Max Payne 2 - O tesão morreu

Max Payne 2 é uma evolução muito autoconsciente em praticamente tudo em sua estréia em 2000. A gameplay está ainda mais refinada, Max encarna de vez uma força imparável contra as inúmeras organizações de criminosos, o Bullet time está mais poderoso do que nunca e a movimentação ainda mais versátil - inclusive, adicionaram uma habilidade nova para o Bullet time, que francamente, eu não entendi sua utilidade prática. Aparentemente é uma pirueta para desviar de balas? No fim achei mais um flavour ao tiroteio do que útil.

Da mesma forma, o design das fases também é mais seguro em sua estrutura - sem mais aquelas boss fights esponja de dano ou fases com muita setpieces. O jogo segue uma estrutura linear de tiroteio contra inúmeros inimigos do início ao fim, e no geral faz bem. Com essas melhorias, por consequência, o jogo ficou bem mais fácil. Apenas momentos muito sacanas são capazes de te matar nesse jogo, já que Max (e Mona) é imparável agora, enquanto os inimigos funcionam numa lógica parecida do primeiro título, inclusive com menos variedades de inimigos e mais nerfados, ao menos na dificuldade base que te liberam.
Mas, acima da boa gameplay de Max Payne de sempre, há sua típica história noir. É uma trama bem contida em suas loucuras, sem nada de uma corporação farmacéutica do mal querendo dominar a cidade, e sim, uma tragédia criminal sob uma trilha de cadáveres e uma melancolia contagiante. Há a continuação de assuntos pendentes do anterior em adição a novidade do romance entre Max Payne e Mona Sax, que é a mureta principal da história e das motivações de Max, totalmente tomado por um tesão sadista; enquanto na teoria os dois tentam resolver um caso de briga de gangues, que, francamente, não é a parte mais interessante da história.

A trama realmente tem consciência dessa sua narrativa hipermelodramática e introspectiva, e, mesmo com uma trama mais centrada, todos os elementos evidentes do jogo são levados a tona para complementar as confusões que Max passa por toda história. Seja pela melhoria significativa das sessões de alucinações do Max, ou como as séries que passam na televisão, de fato, tem uma coerência temática com a atmosfera do jogo. Max Payne 2 varia bastante entre as graphic novel para as cutscenes ingame, deixando toda a história mais envolvente. A comédia do jogo, da mesma forma, é algo mais zombação da própria construção da atmosfera acompanhado de um humor mórbido do que a tosqueira talvez não intencional do primeiro jogo - o primeiro para mim é mais engraçado, mas há momentos cômicos como o cara que está preso com bombas no cosplay do capitão bastão de baseball.
Algo curioso desse jogo é que, ele parece menor em vários pontos do primeiro Max Payne. A maior parte dos capítulos do 2 são revisitações do mesmo lugar. Eu só lembro de ter escutado umas quatro músicas o jogo inteiro e o jogo é bem menor, esse ponto sendo para mim o maior acerto. Max Payne 2 acaba na hora certa.

No geral, não sei decidir exatamente qual eu prefiro entre os 2 jogos. Quero ver o resultado da queda de nosso talvez herói quando finalmente começar a jogar o terceiro jogo, mas enquanto não faço isso, meu veredito é que Max Payne 2 é um jogão!

Uma pequena experiência que sintentiza muito bem os problemas contemporâneos de nossos ambientes de trabalho que prevalecem em um sistema capitalista altamente predatório.

Tópicos críticos como a gamificação do trabalho como forma de prender os funcionários a exercer uma função repetitiva e sentirem recompensados por isso, mas ainda assim receber tão pouco a ponto de ter que deixarem cortar a eletricidade de sua casa para conseguir pagar as dívidas (ironicamente, você trabalha no setor de reabastecimento de energia desse mundo), enquanto trabalha em um ambiente amendrontador, constantemente sendo fiscalizado se você está exercendo seu trabalho com perfeição, enquanto os outros que trabalham com você desabam ao desespero acompanhado de gritos horrendos que você não pode fazer nada, a não ser a continuar a trabalhar.

Dito isso, eu nunca tive a carteira assinada e sequer moro sozinho, mas eu tenho medo do dia que essa experiência distópica e aterrorizante passe de ser apenas um jogo.

Isso é tipo a historia do pintinho que não tinha cu.

