This review contains spoilers

Finalmente, tomei coragem para fazer essa review. 4 anos após ter jogado, esse jogo ainda ocupa minha cabeça às vezes. Ainda lembro dos sentimentos que tive jogando e , por sorte, na época fiz algumas anotações que me ajudaram a relembrar detalhes do que senti com essa obra.

Bom, eu era uma das pessoas que achava que The Last of Us não deveria ter continuação. Para mim, a história do primeiro jogo era perfeita, o final deixado em aberto era um ponto alto. Posso dizer que fui refutada, porque TLOU2 entrega a melhor e, na minha opinião, única sequência possível para seu antecessor, proporcionando uma experiência que não acho que seja possível em qualquer outra mídia.

Minha história com esse jogo começa em 2016, quando ele foi anunciado em uma conferência da Sony Playstation. Lembro-me de assistir o trailer de anúncio e me emocionar muito, eu não podia acreditar que um jogo que eu tanto amava, com personagens tão queridos, voltaria. Toda minha crença de que TLOU1 não deveria ter uma sequência foi facilmente desconstruída ali, pois, acima de tudo, eu confiava e sabia que a Naughty Dog não poderia falhar nesse jogo.

Fez parte da minha experiência acompanhar toda a discussão que surgiu ali depois do trailer de anúncio. Era o trailer perfeito para gerar debates e teorias. Ao mesmo tempo que introduzia a vingança como o tema principal do jogo, não indicava como chegaríamos a esse ponto. Claro que muitas teorias na internet vieram a se confirmar.

Como eu disse, por causa do tão amado TLOU 1, a Naughty Dog simplesmente não podia errar, sob pena de manchar a imagem unânime do primeiro jogo. Muitas pessoas discordam, mas eles acertaram em cheio. Escolheram o caminho mais desafiador para isso, porém o único possível. É exatamente por isso que o jogo divide tantas opiniões, nada nele é feito para agradar, faz parte da experiência sentir um desconforto emocional constante. Sim, Joel precisa morrer para esse jogo acontecer. Os acontecimentos de TLOU2 são direta consequência de TLOU1. É louvável o quanto essa obra é corajosa e não tem medo incomodar muitos jogadores.

O jogo é muito pesado, tudo nele é intencionalmente feito para provocar desgaste emocional e até mesmo físico no jogador. Lembro que após o acontecimento das primeiras horas de gameplay, a morte de Joel, senti até dor de cabeça e tive que continuar a jogar só no dia seguinte.

A morte dele é ainda mais dolorida quando pensamos que ela é consequência daquilo que Joel tentou fugir por muito tempo, justamente para sobreviver: confiança. Nesse mundo brutal, confiar, baixar a guarda por um segundo, significou seu fim.

Matar Joel é essencial para o plot acontecer. DÓI e é o momento em que formamos uma conexão muito forte com Ellie, ficamos cheios de ódio, com o coração quebrado e assombrados para sempre com a cena, preparados para nossa jornada de vingança, assim como ela. Nesse momento, Ellie entra no ciclo de violência. Estamos cansados de saber que "a vingança nunca é plena, mata a alma e envenena", mas não estávamos preparados para assistir (e jogar) a gradual e dolorosa morte da alma da garotinha do primeiro jogo, em uma jornada psicológica e emocional intensa. Mas não se engane: o jogo não é só sobre o ciclo de violência e como a vingança envenena.

A primeira metade do jogo, em que controlamos Ellie, é extremamente desgastante. Nós, jogadores, vamos perdendo nossa humanidade aos poucos, assim como a protagonista.

Depois, em mais uma corajosa decisão, somos colocados para controlar Abby, e logo descobrimos que não vai ser por pouco tempo. Aqui já se inicia um desafio que não pode ser resolvido com o controle: jogar a segunda metade do jogo inteira na perspectiva da suposta e até então antagonista, aquela que matou um dos personagens mais queridos dos videogames. A coragem dessa decisão é louvável, porque o jogo simplesmente não vai funcionar para quem minimamente não ter empatia por Abby. E, sem surpresa alguma, muitos não conseguiram, logo, odiaram o jogo.

Como eu disse, nada é feito para agradar, nem mesmo os adoráveis flashbacks de Joel e Ellie, que são sim um respiro em meio ao caos, mas servem para cutucar a ferida aberta e cultivar o desconforto emocional que é necessário sentir ao longo de todo o jogo.

No ápice da história, Ellie e Abby se enfrentam em uma lendária boss fight, uma das melhores dos videogames, já que, novamente, o desafio aqui é muito maior do que apenas a mecânica. Controlando Abby, somos obrigados a DESTRUIR Ellie na luta. Cada aperto no quadrado é um aperto no coração. É a utilização genial da gameplay em jogos de história linear: você está matando uma personagem amada, e não tem escolha de não fazê-lo. O jogador se sente quebrado, contrariado, desesperado. Por isso digo com facilidade: nenhuma mídia consegue replicar esse tipo de sensação, se não os videogames.

