termina. Solo seis niveles donde los primeros 3 se sienten un tutorial mientras que los 3 últimos son los mejores del juego, no por nada el penúltimo nivel lo utilizaron como demo.

Es una cagada, pero aún así llega a ser muy prometedor para ser el primer juego del estudio. En caso de que le hagan secuela es posible que exploten desde el inicio todo el apartado jugable y salga un producto muchisimo mejor. Sigue siendo bastante desafiante, especialmente si lo juegas en el modo arcade, que me resultó un dolor de quinotos.

A pesar de formar gran parte de mi infancia, la franquicia de God of War nunca me pareció tan resaltante. Mi relación con ella es una similar a la que tengo con Sonic: una IP en general mediocre pero debido a la cantidad de memorias y aprecio que tengo se me hace inevitable no jugar un próximo titulo suyo, quizás para ver si el ultimo juego realmente será bueno o por mero capricho nostálgico. Es por eso que jugué GOW4, y por ahí tenía un mínimo de esperanza ya que la recepción fue bastante mixta entre los usuarios, y no había muchas opciones para probarlo por mi cuenta. Ahora que salió en PC, lo hice, y lo único que valió la pena fue sacarme la duda de que en efecto es el peor God of War.

Primero a lo que es obvio y mi mayor temor, el combate. God of War Ascension no es un juego bueno, pero algo que carrea este es el mejor sistema de combate de todo GOW, reemplazando el devil trigger convencional con un sistema más experimental pero que conecta mucho mejor con la narrativa al mantener un ritmo en los combos para aumentar la barra de ira, y así desbloquear nuevos ataques, algo que no sé si sirvió de inspiración para la jugabilidad de Vergil en futuros DMCs con su barra de concentración, al ser sospechosamente similares. Y sin contar eso, el juego solo se enfoca en el combate de las espadas del caos pero a compensación expande su moveset al triple, convirtiendo las típicas magias de la franquicia en ahora skills pasivas y activas para estas armas y la posibilidad de montar enemigos y robarles sus armas.

Todo eso se perdió en GOW4, absolutamente todo. Uno podría justificar de dos formas, como que Kratos intenta ser menos agresivo que antes, ocultando su faceta de Dios y darle esa enseñanza a su hijo (uno de los mensajes principales del juego) o que el sistema hack n slash convencional ya está anticuado y no vende. La segunda se desmiente fácilmente viendo que juegos como Metal Gear Rising, Bayonetta, DMC5 y otros más siguen siendo bastante rentables y tienen muchos fans que no necesariamente son consumidores viejos, pero la primera también es ridícula al simplemente ver que, cronológicamente, Kratos no es derechamente un Dios sino hasta GOW2 (como cuatro juegos después) y es ridículo creer que el primer GOW sea muchísimo más versátil, de hecho, duele muchísimo lo lento que es el combate en GOW4, aún cuando vuelves a conseguir tus espadas. Ni los 60FPS hacen que sea más rápido, muestran un Kratos más lenteja con movimientos pausados en pro de la "epicidad y espectacularidad" cuando su único aporte es que tengas tiempo para sacarle una captura con el modo foto.

Ya no existe esa barra de ira de Ascension, volvió el tipico devil trigger que realmente solo lo usarías para recuperar vida. Los combos con el hacha podría decirse que están buenos, pero pierde el chiste cuando sus mejores habilidades (Mantener R2/RT y tirar el hacha) son ataques que consigues muy pronto en el juego y acaban siendo los más rotos, no es broma que casi todos los jefes que te puedes encontrar su estrategia es simplemente alejarte y tirarle el hacha (ya que muy pocos tienen ataques de lejos) o mantener R2/RT para atontarlos y hacer que repitan la misma estrategia, es triste ver esto cuando casi todos los jefes de GOW tenían segmentos de puzzle los cuales se diferenciaban de los típicos enemigos comunes. Es más, algunos de estos jefes SE VUELVEN ENEMIGOS REGULARES, ya es para reírse.

Como reemplazo de la magia, existe ahora los hechizos rúnicos, que son sencillamente skills que parecen sacadas de algún MOBA. Se supone que están diseñados para que solo puedas cargar dos por arma activamente en combate con un sistema de enfriamiento para no abusar como ocurria en casi todos los god of war al disponer de una barra de magia, pero ahí reitero de nuevo: Ascension ya arregló ese problema volviendo la barra en stocks, iniciando con un uso hasta poder mejorarlo a cuatro usos. De hecho, al mejorar estas runas a la par que tu equipamiento hace que su enfriamiento realmente no se sienta, volviéndolos casi que igual de spameras que los juegos de PSP y PS2 LMAO.

Y hablando de spam, tenemos a Atreus. En sí, la dinámica jugable es un intento de expandir a lo poco visto en el jefe final de Ghost of Sparta, cuando Kratos y Deimos luchan juntos para matar a Tánatos. Solo podemos llamar a Atreus a que use sus flechas y que dispare su runa mágica, de resto todo lo hace la IA. Jugablemente llega a ser de muchisima ayuda si mejoras sus movimientos, pero llega a un punto que baja la dificultad del juego horriblemente, ya que puede incluso atontar jefes con simples flechas, y ni te digo si maxeas su atributo de electricidad. Tiene un sistema de enfriamiento también, pero apenas se siente incluso sin mejorar, asi que por más que diga que "no está listo" igual spamearás su botón de ayuda porque la diferencia es de segundos. Sus problemas no acaban ahí, tiene casi el mismo problema de Ellie en TLOU que es invisible a los enemigos. El "casi" es porque técnicamente no lo es, ya que puede ser atacado e incluso abatido, pero el 100% de atención siempre la tendrá Kratos (e incluso verás enemigos queriéndolo atacar y le tienen miedo a su arco pitero, tardando milenios en ensartarle un golpe) y cuando cae, simplemente es esperar como cinco segundos para que regrese al combate, aparentemente hay un miedo moderno de meter compañeros que realmente puedan morir en el juego o sean el foco de la atención de enemigos.

