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Revisitar a obra-prima que se firmou como o jogo favorito da minha vida já era uma vontade de tempos, e finalmente saiu do papel, mas talvez eu tenha escolhido a pior maneira possível de fazer isso.

Naturalmente, já era possível enxergar essa remasterização como questionável, visto que a versão original de 2015 segue visualmente linda para os dias atuais e apresenta uma direção artística maravilhosa, mas o problema é maior.

Mesmo que de fato apresente algumas melhorias, principalmente no que se diz respeito a iluminação de cenários e objetos, além de sutis melhorias na expressão facial de alguns dos personagens, a versão remasterizada traz consigo inúmeros problemas técnicos que chegam a ser imperdoáveis.

Não existe nada mais aconchegante e imersivo do que uma cena de encerramento de episódio de Life is Strange. E ora, que grande tópico para se estragar, não é mesmo?

A grande maioria das cenas mais importantes e impactantes, após a transição, passam a ficar pixeladas, como se a qualidade da imagem estivesse a 360p, ou pior.
Não fosse isso o bastante, a trilha sonora por vezes é simplesmente cortada, com cenas completamente mudas.

Sim, isso também acontece na cena final do jogo.

Não me arrependo de ter tido a iniciativa de testar essa versão, muito menos de rejogar o jogo que moldou muito do que eu consumo nos dias atuais, mas se eu fosse recomendar Life is Strange para alguém, eu definitivamente recomendaria que dessem preferência para a versão original.

𝘗𝘳𝘢𝘪𝘴𝘦 𝘵𝘩𝘦 𝘚𝘶𝘯!

A obra responsável por ressignificar todos os conceitos que tornam um jogo "ser difícil", servindo como base de comparação pra qualquer jogo que se propõe a ter um nível de complexidade acima do padrão.

"O Dark Souls dos jogos de luta".
"O Dark Souls dos jogos de plataforma".
"O Dark Souls dos jogos de corrida".

Os exemplos são muitos.

O fato é que Dark Souls é uma das franquias mais importantes e imponentes da história dos videogames, e seu primeiro jogo é considerado por muitos um dos maiores de todos os tempos. Não é de se espantar.

Dark Souls é estupidamente fantástico em tudo que se propõe. A forma com a qual o universo é convincente, vivo e rico é impressionante até para os dias de hoje. Nunca presenciei um level design tão genial e conectado como o de Dark Souls.

Apesar do sofrimento passado principalmente em áreas como a Cidade das Moléstias e a Fortaleza Sen, ou em bosses que nem deveriam ter passado pela equipe de desenvolvimento como o Berço do Caos, nada se compara ao prazer e sentimento de satisfação após cada desafio vencido.

A morte como aprendizado e fortalecimento, é disso que se trata.

São muitas camadas a se explorar quando se trata desse universo, e quanto mais fundo se mergulha no contexto da história de cada lugar ou personagem, cada história que os cenários contam por si só, cada choque de realidade que nos lembra de que estamos nos aventurando por um mundo sem heróis, onde a corrupção é o preço de suas ambições, maior a recompensa. Tudo torna a experiência completamente inesquecível.

Dark Souls é, indiscutivelmente, gigante.

O "vazio", tanto citado durante o jogo, agora se espalha a mim mesmo, visto a certeza de que não jogarei algo equivalente por muito tempo.

De certa forma, uma versão "lite" de Monster Hunter World, mas isso não necessariamente é algo negativo.
Na verdade, caçar monstros nunca foi tão dinâmico e simples, em todos os sentidos.

Monster Hunter Rise traz consigo tudo o que torna um jogo sobre caçar monstros extremamente divertido, principalmente por conta do combate fluido e diversificado de opções.

A adição do chamado "Cabinseto" não só traz uma verticalidade extra tanto no combate quanto nas expedições em busca de recursos, mas também agrega ao dinamismo que o jogo se propõe a se basear.

O elenco de monstros do título também agrada bastante, apesar de eu particularmente não gostar tanto do design do monstro final, mesmo que tenha proporcionado uma luta bem divertida.