A jornada de Abby é quase como uma prévia da de Ellie. Obcecada por vingança, desgasta vários aspectos da sua vida, principalmente sua relação com Owen. Abby conclui sua vingança matando Joel, mas não encontra paz nem resolução para seus conflitos e traumas, como achou que teria. Na verdade, começa a se curar quando salva Lev e Yara, momento em que começamos ver seus pesadelos mudarem para imagens felizes de seu pai. Assim, começa uma jornada de redenção, que é justamente o que pode trazer paz de espírito para Abby. Inclusive, a relação de Lev e Abby é quase um paralelo da relação de Joel e Ellie em TLOU1, que foi o que também "salvou" Joel.

Por sua vez, ao contrário de Abby, Ellie está iniciando sua jornada de vingança. Sua obsessão, assim como ocorre com Abby, aos poucos vai deteriorando sua vida e suas relações, principalmente com Dina a qual, por muito tempo, é a âncora que impede Ellie de cair totalmente na escuridão.

É importante perceber que Ellie tem consciência dos atos horripilantes que pratica, e como eles afastam as pessoas que ama. É possível ver isso claramente em seu diário. Mas, cega pela vingança, acredita que esse é o único caminho possível para lidar com seu trauma.

Sua decisão final de poupar Abby, odiada por muitos jogadores, precisa ser entendida sobre o aspecto da personagem Ellie. Tlou sempre foi um jogo muito mais sobre seus personagens do que o contexto geral em si. Tanto é que um dos fatos mais importantes para o universo do jogo, a cura, sequer é importante em Tlou2. Os próprios infectados nunca passaram de pano de fundo para uma história maior. Por isso, esse final não é sobre "vingança é ruim", tampouco é sobre a quebra do ciclo de violência.

Até esse momento, Ellie NUNCA tinha tomado escolha alguma por si só. Primeiro, Joel tira sua decisão de morrer ou fazer a cura. Depois, Abby tira a sua escolha de perdoar Joel, algo que só descobrimos no cruel último flashback. Inclusive, ele ser mostrado somente no final é GENIAL, ressignifica toda a história.

O caminho de redenção de Ellie, que também é a sua maneira de alcançar paz interior, começa com essa decisão. Representa deixar Joel ir, abandonar o passado que a prendia, entender que perdoá-lo é uma escolha somente dela, que não envolve concluir a vingança, até porque não seria isso que Joel desejaria para ela.

No final, Ellie, pela primeira vez, tomou uma decisão, escolheu seu caminho. A partir daí, inicia sua jornada de redenção, em busca de paz de espírito, a mesma que Abby percorreu com Lev. Talvez ela decida fazer algo sobre sua imunidade, dar sentido a sua vida, aquela que Joel foi cobrado por salvar. Não sabemos, é um final deixado em aberto, assim como no primeiro jogo.

Ela seguiu em frente, perdoou e deixou Joel ir, o que é representado pela cena final dela deixando o violão, instrumento que a ligava a Joel, e indo embora para percorrer seu próprio caminho.

Entendo que há quem ache que poupar Abby é uma dissonância ludo narrativa, já que matamos milhares de NPCs pelo caminho durante a gameplay e, logo ela, é poupada. Discordo, pois cada morte tem muito peso, tanto pela violência gráfica, quanto pelo impacto que provocam em Ellie. Além disso, Abby não é só mais uma NPC que temos que matar. Ela é literalmente a outra protagonista e carrega grande significado para a história de Ellie, como exposto acima.

Enfim, essa é minha interpretação da história e do final. Como eu disse, gostar desse jogo não é fácil, por isso é tão controverso. Além de ser uma experiência emocionalmente pesada e desgastante, envolve um enredo difícil de digerir, que conta com decisões feitas para desagradar, que, por si só, devem ser aplaudidas por sua coragem.

Quanto aos aspectos técnicos, o jogo é um primor em todos os sentidos. Impressiona que isso foi alcançado no PS4 e ainda hoje é um dos jogos mais tecnicamente impressionantes. Além disso, a gameplay é uma das minhas favoritas desde TLOU 1, mas aqui eles elevam absurdamente o nível e aprimoram o que foi feito no primeiro jogo em todos os sentidos. Destaque para o combate corpo a corpo, em que, com a simples adição de um botão de desviar, elevou MUITO a jogabilidade. O único ponto negativo que consigo pensar na gameplay é que o jogo te dá muitos recursos após as batalhas, o que tira um pouco a importância de administrar bem os itens e diminui a sensação de escassez e sobrevivência.

Por fim, estou fazendo essa review depois que assisti o documentário sobre o desenvolvimento do jogo (recomendo muito assistir), e percebo que a existência dessa obra com essa qualidade é um feito excepcional. Infelizmente, envolveu crunch dos trabalhadores, mas fiquei satisfeita que o documentário abordou esse tema (na minha opinião, bem) e mostrou que há uma consciência do que aconteceu e medidas estão sendo tomadas para melhorar as condições de trabalho e expurgar essa prática da Naughty dog. Espero que isso realmente se realize.

Posso dizer que Tlou2 é um dos meus jogos preferidos da vida. Para mim, grandes obras são aquelas que incomodam, provocam reflexões e desafiam o simples jogar ou assistir. Ninguém está preparado para esse jogo, mas jogue. E jogue de mente aberta e coração preparado.

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Assim como Spider-man 1 e Miles Morales, o jogo faz tudo que se propõe muito bem, além de aprimorar os aspectos técnicos de seus antecessores.