Otra cosa de Atreus (al igual que Mimir, otro secundario que se une más adelante) es que te dirá si alguien se te acerca un ataque enemigo. Esto técnicamente pudo haber sido muy bueno y el mejor punto de este personaje, al ser realmente un apoyo para evitar ataques que nosotros no podemos prever, pero resulta que... tarda en avisarte. O se equivoca. Más de una vez me ocurrió, que cuando decía "cuidado a tu espalda!" no solo me golpearon antes de que acabara su oración, sino que me golpearon por la izquierda, no por la espalda. Y no es un problema de audio: lo jugué en español españa, inglés, latino, portugués y chino, ocurre igual en todos ellos. Quizás sea un error minúsculo para algunos, pero tienen que tener en cuenta que la cámara ahora no es dinámica, sino libre, y sobre el hombro como TLOU, haciendo muchísimo más complicado dirigir ataques, evadir, correr o anticipar enemigos. Esto provoca que acabes confiando más en un elemento extradiegetico que no tiene sentido como UN PUTO SENTIDO ARÁCNIDO que en tu propio hijo.

La mayor novedad real del titulo es el sistema de crafteo, compra, venta y uso de armaduras, que francamente ni me quiero molestar en explayar, es de lo que vi el sistema más criticado del juego, tanto por haters como fans de esta entrega, asi que no hay mucho caso en detallar. No tiene cabida elementos RPG como estos porque, de ser sincero, acabé el juego en "give me challenge" y poco más de la mitad en "give me god of war", y con tal de que mejores el armamento que encuentras en el mapamundi ya estás, porque la diferencia real la acaba haciendo las runas y las mejoras de tus armas y vida.

Pasando a lo que es el pacing, este ahora es mundo abierto, que si vas a ir solo por la historia principal es simplemente ir ciegamente a donde te indica la brujula que te regala Freya y listo, porque encima no vas a investigar totalmente el juego hasta que consigas todos los items importantes (que ya seria llegando casi al final del juego) porque todo el mapa está bloqueado con llaves o magia que debes destruir con estos juguetes que consigues en campaña. Incluso te baitean con un selector de reinos que literalmente solo le sacarás provecho en postgame.

La razón real de ir a hacer cosas aparte de la campaña principal es para conseguir experiencia para mejorar tus armas, vida y runas, que solo se requeriría en la ultima dificultad. Hay misiones secundarias tambien, dadas por los herreros, hice como 4 y todas eran practicamente iguales, misiones de recados en su máxima expresión. Hay otras dadas por almas en pena y por valkirias, pero francamente, ya estaba cansado del juego al punto en el que me los encontré.

El diseño de los niveles increiblemente es un retroceso también. GOW en general nunca fue tan dislumbrante en este aspecto, todo se sentía muy "arcade" como dicen algunos, pero minimo era orgánico con lo que proponia, ya sea ludica o narrativamente. En GOW4, absolutamente cualquier cosa que te permita avanzar estará marcado con dibujos amarillos, pero CUALQUIER COSA. Esto sucedia ya en juegos como Resident Evil 3 Remake o TLOU, casualmente elementos amarillos, pero minimo estos los metian en el escenario de una forma más natural, acá son literalmente los mismos assets de los grafittis copypasteados en cada zona para que sepas que es interactuable. Es ridiculo pensar que podrías resolver un puzzle de otra forma, pero como no tiene el graffiti amarillo en su pared, no es interactuable. Rompe muchísimo la inmersión dentro de un juego donde la empresa supuestamente apoya a que todo sea lo más inmersivo posible en pro del realismo y cinematografía. Carajo, el fucking kratos antes podia saltar en el aire, y en las cinematicas de GOW 4 hace brincos sobrehumanos, por que carajo necesita que su hijo le tire una cuerda para subir o que necesariamente deba subir a los bordes amarillos?

Ahí es donde entrariamos a la parte de la historia del juego. Seré honesto, no lei todos los archivos que hay y los que si lo hice mis quejas llegan al nitpick (como por ejemplo que Atreus haya dibujado a Baldur a pesar de que no lo conoce sino hasta su primer encuentro con Mimir) pero francamente, la historia no me estaba molestando. En parte me estaba gustando incluso, pero poco a poco se estaba yendo al caño. Yo no entendía el odio de Atreus en muchas personas, era un chico muy curioso y un poco berrinchudo pero es un caracter que te podes esperar de un niño de 11, pero FUCK, en el ultimo tercio del juego DE LA RE NADA se pone como un maldito crétino, MENOSPRECIA A SU MADRE FALLECIDA y ATACA A SU PROPIO PADRE ¿todo por qué? porque se enteró que es hijo de un Dios, WOW, vete a la verga pendejo. Freya es un caso también, entiendo que la idea del personaje es que se repita el cuento de los Dioses de GOW original y tenga una excusa de odiar a Kratos, pero ¿que tan tarada podes ser para no comprender que Baldur es un puto edgy de mierda? ¿en serio hay madres que se sentirian felices si son asesinadas por su propio hijo o es acaso un fetiche raro que no me enteré?

