Самый психоделичный и самый скучный способ испортить себе зрение

Killer is dead - это слешер про наемного убийцу, выполненный в сеттинге на пересечении киберпанка и городского фентези. Главный герой - кибернетически модифицированный "палач" Мондо, днем вырубающий катаной нечисть по заказу клиентов, а вечером соблазняющий красавиц и покупающий им на заработанные деньги подарки.

Скажем сразу, играть в Killer is dead стоит не ради геймплейных откровений (которых здесь нет), а ради того, чтобы погрузиться в мир игры, который создал японский разработчик Suda51. А мир этот, сразу скажем, довольно странный.

Странности начинаются с графического стиля, в котором создатели здорово поэкспериментировали с контрастностью.

Мир, в котором живут герои, не просто странен, он абсурден и чем-то напоминает литературное направление New Weird. В нем сосуществуют роботы, киборги, вампиры, инопланетяне, духи, одушевленные локомотивы, повелители снов, таинственные энергии. Это мир, где на темной стороне Луны живут люди в роскошных особняках, а дипломированные врачи-трансфузиологи сидят в зеленых кувшинах. И главное (и самое лучшее) в этом то, что никто не пытается объяснить откуда, как, что и зачем.

Сюжет необычный и неоднородный, одновременно и банальный (каждый уровень герой разбивает армию плохишей и в конце побеждает надменного босса) и невообразимый (глава музыкальной корпорации похитил музыкальный слух девушки ради своих злодейских планов. WTF?).

Происходящее мечется где-то между посредственностью и гениальностью. Ужасно непродуманное действо компенсируется отсылками, самоиронией, разрушением четвертой стены, интересными задумками и деталями. Игрок не понимает что происходит вокруг него. То ли сюжет слишком сложный, чтобы его понять, то ли он просто не имеет смысла. Не только игрок - сами герои не понимают что происходит. Если уж на то пошло, я сомневаюсь, что и разработчики видели в происходящем какую-то логику. Откуда взялся единорог, спасший героя? Почему герой не задохнулся без скафандра на Луне? Что за куски текста всплывают на секунду в катсценах? Понять решительно невозможно.

Killer is dead – это стиль, пафосЪ и гротеск, уравновешенные юмором; кровища и натурализм (хотя из-за графики они не кажутся такими шокирующими), кибер-самураи, местами фансервис, фетишизм, сексплуатация и эротика (но в рамках приличия). Это неплохая музыка (особенно джаз во время загрузок), крутые ролики. Это прикольные интерактивные мини-сценки казни, когда геймпад вибрирует в твоей руке как вскинутая катана.

Из этой игры могло бы получиться отличное аниме, с которым бы я, наверное, ознакомился (но скорее всего нет, так как не люблю аниме).

Короче, Killer is dead - это когда ты долбишь кнопки в абсурдном, но привлекательном мире. Разработчик думал, что его чувство стиля компенсирует недостатки игры. И он не ошибся.

Создатели видимо настолько хотели показать игрокам крутой ближний бой, что специально сделали оружие дальнего боя неудобным и неощущающимся

Эту игру называли "насилием ритма", говорили, что ее можно ощутить "почти физически", что она порождает ощущение "экзистенциального ужаса", ее сравнивали с "ножом в черепе", "огнем в жилах" и даже самим Злом во плоти.

Может что-то из этого и преувеличение, но одно можно сказать точно: эта игра - нечто особенное; ни на что не похожая абстрактно-сюрреалистическая ритм-игра со своими достоинствами и недостатками.

А теперь по пунктам.

Визуальный стиль хорош, но сильно уж выделяется не самая современная графика. Только посмотрите на эти отражения из 2003 года!

Музыка и звук дьявольски хороши (не зря игра взяла призы в этой категории), создают напряженную и злую атмосферу. Играть в эту игру без звука просто противопоказано.

Все столкновения нашего жучка со стенами и препятствиями действительно ощущаешь будто бы на себе. Мрачное визуальное оформление, напряженная ритм-секция и твои отчаянные попытки вписаться в очередной жесткий поворот создают синергию, захватывая тебя без остатка, как никакая другая игра.

А вот "оглушительную скорость", по моему мнению, разработчики так и не сумели передать. Порой кажется, что не ты мчишься вперед на предметы, а предметы мчатся на тебя (прямо как в гонках на "Тетрисе"). А между локациями вообще кажется, что ты стоишь на месте. Возможно эти проблемы связаны с тем, что ты не управляешь своим жуком напрямую, не можешь ни ускорять, ни замедлять его.