A luta contra o Sandman no início do jogo é insana, eu colocaria facilmente entre as cenas que mais me marcaram nos videogames. Ali, pela primeira vez , percebi que estava jogando um jogo da nova geração e fiquei bastante empolgada com o que estava por vir. Apesar de outros grandes e impactantes momentos existentes no jogo, para mim, nenhum outro chegou ao nível dessa primeira cena, o que não chega a ser decepcionante, mas me deixou com uma pequena sensação de "queria mais".

Embora claramente aprimore aspectos técnicos, acredito que, em termos de narrativa, Spider-man 2 é pior que o 1. A própria premissa do principal conflito do primeiro jogo (Octopus liberando o vírus na cidade) eu acho mais interessante e pé no chão. Particularmente, o conflito envolvendo simbiontes extraterrestres e Venom não me envolve tanto quanto algo mais "realista" quanto o primeiro jogo.

Para mim, o ponto alto da história desse jogo foi Kraven. O vilão definitivamente rouba a cena e é aquele tipo de antagonista que realmente impõe medo. Como eu já disse, o plot do Venon não me atrai tanto assim, apesar de ser um ótimo vilão também (e jogar com ele é bem divertido).

Na minha opinião, o ponto mais deficiente da história é o arco e desenvolvimento dos heróis. É bem desafiador desenvolver bem 2 homens aranhas em 1 jogo, mas acredito que, pelo menos, nenhum deles teve mais atenção do que o outro. Ambos são importantes, mas o problema é que muitas questões e discussões relevantes foram levantadas nos arcos dos spiders, porém foram mal desenvolvidas e, muitas vezes, pareceram inacabadas e rushadas.

Isso me incomodou principalmente no desenvolvimento da vida pessoal de Peter e sua relação com Mary Jane. Diversas vezes somos colocados no conflito entre sua vida de spider e vida pessoal, que agora é compartilhada com MJ. O confronto dos dois sobre isso acontece somente quando MJ é transformada pelo simbionte e resolvido logo após. Em nenhum momento eles pararam para ter essa discussão em condições normais, que era algo que eu gostaria de ver.

Inclusive, atribuíram um péssimo papel à Mary Jane. Enfiaram ela em diversas cenas de ação sem sentido e sem propósito. Se com isso tentaram empoderar ela de alguma forma, acho importante dizer que existem formas de empoderamento muito melhores do que transformar ela quase em um super soldado.

O conflito vida de homem aranha X vida pessoal também é presente no arco de Miles, que também tem dificuldades para conciliar sua vida particular (principalmente coisas relacionadas a ir para universidade) e sua vida de herói, mas, no fim, ele se torna o "principal spider", sem muita discussão sobre o que será sua vida pessoal a partir disso.

Um ponto alto da história, para mim, é justamente o arco de Li e Miles, que envolve até diálogos interessantes criticando o sistema prisional e sobre como, por vezes, os vilões são justamente um produto das injustiças do sistema.

Outra coisa que me incomoda é que o combate se prolonga demais algumas vezes e tira um pouco do ritmo da história. De novo aquele problema de jogos triple-A que tentam enfiar combate em toda e qualquer situação.

Acredito que faltou um pouco de coragem para aumentarem a duração do jogo com mais cutscenes para desenvolvimento de personagens, o que adicionaria mais profundidade à história e concluiria melhor algumas discussões que foram rushadas.

Felizmente, o combate é muito prazeroso, mecanicamente divertido e não é cansativo. Adorei as novas habilidades dos homens aranhas e senti mais peso na progressão, realmente ficando mais forte a cada nível.

As side quests são ótimas também. Gosto que elas são pequenas, rápidas e divertidas, sem enrolação e algumas acrescentam muito à história. Isso, sem dúvida, é um ponto muito positivo em meio a mundo de jogos mundo aberto que tem bilhões de side missions que só servem para inflar o jogo.

Enfim, apesar de algumas críticas, adorei o jogo. Me diverti do início ao fim e é mais um excelente trabalho da insomniac.

Talvez o único Rogue Like até hoje que eu AMEI. É simples e delicioso de jogar. Mistura elementos de forma genial, resultando em um jogo viciante e satisfatório. Mostrou que a simplicidade ainda tem espaço na indústria.

Eu tive esperanças que OW2 poderia ressuscitar os bons tempos de OW1 que tive. Por um tempo, eu estava gostando muito do jogo, mas bastou algumas horas para me desanimar.

Filas demoradíssimas e o sistema de ranqueada por classe não fomentam a minha vontade de jogar e subir os elos. Não joguei o suficiente para ter uma opinião sobre o balanceamento, mas, bem, o jogo é basicamente o mesmo, então não vejo como não teria os mesmos problemas do seu antecessor.

Eu tive esperanças que o sentimento que tive jogando OW1 no seu início renasceria aqui. Infelizmente, eu estava errada, mas quem sabe um dia eu dê outra chance para OW2...

Seria injusto da minha parte não dar, pelo menos, 4 estrelas para esse jogo que me proporcionou horas e horas de diversão, além de ter tido grande impacto na minha vida social: fiz amizades e fortaleci alguns laços com esse jogo.

Foi, ainda, o jogo que mais me dediquei nas filas ranqueadas, pois eu genuinamente tive uma experiência saudável com elas.

