Videogames enquanto arte invocam a personalidade e identidade dos seus desenvolvedores, em especial o Diretor. Agora, imagine um game que, para além da personalidade dos seus criadores, também se utiliza da personalidade do jogador? Bem-vinda, bem-vindo, à Chicory: A Colorful Tale.

- História:
Sendo bem breve, você enquanto jogador irá definir o nome do seu personagem, seu gênero (incluindo o neutro) e irá assumir o controle de um cachorrinho em um mundo semelhante a uma fábula em que a felicidade e estabilidade da cidade dependem das cores, a ausência destas significa que um grande perigo ameaça todo aquele pessoal. Seu personagem é uma faxineira, ou faxineiro, fã da atual pintora Chicória, que em meio ao seu trabalho o mundo fica preto e branco, devendo assumir o posto de pintora, ou pintor, para trazer de volta as cores daquele mundo.
Nesse sentido, nossa personagem assume essa responsabilidade ao passo que se preocupa com a Chicória, que abandonou o pincel. Além disso, existe a questão pessoal do nosso personagem em acreditar em seu potencial para substituir Chicória, algo que, para ele, é impossível, pois supostamente ele não é ninguém especial. Assim, o jogo começa.

- Localização:
O game está localizado em PT-BR, mas não se limitou apenas a traduzir e adaptou brilhantemente a linguagem, sem também exagerar nas gírias e nos memes da internet. É uma linguagem bem leve e casual que costumamos utilizar no nosso dia-a-dia, deixando aquele sentimento de que somos, enquanto jogadores, convidados a entrar naquele universo. Falando em algo convidativo, a tradução é bastante inclusiva ao adicionar, de maneira muito sútil, pronomes neutros.

- Estrutura (Game Design):
O game segue uma estrutura semelhante a um metroidvania (embora não seja reconhecido como tal) em que a progressão acompanha a sistemática de obtenção de novas habilidades que expandem a exploração do mapa.
Também existem habilidades para o pincel, chamados de estilos de pintura, que podem auxiliar no preenchimento do mapa com cores, o coração do jogo.
Mundo está em preto e branco, incluindo os NPCS, e você enquanto pintora, ou pintor, poderá pintar tudo isso da maneira que você desejar, aumentando a liberdade criativa conforme for adquirindo as habilidades. O game sempre estimula para que os jogadores pintem o mapa, pois haverá obstáculos que, ao pintar, são superados, a exemplo das cavernas escuras que adentramos que são iluminadas pela tinta.
A princípio, para cada novo local (o jogo chama de "quadro") adentrado, o pincel terá uma gama de cores especificas, apenas mais na frente em que você poderá escolher suas próprias cores (falo mais disso adiante).
Além do objetivo principal, que é bem curto, existem as atividades secundárias. São missões muito simples que vários NPCS pedem, tais como pintar o céu, colher plantas para colorir seu jardim, e até mesmo desenhar réplicas de pinturas clássicas. Apesar de simples, são bem satisfatórias e recompensadoras, algumas das habilidades do pincel são fornecidas a partir dessas missões. Não são obrigatórias, mas valem a pena, o game é carismático o suficiente para fisgar os jogadores em participar dessas atividades.

- Jogabilidade:
A gameplay é muito simples, o game não tem combate para ser memorizado ou dominado, até tem chefes, mas a forma de enfrentá-los é semelhante a pintar os mapas. Apesar de simples, o conjunto de liberdade de pintar, das habilidades, da estrutura do mapa, concedem uma gameplay com várias situações e liberdades criativas que fisgam demais, é a simplicidade utilizada da melhor forma.
Quanto aos desenhos e cores, a princípio eu fiquei questionando se as cores não poderiam produzir efeitos diversos como uma nova camada de habilidades, e se os desenhos não poderiam ter certo grau mínimo de qualidade, pois os jogadores podem fazer qualquer desenho de qualquer jeito que os NPCs vão elogiar, mas o game me respondeu essa questão...

