2020

Veredito: Um começo bom, um final magnífico e um tédio no meio.

É fácil ver por que Omori é tão querido, mesmo não sendo um jogo pra quem tem coração fraco. Seus tópicos de trauma, morte, luto, medos, culpas, depressão, suicídio, crises de ansiedade, perda e superação, negação e aceitação, amizades construídas, despedaçadas e reatadas... são todos trabalhados com muita maturidade e seriedade, por devs que sabem a importância desses temas.

É um jRPG padrão bem sólido, com batalhas em turno simples e intuitivas que qualquer um aprende fácil, mas elaboradas o bastante pra se manterem envolventes até o final. O visual simulando rabiscos com lápis de cor é LINDO DE MORRER PQP, criando um contraste brilhante entre a temática pesada da trama e o fato de ela estar sendo vivida por crianças, com todo um ar infantil. A história começa promissora e te dá motivos suficientes pra querer avançar nela, os personagens todos são muito bem feitos (ESPECIALMENTE o protagonista, que mesmo sendo o tropo do avatar-mudo-pro-jogador-se-espelhar é um personagem super completinho e bem escrito pra cacete), e o último ato do jogo está entre os mais bem feitos e tocantes de toda a história gamística.

Mas o meio do jogo, ai meu caralho de asas, é um SACO. A introdução é excelente e quando você recebe um objetivo concreto - procurar X - se sente de fato envolvido nele... por um tempo. "Procurar X" é uma constante absolutamente imutável e monótona do começo ao fim da jornada. É ficar preso num ciclo infinito de "fomos em tal lugar e não encontramos X, e fizemos um desvio de rota sem motivo pra uma dungeon, vamos tentar agora naquele outro lugar porque sim" de novo, e de novo, e de novo... e de novo. É uma temporada de caça ao pato que nunca termina, nunca vai a lugar nenhum e nunca muda até você ter feito todas as dungeons do jogo. Sabe como em Chrono Trigger e Final Fantasy 6 você tem uma única meta o jogo inteiro que é derrotar Lavos/o império, e percorre várias etapas - pegar a Masamune ou entender a origem dos Espers - até conseguir? Imagine isso porém sem essas etapas, sem uma progressão na trama, sem uma sensação MÍNIMA de avanço, sem nada além de "estamos correndo atrás, confia". Isso é Omori desde o fim da introdução até o começo do último ato, salvo pequenos (e EXCELENTES) interlúdios. A apresentação top de linha e o combate bem estruturado seguram as pontas por um tempo, e o mundo ser criativo pacas (muito mais imaginativo do que os clichês medieval/futurista) não atrapalha, mas MEU DEUS DO CÉU, tudo tem limite.

Ah sim, e têm um porrilhão de sidequests. Todas uma bosta, não recomendo nenhuma. (mas fikdik: se não quiser ter retrabalho, pegue as letras sempre que passar por elas)

Dito tudo isso, repito que o último ato (pelo menos o da minha rota) é genial. Imaculado, emocionante, perfeito. Dá todo um significado novo pra um milhão de coisas que eu só achava que tinha entendido. Várias decisões que tomei ao longo da jornada e que nem sabia que eram decisões (sim, o jogo tem rotas) se encontraram aqui e concluíram com maestria o arco do protagonista e das pessoas que ele amava. Quase faz valer a pena os vários nadas que eu tive que aturar antes de ver os créditos.

Veredito: Divertido pra caralho. Por quê? Porque sim.

Como todo mundo que começou a jogar videogame muito criança, na época eu não ligava pra game design: arquitetura das fases, ritmo do jogo, variedade de inimigos, isso tudo fui aprender já adulto. Eu não tinha necessidade de explicar por que gostava de jogar. Eu gostava porque gostava, oras. Gostava porque me divertia.