Muito além do multiplayer, OW tem um universo incrível. A história e os personagens são cativantes, o que é bem único para um jogo pvp online. As cinematics lançadas pela Blizzard eram um dos pontos altos para o desenvolvimento da história, muito mais interessantes do que os eventos pve. Sem dúvidas, Overwatch foi um marco. Afinal, esse jogo até ganhou o GOTY de 2016.

Infelizmente, ele tem uma história triste, por conta de diversos fatores que a Blizzard não foi capaz de lidar.

Imagino que cada mapa, cada personagem, era um parto para ser feito, devido ao nível de detalhamento, entre outros fatores. Isso gerou o primeiro problema: o jogo foi ficando estagnado, e isso é péssimo para um multiplayer competitivo.

O segundo problema era o de balanceamento. Basicamente, o jogo nunca esteve balanceado.

O competitivo era outro problema: chato de assistir e tinha que ser levado em consideração na hora do balanceamento, o que deixou o jogo casual ainda pior.

Enfim, existem mais outros inúmeros problemas que fizeram o jogo afundar e nenhum deles parece ter sido resolvido com o tempo, tampouco com Overwatch 2.

É realmente uma tristeza o jogo ter morrido, mas, pelo menos, tive bons momentos com ele, que tem um espaço especial no meu coração.

Nada mais justo do que dar à Chloe, personagem que, sem dúvida, rouba a cena no Life is Strange 1, um prequel focado nela.

Assim como LIS 1, Before de Storm tem uma história profunda, emocionante e personagens cativantes. Porém, sinto que as decisões nesse jogo são menos impactantes do que as de seu antecessor. Como já joguei há algum tempo, não consigo me lembrar de nenhuma grande escolha, ao passo que, em LIS 1, me lembro de algumas (apesar de as decisões de LIS 1 não serem muito difíceis de serem tomadas, como eu elaborei na minha review do jogo).

A ausência da mecânica de voltar no tempo não me incomoda nem um pouco. A história de Chloe e Rachel é intrigante o suficiente, deixando esse recurso bem dispensável (além de sem sentido).

O ponto alto , com toda certeza, é Rachel Amber. Desde o primeiro jogo ela é constantemente citada, além de estar envolvida no principal mistério da trama de LIS 1. Sabemos que ela é marcante e polêmica, mas aqui vemos, com todas as cores, sua personalidade babilônica em ação.

Também aprofundamos na personalidade de Chloe, muito amada desde LIS 1, e entendemos melhor seus motivos e complexidades.

A trilha sonora, novamente, é incrível e é o retrato da personalidade de Chloe, bem punk rock.

Em geral, é um ótimo jogo. Aprimora alguns aspectos técnicos de LIS 1 e, como um bom prequel, acrescenta profundidade e novas nuances à história do seu antecessor, sem deixar de ter seu brilho próprio.

Joguei Life is Strange ainda na adolescência, na época de escola. Sempre quando o timing da minha vida bate com a temática de algum jogo que consumi, tendo a ter fortes sentimentos relacionados a ele. Afinal, podemos nos ver refletidos e representados naquela obra, o que sempre é emocionalmente forte.

Com Life is Strange foi assim. O jogo, que já trata de temas bem pesados, me cativou ainda mais por ter uma ambientação próxima com o que eu vivia.
O recurso de voltar no tempo me interessa muito e é brilhantemente utilizado no jogo, tanto em termos de mecânica no gameplay, quanto de agregar à narrativa, pois abre discussões interessantes sobre efeito borboleta e os perigos de alterar o tempo. Isso tudo converge no interessantíssimo dilema de Max, que carrega o pesado fardo de ter, em suas mãos, o poder de voltar no tempo, mas aos poucos aprende que algumas coisas simplesmente não podem mudar, elas DEVEM acontecer.

Mas também o jogo trata de conflitos mundanos que são igualmente bem interessantes e pesados. Gosto desse mix de metafísica com questões reais, que acabou se tornando uma marca da franquia Life is Strange.

O jogo é narrativo baseado em decisões do jogador e, de fato, algumas delas possuem grande impacto, mas sinto que elas são, em geral, bem certo/errado, preto/branco e não possuem tanta área cinzenta, que considero essencial para incomodar o jogador e provocar mais reflexão. As escolhas também não tem grande efeito em cadeia, então cada uma acaba sendo bem independente do que o jogador já escolheu em outro momento. Mas, de qualquer forma, o sistema de decisões é decente e serve para o propósito do jogo.

Em suma, recomendo muito e tenho certeza que metade das músicas do jogo estarão para sempre em sua playlist.

Sou muito suspeita para avaliar esse jogo, porque ele é importante para mim em um nível muito pessoal, mas, mesmo se eu pudesse deixar isso de lado, é um jogo incrível e, acima de tudo, uma experiência coop maravilhosa e desafiadora.

Recomendo a todos que joguem coop e que tentem ver o mínimo possível de conteúdo sobre o jogo, porque parte da experiência incrível que tive também foi por conta da surpresa e descoberta.

Excelente jogo, assim como o primeiro spider-man. Senti aprimoramentos em relação à gameplay do primeiro jogo, ficando ainda mais divertida. Os poderes "venom" de Miles acrescentam muito e deixam o combate mais variado e satisfatório.