- A principal arte do jogo:
A mecânica de pintar não é limitada em espaço, você pode literalmente pintar TUDO do game. Cada paleta de cor, cada fragmento do mapa, fica a escolha do jogador colorir da sua forma. Não é á toa que no início do game as cores são fixadas por região, é apenas para sugerir uma maneira dos jogadores escolherem pintar aquele local, pois as cores refletem em como se imagina aquela região. Regiões com um contexto mais quente, o pincel fica com as cores mais avermelhadas e alaranjadas, o mesmo vale para regiões mais frias com cores azuladas. O ponto é: cada jogador vai escolher as cores a partir de sua concepção pessoal de quais cores seriam mais visualmente agradáveis para o mapa do game.
O mesmo vale para os desenhos, a mecânica de desenhar é propositalmente imprecisa e torna inviável replicar os clássicos exigidos na missão, isso me fez me sentir desmotivado a fazer esses desenhos, meu desejo era replicar ao menos parcialmente as pinturas, por isso o meu questionamento se essa mecânica não poderia ser mais precisa ou ao menos os npcs repudiassem as artes ruins... e para a minha surpresa, esse TAMBÉM é o pensamento do nosso personagem.
Nos diálogos, a personagem fala a mesma coisa, se subestima a todo momento e se sente indigno daquela missão de substituir a Chicória, e ainda enfatiza que sequer sabe o que está fazendo e o que quer fazer.
Do outro lado, temos a Chicória depressiva e completamente saturada de cobrança para ser perfeita, se sentindo também indigna por, supostamente, não ter alcançado a perfeição enquanto pintora.
Com esses dois arcos, me passou essa frase na cabeça:

"Você não precisa ser perfeita para ser especial, basta ser você. Da mesma maneira, você é especial ainda que não ostente condecorações e títulos, você é especial a sua maneira."

É por isso que mesmo com as pinturas tortas, cores mal colocadas, você ainda será elogiado, porque isso TAMBÉM é arte, porque é sua personalidade invocada para colorir aquele mundo e isso é especial. Em resumo, a personalidade do jogador é a principal cor que Chicory permite ser usada para preencher o preto e branco do mundo que ele apresenta, tornando a experiência de cada um completamente pessoal e íntima, algo que apenas o videogame, enquanto arte, poderia oferecer.


Resgatar aspectos clássicos, embora estejam em desuso devido a tendência de mercado, pode ser mais positivo do que TENTAR criar algo novo.

E isto é Signalis, um Survival Horror clássico nos dias atuais. Não espere inovações, revoluções, uma nova geração de Survival Horror, é muito mais simples, e até mais sedutor, do que isso.

Diferente de jogos como Resident Evil 7, que simula aspectos do Survival Horror clássico mas bem simplificados, Signalis resgata de maneira integral e fiel a era de ouro do gênero.

A ideia é clara, trazer esse formato para os jogadores novatos, ao mesmo tempo que convida os veteranos para ter uma experiência velha guarda.

Desta feita, o game não se acovarda em trazer nada que facilite ou "modernize" o aspecto clássico do gênero, entregando de modo total todo o charme do gênero em sua melhor forma.

O game não traz um perseguidor como muito se tinha nos games mais antigos desse gênero, e considerando o quanto esse artificio está saturado nos próprios jogos atuais, não fez falta alguma.

De resto, tudo está aqui:
- Os Puzzles complicados que exigem raciocínio lógico, e ciência das mecânicas;
- Ambientes claustrofóbicos que a qualquer momento pode se entrar um inimigo;
- Gerência de Itens e recursos;
- Ter que escolher entre matar ou fugir a fim de preservar munição;
- Os documentos que contam a história;
- O backtracking orgânico a fim de evitar inimigos e conhecer o ambiente;
- A consulta constante do menu para fins de gerenciamentos.

A fim de agradar os dois públicos alvos (novatos e veteranos), o game oferece a opção de se jogar pelo controle de Tank, ou pelo modo mais padrão. A dificuldade vai variar justamente a partir do perfil de cada jogador, talvez os jogadores mais novos possam se sentir mais repreendidos e tenham mais dificuldade, os veteranos devem tirar de letra pois é o mesmo raciocínio dos games clássicos do gênero.

Eu zerei o game com ZERO mortes, não por ser exatamente fácil, mas eu me senti tão "em casa" que já sabia como sobreviver aquele mundo.

Os puzzles é onde o desafio real se encontra, a exigência da leitura de arquivos, estudo do cenário, e até mesmo informações do começo do jogo, estão presentes e serão cobrados a cada fase. Dito isso, eu me arrisco a dizer que os puzzles de Signalis, no que se refere a criatividade e inteligência aplicada na criação destes, rivalizam com os do Remake do primeiro Resident Evil (para mim, o melhor Survival Horror que já joguei), talvez até mesmo os superando.