Não que seja ruim entender por que um jogo é bom. Eu adoro esse conhecimento, e adoro falar sobre jogos com todos os detalhes. E gosto de outras coisas além de diversão: da história, da dificuldade e sentimento de superação, do envolvimento emocional.

Mas Mario sempre vai ser uma volta à minha infância. Ao sentimento de que estou jogando videogame na sua forma mais pura, na sua essência, que me fisgou quando eu tinha 4 anos. Com Mario eu fico só com a diversão. Fico só com aquela alegria que sentia quando era criança, a alegria pura e simples de jogar um jogo porque... porque sim, oras. Porque ele é gostoso de se jogar e só por isso.

Eu não preciso de outros motivos.

Veredito: O irmão caçula do primeiro Sonic.

Se tu acha que ele é só uma versão piorada de Sonic 1 pro Mega Drive... pra ser sincero, você não tá errado, mas também não tá exatamente certo. O Mega Drive era um dos videogames mais potentes em 1991, e Sonic 1 tirou muito proveito disso. O Master System era BEM mais fraquinho e não tinha nenhuma condição de rodar um jogo daquele calibre.

A solução foi refazer tudo "do zero", um remake pra trás, e as limitações do console com certeza pesaram em cima. Mas se por um lado o jogo parece "Sonic 1 de camelô" (joga no YouTube e compara as duas versões, sério, é bizarro) por outro é fascinante como conseguiram traduzir pro Master System o espírito do original. Saltos enormes em rampas depois de sessões de velocidade, segredos que você acha vasculhando as fases, sessões de plataforma bem feitas... Tudo como você lembra, só que muito mais na humildade.

Até a dificuldade escrota e mal feita das últimas fases tá aqui, e já aviso logo que Labyrinth Zone ficou PIOR do que no Mega Drive. =P

Não é meu caso, mas tem gente que prefere Sonic 1 de Master System do que o original, e entendo perfeitamente. Embora tenham o mesmo nome e sigam a mesma receita, são jogos completamente diferentes. E vale a pena jogar os dois.

Veredito: O melhor Novo Jogo +.

O Shovel Knight original segue uma filosofia simples: divertir o jogador. Plague of Shadows é uma expansão que chega e fala "vou fazer isso de novo".

É essencialmente o mesmo jogo - um plataforma 2D sobre passar de fases, matar inimigos e pegar tesouros - com outro personagem, e essa simples mudança faz toda a diferença. Plague Knight controla completamente diferente de Shovel Knight e o resultado é que, mesmo tendo 'exatamente' as mesmas fases que o jogo base, Plague of Shadows é uma delícia de se jogar.

Surpreendendo um total de 0 pessoas.

Sabe aquela sensação que os jogos dão de terem Novo Jogo + só porque 'tem que ter'? Então, Plague of Shadows é o contrário disso. É um dos casos raros que os devs reaproveitam conteúdo antigo de forma super caprichada e nada preguiçosa.

Veredito: E se dois dos meus jogos favoritos tivessem um filho?

Primeira vez com um jogo feito por fãs, e não poderia ter começado melhor. É impossível não recomendar ele pra todos os fãs de Banjo-Kazooie e Zelda Ocarina of Time.

Tirando que a Nintendo jamais licenciaria isso, Jiggies of Time tem tudo pra ser um jogo oficial, por mais que seja só uma romhack. É um novo Banjo-Kazooie para todos os fins, que 'por acaso' é ambientado no mundo de Ocarina. 9 fases, 10 peças de quebra-cabeça e 100 notas musicais por fase. A 1ª é a Floresta Kokiri + Árvore Deku, a 2ª é o Castelo de Hyrule, depois Kakariko e assim por diante.

E tudo convence MUITO bem. As músicas de Ocarina foram refeitas pra parecerem músicas de BK, o visual dos lugares idem, a personalidade de Banjo e de Kazooie estão intocadas e, principalmente, sair caçando colecionáveis é tão divertido quanto sempre foi. É como se os criadores de BK fossem grandes fãs de Ocarina e resolvessem fazer uma enorme homenagem a ele. Infelizmente isso inclui todos os defeitos de BK, principalmente a câmera bosta e a obrigação de ter que pegar numa tacada só todas as notas em cada fase.