Adorei os personagens e passei a gostar ainda mais do Miles, que vemos amadurecer e construir sua individualidade enquanto homem aranha. Acho importante e gosto muito do destaque dado à questão racial e à comunidade do bairro Harlem.

O ponto negativo do jogo que me faz dar 3,5 estrelas é que ele muitas vezes passa a sensação de ser uma DLC. E isso não é porque ele tem pequena duração, mas é por conta de como as missões e a história são construídas. Sinto que eles poderiam ter relacionado mais o plot com o que aconteceu no primeiro jogo e com o que vai acontecer no spider-man 2. Além disso, enfrentamos poucos bosses, o que é um dos pontos altos do spider-man 1.

Sobre a duração, não me incomoda ser pequeno, pois acredito que entregou tudo com muita qualidade, mas com esse tempo de jogo não acho que deveria ser cobrado full price. Hoje em dia está na ps plus de graça, o que é ótimo.

Nunca fui muito fã dos filmes de super-heróis e, por isso, não sabia muito bem o que esperar desse jogo. Felizmente, me surpreendi positivamente e acabei gostando muito. Aliás, eu adorava o jogo do homem aranha de PS1, então acho que, de certa forma, fui remetida a essa época feliz da minha infância jogando esse spider.

O jogo faz tudo o que se propõe com excelência, proporcionando uma experiência, acima de tudo, muito divertida. A movimentação muito fluida, o swing que funciona perfeitamente e o cenário nova iorquino belíssimo contribuem para nos sentirmos homem aranha.

Confesso que fiz poucas coisas secundárias, então não sei dizer se elas se tornam repetitivas, mas, quanto as missões principais, fiquei bastante envolvida e não achei nada cansativo.

O combate é desafiador na medida certa e condizente com o jogo: você é um super-herói, não um deus. Isso quer dizer que não dá para abusar, sair lutando sem prestar atenção, principalmente nas boss fights. No mais, é muito divertido, fluido e prazeroso.

A história foi outra ótima surpresa para mim, achei que seria mais simples e genérica, mas acaba sendo bem profunda e cativante. Adorei os personagens e os vilões são marcantes e divertidos de serem enfrentados. Muito bom que o final deixa vários ganchos para o spider-man 2, que já estou ansiosa para jogar.

Recomendo o jogo a todos, até para aqueles que nunca foram de acompanhar heróis em quadrinhos e filmes.

Desde o começo da minha jogatina eu soube que esse jogo entraria para os meus favoritos da vida. Eu tinha receio de jogos com combate por turno e isso fez com que, por mais que eu me interessasse muito por divinity original sin, outro grande jogo da larian, eu nunca tomasse a iniciativa de jogar. Por sorte, baldurs gate 3 saiu muito da bolha e incentivou milhares de pessoas a jogar, inclusive eu, e agora virei uma player que reclama de jogos que não são de turno hehe.

Tenho tanto a dizer sobre esse jogo, eu poderia ficar horas e horas conversando sobre ele, mas vou tentar abordar os pontos mais importantes que mais me marcaram e que fazem ele ser tão único e um must play pra quem gosta de videogame.

A começar pela gameplay, como eu disse, é tão boa que da vontade de jogar só jogos de turno. Ao contrário do que pode se pensar, as batalhas não deixam de ser épicas, emocionantes, tensas e desafiadoras por serem de turno. Pelo contrário, cada vez mais no jogo elas se tornam mais complexas e exigem muita estratégia e tática, o que é MUITO recompensador. Quantas vezes eu não dei reload em uma luta para pensar melhor e aplicar uma estratégia diferente e saí vitoriosa, muito satisfatório.
Outro ponto muito importante da gameplay são os dados. Parece simples, mas eles fazem toda a diferença e remetem a uma verdadeira experiência D&D. A tensão e antecipação que a animação dos dados rolando traz é muito única e o número tirado pode significar uma brusca mudança no que você vai ter que fazer ou no que você vai ver.
No mais, o jogo é extremante imersivo e divertido. Tem centenas (literalmente) de horas de conteúdo e não fica chato e repetitivo em momento algum. Se eu pudesse eu jogaria mais milhares de horas.

Agora, o elemento que considero mais importante para esse jogo ser o que é e para ter me marcado tanto é aquilo que somente videogames podem nos proporcionar no que toca ao entretenimento: tomada de decisões.
Já vimos e jogamos muitos ótimos jogos que envolvem decisões, mas nenhum atinge o nível de BG3. Isso porque as consequências de suas escolhas nesse jogo são seríssimas e mudam completamente o rumo da história e até da gameplay. Os desenvolvedores não estavam pra brincadeira e construíram inúmeras ramificações diferentes para cada escolha, por menor que ela seja. E não se engane, não são decisões fáceis. Muitas delas me travaram e me deixaram extremamente desconfortável com medo das consequências, pois raramente é uma escolha entre certo e errado. Algumas também dependem de atenção e percepção da história que está sendo contada e do mundo para o que seria considerado o melhor resultado. Enfim, o jogo nunca será igual para todos, cada um terá sua própria história. Chega a ser assustador o nível de liberdade que BG3 dá ao jogador, oferecendo pouquíssimas barreiras e recompensando a criatividade. Às vezes da até medo de quebrar o jogo de tão livre que é.