Геймплей хорош. Ритм тебя захватывает. Но в полной мере ощутить я его смог только после того как более-менее научился играть. Интересно реализованны битвы с боссами. Хорошей идеей было разделить огромные уровни на несколько насыщенных локаций, между которыми можно немного отдохнуть и насладиться своей заслуженной "S".

Но некоторые решения вызывают лишь недоумение. Почему, например, я не могу переиграть отдельные этапы внутри уровней? Да, игра минималстичная, но почему есть только один режим - режим "истории"? И еще, может я чего-то недопонимаю, но зачем вообще нужно собирать голубые огоньки? Только чтобы повысить итоговый ранг? У меня нет никакого серьезного стимула рисковать задницей своего жука для того чтобы собрать очередной огонек.

Цена может показаться великоватой, но это не большая проблема. Любители необычного экспириенса наверняка её уже купили)

Жаль что мой комп не так крут, как Ло Вэнг

Угадайте игру по описанию.

Сделана в Game Maker. Наемный убийца в сюрреалистическом мире ездит по домам, выпиливая организованную преступность, общается с глюками, умирает с 1 выстрела. И всюду кровища.

Какой еще Hotline Miami? Вид-то сбоку!

Разработчик открыл математическую формулу идеального рогалика

Аномальные поющие сосиски из космоса придут и сожрут твой фпс

10 сторублевых карточек из 10

Увидел физику плаща на игроке - тут же купил со всеми длс

Здесь есть все, за что мы любим инди

У них никогда не получится передать дух Сэма в инди-шут...

MOTHER OF GOD!

This review contains spoilers

Игру я прошел на пиратке. Купил только чтобы написать отзыв. И что я могу сказать? Расхваленная всеми игра оказалась немного перехваленной.

Не поймите меня неправильно, игра очень хорошая. Из плюсов можно отметить, что:
- игра, хоть и выполнена на устаревшем движке, но выглядит вполне красиво, а в отдельных моментах завораживающе;
- представлена интересная система управления персонажами, которую вы не найдете ни в одной другой игре;
- разработчикам удалось через управление соединить игрока с игровым миром;
- один из немногих случаев, когда "игры как искусство" представлены не в виде интерактивного кинца, а в виде собственно игры. То, что в других играх обычно показывается в кат-сцене, здесь тебе приходится делать самому, нажимая на кнопки джойстика;
- управление, сюжет, игровые задания, камера и окружение, все это вместе вызывает широкий спектр эмоций у игрока. Ты действительно испытываешь все то, через что проходят персонажы, и от этого сопереживаешь им.
- удивительный случай передачи сюжета без слов;
- неожиданный сюжетный поворот, совершенно меняющий тон игры.

Но проблемы у меня возникли со следующим.

ГЕЙМПЛЕЙ

Дело в том, что я не люблю игры подобного жанра (линейные душещипательные приключения-головоломки на одного игрока). Не люблю играть в них даже бесплатно, не говоря уже чтобы за деньги. Но отзыв TotalBiscuit, крайне положительные отзывы, слезы и сопли, размазанные по всему стиму, хорошая репутация разработчиков и непродолжительность игры заставили меня сделать исключение.

Хоть я и сказал, что эта игра не похожа на обычное интерактивное кинцо, крайняя линейность этой игры стирает хоть какие-то значимые различия. Ты нажимаешь на кнопки просто для галочки, на деле ты движешься по рельсам. А элементарность большинства головоломок только подтверждает всю второстепенность участия игрока.

Но, может быть, это должна быть интересная поездка по рельсам, ведь, как пишут в отзывах, головоломки и задания здесь крайне разнообразные? На деле основное твое занятие в игре это подсаживать братика, лазить по корням, дергать рычаги и карабкаться по уступам.

В этой игре высветилось все, что я никогда не любил в головоломках, и я впомнил, почему я всегда старался держаться от них подальше.

Прохождение через череду безликих заводских механизмов с нажатием рычагов не кажется мне интересным, как и долгие карабканья по уступам. Они не вызывают эмоций, не требуют смекалки, а просто превращаются в игровую математику с нажатием и отпусканием нужных клавиш в нужный момент.

Может показаться, что головоломки в игре как раз требуют смекалки, но это не так. Во многих случаях я понятия не имел в какую сторону должны идти персонажи, я просто шел куда шлось, забирался куда можно было забраться и взаимодействовал с предметами, с которыми можно было взаимодействовать. И все решалось само собой.