Fãservice de extrema qualidade. Toda a equipe do Kurko tá de parabéns.

Veredito: Um experimento científico que deu MUITO certo... mas ninguém gostou.

3D Blast sofre da mesma sina de Sonic Spinball: todo mundo odiou, então acabou não dando em nada. O que é uma pena, pois é o Sonic mais experimental até então, e eu adoraria ver a franquia continuar tentando coisas inusitadas. Mas parece que sou exceção, e todo mundo só quer um Sonic feito do jeito 'certo', e tudo o que foge a esse padrão precisa ser condenado e jogado no lixo porque é 'errado'.

Fazer o quê.

3D Blast é a 1ª tentativa de fazer um Sonic 3D, ainda no Mega Drive! Fazer um jogo de plataforma isométrico é extremamente difícil, e fico feliz de ter gostado tanto do resultado final. Algumas coisas incomodam: não tem Super Sonic e a câmera deveria ficar um pouco mais longe (não sei se ambas as coisas eram possíveis com a tecnologia de 1996), e agora em retrospecto fica óbvio que a mecânica dos flickies é completamente desnecessária.

Mas fora isso... é Sonic em 3D! Loopings, velocidade e sessões de plataforma em 3D, cara! E isso no mesmo console que lançou Sonic 1! Eu era muito criança na época pra saber, mas certeza que isso parecia bruxaria. Mano, aquele vídeo de abertura parece surreal até pra mim agora, que acabei de rezerar Sonic 1 e 2 em pleno 2022. Tecnomancia pura.

O espírito de Sonic foi muito bem traduzido pro 3D isométrico, tanto visual e sonoro (que delicinha as paisagens e músicas!) quanto as mecânicas. É curioso pensar que o caminho seguido pelos Adventure (e pelo que veio depois) poderia ter sido completamente outro se tivessem bebido dessa fonte.

Veredito: O melhor 1º spinoff.

Nunca entendi a treta que os fãs têm com Spinball. "Não é um plataforma de velocidade". Mario Kart e Mario Party também não são jogos de plataforma, ué. E assim como eles foram a "marioficação" dos jogos de corrida e tabuleiro, Spinball é a "sonicficação" de um novo gênero. É um spinoff, cacete.

Não vou mentir que é perfeito. Tu consegue ver bem menos na vertical do que deveria, e o último chefe foi feito especialmente pra te emputecer, fora outros pequenos detalhes de polimento que incomodam.

Mas cara, é Sonic. Tem músicas e direção visual dignas de Sonic, fases bônus escondidas pra quem jogar bem, e uma jogabilidade baseada em exploração, reflexos e domínio da excelente física do jogo, o que combina muito bem com pinball. Por sinal, as mecânicas de pinball são muito bem pensadas e criativas, e o espírito de arcade é uma delicinha.

Pena que ele seja tão odiado. Adoraria ver continuações mais ambiciosas com a tecnologia de hoje. Já pensou se todo fã de Mario tivesse reclamado de Super Mario Kart no SNES? Pois é.

Veredito: A cada passo pra trás, dois pra frente.

Muito difícil não comparar com Sonic 1. É basicamente a mesma ideia só que muito maior e com muito mais gás. Velocidade, loopings, piruetas e saltos enormes em rampas? Bota mais que tava pouco. Fases bônus? Faz em 3D agora. Aproveita e coloca aí um 2º personagem pra te seguir, com direito a coop e versus. Põe também uma técnica nova que te permite ganhar velocidade a qualquer instante! E a recompensa por passar de todas as fases bônus vai ser a estreia do famoso Super Sonic!!! Mais músicas fodas, mais chefes bem feitos, mais fases incríveis. ❤️