Nesse ponto, por vezes me senti meio sobrecarregada com a quantidade de resultados possíveis para cada ação minha. Sempre fui uma jogadora que faz de tudo, explora tudo para não perder nenhum conteúdo dos jogos e em BG3 não foi diferente. Principalmente no começo, eu tinha uma ânsia por tentar ver tudo que pode acontecer fazendo aquele ou este caminho ou voltar atrás para conseguir um resultado “melhor” em alguma escolha. Porém, parte importante de minha experiência foi aprender a aceitar minhas decisões e suas consequências, sem vontade de voltar atrás. Entender que eu não estaria “perdendo” nenhum conteúdo fazendo tal escolha, mas que eu estaria construindo o MEU próprio caminho, minha aventura, minha história sendo uma druida cavalona boazinha. Mais pro final do jogo, eu estava muito mais segura de minhas decisões, do papel que escolhi, do meu role play em si. De certa forma, eu tive meu próprio arco de personagem enquanto jogadora, materializado pela querida druida que criei e isso, que é em grande parte proporcionado pela importância que cada escolha tem, fez a minha experiência com o jogo ser especial e muito minha.

Claro que nada disso estaria completo sem o outro elemento que considero o diferencial do jogo: os personagens.
Por menor que seja a aparição de algum personagem, todos eles são muito interessantes e interagir com qualquer um deles nunca é cansativo. Aliás, o jogo é tão bem escrito que nenhum diálogo, nenhum texto é desinteressante, até porque existe uma constante sensação durante o jogo inteiro de que tudo o que o jogador faz é importante e irá afetar a história de alguma forma. O jogo reage como nenhum outro a você e as suas decisões. Isso valoriza tanto o player por sua curiosidade, paciência e exploração, quanto o próprio jogo, pois o deixa interessante o tempo inteiro. Eu mesma, em 150 horas de jogo, nunca me senti entediada jogando e eu jogaria tranquilamente mais tantas horas quanto fossem possíveis.
A história principal de BG3 em si não é a mais inovadora e impressionante de todos os tempos, apesar de contar com alguns ótimos plot twists, mas ela se torna muito especial por conta de seus personagens. Aqui se aplica a máxima de que o que mais importa, no fim das contas, é o caminho e, principalmente, as companhias que levamos nesse caminho.
E que companhias! Choca o quão bem escritos são os personagens principais (principalmente os companions de origem), quantas camadas e complexidades eles tem e o quanto cada um se desenvolve ao longo dos atos. Todos eles estão de alguma forma ligados à história principal, mas têm suas quests individuais que, sendo sincera, eram as que mais me empolgavam.
Wyll tem uma jornada de propósito e responsabilidade; Gale e Astarion abordam liberdade e poder; Lae'zel e Shadowheart trilham o caminho da identidade e autoafirmação; Karlach tem um arco sobre finitude. Todos eles podem ter destinos diferentes a depender das escolhas do jogador, e a maior prova do quão bem escritos eles são e do quão genial é BG3 é que algumas decisões vão contra tudo o que o personagem construía até aquele momento, mas mesmo assim fazem sentido, são críveis e verossímeis. Inclusive a decisão envolvendo Shadowheart no final do ato 2 é o que me fez realmente cravar isso e o quanto o jogo pode ser completamente diferente a depender de suas escolhas. Momentos assim têm que ser muito bem construídos para serem críveis para ambos os lados da escolha feita.
Inevitavelmente alguns personagens têm mais destaque que outros (especialmente se o jogador romancear um companion), mas, no geral, considero muito bem equilibrado e desenvolvido os arcos deles e me importei muito com todos. Aprecio como eles são completamente diferentes no começo e no final da aventura e como seus desenvolvimentos envolvem mudanças físicas algumas vezes. Os personagens são a alma desse jogo e vão te acompanhar por mais de 100 horas. No fim, eu senti que estava despedindo de grandes amigos após uma épica e longa aventura. Sem palavras para o Epílogo, inclusive, apenas lágrimas emocionadas.
Destaque absoluto para os atores que deram vida aos personagens, que trabalharam tanto para entregar com tanto carinho cada linha dos incontáveis diálogos.

Por se tratar de uma review, nada mais justo que abordar alguns pontos negativos que identifiquei no jogo que, pasmem, foram pouquíssimos. O primeiro é que o início do Ato 3 é um pouco sobrecarregado com muitas coisas para fazer e interagir. Não estou dizendo que é inflado, pois não acho que seja, pois tudo ainda é muito interessante e relevante, mas assusta um pouco de início pela quantidade, mas logo as coisas vão se encaixando. O segundo ponto negativo é que a trilha sonora do jogo é muito mal aproveitada. A trilha é INCRÍVEL e os momentos em que ela é bem aproveitada são MUITO MARCANTES (vide Raphael's final act e musiquinha da nightsong). Acredito que poderiam ter encaixado algumas músicas mais vezes e feito ainda mais momentos únicos. Recomendo a todos escutar a trilha sonora completa no Spotify.