Y no me vengan con que "no bro, es que tiene sentido porque en la mitología nórdica ocurría también" flaco, es una puta ficción, si me querés relatar esto en un videojuego por favor desarróllamelo más, ya faltaría que GOW4 es algo así como el aku no hana del videojuego y te esperes que me tenga que leer todos sus artículos en el rincón del vago para entenderle al jueguito.

Me quejaría también de por qué chucha las espadas que tiene kratos en este juego son las del caos y no las del exilio, pero aparentemente sacaron una novelización que retconea un CHINGO de mierda. Los retcons no me molestan tanto, de hecho DMC5 retconea bastantes cosas de DMC2 y 4 porque no se basaron en el juego en sí sino en sus novelas, el tema es que retconean cosas que son IMPORTANTES, y eso me pega en los huevos. Sacando el retcon de la novela, no veo otra excusa de meter las espadas del caos más allá de que son las más reconocibles del espartano.

GOW nunca fue tan consistente en su lore de todas formas, de hecho, los juegos de PSP existen para arreglar cagadas de GOW1 y 2. Pero siempre fueron ley dos cosas: el orden de las espadas de Kratos y su familia. En ningún momento del juego se mencionan a Lysandra, ni a Calliope, ni a Deimos, ni a Pandora. De hecho, se atreven a crearse un personaje totalmente nuevo del culo para justificar el nombre de Atreus, ya que Kratos revela que ese nombre se lo dió para honrar a un espartano que NUNCA VIMOS EN LOS CINCO JUEGOS PREVIOS (y no me vengan con que es el Last Spartan de GoS y 2, las descripciones literalmente no conectan por ningun lado). Alguno podría justificar con que "che, si menciona a su primera mujer y a su hija por ahi le caiga mal a Atreus" pero man, el pendejito le pregunta sobre su familia y va ni le menciona al pobre de Deimos, es más ¿por qué no era mejor llamar a Atreus, Deimos? es un personaje reconocible de la franquicia y de paso conectaría aun mejor con la audiencia, y se anticiparía mejor el hecho de que Kratos aún le queda humanidad y no anda tan ajetreado por todo lo que vivió en sus tierras. O mínimo llamarlo Orkus, si es que quería honrar a un amigo, él era el último compañero fiel que tuvo, pero nel, nombrémoslo por un espartano que nunca conoció ni conocimos.

Me iba a quejar tambien del cambio estético de la HUD, que honestamente no me gusta nada, pero meh, es algo que le está ocurriendo a muchos juegos de apelar a algo minimalista y no les sale, así que para qué gastarme. Es increible que el creador del juego sea el mismo que el resto de GOW a excepción del 1, es como si se olvidase por completo de todo el laburo que hizo. GOW4 no le habría dado tantos palos si fuese un reboot, porque en escencia, es Lords of Shadows de sony.

Realmente no estaba en mis planes jugar Yakuza 0 ahora. Cuando me quiero adentrar a una franquicia, prefiero jugar sus juegos en orden de lanzamiento, ya que cuando sacan precuelas o intercuelas por lo general no las veo como un "punto de partida", y creo que varios devs ni los hacen de esa forma tampoco. A pesar de ser historias de origen, suelen estar llenas a guiños de otras entregas que por ahi y se te escapan o no se adentran a detalles porque son cosas ya explicadas anteriormente, aparte que el atractivo de esa clase de historias que conozco van mas a "viste estos personajes que tanto te gustan? pues aquí comenzó todo y por qué ellos son así" que presentarte su mundo como tal. El caso de Yakuza 0 se me hace chistoso porque puedes encontrarte gente que te dice que lo juegues como lo ultimo de lo ultimo, y otros todo lo contrario, que debes empezar con este. No solo por un tema de historia o lore, sino también mecánico, ya que se supone este fue el máximo estandar en combate, aún a pesar de que luego vino el 6. Justamente por eso no queria tocarlo tan temprano, ya que yo queria ver el proceso evolutivo de su sistema de juego.

Pero al carajo, un pendejo que POR SUERTE NO RECUERDO SU NOMBRE ASI NO LE SACO LA CRESTA me lo añadió a mi lista de "juegos que debo terminar antes de diciembre 2022 o sino me pongo un padoru de perfil" y me cagó esa experiencia. Por suerte estuvo tulón.

Si, fue simplemente una comentario paja mio de por qué juego en orden de lanzamiento las franquicias y la razón por la que jugué 0 antes que el 2 (ya tengo jugado el 1). Está piola el juego igual lo compré a sesenta pesos.

Y no, no jugaré los Kiwami. la historia de majima y makoto de kiwami 2 la veré en youtube.

Literalmente esta es la definición de duración artificial hecha videojuego. Son solo 4 niveles los cuales si este juego tuviese el sistema típico de un classicvania no duraría ni 5 minutos, pero para que dure media a una hora le sacaron las subweapons y nerfearon aun más el látigo, que sí, Tenes el proyectil en su máximo nivel... pero cada golpe te quita un nivel del látigo, y los enemigos están puestos de tal forma que solo existe un momento y forma de golpearlos, así que andarás siempre con el látigo chiquito comiéndote todos los golpes en una run a ciegas. El sistema está bueno en papel pero el diseño de nivel lo hace todo menos disfrutable, sin contar que va laggeadisimo a todo el rato.