Можно выделить некоторые недостатки взаимоотношения игровой механики и сюжета:
- В тюремной комнате можно спокойно крикнуть за спиной охранника и тот ничего не заметит, зато когда это нужно по сюжету, крик одного из братьев тут же заставляет охранника броситься за братьями.
- Когда ты делаешь ошибку и твои персонажи умирают - это конец игры, зато когда это нужно по сюжету, братья даже после серьезной ошибки выживают.
- Младший ребенок вроде как боится плавать и если ты не зацепишься за спину старшего брата, тут же утонет. Зато когда это нужно по сюжету, младший способен целую минуту находиться в воде и не умирать (находиться на грани гибели, но все же не умирать).

СЮЖЕТ:

Здесь у меня скопились основные претензии к игре. Мне никогда не нравились слезоточивые сюжеты, потому что они как правило построены вокруг очень простых приемов, эксплуатирующих простые эмоциональные точки.

Основная и наиболее сильная из них - родственные чувства (отншения родитель-ребенок, брат-брат). Обостряем их через через смерть/болезнь. Эмоция готова. Больше ничего не надо придумывать. Ни личность, ни обстоятельства. Действительно, знаем ли мы личность хоть одного из персонажей? Один из немногих моментов в игре, раскрывающих личность главных персонажей - это флешбек с рыбалки старшего сына и отца.

Какие еще эмоциональные точки остались? Милые животные, конечно. Завезем котиков и овец, которых можно гладить. Дружелюбных сказочных нелепых существ. Ну и по традиции верную гигантскую птицу-друга. Давайте еще для эмоционального давления на игрока добавим плачущих и страдающих персонажей, самоубийства, разделенных влюбленных.

Вторая основная претензия к сюжету. Концовка. Почти в каждом обзоре подчеркнута какая она офигенная. А что офигенного-то? Концовка, как и сюжет в целом, давит на эмоции, но самое главное - не вызывает удовлетворения. Игра так и не получила красивую концовку, которую заслуживают сказки и притчи. Ты не можешь закрыть игру и сказать "это было действительно произведение искусства". Ты просто чувствуешь, что это было грустно и немного нелепо. Или это такое шведское мироощущение, которого мне не понять?

И какой урок вы должны извлечь из истории? Или может в этой истории и не должно быть никакого урока, а это лишь экзистенциальные зарисовки о бессмысленности бытия в стиле фильмов братьев Коэнов? Что-то сомневаюсь.

Кроме эксплуатации эмоций и пустой концовки из недостатков сюжета можно выдлить:

- "Бог из машины" ближе к финалу (конечно же, птица прилетает за нашим героем именно тогда, когда ему это нужно)

- Проблема с мотивацией. Герои вроде как спешат за водой жизни для своего отца. Почему тогда вообще существует возможность взаимодействия с посторонними предметами и персонажами? Поиграть с котиком? Поиграть в мяч? Посидеть на скамейке и насладиться видом? А ничего, что у вас сейчас отец умирает?!

Отзыв положительный, так как я не считаю данную игру плохой, но хайп вокруг ее шедевральности немного преувеличен, по моему мнению (особенно в сюжетной части). Я наверняка запомню эту игру как необчный опыт, хотя желание играть в другие якобы слезоточивые шедевральные игры (типа To the Moon) все же поубавилось.

Что можно делать в этой игре?

Поскользнуться на шкурке от банана и умереть

Усыпить весь город хлороформом

Включить качёвый музон, который отвлечет внимание противников

Клонировать любой предмет. Или себя

Вселиться в тело врага, встать им под огнемет, выселиться из врага и смотреть как он горит

Заставить своего преследователя случайно задеть прохожего, а потом наблюдать за их разборкой

Телекинезом похитить патроны у противника

Спасти разумную гориллу из лаборатории учебных, а потом играть за нее

Играть за бомжа

Играть за вампира

Играть за стендап-комика

Нажить врагов в потустороннем мире, занимаясь вандализмом на кладбище

Купить раба у работорговца

Играть за раба

Играть за работорговца

Жрать людей

- Слушай, я тут поиграл в один крутой слешер. Ты самурай, борешся на луне с какими-то темными энергиями против киборгов. Сюрреалистический мир. Ужасно колоритные боссы. Есть, например, повелитель снов...
- Да я в нее тоже играл. "Киллер из дэд" называется.
- Че?
- Че?

The game presents a grim look at our future, where criminals can hack your brain, the world is ruled by corporations and KRISS Vector is most useless weapon