Enfim, sem mais delongas (depois de muitas delongas), eu poderia falar sobre esse jogo por mais centenas de páginas, mas acredito que só jogando para entender completamente o sentimento que é jogar BG3. É grandioso, marcante e feito com tanto carinho que é confortante ver que jogos assim ainda PODEM existir, mesmo diante do cenário apocalíptico da indústria dos games. Referenciando o jogo, não nos esqueçamos que o inferno é a Casa da Esperança. BG3, sem dúvida, ajudou a resgatar a esperança que tenho no futuro dos jogos. Só tenho a agradecer por todos que participaram do desenvolvimento desse jogo e me fizeram ter essa experiência, de sentir como a protagonista nas rédeas da MINHA própria história.

Infelizmente, toda grande aventura tem que acabar, mas algumas ficam para sempre em nossos corações. Baldurs Gate 3 com certeza ficará no meu.

A DLC burning shores foi talvez o que mais gostei do jogo, principalmente por ser pequena e sem enrolações e por ter TOTAL relação com a história do jogo principal, não sendo algo deslocado e sem importância.

O que faz da DLC tão especial também é a personagem seyka e sua relação com Alloy, que é o principal fator que faz nossa protagonista tão fechada se abrir e desenvolver emocionalmente, o que nos aproxima mais da personagem e nos faz ter mais empatia e ligação emocional.

No geral, o que mais gostei foi o aproveitamento de mecânicas divertidas do jogo e do desenvolvimento da Alloy em si, que vai ser muito importante para o terceiro jogo por vir.

Por fim, a DLC traz uma boss fight muito marcante e épica contra o Horus, que provavelmente não seria possível com as limitações do ps4. Senti também aprimoramentos gráficos (supreendente, porque o jogo em si já é lindo), principalmente nas expressões faciais, o que definitivamente ajuda a entender o desenvolvimento emocional dos personagens.

Reconheço que o jogo é uma evolução em todos os sentidos do seu antecessor PRINCIPALMENTE das expressões faciais dos personagens, que inclusive foi algo muito criticado no primeiro e fizeram até um grande patch pra tentar melhorar. Os gráficos do mundo já eram impressionantes no primeiro jogo e nesse eu sinto que realmente estou jogando um jogo nova geração. É um primor técnico, sem dúvida.

Cada diálogo, cada cutscene, por menor que seja, parece um filme. Tudo foi feito com captura de movimento dos atores e da até para sentir o trabalho que fazer tudo isso deu. Destaco os diálogos, onde acontecem muitos movimentos que ultrapassam as clássicas movimentações de conversa. Os personagens durante os diálogos fazem várias coisas, inclusive saem de cena, buscam coisas, interagem com o cenário, muito impressionante. Tudo isso com captura de movimento impecável, que transmite os maneirismos dos personagens e acaba nos aproximando mais deles. Destaco novamente as expressões faciais de todos os personagens, até os que pouco aparecem. É god tier.

Os pontos baixos desse jogo na minha opinião sao: o mundo aberto super inflado, o combate e a repetição.

Sobre o mundo aberto, lembro que, jogando o zero dawn mais nova, eu me diverti muito explorando o mapa, fazendo tudo que podia ser feito, mas agora se tornou cansativo. Talvez isso seja um indicativo do meu novo olhar para jogos gigantes assim, uma eu mais velha com uma visão e gostos diferentes. Não tive interesse nenhum em explorar o mundo e fiz muita fast travel. Acredito que o mapa é tão gigantesco que ficou vazio e genérico. Prezo muito mais por um escopo menor, mas preenchido com qualidade.

Fiz algumas missões secundárias que considerei mais importantes, como as dos companions principais, mas chegou um ponto que parei. As side quests são interessantes e, de fato, parecem importantes, muitas vezes se relacionando com algo que foi feito nas quests principais. Apesar disso, eu não tive saco pra fazer por conta do próximo ponto negativo do jogo: o combate e a repetição.

Toda missão tem o mesmo roteiro, sempre tem uma escalada, uma porta a ser aberta com um mini puzzle e SEMPRE tem combate, é muito cansativo. Algumas missões poderiam ser só exploração ou um pequeno puzzle, mas eles insistem em enfiar um momento de combate a qualquer custo. E o pior: tem momentos que você pode optar pelo stealth, mas tem momentos que o jogo te OBRIGA a lutar, eu acho essa imposição péssima. Passei dificuldades em alguns pontos pelo fato de eu não ter tido saco para fazer coisas secundárias, então meu equipamento ficou fraco. Para o final do modo história eu comprei equipamentos bons com vendedores para conseguir zerar. Além disso, o combate é frustrante, parece que mesmo que você use tudo que tem, acerte os pontos fracos das máquinas, posicione bem na batalha, você é muito pouco recompensado, pois o inimigo sempre vai ter um maldito dash pra chegar em você e vai levar dano pouco satisfatório. Não sei se é minha memória me enganando, mas não me lembro do primeiro jogo ser tão frustrante assim. A árvore de habilidades também é desinteressante. Tudo isso é uma pena, porque o design das máquinas e a grande variação entre elas é muito legal, mas sendo o combate frustrante, não dá vontade de batalhar com elas.

Um ponto que melhoraram no combate em relação ao primeiro jogo é que é muito complicado se você usar somente o arco. No zero dawn, dava pra passar tranquilamente de tudo usando só o arco. Aqui não. Você tem que usar tudo em seu alcance em determinados inimigos, se não vai ser extremamente difícil. Uma pena o combate ser frustrante, porque essa variação de armas e equipamentos é muito bem vinda.