Los gimmicks son curiosos, supongo. Es lo único que lo salva el titulo.

José Dayo Altozano es el mejor ejemplo de la transformación radical que ha experimentado el periodismo en la última década. Los periodistas de videojuegos suelen ser trabajadores autónomos que escriben en uno o varios medios, pero Dayo utiliza las plataformas de vídeo para comunicar, ha reinterpretado el periodismo tradicional y usa Youtube o Twitch en lugar de una revista, periódico, blog o web y ha sustituido el contacto con los lectores o usuarios por un diálogo directo con sus mecenas en Patreon en una fórmula que ha ido modificando con el tiempo y con la que ha conseguido unos resultados excelentes, aunque el trabajo es tan duro como el de un periodista más "clásico".

Dayo, un periodista de videojuegos que ha inventado su propio estilo Imagen 2
Con el pelo casi siempre rebelde y voz grave y envolvente, Dayo es sincero, pero siempre intentando no ofender a su interlocutor. Sus vídeos expresan opiniones rotundas con una personal mezcla de seriedad y comedia de forma que pasa de una revelación trascendental a convertirse -literalmente- en un payaso en menos de cinco segundos llevando al espectador por caminos siempre insospechados. Constantemente se reinventa y se pone a sí mismo en tela de juicio.

Amante de las críticas periodísticas
Igual que otros niños quieren ser médicos o futbolistas, Altozano quería ser director de cine, dibujante de cómics o periodista de videojuegos, "bueno, en general quería ser crítico", nos cuenta por Skype, "porque me gustaba mucho leer crítica. Leía ‘La Luna’ de "Metrópoli", que es un suplemento de El Mundo, compraba Playmanía, Nintendo Acción… los clásicos. Entendía que traían orden en el sentido de que había mucho ahí fuera y al leer estas críticas como que tus pensamientos se ordenaban y en ‘La Luna’ había muchas veces que hacían referencias a algún director o algún genero" y así le descubrían películas nuevas que ver.


En 2008, antes de que Youtube eclosionara como fenómeno, el entrevistado se interesó por abrir un canal después de que su primo Jaime, con el que compartía juegos, le enseñara vídeos de un youtuber llamado Doug Nostalgia Critic Walker"y vimos el análisis de Independence Day y Tom y Jerry: La película y el de Space Jam, ¡me encantaba, nunca había visto nada así! Es una persona y no la línea editorial de un medio mayor. Está diciendo chistes y gilipolleces y, sobre todo, también me gustaba mucho cómo me rompía la preconcepción que yo tenía de Space Jam", recuerda. A esto se sumó que, describe Dayo "soy una persona bastante ególatra y siempre me ha gustado tener público", algo que él asocia a su época en los scout, cuando en los campamentos los chicos actuaban frente a la hoguera y todos se reían y él quería hacer que todos se rieran. Dayo es uno de los youtubers de videojuegos más populares y su primo Jaime Altozano es tal vez el youtuber de música más conocido en castellano, con casi dos millones y medio de suscriptores.

"Mientras que en cine, donde estudiaba por las mañanas, había mucho intercambio de opiniones y un ambiente creativo y no había exámenes como tal, en la facultad todo era más formal"
El entrevistado decidió convertirse en el Nostalgia Critic español. Inicialmente pensó que el canal fuese de críticas de cine en el que Dayo fuese como Walter Melón [Aquiles Talón] un personaje con historia propia que iba a una cantina entre dimensiones y allí hablase de historias que había vivido y que serían películas. Pero era necesario realizar muchos dibujos y arrinconó la idea, aunque siguió intentando definir el canal.

Los padres del entrevistado estuvieron de acuerdo en que estudiase para ser director de cine, pero querían también un título, así que compaginó la formación cinematográfica en un instituto privado con los estudios de Periodismo en la Universidad Complutense de Madrid "porque pensé: ‘Si tengo que trabajar de algo que no sea director de cine, ¿qué querría que fuera?’. Pues periodista". Tardó luego siete años en terminar la carrera en lugar de los cinco habituales (su promoción fue la última con licenciatura en lugar de grado) porque empezó a trabajar y las asignaturas de los últimos cursos no eran demasiado atractivas. Recuerda Dayo que eran dos mundos muy distintos; mientras que en cine, donde estudiaba por las mañanas, había mucho intercambio de opiniones y un ambiente creativo y no había exámenes como tal, en la facultad todo era más formal, "mucho más de hincar codos, era como seguir en las clases de Bachillerato", sostiene, y también reconoce que estar entre dos carreras tan opuestas "hizo que no me sintiera en ninguna de ellas por completo".

Dayo, un periodista de videojuegos que ha inventado su propio estilo Imagen 3
Apuesta por el periodismo de videojuegos
Pero su carrera como director de cine no llegó a empezar. Afirma: "me di cuenta en cuanto me puse detrás de una cámara que no me gusta ser director, hay mucha gente. No me gusta la gente. Cuando terminé intenté ser guionista y escribí un cortometraje que rodó un amigo y dije: ‘vale, me voy a centrar en periodismo’". Tenía ya claro que quería ser periodista y que los conocimientos universitarios son útiles, pero que también hace falta práctica: "te pueden decir todo sobre cómo se escribe una noticia y la pirámide invertida y todo lo que sea, y tienes que saber deontología, tienes que saber de dónde vienes, pero hasta que escribes una noticia no aprendes cómo se escribe una noticia", dice, y lo aprendió cuando empezó a colaborar en septiembre de 2011, antes de acabar la carrera, en Gamepro TV.