Quanto a história, o game não tem intenção de ser expositivo, cabendo ao jogador ler os arquivos e interpretando as informações ali externadas. Até tem poucas cinemáticas, ilustradas por uma ótima arte, mas que também dizem pouco, mas também dizem o suficiente para fisgar o interesse do jogador.

Há um apelo para uma proposta mais inclusiva na história, as figuras presentes no game serem, em sua maioria esmagadora, femininas não está ali atoa. Com efeito, o game representa de maneira honesta a abordagem mais feminina, com 4 finais que também evidenciam um suposto romance.

Falando nos finais, estes possuem requisitos que surpreendem por não se limitarem a alguma caminho ou decisão que o jogador escolha no passar da história. O que será avaliado, para a escolha do final, será toda a gameplay do jogador.

Com exceção do final verdadeiro, os outros três finais podem ser gerados a depender da abordagem escolhida pelo jogador, desde a mais covarde ao apenas fugir dos inimigos, até a mais extrema buscando eliminar tudo que vê pela frente.

Com efeito, o fator replay é garantido pela busca desses finais, além do modo Survival que aumenta a dificuldade do game e deve atrair os jogadores que busquem mais desafio.

Concluindo, Signalis é uma carta de amor aos fãs do gênero Survival Horror em sua época de ouro, mas também é uma novidade para os jogadores mais novos, os convidando para uma abordagem mais rústica e direta, sem facilitações que subestimam a capacidade do jogador.

Acertando em tudo que se propõe a fazer, e não só resgatando a essência clássica, mas também rivalizando com os próprios jogos clássicos, Signalis é uma obra prima do gênero em sua melhor forma.










27horas de gameplay perdidas por conta de save corrompido, foi a gota d'água.

Maquette brilha com uma mecânica única que o torna mais uma obra única da Annapurna, a trilha sonora carregada de emoção é a minha parte favorita do jogo.

Infelizmente, a movimentação travada, tanto para se movimentar pelo mapa quanto para mover os objetos, prejudica a experiencia. A história envolta também não me pegou, acho que, dentro de um jogo tão criativo, poderiam ter bolado uma história de separação de casal mais diferente também.

Valeu a experiência pelo seu diferencial, mas não é algo imperdível e nem marcante o suficiente para se recomendar tanto assim.

Mesmo eu tendo gostado da narrativa, ela não é tão boa quanto The Dark Descent, e não chega nem perto de SOMA, o plot twist final foi muito mais simples do que fora sugerido durante todo o game, além da problemática final ser bem imatura. Contudo, Amnesia: Rebirth foi o retorno que a franquia precisava, mantendo a excelência em atmosfera, bons puzzles, e uma imersão invejável.

Apesar de eu preferir jogos com gameplay predominantemente mais presente, To The Moon é uma exceção a esse meu critério tendo em vista o impacto que a história causa.

Ora, um jogo feito por pixel art, sem expressões faciais, sem sequer uma dublagem, e ainda conseguir me emocionar e passar uma mensagem relevante, tudo isso deve ser apreciado. O mero fato deste game funcionar já traz muitos méritos.

A trilha sonora, por mais repetitiva que seja, é facilmente uma das minhas favoritas em videogames, é impressionante o quão ela combina com a atmosfera que o game quer passar para o jogador.

Tirando um alivio cómico muitas vezes forçado pela dupla de doutores, e uma decisão narrativa prÓximo ao final que não concordo totalmente, certamente temos aqui uma obra de arte dos games.

Em 2013 nao existia nada que se equiparasse tecnicamente e graficamente, este game superou todas as altas expectativas se tornando a obra prima da Naughty Dog, virando um classico instantáneo.
A história que parecia clichê e simploria, surpreende com as varias decisões narrativas que quebram o momento clichê e subvertem a expectativa do jogador, uma historia sobre a natureza humana em sua essência, sem herois ou vilões, apenas humanos querendo sobreviver e proteger aqueles que amam.
Um gameplay que pega tudo de Uncharted 3, mas que o reformula para uma pegada mais pesada, realista, e visceral.
Multiplayer divertidissimo, mas nao é o brilho do jogo.