Joguei Max Payne pela primeira vez em 2016, lá pros meus 12 anos, no meu velho notebook amaldiçoado e desde então foi um dos meus jogos favoritos. Na época, o porte para o PC já não era o mais estável, então eu joguei Max Payne sem som na maior parte das cutscenes e sem saber a história. Por isso, estava querendo rejogar tem um tempo, especialmente se levar em conta o anúncio do remake (que tirou o jogo da Steam, vacilo isso aí), e cá estou - zerei o jogo, e posso dizer que tem muito aspecto que é melhor do que lembrava, assim como há outros pontos que não me apeteceram tanto hoje em dia.

O que mais me prendeu durante as horas do jogo foi sua história, coisa que não consegui acompanhar quando criança. Narrado pelo próprio Max Payne, seu conto é através de graphics novels que se apresentam entre as fases e no início de cada capítulo do jogo, com uma inspiração gigantesca em histórias noir e ficção pulp, isso acompanhado pela dublagem em inglês - ou brasileira, como joguei. Essa forma de contar a noite de vingaça de Max sem dúvidas é um dos seus pontos mais charmosos e atrativos. Max Payne não tem vergonha de ser camp em muitos momentos, cheio de falas lotadas de metáforas e diálogos super cômicos cheio de referências a clássicos de ação, potencializando ainda mais graças a dublagem brasileira que é aquela que é tão "ruim", que dá volta por cima que fica boa (por mais que o dublador do Max é até que bem bom).

A parte introspectiva é bem interessante também, Max é totalmente bitolado por conta desse desejo de vingança e ele reconhece que não é nenhum herói nessa história, por mais que claramente ele goste de se sentir como um. O ritmo, no entanto, começa a decair pra segunda metade pro final, alguns trechos da história parece muito qualquer coisa para preencher a história, e a vilã de fato não é tão bacana assim.

A história de Max Payne se complementa muito a sua atmosfera, essa que é sensacional do início ao fim. É uma imersão completa a essa nova york soterrada por esse inverno eterno e que cobre toda a violência, depravação e corrupção. Há uma certa interatividade com alguns objetos posicionados pelo cenário e dá pra notar o esmero dos devs para deixar esse ambiente vívido no meio de tanta morte.

Falando em tiroteio, Max Payne é uma das grandes referências de shooters na época que saiu, e ainda se sobressai para hoje em dia. Há muitas armas a sua disposição, 9 armas de tiro, 2 armas corpo a corpo e 2 arremessáveis. Talvez a longo prazo você acabe deixando de lado de muitas dessas armas, pq todas as metralhadoras são objetivamente as melhores armas, já que a frequência de tiro dão stuns em inimigos que evitam eles revidarem. O bullet time é muito gostosinho de usar e o bom uso dessa mecânica te recompensará com um flow de gameplay muito satisfatório no jogo. Os inimigos no geral são bem parecidos, mas o level design de todas as fases são bem inventivas para que você esteja sempre enfrentando situações adversas.

Não é um mar de flores, eu ainda não saquei 100% como o dano de algumas armas funcionam, tanto por mim quanto pelos inimigos. Tem vezes que os inimigos te dão hitkill a distância e tem horas que estou sambando com eles colado e mim e acertam poucas vezes, ainda por cima dando pouco dano. Por conta disso, algumas situações meio frustrantes de frequentes tentativas e erros rolam com certa frequência que atrapalha o fluxo do jogo. Tem muitas horas que as fases são bem sacanas também, tem vezes que é chato, em geral, a gameplay é excelente, como é de se esperar, mas dá para melhorar bastante.

Outros aspectos como a trilha sonora também tem suas qualidades. Praticamente, Max Payne acho um jogo ótimo em todos os pontos. Para um primeiro jogo, um acerto e tanto. As vezes o ritmo fica bem chato e chega a cansar perto da segunda metade, mas ainda continua um excelente
game. Curioso com as sequências a seguir.

Eu não sei porque deixaram o Yoko Taro fazer mais quatro jogos dessa porra

Um joguinho bem curtinho com grande apelo numa "escola" surrealista tanto em sua narrativa quanto em sua estética visual, que talvez seja meu ponto favorito do jogo juntamente com sua ost. Foram boas horas, com vários momentos intrigantes e com bons personagens acompanhado de uma boa escrita, apesar de estruturalmente confusa. Bastante ansioso para o restante dessa aventura.