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Mientras estudiaba cine y Periodismo, Dayo desarrolló una segunda versión de su canal de Youtube en la que "me ponía un jersey que parecía bastante hipster, unas gafas redondas como las de John Lennon y hablaba con voz pedante, como muy retrotraído, muy grave y sabiondo", nos narra imitando esa voz que describe. Ese canal hablaría de películas interesantes que ya no se distribuían para no tener problemas con los derechos, que son una de sus pesadillas los últimos años, y crear una comunidad. Hizo algunos vídeos pero acabó desechando la idea "porque era un concepto muy de nicho". La siguiente idea fue dedicar el canal a la crítica de cine actual pensando que sobre videojuegos ya estaba escribiendo en Gamepro TV, pero el problema era encontrar imágenes con calidad de las películas en cartelera. La siguiente opción que pensó fue hablar de videojuegos con total libertad. Así tomó su forma definitiva Dayoscript, que tardó un poco en despegar pero lo hizo con solidez. Afirma: "Recuerdo que a los seis meses todavía ni siquiera había llegado a los 200 suscriptores", una cifra muy por debajo de las previsiones que había establecido para mantener el canal abierto, pero no lo cerró porque le gustaba lo que hacía. "No sé en qué momento despegué y no tengo ni idea de qué es lo que impulsó mi crecimiento", reconoce. Actualmente,el canal Dayoscript tiene 549.000 suscriptores.

>"A los seis meses todavía ni siquiera había llegado a los 200 suscriptores", una cifra muy por debajo de las previsiones que había establecido para mantener el canal abierto, pero no lo cerró porque le gustaba lo que hacía
Al empezar a trabajar en Gamepro TV Dayo se encontró con el hecho de que el periodismo estaba mal pagado, cuando pagaban, una realidad para la que ya le habían preparado sus profesores: "Periodismo y cine… soy superinteligente con lo de ganar un salario fijo", pero al principio la ilusión era un potente incentivo. "Recuerdo el primer evento que cubrí yo solo de manera independiente para Gamepro TV", nos cuenta, "de Big Ben Interactive que presentaba el típico juego de matar ciervos y tienes una escopeta de plástico y con una bicicleta de plástico […] juegos de un perfil que es lo opuesto a lo que yo busco, pero recuerdo salir de ese evento y lo sentía como si hubiera ido al E3, en plan ‘buah, el mundo de los videojuegos, chaval, ¡qué cosa más bonita!’. Mi punto de conflicto y desilusión empezó cuando ya me ponía más cabrón/duro/estricto/tiquismiquis con las notas. Me acuerdo de Prototype 2, le quise poner un 6 y lo quería suspender en realidad pero no quería suspenderlo porque suspender un juego, en el término de las notas que tenemos es que el juego no funciona. Ahí tuve una discusión muy, muy larga con mi jefe en Gamepro TV. Ahí tuve un momento de decir ‘a veces me van a cortar la ilusión’ pero es de las poquísimas veces que me ha pasado. Las otras veces en las que ha habido un conflicto con los estudios mis jefes han intercedido por mí y han dicho: ‘Esta es la opinión, y se queda y si nos vetas, nos vetas, pero la nota no se cambia’".

La dualidad inicial entre Dayo y José Altozano
Al principio hubo diferencias en el estilo y el fondo entre el Dayo de Youtube y el que escribía en las webs especializadas en videojuegos. Según explica él mismo, "Cuando entré en Gamepro TV asumí que tenía que escribir como yo había visto que escribía el resto de periodistas de videojuegos, muy formal, textos muy 90s y principio de los 2000, y en Youtube era los recursos que yo quisiera, hablar como yo quisiera… Mi primer análisis fue criticar a muerte Call of Duty: Modern Warfare 3 mientras que en Gamepro TV había sido un ‘el juego está chachi’. Le quise poner un 8,9 pero al final no me acordé de decir qué nota era y creo que le pusieron un 9,1 o algo así. Tenía este conflicto en mi interior de cuál era mi voz como periodista, porque mi voz como youtuber sí la tenía clara, y también al principio quería separar mi faceta como periodista y mi faceta como youtuber. De hecho, no quería que la gente supiera que yo era youtuber".

Dayo, un periodista de videojuegos que ha inventado su propio estilo Imagen 5
Más tarde empezó a escribir en Mundo Gamers y en 2014 en IGN España. En esos tres medios es donde se curtió Altozano como periodista, que pensó: "ahora estoy haciendo la clase de periodismo que quiero hacer, que es periodismo de videojuegos, y cuando puedo hago críticas y en Mundo Gamers estoy haciendo artículos y en Gamepro TV aprendí a editar vídeos, había aprendido a manejar una cámara y todo eso en cine. Periodismo me aportaba teoría, pero la teoría me parecía tan distante que no me resultaba estimulante", reconoce, de ahí que tardase un tiempo en terminar la carrera.

Poco a poco fue limando ese choque interno entre las dos facetas y aceptando que no hay una división. "José Altozano periodista y José Altozano youtuber. Ambos son la misma persona, pero lo cubro de maneras distintas porque escribir no es lo mismo que hablar. En los últimos años la diferencia se nota en que en mis textos escribo de manera distinta a cómo hablo en mis videos", especifica.