Infelizmente nem tudo é flores. Com o escopo maior veio também a famosa falta de polimento da Sega, que era bem mais sutil no 1º jogo. As novas fases bônus trazem ideias legais, mas a dificuldade injusta delas foi feita sob medida pra te foder, especialmente se a máquina estiver controlando o Tails. Inclusive, essa dificuldade injusta já aparece bem cedo nas fases normais, papo de na 2ª ou 3ª zona, enquanto no Sonic 1 era só na última ou penúltima. O jogo tem mais fases e com isso mais chefes, mas certos chefes também são difíceis de um jeito bem escroto - principalmente o chefão final.

No geral Sonic 1 é um jogo bem mais redondo e com bem menos tropeços, mas acho que ainda prefiro Sonic 2. Ele trouxe TANTA coisa nova INCRÍVEL que em retrospecto acaba fazendo o 1 parecer menor do que realmente é. Super Sonic, Tails, modos multi, mais fases legais, spindash... É até difícil ficar zangado com ele por muito tempo.

Sonic 2 é basicamente como se Sonic 1 batesse o pau na mesa e falasse 'mas esta ainda nem é minha forma final, mwahaha!'

Veredito: É um clássico e é por um bom motivo.

Fiquei muito confuso quando vi que vários fãs de Sonic acham este jogo superestimado. "Vai ver envelheceu mal" pensei. Não jogava há eras, então talvez meu carinho por ele fosse pura nostalgia? Afinal, Sonic 1 foi um dos jogos mais importantes da minha infância.

Mas não. Depois de rezerar (pela caralhocentésima vez, mas pela 1ª em muitos anos) percebo que eu tava certo. Sonic 1 continua até hoje um plataforma EXTREMAMENTE SÓLIDO, o que até assusta um pouco considerando que foi o 1º do gênero e que várias das pessoas envolvidas eram inexperientes. Curto, direto, rejogável e divertido para um cacete.

Green Hill Zone já foi discutida até o talo, mas é uma pena que as outras fases não recebam o mesmo carinho da comunidade. Marble Zone é boa sim e tem excelentes seções de plataforma, Star Light e Spring Yard são uma delícia, as fases de esmeralda são fodonas e todos os chefes são bem projetados. A direção visual e sonora são incríveis, e pqp a trilha sonora é perfeita. O único defeito mesmo é o pico de dificuldade injusta nas últimas fases: vá tomar no cu, Scrap Brain.

Quanto a mim, foi muito bom ver que eu não esqueci nenhum segredo. As passagens secretas, os pequenos bugs que podem ser explorados, os melhores caminhos. Até descobri alguns novos!

Veredito: Vai direto pro pódio dos favoritos.

Eu gosto muito de falar sobre jogos, às vezes até mais do que gosto de jogá-los. Foram pouquíssimas as vezes que um jogo me deixou sem palavras, que hesitei em tentar explicar por que gostei dele, com medo de não fazer jus ao tamanho da foderosidade do que tinha acabado de jogar. Mas vou fazer um esforço aqui.

Outer Wilds é um jogo de exploração espacial - você é um astronauta alienígena conhecendo os planetas, luas e tals do seu sistema solar - mas é principalmente um jogo sobre o deslumbre com a descoberta. Sobre ir lá e ver o que tem depois da curva com seus próprios olhos, compreender como as coisas funcionam e ficar maravilhado com a sensação de 'ahá, agora eu entendi!'.

Ao mesmo tempo, é um jogo sobre sair da zona de conforto. Não só porque nunca joguei nada parecido antes, inclusive morrendo várias vezes até me acostumar com a física e controles esquisitos ('para onde fica a frente?' é o tipo de dúvida constante no começo) nem só porque ele jamais te pega pela mão: como disse o Errant Signal o jogo é uma via de mão única e jamais irá em sua direção, você é que tem que ter o trabalho de ir até ele. Mas porque você nunca vai resolver os puzzles e jamais vai entender a trama se não estiver disposto a pisar onde ninguém nunca pisou e ir onde você jamais iria normalmente. Pensar fora da caixa, ser curioso e querer de verdade entender o universo à sua volta são pré-requisitos pra se aproveitar Outer Wilds, tanto os puzzles e mecânicas quanto a história.