No geral, Monster Hunter Rise cumpre muito bem tudo que se propõe a fazer. Mesmo que sua narrativa sirva apenas como uma desculpa para o contexto de caçar os monstros e seja completamente esquecível, é possível perder boas horas por todas as caçadas e mais caçadas disponíveis.

Se existisse um paraíso para todos aqueles que amam hack and slash, ironicamente encontrariam seu Éden enquanto fazem demônios chorarem ao serem trucidados.

Devil May Cry 5 não só encerra com maestria uma franquia já consolidada há muitos anos, mediante a grandes acertos e jogos que sequer merecem ser citados, mas também define o gênero em que está inserido, se firmando como seu suprassumo.

Absolutamente tudo beira a insanidade. O grau estupidamente elevado de estilo em cada ação e cenas extremamente exageradas, mas charmosas, a variedade bizarra de jogabilidade dentre todos os personagens jogáveis, além da pornográfica trilha sonora que te mantém dopado de adrenalina quanto maior a fluidez dos seus combos.

Devil May Cry 5 é insano.

Tanto fãs de longa data quanto visitantes de primeira viagem irão se sentir abraçados.

Além de resgatar e manter todos os pontos mais interessantes e memoráveis espalhados por toda a franquia, as novas armas e formas de se jogar agregam muito valor ao conjunto, recompensando todos os tipos de jogadores.

A vontade quase que instantânea após os créditos finais de querer rejogar todas as missões novamente é real, e é um perigo.

Revisitar esse jogo constantemente é um evento canônico para todos que o amam, e claro, o farei sempre que eu sentir falta de toda essa insanidade.

𝘈𝘴𝘤𝘦𝘯𝘴𝘪𝘰𝘯... 𝘈𝘴𝘤𝘦𝘯𝘴𝘪𝘰𝘯... 5,000 𝘧𝘦𝘦𝘵... 10,000 𝘧𝘦𝘦𝘵... 15,000 𝘧𝘦𝘦𝘵...

𝘏𝘢𝘭𝘭𝘦𝘭𝘶𝘫𝘢𝘩.

Não apenas uma mudança de ares em relação aos corredores claustrofóbicos de Rapture. Não apenas uma clara evolução em todos os aspectos de jogabilidade. BioShock Infinite é o ápice de seu gênero, franquia e um dos melhores jogos de sua geração.

Columbia, a cidade flutuante, é uma obra de arte. O sentimento movido pela complexidade e atmosfera de todos os ambientes é inigualável, pouquíssimos jogos conseguem realizar uma construção de universo tão convincente.

Complexidade esta que é o tempero especial da narrativa.

No controle do agente Booker DeWitt, enfrentamos diversas situações complexas. Diante de extremismos relacionados ao patriotismo americano e principalmente de cunhos religiosos, temos um objetivo central, que move nossa principal motivação: Uma missão de resgate.

Tal premissa não é necessariamente algo novo, mas não é segredo pra ninguém o quão difícil é a execução desses casos. Após o resgate, é comum que tais personagens venham a se tornar acompanhantes, ou melhor, companheiros, que por sua vez, podem acabar se tornando fardos, nada além de uma obrigação.

Mas ora só, em BioShock Infinite esse problema não só é despedaçado, como também eleva o conceito de resgate e companheirismo a outro patamar.

"𝘉𝘰𝘰𝘬𝘦𝘳, 𝘢𝘳𝘦 𝘺𝘰𝘶 𝘢𝘧𝘳𝘢𝘪𝘥 𝘰𝘧 𝘎𝘰𝘥?"

"𝘕𝘰, 𝘐'𝘮 𝘢𝘧𝘳𝘢𝘪𝘥 𝘰𝘧 𝘺𝘰𝘶."

Desde o primeiro contato visual, desde a primeira interação direta, é humanamente impossível não simpatizar com Elizabeth. A sensação de "obrigação" e o sentimento de dever de proteção existe, mas é orgânico, parte de nós mesmos.

Ao longo da campanha, a complexidade escala gradativamente, assim como o carinho pela misteriosa e apaixonante Elizabeth, e em nenhum momento, repito, em nenhum momento se torna maçante ou arrastado. A todo momento é instigante, a todo momento é empolgante, e tudo leva a um dos finais mais impactantes que eu já presenciei.