A inovação de gameplay que mais gostei foi, sem dúvida, voar. Único ponto ruim é que a mecânica de voar com a máquina é introduzida quase no final da história e sinto que poderia ter sido mais aproveitada em outros momentos, como é na DLC.

Agora sobre a história: gostei muito, não é uma continuação forçada, tudo parece planejado desde o primeiro jogo. Tem novamente um problema de ritmo, fica meio lenta na metade, mas tem ótimos momentos e reviravoltas interessantes. A conclusão é meio genérica e deixa o gancho pro próximo jogo, que espero que seja o último, porque, sinceramente, sinto que tem perigo de ser enrolação.

Os personagens estão bem mais interessantes, me importei muito mais com eles, inclusive com a própria Alloy, que tem um desenvolvimento ótimo, com seu lado mais emocional mais evidente, tendo seus pontos altos nas conversas sobre seu “pai” falecido Rost e na DLC burning shores. Apesar disso, ela sofre por ser foda demais, o que faz com que o jogador nunca sinta realmente medo por ela, apesar de todos os inimigos épicos que enfrentamos, ponto que acho que atrapalha nossa preocupação com a personagem.

Por fim, a DLC burning shores foi talvez o que mais gostei do jogo, principalmente por ser pequena e sem enrolações e por ter TOTAL relação com a história do jogo principal, não sendo algo deslocado e sem importância. O que faz da DLC tão especial também é a personagem seyka e sua relação com Alloy, que é o principal fator que faz nossa protagonista tão fechada se abrir e desenvolver emocionalmente, o que nos aproxima mais da personagem e nos faz ter mais empatia e ligação emocional.

Por fim, a DLC traz uma boss fight muito marcante e épica contra o Horus, além de aproveitar muito a mecânica de voo, que é muito divertida.

Faz um certo tempo que joguei, mas me lembro de me divertir com esse jogo. O mundo aberto massivo me atraía muito, eu nos meus 17 anos me diverti explorando cada canto do mapa e fazendo várias side quests.

A história e o universo que criaram é muito interessante e bem criativa. A premissa de um mundo primitivo permeado pelas tecnologias que o destruíram é intrigante e faz com que você queira jogar a história para descobrir o que aconteceu. Isso funciona muito bem, apesar da história ter um pequeno problema de ritmo em certas partes. Alloy é uma protagonista interessante, mas os demais personagens não me atraem muito.

A gameplay também é divertida e o jogo era um primor técnico em sua época. Destaque para as animações das máquinas e a grande diversidade delas.

É um excelente jogo, rende muitas horas de diversão, mas ao mesmo tempo parece muito genérico em diversos aspectos, talvez por isso não seja tão marcante entre gamers.

Eu sinto que nem tenho palavras para escrever sobre esse jogo, mas posso tentar.

Primeiro: não! Você não pode simplesmente dar fast travel de qualquer lugar do mapa e atualização nenhuma vai implementar isso. Por favor, pegue seu cavalo e vá!! Você não vai se arrepender. É exatamente o que o jogo quer que você faça: sinta o mundo aberto, fique completamente imerso nele, pois ele também tem uma história para te contar.

Isso me leva à questão do horse simulator! Muitos jogos tem cavalos como montarias para locomoção mais rápida, mas pouquíssimos trazem o cavalo como um verdadeiro companheiro, parte da sua jornada, com o qual você tem um vínculo a ser cultivado, que, em termos de gameplay, faz muita diferença. Como admiradora de cavalos, é muito satisfatório ver a quantidade de detalhes e carinho que colocaram em cada raça de cavalo desse jogo.

Sobre a gameplay realista: pode ser desafiadora de início, mas logo se torna satisfatória. Contribui completamente para a imersão no mundo.

Quanto à história, antes de falar dos incríveis personagens, merece destaque a época em que o jogo se passa. Em um EUA pós velho oeste, acompanhamos um grupo de bandidos se desdobrando para se adaptarem a nova era da lei, necessária para colocar o capitalismo em funcionamento. Nesse contexto interessante, a rockstar nos coloca diante de debates sérios como racismo, machismo, a questão dos povos nativos, luta de classes, entre outros, que não vemos com tanta seriedade em GTA, por exemplo, mostrando a diferença de proposta de um jogo e de outro.

Nosso protagonista, Arthur Morgan, o qual pensávamos que não poderia superar John Marston do primeiro jogo, quebra todas as expectativas, se tornando um dos mais aclamados personagens da história dos jogos. E com razão: trilhamos com ele uma jornada de redenção, não para se tornar o herói da pátria, mas para alcançar perdão e paz interior, deixando para trás um bom legado, mostrando que o passado não nos define completamente.

Acompanhamos também a gradual transformação de Dutch, que passa de uma figura de líder do grupo, para um tirano descompensado. Eu tenho um plano!

Todos os outros personagens também são muito bem escritos, todas as missões são muito interessantes e relevantes. A única parte ruim da história, ao meu ver, é a da ilha tropical.

RDR2 tem o GOTY de 2018 em meu coração e dificilmente teremos um jogo dessa grandiosidade tão cedo, por isso: joguem! Mas joguem com tempo, apreciando cada momento e cada detalhe que é minuciosamente colocado no jogo.