Bomb Rush Cyberfunk é um jogo que eu olhava curiosamente de fundo enquanto vários amigos meus estavam muito hypados para o que estava por vir. Nunca joguei Jet Set Radio e somente esse ano eu fui pesquisar mais a fundo sobre o que era a franquia e o que esse jogo buscava suceder. Ainda assim, preferi jogar Bomb Rush direto afim de ir mais às cegas com a minha experiência ao jogo.

Mas, mesmo sem muita expectativa e encarando o game com olhares neutros, mal podia esperar pra esse se tornar um dos meus jogos favoritos??? O jogo é simplesmente absurdo de bom??? A cada segundo que passava do jogo eu só estava amando cada vez mais aquele mundo, a direção de arte, as músicas (exceto uma que comecei achando ok, mas ela se repetiu tanto pra mim que eu já estava coringando), a dinâmica de exploração, o level design, tudo só era muito fascinante. Eu cai totalmente de cabeça a esse mundo de manobras radicais e grafites e os bairros se tornavam cada vez mais vívidos aos meus olhos. Esse carisma energético e personagens charmosos, acompanhado de uma gameplay caprichadíssima que captura o melhor de se jogar um game ao estilo de Tony Hawk, tudo me deixava vidrado a cada sessão de gameplay que eu tirava ao dia, e quando eu pensava em parar de jogar, meu subconsciente gritava "só mais um pouquinho!".

Acho que o único defeito que eu consigo ver no jogo é não ter uma opção pique fortnite de pedir desculpas para as pessoas que empurro sem querer enquanto faço minhas tricks iradas. Eu sou um vândalo, não um mal educado! Enfim, jogão!

Uma review sincera e autocrítica agora. As melhores coisas do jogo, com certeza não são o que eu me responsabilizei de fazer. No geral eu fiquei bem satisfeito com o resultado final e o trabalho coletivo que eu tive, mas o jogo ainda não está suficientemente engajante para mim, posso fazer bem melhor do que isso.

O remake de um dos beat'em'up mais únicos e divertidos da velha guarda. Além dos gráficos que estão ESTONTEANTES DE LINDOS, o remake é bem fidedigno ao título de Snes, inclusive o chefe final ainda ser uma merda!

Tem conteúdo a mais, claro, dois personagens novos e mais combo para os ninja androides já conhecidos, então é simplesmente Tesão & Games, joguem!

Evil Dead 2 The Videogame

(A Review é baseada na campanha da Jill, o Chris jogo depois)

As primeiras 3 horas do jogo certamente são uma das melhores experiências que tive em videogame. A atmosfera da mansão é mais opressora do que nunca. Os lampejos das tempestades que clareiam subitamente esse lugar amaldiçoado, o tique dos relógios, a ansiedade do que está pelo outro lado e o choque violento dos corpos se arremessando nas janelas, tudo alerta sobre quanto o perigo é inevitável. A ameaça dos cadáveres reanimados é visceral e a morte, por mais irônico que pareça, é assombrosamente viva, e isso é o seu maior tormento.

A ambientação e terror do início do remake é simplesmente inigualável. Pouca coisa me fez ter que pausar para recuperar meu fôlego após uma sequência de momentos tensos - e intensos que desafiavam minha coragem. Não tenho a menor dúvida de que a Mansão Spencer do remake é meu cenário favorito de um jogo de terror.

O restante do jogo no fim das contas é esperado que seja mais tranquilo, já que tanto o jogador quanto o personagem (no meu caso, a Jill) evoluem com o passar da história, e isso é um ponto muito positivo, mas dá um gosto amargo de zerar e pensar que o restante da experiência não tem tanta força de atmosfera quanto logo no início.

Mas, falando do remake em sí, há a expansão do original em praticamente tudo, e em sua grande parte, são adições bem vindas que melhoraram o jogo exponencialmente. Há coisas que eu certamente senti falta, tal como você poder ver o heliporto na biblioteca (se eu não tiver vacilado no jogo e não ter encontrado o ponto), enquanto outras mudanças que poderiam ser melhor pensadas, como a caverna, que é sim MUITO MELHOR que no original, mas ainda é um setor que, mesmo fazendo o melhor o que podiam, prossegue sendo a parte mais desinteressante do jogo, e, ao ver que a área termina retornando a cabana que provavelmente você visitará antes, faz eu pensar que essa área poderia ser removida para elaborá-la como algo mais interessante, tal como o cemitério e a cabana, áreas totalmente novas do remake muito criativas e engajantes.