MundoGamers me acogió con los brazos abiertos y era ‘haz lo que te dé la gana, escribe como quieras’, era un sitio superpersonal donde ya por el titular y la imagen podías saber quién había escrito ese artículo. Era un lugar marcadísimo por la identidad de sus redactores", asevera Altozano, quien añade: "pero digamos que en la prensa más, el punto en el que empiezo a mezclar estas visiones de José Altozano y Dayo es en IGN España, ahí me empecé a soltar y Gustavo [Maeso, director de la web] y Juan [Garcia, redactor jefe] me permitieron escribir artículos de cosas que me interesaban personalmente".

Dayo, un periodista de videojuegos que ha inventado su propio estilo Imagen 6
Poner la lupa sobre un detalle de un videojuego
También comenzó en IGN España un estilo propio en el que Altozano centra bala atención en un aspecto concreto, mecánica o momento de un videojuego, "hablar sobre pequeños momentos, poner una lupa y decir ‘¿por qué nos gusta tanto este arma, o este sitio, o esa escena? ¿Por qué esa mecánica es tan buena?’. Y ahí fue cuando empecé a asumir ‘soy lo mismo, no es lo mismo ser youtuber que periodismo, pero no hay división entre José Altozano y Dayo", reconoce. En IGN empezó en la sección de noticias y de ahí pasó a cubrir eventos y hacer análisis e incluso cubrió algo de cine.

Consciente de que su estilo de periodismo no es el habitual en la prensa del videojuego, Ya que él interpreta los videojuegos, siempre con el respeto que le merece el arte, reconoce que ha tenido también que aceptar que hay otros estilos: "Hace años hablaba con Juan [García] y con Jorge [Cano] o incluso con Alex Pascual, que él también hace textos más personales, y tenía ese debate de ‘¿por qué escribes de manera formal? ¿Por qué no te haces una tremenda paja a mano cambiada y te pones a hablar de tu vida en vez de hablar del videojuego?’ pero es algo que he ido aceptando con el tiempo, que son distintas líneas editoriales, no hay una forma buena y una forma mala de escribir".

"Escribí el texto del que estoy más orgulloso, mi análisis de" Youtuber’s Life", el análisis y el avance. Me vi bastante cómodo y creo escupí un buen texto"
La etapa de IGN terminó y, tiempo después, dejó Mundo Gamers, pero otras puertas se abrieron, "hubo un momento en que me di cuenta de que buena parte de la plantilla de Eurogamer me seguía y es como ‘mira tú, me gusta Eurogamer, ¿qué pasaría si les comentara de escribir para ellos?’ Se lo pregunté a Borja Pavón, me redirigió a [Josep María] Sempere" y comenzó a trabajar para Eurogamer. "Ahí ya tenía clarísimo que es lo que quería. Respeto muchísimo a la gente de Eurogamer, me parece que ahí y en Anait están las mejores plumas del periodismo de videojuegos en España. Fue una especie de continuación del trabajo en IGN, con la sección "Pequeños detalles" en la que exploraba elementos concretos de un juego, y también escribía -nos explica-, editoriales y análisis. "Ahí escribí el texto del que estoy más orgulloso, mi análisis de Youtuber*s Life, el análisis y el avance. Me vi bastante cómodo y creo escupí un buen texto"

Terminé mi tiempo en Eurogamer pero porque era ‘mira, no me da para escribir un artículo a la semana y tampoco estoy ganando tantísimo como para que me mereciera la pena estar devanándome los sesos, así que cerremos’, dejé de colaborar porque, como decimos los madrileños, no me rentaba".

Dayo, un periodista de videojuegos que ha inventado su propio estilo Imagen 7
2015 y 2016 fueron años clave. "En tres meses subí como dos vídeos, que ahora parece una cantidad razonable, porque no estaba nada inspirado, era una de ‘vale, voy a tener que ir a alguna parte. Ya tengo una cierta edad en la cual tengo que empezar a preocuparme por qué trabajo voy a tener que me paguen bien y la prensa de videojuegos me encanta, pero no soy fijo en ninguna parte, así que necesito procurarme un salario". Youtube no daba tanto dinero y la network, el socio, que tenía se llevaba más de la mitad de sus ingresos. La solución llegó de la mano de Patreon, la web de micromecenazgo en la que los usuarios realizan una donación mensual al creador. Dayo pensaba "vale, no cobro una mierda de Youtube, pero veía que había canales muy pequeños pero que tenían Patreons bastante buenos" en el mundo anglosajón, y decidió probar. El primer Patreon lo abrió en 2015, cuando se fue una temporada con otros dos amigos a Oxford, donde uno de ellos iba a estudiar Sonido. "Funcionó de putísima madre, mejor de lo que yo hubiera esperado", explica. Aquel dinero le permitió vivir en Reino Unido y seguir produciendo vídeos.

Éxito en Patreon
Un año después abrió el Patreon actual. Sus mecenas tienen un papel activo en la creación de los vídeos. Uno de los dos que sube actualmente al mes lo deciden ellos, proponiendo al principio de cada mes temas, "a veces yo he propuesto temas porque me sentía con muchas energías o por intentar encajar el calendario". Durante dos días se votan esos temas y los que tengan más apoyo pasan a la siguiente fase. El que salga elegido, se convierte en un vídeo. A veces Altozano veta temas porque no los considera interesantes o no cree que el vídeo quedase bien: "sé que quieres que analice Crusaders Kings II pero yo no tengo ni idea de estrategia, no sé qué cojones hacer con este material, así que lo voy a vetar. No por censura ni nada del estilo, es por nuestro bien, porque nada bueno va a salir de ahí". Y también reconoce que en alguna ocasión deja temas porque considera que no van a salir elegidos, y lo hacen "y entonces tengo que hacerlo lo mejor que puedo, tengo que hacer el mejor vídeo posible, no puedo sacar cualquier mierda y porque tengo que dar importancia a los temas que proponen los patreon", afirma, y recuerda uno sobre "Por qué nos gusta el Apocalipsis". "Mi reacción primero fue ‘¡bien!’ y luego ‘¡mierda, no sé qué hacer!’.