BioShock Infinite é uma aula de todos os principais aspectos que fazem videogames serem tão apaixonantes. Não só entra pra categoria de jogos que eu amo, mas também ficará para sempre em minha memória.

"𝘛𝘩𝘦𝘳𝘦'𝘴 𝘢𝘭𝘸𝘢𝘺𝘴 𝘢 𝘭𝘪𝘨𝘩𝘵𝘩𝘰𝘶𝘴𝘦. 𝘛𝘩𝘦𝘳𝘦'𝘴 𝘢𝘭𝘸𝘢𝘺𝘴 𝘢 𝘮𝘢𝘯. 𝘛𝘩𝘦𝘳𝘦'𝘴 𝘢𝘭𝘸𝘢𝘺𝘴 𝘢 𝘤𝘪𝘵𝘺."

De acordo com o próprio dicionário Aurélio:

• Genérico:

1 - Relativo a gênero.
2 - Geral.
3 - Vago; indeterminado; comum; abrangente.
4 - Redfall.

Felizmente, não fiz parte do grupo seleto e inigualável de guerreiros resilientes que suportaram a bomba atômica que tinham em mãos quando tentaram jogar Redfall em seu lançamento.

Hoje, posso dizer que o estado do jogo é muito mais agradável. Há uma boa fluidez na jogabilidade e não tive tantos problemas com bugs relevantes.

Sim, vou considerar as frequentes t-poses como alívio cômico.

Mas afinal, vale a pena jogar Redfall?

Por incrível que pareça, existe uma realidade onde a resposta dessa pergunta é positiva.

Basta usar a imaginação. Mentalize no seu subconsciente que Redfall é o melhor jogo eletrônico já feito na história da humanidade, assim como Morbius também é o melhor filme da história do cinema mundial.

Faça isso, mas com companhia de amigos, e sim, dessa forma serão dignos de experienciar uma obra atemporal dotada de genialidade.

Não. Jogue. Redfall. Sozinho.

𝘚𝘪𝘯𝘵𝘢 𝘢 𝘣𝘢𝘵𝘪𝘥𝘢!

Hi-Fi Rush é um caso especial, muito especial. Pouquíssimas vezes somos concebidos e presenteados com surpresas tão positivas, mas quando isso acontece literalmente do nada, sem qualquer tipo de marketing ou informação, beira a insanidade.

A aventura rítmica de Hi-Fi Rush se baseia em uma certa simplicidade, mas ao mesmo tempo, também carrega consigo uma raridade tremenda.

Mesmo que grande parte de suas mecânicas sejam de fato simples, assim como sua história, o "simples" é trabalhado de forma tão incrível, mas tão incrível, que acaba por se tornar único, especial, uma raridade.

Além de contar com um elenco de personagens extremamente carismáticos e bem construídos, que carregam a narrativa com boas doses de humor, Hi-Fi Rush tem um dos combates mais satisfatórios dos últimos tempos.

Todo o cenário, todos os inimigos, o próprio Chai, o protagonista do jogo, tudo reage de maneira perfeita em sincronia com as batidas musicais de cada uma das fases. A frase: "Dançar conforme a música" se encaixa perfeitamente nessa situação.

Chai, Peppermint, Korsica, Macaron, 808 e CNMN, guardarei todos eles com muito carinho na minha memória.

Existe apenas uma verdade absoluta na realidade em que vivemos, o ser humano acha que não precisa jogar Hi-Fi Rush até experimentar Hi-Fi Rush.

Gris

2018

Arte. Em sua mais pura essência e importância.

Uma forma única e emocionante de se retratar o luto e suas fases através da simbologia das cores.

A dor da perda, a dor de um forçado "adeus" a pessoas que amamos, o paralelo entre perder alguém, ao mesmo tempo que perdemos parte de nós mesmos, restando apenas uma paleta cinza, ausente de cores vivas.