Um Metro 2033 + Half-Life com uma pitada de Bioshock em alguns momentos.
Começa lento e entediante, após 1hr e 30 minutos o jogo engrena e não desacelera até o final, excelente FPS com gameplay e mecânicas muito bem inspiradas nos clássicos mencionados acima.
O game ainda conta com uma história sobre viagem no tempo muito bem construída, sem se perder nas várias idas e vindas no tempo, o que é um alivio pois é bastante comum os desenvolvedores perderem a mão em histórias cuja temática envolve viagem temporal.

Se o jogo não tivesse desperdiçado o seu ótimo gameplay com missões secundarias tão terríveis, e arsenal com armas todas iguais, seria 10/10. Pois aqui há um diamante no que se refere a história, narrativa, lore, universo, trilha sonora e elenco de personagens.

Já tinha jogado em 2012, rejogando agora gostei ainda mais.

Não é um jogo ruim, eu diria que é um hack'n slash ok. Mas enquanto Devil May Cry, definitivamente a Ninja Theory não soube aplicar uma visão razoável desse universo.


Mesmo achando objetivamente superior ao Brotherhood, não há como negar que ele entrega bem menos.

Há bem menos personagens, bem menos tipos de atividades, bem menos novidades, se comparado aos games anteriores.

O mapa é o menor da trilogia, e pessoalmente o mais bonito, embora Roma e Veneza sejam mais marcantes devido ao impacto histórico.

O vilão é, de longe, o pior da trilogia, e me arrisco a dizer o pior da saga, e sua derrota chega a ser constrangedora. Suas motivações beiram ao infantil, daquele típico líder fracassado que quer provar seu valor, criando problemas para resolve-los de modo heroico, nada mais patético.

A título de comparação, o vilão que enfrentamos ao jogar com o Altair é bem mais impactante, parece que investiram pesado em criar o vilão dessa jornada, do que a jornada principal do game.

No entanto, falando das missões, há mais qualidade. As missão estão com mais personalidade, há uma camada dramática que instiga o jogador e continuar naquela aventura, algo que não senti no BH.

O final, em termos de narrativa, é excelente, uma finalização digna do melhor protagonista da franquia e melhor assassino. Temos o paralelo entre Altair e Ezio feito de modo exemplar, uma dinâmica temporal executada da maneira correta.

Contudo, em termos de produção ficou muito a desejar. Vários loadings entre as cena, várias telas pretas, me tiraram totalmente da imersão da narrativa.

Em síntese, Revelations entrega um final satisfatório para a trilogia Ezio, mas que poderia ser o melhor game da saga se oferecesse mais novidades, mais polimento . Uma oportunidade mal aproveitada pelos desenvolvedores.

Ciente de que se trata de um jogo datado em vários aspectos, esperava uma experiência satisfatória apenas para eu passar para o segundo jogo.

Todavia, recebo um jogo que supera vários jogos atuais em três aspectos que considero elementares: desafio; variedade; criatividade.

É impressionante o que esse jogo fez em 1998, desde as fases que entregam situações completamente inesperadas e criativas, até a IA dos inimigos; eles se comunicam, tentam te encurralar de maneiras diferentes; e o melhor, TUDO IN GAME.

Fazia muito tempo que eu não jogava um FPS que simplesmente te deixa livre para jogar da sua maneira, se atentando, é claro, aos limites mecânicos do jogo, mas jamais interrompendo ou limitando sua gameplay em função da história.

Aproveitando o ensejo, ouso dizer que Half-Life conta a história do modo "correto", isto é, na minha opinião, contar a história a partir do gameplay.

Aliás, a história me prendeu pois o jogo consegue trazer o jogador para dentro daquele universo, o fantástico Gordon Freeman, com sua quietude integral, representa bem o jogador e o faz participativo de tudo aquilo.

Zerei o game no Hard, e realmente eu senti que o desafio fez jus a dificuldade selecionada, é decisivo usar as armas sabiamente nos inimigos corretos, bem como explorar os cenários a fim de encontrar vida e outros recursos.

Os inimigos, como já mencionado, possuem uma IA evidentemente avançada para a época do game, todos com comportamentos diferentes e reagem a presença do jogador de diferentes formas também.

Enfim, apesar de algumas ressalvas quanto a bugs e outros aspectos datados, finalizo o game impressionado e completamente satisfeito, MASTERPIECE.