Los guiones de los vídeos suelen ser unas ocho páginas, cuenta Dayo, e incluyen información de la música, la entonación, la edición… "imprime el ritmo del vídeo y eso ralentiza muchísimo el proceso de escritura porque en mi cabeza estoy escribiendo, editando y dirigiendo el vídeo. Esto ha hecho que el calendario me lleve cada vez más tiempo. En cierto sentido, echo de menos cuando hacía vídeos de 20 minutos, porque eso te lo monto en dos días sin problemas", explica. Le lleva cuatro días escribir, dos días hacer correcciones y enseñárselo a su pareja ya que ella no está tan metida en el mundo del videojuego "y me aseguro de que todo el mundo lo pueda entender", y cuatro días para editar, el último de ellos de forma intensiva.

Dayo está encantado con la experiencia de sus mecenas en Patreon, "la gente es supercomprensiva. Siempre que les digo ‘esto se va a atrasar, no voy a llegar a esta fecha o me voy a tomar un descanso’ me dicen: ‘sí, tómate el descanso. Lo necesitas’. De hecho, hubo una vez en el cual ellos propusieron ‘Dayo se toma vacaciones’. No tengo nada malo que decir de ellos, son un amor". Él es su jefe más exigente y no permite que se desajuste el apretado calendario que tiene establecido.

Durante estos últimos años ha seguido trabajando además de en sus vídeos. Hace un par de años hizo junto al también youtuber Felipez360 un programa de AltF4, que era un proyecto de Vodafone. Allí montaba vídeos cortos explicando conceptos de diseño "y, llegado un punto, hicimos un reboot de una sección llamada "Domingamers", que era de gameplays, y se convirtió en un programa donde lo importante eran las idioteces que hacíamos y, si eso, el gameplay . Era muy improvisado y parecía The Office pero con videojuegos. Es uno de los proyectos de los que más orgulloso estoy", afirma.

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En la web 3D Juegos también estuvo escribiendo una temporada hasta hace poco. Contactaron con él y propuso seguir allí la sección en la que pone una lupa sobre una parte pequeña de los videojuegos con una visión subjetiva.

Streams en Twitch
Los tiempos cambian y Dayo ha sabido irse adaptando; aprovechó la oportunidad de Patreon en su momento y también la de Twitch, donde hace varios tipos streamings. La razón de esta nueva actividad es, dice Altozano, que no gana lo suficiente en Patreon, "necesito más patas sobre las que sostenerme y Twitch es bastante generoso" con la parte que da a los creadores de contenido del dinero que aportan los suscriptores. De hecho, la plataforma se queda con la mitad de cada suscripción, así que el streamer recibe unos dos euros de cada suscriptor al mes. Algunos de los suscriptores son de pago, pero la mayoría utiliza la suscripción extra que tienen por pagar el servicio Amazon Prime y que asignan cada mes al canal que deseen. Este sistema obliga a un flujo constante y frecuente de emisiones en directo ya que se pierden suscriptores muy rápido.


El contenido de Altozano en Twitch es de lo más variado: "A la gente lo que más le gusta es que hable con ellos. Una de las secciones es "Just Chatting" y, como a la gente le gusta mi voz, hago una cosa que empezó un poco de coña y que se llama Radio Dayo, que es como poner más voz de consultorio nocturno y un poco de low-fi/hip-hop/jazz de fondo y preguntas y respuestas pero revestida de esta atmósfera de estás conduciendo a la una de la mañana y hay un tío que te está hablando al oído. Aparte de eso tengo una partida de rol que hago en directo ["Anima: Beyond Memeverso"], estoy metido en un servidor de Minecraft con otros youtubers llamado EliteCraft y de vez en cuando juego a videojuegos, suelo jugar mucho a Smash y me gusta jugar a juegos que voy descubriendo o claves que me van dando. Tengo pendientes por aquí, que llego tiempo queriendo jugar, Cloudpunk y Fall Guys, tienes que jugar Fall Guys si eres youtuber, por supuesto, Necrobarista, There is no game y también Disco Elysium ahora que está en español. Necesito días de 48 horas", nos dice."He cumplido muchos sueños y tengo un buen salario y un buen trabajo, lo que pasa es que al final uno se acostumbra y hay que quejarse para sobrevivir y echar humo. Vendrían bien días de 48 horas", concluye.

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Durante estos años ha escrito un libro, "El videojuego a través de David Cage" (Héroes de Papel, 2017) y ha escrito un cómic, "Protagonista", ilustrado por Ulises Lafuente, Pablo Ilyich y Andrés Garrido . Nos confiesa que uno de sus objetivos de futuro es seguir como guionista de cómics, "tengo muchas ideas en mi cabeza y las quiero desarrollar, pero no hay tiempo y no tengo fuerzas para todo", indica.