Antes da 1ª decolagem vários amigos da sua vizinhança te contam anetodas sobre o sistema solar: uma corrente marítima esquisita e criaturas assustadoras em um planeta, um colega astronauta que desapareceu, uma estátua e uma pedra que agem de um jeito que ninguém entende. Tudo pra te deixar intrigado e curioso pra explorar. Se a exploração pela exploração e a descoberta pela descoberta não te enchem os olhos, se na escola você não gostava daquela sensação de entender algo que não entendia antes, talvez passe algumas horinhas com Outer Wilds, enjoe e resolva ir jogar algo melhor. Mas se te atrai a ideia de descobrir o que aconteceu com povos e espécies extintas, compreender como funcionam tecnologias que antes eram confusas, e principalmente ter um envolvimento emocional com o mundo à sua volta a tal ponto que você vai ousar fazer coisas por ele que jamais ousaria antes... Garanto que a viagem vai ser inesquecível. ❤️

Veredito: Bom, mas nem de longe tanto quanto os melhores Sonics 2D.

Assim como Freedom Planet, Spark ao mesmo tempo se inspira pesado nos Sonics clássicos e tenta ser um jogo próprio. O resultado é fascinante: história engraçada e que não se leva muito a sério, músicas FRENÉTICAS BAGARAI ALGUÉM DÊ UM PRÊMIO AO COMPOSITOR, poderes criativos para passar pelas fases de jeitos diferentes conforme o estilo de cada jogador e, claro, uma sensação de velocidade que deixa bem clara a influência em Sonic. Diversão leve, rápida e sem compromisso.

Ao mesmo tempo, o resultado é... bem defeituoso. Não é nenhum grande defeito em particular, e sim pequenas coisas aqui e ali, que acabam se acumulando. O level design tem VÁRIOS pequenos problemas que me fazem perder o impulso sem sentir que o erro foi meu. As configurações são meio confusas. O desempenho às vezes dá umas tropeçadas bizarras. São pequenos deslizes que acabam tendo um peso enorme no produto final.

Depois de zerar Freedom e Spark, falo tranquilo que fazer um plataforma focado em sensação de velocidade é mais difícil do que parece. Como vários jogos do próprio Sonic já mostraram, não é só 'fazer parecido com Sonic', isso não basta pra ser bom. Spark é bom, mas nem sempre ele supera essas dificuldades.

Veredito: Escolhas variadas, mecânicas fodas, e dilemas morais.

Dishonored tá longe de ser perfeito: a dublagem às vezes é ruim e tem muito rosto mal animado (o que não é bom num jogo fotorrealista focado na história), certas decisões dos devs são muito questionáveis e ele sofre de uma falta considerável de polimento, incluindo bugs. Porra, recomecei o tutorial do zero por erro do jogo. Duas vezes!

Mas... sou forçado a achar ele incrível. Dishonored me fez pensar na maldade e bondade humanas, nos ciclos da sociedade, em ditaduras, nas pessoas horríveis que podemos virar se não tomarmos cuidado, se nos deixarmos levar por covardia, ou não soubermos diferenciar nossas boas intenções daquilo que decidimos fazer de fato. O trailer deixa bem claro: 'a vingança resolve tudo'. O jogo me dá todos os motivos e meios pra aloprar geral, pra matar com sangue e sem dó.