Grande parte do luto também se concentra no processo que passamos com nós mesmos. A luta diária e cada vez mais difícil com fins de nos reencontrarmos, reestabelecer nossas cores vívidas, seguir em frente.

O caminho até a aceitação passa por rotas complexas, muitas vezes com ares de obstáculos impossíveis. Ironicamente, a força se encontra justamente na própria fraqueza.

Tornar memórias que inicialmente o fariam se afogar em lágrimas movidas pela saudade, em lágrimas movidas pela nostalgia de recordações que trazem sorrisos sinceros.

GRIS é, acima de tudo, uma forma de reflexão, uma obra que todos deveriam experienciar ao menos uma vez na vida.

Um trabalho artístico magnífico em visuais e conceitos, mas que infelizmente perde parte de seu brilho pela limitação de suas mecânicas.

É inegável o quão belos são os cenários e tudo que se diz respeito à direção artística de Ori and the Blind Forest, é praticamente chover no molhado exaltar todas essas qualidades.

No entanto, me incomodei bastante com o quão limitado é o combate de maneira geral. No quesito exploração, o jogo é sim muito satisfatório, com uma boa variedade de habilidades, mas quando se trata de combater os repetidos monstros que encontramos durante a exploração, nos vemos limitados a apertar um único botão, que tem uma única função, lançar projéteis teleguiados nos inimigos próximos.

Não fosse esse problema, acredito que eu teria me afeiçoado muito mais ao jogo, mas de maneira alguma é uma experiência ruim.

Assombrado por um lançamento desastroso e precipitado, tendo seu conteúdo, embora fantástico, completamente ofuscado pelos inúmeros problemas técnicos, hoje, cerca de 3 anos depois, Cyberpunk 2077 ressurge como o colosso que deveria ter sido.

É fantástico poder revisitar Night City depois de todo esse tempo, e tenho ainda mais certeza de que essa é a cidade mais imersiva da história dos videogames, e provavelmente a minha favorita.

Night City é uma cidade que se alimenta de sonhos afundados em frustração, o cego desejo de se tornar uma lenda, alguém memorável, que logo se torna um pesadelo. Night City te quer morto, com uma promessa vazia de grandeza.

"𝘐 𝘫𝘶𝘴𝘵 𝘸𝘢𝘯𝘵 𝘵𝘩𝘦 𝘸𝘰𝘳𝘭𝘥 𝘵𝘰 𝘬𝘯𝘰𝘸 𝘐 𝘸𝘢𝘴 𝘩𝘦𝘳𝘦. 𝘛𝘩𝘢𝘵 𝘐 𝘮𝘢𝘵𝘵𝘦𝘳𝘦𝘥."

A expansão Phantom Liberty faz com que Cyberpunk chegue a um patamar altíssimo de qualidade, em todos os quesitos, e reforça ainda mais a estética e conceitos de tudo que se forma a partir desse trágico universo. Não existem finais felizes, não podem existir finais felizes, não para todos, não completamente.

Tudo o que nos resta é sobreviver. Buscar a sobrevivência, cegamente. Através da dualidade do desejo de ser lembrado para sempre pelos seus feitos e o constante medo de ter sua existência apagada, esquecida, a custo de nada.

𝘈 𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘰𝘧 𝘣𝘦𝘢𝘶𝘵𝘺, 𝘐 𝘬𝘯𝘰𝘸
𝘞𝘪𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘷𝘦𝘳 𝘧𝘢𝘥𝘦 𝘢𝘸𝘢𝘺
𝘞𝘩𝘢𝘵 𝘺𝘰𝘶 𝘥𝘪𝘥 𝘵𝘰 𝘮𝘦, 𝘐 𝘬𝘯𝘰𝘸
𝘚𝘢𝘪𝘥 𝘸𝘩𝘢𝘵 𝘺𝘰𝘶 𝘩𝘢𝘥 𝘵𝘰 𝘴𝘢𝘺
𝘉𝘶𝘵 𝘢 𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘰𝘧 𝘣𝘦𝘢𝘶𝘵𝘺

… 𝘞𝘪𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘷𝘦𝘳 𝘧𝘢𝘥𝘦 𝘢𝘸𝘢𝘺