El humor es una característica de los vídeos del entrevistado, aunque no tiene tanto peso como al principio "había un pensamiento intrusivo que odiaba, que era que no había suficientes chistes en el vídeo, les faltaba comedia. Con el tiempo, conforme fui descubriendo otros youtubers y fui creciendo y tal, pensaba en quién me estaba viendo y qué pensaba de mis vídeos. Por eso me fui alejando de la comedia, hay una etapa en la cual mis vídeos son mucho más serios, formales, pero la gente quiere reírse, pasárselo bien y por me estoy volviendo a acercar a la comedia ahora, pero estoy constantemente preguntándome qué cojones estoy haciendo con mi vida", expone.

Dayo en cinco preguntas
1- ¿De dónde viene lo de Dayo?

De un blog que tenía. Cuando terminé Bachillerato hubo los típicos cursos en el que traen profesionales al instituto y les puedes hacer preguntas. Fui a uno de un periodista y le pedí consejo y me dijo: "Ábrete un blog", me abrí uno que se llamaba "De Artes y Opiniones" y cuando llegó la hora de abrir el canal, el nick que había estado utilizando hasta entonces en foros y demás era Fuyuosi pero sonaba demasiado Otaku y no quería que mi nombre fuera Jose91 o xxxJose, ni que tuviera nada gamer ni pixel ni mando, quería alejarme de ese nombre por completo. Si el blog era "De Artes y Opiniones", D-a-y-o suena bien. Ahí empezó.

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2 – Los mecenas deciden uno de los temas de cada mes, pero a la hora de montar el vídeo ¿piensas en lo que quieren saber ellos o lo que a ti te gustaría saber del tema?

Es un poco que ellos son los productores y yo soy el equipo al que contratan y tengo que dar mi visión, hacerlo lo mejor posible pero no puedo tenerlos a ellos encima diciéndome lo que está bien o mal. Les voy actualizando con la infraestructura, las notas que he tomado, el guion… para que vayan viendo el proceso de creación del vídeo, pero no puedo ir preguntando constantemente qué buscan. Me fijo en el tema que han propuesto. Por ejemplo el vídeo de la cultura del videojuego. Quien lo propuso quería que hablara de la herencia cultural del videojuego, las cosas que podemos extraer de él, gamificación.. y vale, voy a hablar de eso pero también lo voy a llevar a mi terreno, porque hay que ser fiel a lo que te piden y tienen que estar satisfechos cuando vean el vídeo pero al final soy yo quien los hace. Hay que encontrar ahí un punto intermedio.

3- Alguno de tus artículos han sido polémicos ¿Te has arrepentido alguna vez de haberlos escrito?

Hay un texto del que me arrepiento bastante, por algo más personal. Me arrepiento de algunos análisis, del Always Sometimes Monsters hice un análisis muy malo. Del que más me arrepiento es uno de la comunidad de Smash que hice mucho daño a una persona y era lo opuesto a lo que yo quería, no supe escribir ese artículo ni proceder, reaccionar al artículo. Y con el paso del tiempo considero obsoletos muchos de mis vídeos.

4- Una vez que escribes el guion del vídeo, ¿cambia mucho al grabarlo y editarlo?

Las únicas cosas que cambio son, o cosas que quito, un chiste que no encaja, algo redundante o que no queda bien, o directamente que me da pereza, o partes mal escritas, una fecha mal, que no se me entiende y lo vuelvo a grabar, pero una vez que está locutado ahí se queda. Poquísimas veces he realizado cambios más allá de reescribir por completo una parte.

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5- Fuiste de los primeros en abrirte un Patreon y has tenido mucho éxito, pero hay pocos creadores españoles que hayan seguido tus pasos, mientras que en e lmundo anglosajón sí los hay, ¿a qué crees que se debe?

Durante mucho tiempo creía que ese era el caso, pero si empiezas a mirar hay unos cuantos que les está yendo bien. Evidentemente A Jaime Altozano le está yendo de putísima madre pero a Eva Cid también le está yendo guay, a Pazos, que es más bien youtuber, le está yendo bien. Creo que empieza a haber patreons. A ver, no son las cantidades que se levantan en Estados Unidos que son varios miles, pero es un salario que te puedes sacar por Patreon. Creo que hay muchos factores pero uno de ellos es que el inglés es internacional. La mayoría de los patreons que pago son angloparlantes. Si hablas en inglés te entienden en Inglatera y Estados Unidos, pero también en Francia, en Japón y en Sudáfrica, en todas partes, es un público global y ahí puedes apelar a muchísima más gente.

Pero en España tenemos España, que cuando se estaba recuperando de una crisis ha caído en otra, y Sudamérica, que ahí hacen lo que pueden y cada país es un mundo. No es un público que está en condiciones de pagar. Muchas veces me ha escrito un mecenas y me ha dicho: "Tío, he perdido mi trabajo y no puedo seguir pagándote" y yo siempre les digo: "Que tú eres tu prioridad, coño, no me tienes que pedir perdón, si no tienes dinero para pagarme, no me pagues, lo importante es que sobrevivas. Evidentemente, si tienes un salario de mierda y tienes tus pocos lujos cuando sales por ahí con los amigos, entiendo que te muestres reacio si otra persona viene a pedirte dinero.

Quien fue el forro de mierrrrr que separó la database de Contra y Super C?

Las versiones arcade son una basura y por alguna razón en lugar de mandar mis notitas a las de nes las puso acá, puta madre backloggd

Tiene un buen soundtrack supongo.