E me deixa decidir, a cada momento, o que fazer. Decidi não matar ninguém, resolver o problema do jeito mais pacífico que pude, e mesmo assim me sinto um merda. Me sinto também um ninja sorrateiro que passou despercebido de todo mundo e que soube aproveitar ao máximo cada arma, poder e caminho alternativo. Joguei um immersive sim fantástico, que botou mais roleplay nas mecânicas de stealth do que muito RPG bota nos atributos e números. Com seu roleplay e mecânicas, Dishonored fez pensar principalmente na minha própria ética, nos limites dela, no que deveria fazer para melhorar ela. E ainda não achei respostas.

Veredito: Ainda tem muito a melhorar, mas está BEM acima da concorrência.

Não sou manjão de jogos pornô, mas os que joguei têm uma verdade absoluta e inquestionável: são todos uma merda. Como produtos eróticos são claramente mirados no estereótipo do adolescente punheteiro/virgem de classe média, cheios dos clichês mais broxantes possíveis, desses que teria num site noventista cheio de vírus. Como jogos são mal dirigidos, mal animados e desenhados, mal programados e mal testados.

É aí que a Love-Joint traz uma proposta... inusitada: pornografia focada na história. As personagens da visual novel não seriam mais um monte de pixels só pro protagonista transar, e sim personagens de fato. Com arcos, personalidades, medos e sonhos, como qualquer slice of life que se preze. A trama não seria um pano de fundo desnecessário só pra justificar a fodelança, mas o grande centro das atenções. Com reviravoltas, comédias e tragédias, na qual a fodelança seria só parte do pacote.

Depois da estreia polêmica e questionável (pra dizer o mínimo) que foi DFD, o 2º jogo do estúdio é o único jogo erótico realmente bom que já joguei, fácil. Double Homework tem uma história bem amarrada e muitos personagens bem convincentes. Não me entenda mal, ainda rolam clichês idiotas e desnecessários, vários plot devices mal feitos, altas transas 'polêmicas' só porque sim, e às vezes o formato de capítulos mensais destrói o ritmo, com alguns que estão lá só preenchendo um buraco no cronograma. Mas DH tem de fato uma trama bem amarrada e personagens bastante empatizáveis. Alguns capítulos (estou olhando pra você, cap. 18) foram genuinamente tocantes, algo que eu JAMAIS esperaria de um jogo desses.

Não quero dar o discurso 'vamos pegar leve com esse jogo só porque o resto é uma merda' mas ao mesmo tempo gosto de aplaudir melhorias, ainda que pequenas. Eu aceito pequenos acertos, nem todo passo na direção certa precisa ser uma revolução. E fico feliz que DH seja um passo bem firme na direção certa, mesmo sendo às vezes um passo tímido demais pro meu gosto.

Veredito: magnífico, atemporal e incomparável.

Sabe quando foi a última vez que traduziram pro 3D uma série clássica dos 8-16 bits de forma tão impecável?

Sabe quando que peguei num jogo de exploração tão caprichado?

Imagina qual foi a última space opera tão opressiva e ao mesmo tempo tão divertida que já joguei?

Faz ideia da última vez que um jogo envelheceu tão bem quase 20 anos depois?!?!

NUNCA!!!!!

A menos que você deteste metroidvanias ou fique tonto com jogos em 1ª pessoa... Vá jogar Metroid Prime. Anda, vai lá. Agora. Tou mandando.

Veredito: Um excelente jogo de detetive.

Trocadilhos à parte, Obra Dinn não tem muito mistério. É um jogo de detetive muito bem feito, em que você tem que pensar para solucionar os mistérios e que te faz se sentir inteligente quando consegue.

São 60 pessoas pra descobrir quem são e que destino aquela alma teve (se morreu, como morreu, quem matou, etc) usando uma mecânica inteligente de flashback, sendo que a grande maioria dessas 60 é opcional. Minha maior reclamação é que, pra quem resolver platinar, precisa de um pouco de tentativa-e-erro pras últimas pessoas. Se você gosta de jogos como Ace Attorney ou de livros como Sherlock Holmes, cai dentro e seja feliz.