Também sinto que o gunplay do remake a longo prazo não é tão gostoso de dar uma de rambo na reta final como no original - Inclusive, a partir da segunda metade esse jogo fica bem fácil, agradeço especialmente a quem distribuiu melhor os Hunters nesse remake! Talvez, pela forma que os zumbis funcionem nessa versão, ou pela lentidão da Jill eu sinto que em todo momento é, mais do que nunca, necessário pensar no seu posicionamento e que tenha menos meteção de louco, mas, de toda maneira, é um jogo que certamente tem uma abordagem muito mais metódica que no original, influenciando até na progressão de forma que a Jill acabou ganhandl quebra cabeças e uma exploração bem mais burocrática, se assemelhando ao Chris no original.

Por fim, acho a história ainda bem legal de acompanhar, mas eu senti uma certa broxada perto do final. No início dá a entender que o jogo será mais sério, mas sem perder a vibe meio camp, pena que na reta final o jogo acaba sendo só se levando muito a sério, o que não acho que combina com o charme de RE1 e nem com a franquia em geral.

Mas tudo isso são nitpicks. Resident Evil de 2002 é possivelmente meu survival horror favorito e um dos melhores jogos que já joguei. Uma experiência que provavelmente nada na franquia me proporcionará algo parecido. Um jogão e tanto!

Essa review que provavelmente será muito rasa e não traduzirá minha experiência se eu de fato zerasse, mas, sinto a necessidade de já fazer, pois é um jogo que já tive experiência de diversos de seus momentos marcantes e com horas o suficiente para ter noção de sua dinâmica. O texto será muito mais uma análise das ideias e execução de Fear & Hunger do que o jogo em sua totalidade.

Eu adoro quando games praticamente se moldam totalmente por sua intenção e não tem medo de espantar a fórmula que atrai a todo mundo. O exemplo mais mainstream seria Dark Souls, claro. O jeito que a franquia Souls, por mais que tenha se lapidado ao público ao longo dos anos, nunca abandonou sua filosofia de exigir de seus jogadores em uma dificuldade elevada para que ele tenha seu sucesso em progredir na sua jornada. Mesmo assim, DS ainda é um jogo de nicho mais chamativo aos olhos, pois dentro da própria mídia há exemplos mais repulsivos de jogos tão bizarros que só são levados aos holofotes quando desperta a loucura coletiva da internet, tal como um Drakengard.

O alvo da vez foi Fear & Hunger, que já conhecia a um tempo, mas a empolgação coletiva finalmente me fez querer experimentar. Estava ligado na influência de Dark Fantasy estilo Berserk super brutal, repulsivo e sem filtro. No começo, até esperava algo nível shock value de adolescente edgy de 14 anos, apesar de que Fear & Hunger cruze nessa linha em muitos momentos; mas, de alguma forma, o jogo é uma experiência bem mais consciente da forma que lida com temas pesados do que muita obra edgy famosa por aí.

Por mais que sim, seja até que positivo para Fear & Hunger, o jogo ainda é um festival de torture porn, putaria e escatologia danada, e sem dúvidas nenhuma, o maior mérito dessa obra é como ela te imerge nessa masmorra tomada puramente pela loucura e terror desse desconhecido pútrido. É anormal, é grotesco e especialmente, frustrante.

E essa frustração constante é o principal pilar de Fear & Hunger, e também sua principal ruína. O jogo em sua primeira jogatina é difícil, mas assim que você aprende suas mecânicas, você descobre que em outras jogadas o jogo é só injusto, mesmo. Mesmo que você entenda sobre evitar os combates, os perigos que te aguarda nas áreas mais profundas da masmorra, as armadilhas que te aguarda e até o que cada ferramenta faz a partir do que o jogo te ensina em documentos fragmentados ou no puro chute, no fim do dia, isso nada importa quando você está inteiramente a mercê da sorte.

O sistema de girar moeda, que é basicamente o RNG do jogo, pode moldar tanto se você vai se livrar de um ataque mortal, quanto seus itens em baús, mas especialmente, se você vai conseguir SALVAR no jogo. Sinceramente, eu acho uma ideia que, por mais sacana que seja, ainda aprovo por ser o que faz Fear & Hunger ser Fear & Hunger. Acontece que, você só tem 3 saves DE FATO SEGUROS no jogo inteiro (Sem contar o livro que faz isso, claro), e dois deles estão distribuídos somente na primeira área (Locomoção do jogo é meio chatinha, especialmente se tu não saber que Dash é ESSENCIAL no jogo).

No fim, isso resultou em momentos como o fato de eu ter sorte de ter pego a soulstone e upado leg sweep, mas só ter conseguido uma lâmina de uma mão depois de ter achado o Cahara na prisão (que só consegui com a chave de um inimigo que tive que enfrentar a beira da morte) e ter pego a cimitarra dele pra aí sim eu conseguir abrir todas as portas. Como eu já tinha gastado todos os saves seguros e tinha somente uma única moeda da sorte a mais, eu desci para os andares inferiores da masmorra, explorei as minas, recrutei a Moonless e mesmo que eu tenha feito um progresso considerável, na surpresa eu acabei achando o boss salmão gigante e no fim acabei morrendo na batalha, perdendo mais ou menos uma hora inteira de progresso, o que me desanimou consideravelmente de se de fato vou querer zerar esse jogo.

Infelizmente, esse único tópico é o loop de gameplay de todo esse jogo. Morrer, voltar save, testar umas ideias malucas para morrer de novo e voltar save, perceber que sua build tá toda fudida pelo RNG e criar uma nova run, fazer tudo de novo, e, por mais interessante cada setor de Fear & Hunger seja, até você se envolver com as VÁRIAS qualidades, sua jogatina vai se tornar um pé no saco quando tu ter que ficar apelando pro "pete e repete".

Apesar disso, Fear & Hunger 1 deve ter a narrativa mais bem feita na onda NPC misterioso e informação fragmentada ala Souls, uma lore de fato engajante, acompanhados de personagens carismáticos e interessantes, gameplay competente que combina muito bem elementos de Survival Horror, JRPG e Metroidvania, uma direção de arte sensacional, cheio de inspiração do subgênero muito bem pensada, e o que mais gosto de jogos do estilo, uma PORRADA de variáveis e alternativas para abordar diversas situações e como o mundo é dinâmico na forma que você joga, podendo tanto te recompensar quanto punir. Pena que para apreciar isso você vai ter que ficar com uma amargura com o RNG injusto.




Resident Evil, só que tiraram o Sam Raimi e trocaram pelo Michael Bay.

Ao contrário do que muita gente da fanbase de Resident Evil diz, a franquia segue um viés mais reativo desde o segundo título da série. Claro, o gerenciamento de recursos, a atmosfera macabra, zumbis resistentes que podem te pegar desprevinido a qualquer momento ainda são presentes no RE2, mas com certeza, sendo mais ação que o jogo original.

Resident Evil 2 tem diversos momentos em que é necessário despejar munição em inimigos de cenário que o level design os coloca propositalmente para te deixar sem saída, assim como boss fights obrigatórias. A variedade de armas é maior, assim como há aumento na quantidade de inimigos e maneiras de lidar com eles. Raccon City virou de cabeça para baixo e aquele ambiente de caos traduz perfeitamente o nível da aventura que você terá.

Inclusive, os personagens da vez, Leon e Claire, são uma ótima adição a série. Não são os policiais de alta patente das S.T.A.R.S lidando com um perigo, são pessoas comuns lidando com uma ameaça a qual não estavam preparados, o que incrementa ainda mais para o horror da coisa. A história no geral acaba sendo bem legal. Não acho tão interessante acompanhar os mistérios dela como no RE1, mas certamente é uma boa expansão do universo acompanhado de personagens carismáticos.

O jogo em geral é bem mais difícil que RE1 com ambos os personagens. Quer dizer, pelo menos em sua primeira metade. No Resident Evil 1, se havia 3 zumbis numa mesma sala era muito. No 2, não é tão incomum de se encontrar 6 zumbis no mesmo cômodo, alguns colados na porta de onde você entrou já para ir te morder. A delegacia de RE2 também sofre de eventos constantes. Zumbis podem adentrar pelas janelas se não forem devidamente protegidas, assim, deixando seu progresso durante o jogo mais lento. Os quebra-cabeças são um pouquinho mais complexos (apesar de ter um que resolvi duas vezes seguidas e sinceramente eu sequer li o que era pra fazer), e o reposicionamento dos inimigos é algo comum, especialmente dos Lickers, que dá para dizer que são os Hunters da vez, só que melhor posicionados e não tão inconvenientes assim, pois dá para passar deles com uma certa tranquilidade por se orientarem só pelos sons. Cada personagem tem sua facilidades em atravessar o mapa, encontro com inimigos ou como realizar os quebra cabeças, não sendo aquela dificuldade artificial pra nenhum dos lados. A segunda metade indo para reta final, no entanto, é bem de boa, já que a esse ponto o jogo só te dá um caminhão de munição que você não terá mais tanta necessidade de guardar, além de que é mais fácil de driblar alguns inimigos do que na delegacia.

E não menos importante, a ambientação e atmosfera do RE2 é bem legal. A trilha continua sendo um ponto chave para a criação da tensão tanto no 1 quanto no 2, assim como o jogo de câmera e a gameplay travada típica de um survival horror mais clássico. Mas eu vou dizer que... a delegacia é legal... e só? Francamente, eu tenho alguns problemas com a largura do mapa desse jogo, apesar dos Backtracking bem encaixados, eu me pergunto se o jogo precisava de tanta sala onde você absolutamente só anda pra frente ou desvia dos bichos, até quando você já tá se despedindo da delegacia e indo para segunda metade, que costuma sempre ser mais linear, é comum que você ainda tenha que andar em corredores e isso acaba sendo meio chatão. Mas, o que realmente não me deixa tão encantado com RE2 é a atmosfera da delegacia. Não é um lugar que me transmite o tom intimidador e fantasmagórico que a mansão do RE1 traz. A graça do mistério na história do RE1 não se trata somente da situação, mas sobre como aquela mansão é um elemento a ser investigado. Seus enigmas, criaturas, salas escondidas e a estética gótica é como se revirássemos uma presença fora de seu tempo, claramente inspirado na mais direta fonte da literatura de terror clássica. A mansão é o maior charme de RE1 e mesmo se trocassem zumbis por vampiros ou qualquer coisa do tipo, o jogo ainda teria uma atmosfera singular que transcende gerações de jogos. Isso, infelizmente, eu não sinto com RE2, e talvez seja por isso que eu levei mais tempo para zerar que o RE1, já que eu realmente não me engajei tanto quanto o original.

Ainda um ótimo jogo e uma sequência digna de seu antecessor, mas quanto mais jogava Resident Evil 2, mais saudades eu sentia daquele embarque ao terror na mansão, e depois que zerei, eu só abri RE1 de novo para reviver aquele mundo.

O que conseguiram fazer para um spin off terceirizado lançado nas plataformas mobiles em 2011 é simplesmente algo para se aplaudir.

O jogo dá seu máximo e é super competente em transportar a atmosfera e gameplay de um Triple A de consoles, mesmo em um escopo tão pequeno. O jogo é uma campanha com sua própria história, ambientação e particularidades, e ainda consegue ser ambicioso o suficiente para não ter sua identidade como uma sombra da trilogia.

Os combates conseguem ser bem divertida graças a boa escolha de arsenal e necromorfos que o jogo te dispoe. A Plasma Saw é uma arma branca bem legal própria do título e uma excelente forma de deixar o combate mais dinâmico para uma adaptação ao mobile. Eu só diria que o jogo é bem fácil. Nem mesmo as formas buffadas dos necromorfos dá um salto a mais na dificuldade e mesmo sem bala, a plasma saw trivializa bastante. Eu só diria que senti falta do lança chamas para lidar com as larvinha, mas o jogo compensa com uma arma de laser nova com tiros poderosos para toda situação de confronto.

A história é bem simplona, mas acho muito legal ver a reação da Vandal em todo caos e como o jogo em si brinca com terror psicológico, até mais que a própria trilogia. Há muito momento foda que constrói um terror bacana, tudo somado a bom uso da trilha, ambientação, cores, etc.

Talvez minhas únicas ressalvas é como as fases menos interessantes parecem muito assets utilizados na Ishimura e encontros repetitivos, inclusive o mesmo chefe sendo reciclado umas 3 vezes, apesar de no final compensar COM UM BOSS FINAL QUE AMASSA 3 JOGOS TRIPLE A EM QUALIDADE. COMO UM JOGO MOBILE DE 2011 FEITO COM TROCADO DE PÃO TEM ESSA PROEZA?

Enfim, joguinho bem legal, e uma surpresa e tanto!

E não é que o jogo é bom mesmo?

Admito que por trás da minha curiosidade em testar o Resident Evil original, estava aquela dúvida se era aqueles jogos que "envelheceram mal", e essa foi minha maior surpresa e qualidade do jogo: é uma experiência sólida que logo em um primeiro jogo de uma grande franquia, foi capaz de definir muito das convenções de design de Survival Horror de maneira competente ao se inspirar em Alone in the Dark e Sweet Home, o próprio termo do subgênero originou se nas telas de Save de Resident Evil 1.

O level design da mansão é de imensa criatividade, e a maneira como os zumbis são posicionados e os devidos itens de solução de quebra-cabeças conversam muito bem com a dinâmica de gameplay que você irá ter por toda essa aventura. O combate é muito mais um complemento ao loop de exploração do que fato um ponto que se prevalece no cerne de Resident Evil. Especialmente na campanha de Chris, é importante que você economize o máximo de munição e apenas as despeje se a longo prazo, esse inimigo a menos vai valer o custo dessas balas para um caminho muito mais otimizado para as várias vezes que possivelmente você irá voltar a alguma área. O gerenciamento de recursos é um fator crucial para o avanço na Mansão, sendo essencial que você pense em quais itens deixará ou levará enquanto você estiver na safe zone administrando seu pequeno inventário.

Apesar da excelência, eu sinto que alguns momentos da campanha do Chris a dificuldade é elevada artificialmente, especialmente entrando na segunda metade. Os Hunters substituindo os zumbis na mesma quantidade por toda mansão é um tiro no pé do esforço do jogador que despejou munição para que tenha o caminho liberado nas próximas vezes que revisitasse uma área, tornando essa nova preocupação estressante. O inventário do Chris, por algum motivo, tem dois espaços a menos que da Jill, e isso muda totalmente a dinâmica dessa administração de recursos, mas ao menos para mim, eu não senti que foi uma boa ideia. Por muitas vezes eu senti que eu precisava voltar para alguma safe zone umas 5 vezes porque meu inventário acabava sempre lotado e eu precisava pegar algum item-chave ou que estou lotando de tanta erva. Não é necessariamente um problema, mas é bem notório em como toda a campanha de Chris a exploração chega a ser bem burocrática, o que torna o jogo até mais linear do que deveria em certos pontos, mas eu vejo como um charme que realmente acrescenta na dificuldade se equiparado a Jill.

Falando nela, a campanha da policial é realmente mais fácil e com menos dos problemas dos que citei na campanha do Chris, até por que, você pode facilmente pegar a Shotgun nos primeiros 5 minutos de jogo junto com a bazuca. A gameplay dela é certamente mais divertida, especialmente devido ao fato de como o Barry é um personagem carismático ativo em muitos momentos e escolhas que você realiza em sua gameplay, que altera efetivamente no final, por exemplo.

Falando em história, ela é bem mais divertida e bem narrada do que esperava. A campanha do Chris sofre um pouco com a ausência de um elenco presente para engajar na história, coisa que é corrigido na campanha da Jill, mas é um mérito de ambos que a breguice de seus diálogos e cutscenes são extremamente charmosas e divertidas de se assistir, com direito a uma dublagem duvidosa que acrescenta e muito a experiência. Surpreendentemente, Resident Evil 1 possa ser o jogo com o melhor uso de Textlog que eu já vi no gênero. São de fato textlogs com sua própria função na narrativa, em uma quantidade ideal e que acrescenta muito quanto ao Status quo de toda essa trama de conspirações e segredos obscuros da Umbrella Corporation.

Ainda devo jogar o remake logo, logo, mas mesmo que este seja melhor em todos os aspectos, o original para mim será sempre um título impressionante para o que conseguiu fazer em sua época e como foi uma ótima base que moldou todo um legado duradouro de não somente uma franquia, mas de um gênero inteiro.