I have not enough words to say how good this game is.
Death's Door is a Souls-lite game where the main character (a crow that work as a reaper) must retrieve the lost soul that was appointed to him.
Its graphics/arts, OST and level design are fenomenal. The difficulty is good - the game has some very friendly mechanics for players new to this genre (like a lot of unlockable shotcuts to help you get back faster to where you died), but also keeping the difficulty still enjoyable enough even for veteran players.
The story is good and the NPC's you meet are fun and simpatic (that's something this game is very good at be: Simpatic)
There is a lot of content to look for while exploring (itens, weapons, upgrades) and also post-game contents.
A totally worth experience if you like the genre.

A game with a very good idea, but with a terrible execution.
The graphic and OST are good, the story is acceptable, the level design is very interesting (with good doses of exploration), but the battle (that is a major focus of the game) is horrible, what makes the progress of the game very frustrating.
The game frequently fails to read your inputs, resulting in wrong combos or missed parrys. There is a lot of combos, but you'll end using only 2-4 of them, since grand part are useless or slow to use against lots of enemies. The parry doesn't work always - sometimes the game will read your parry and start the animation even if you parried much before the attack, other times the game will simply forgot what is a parry function, letting you take heavy damage by an enemy combo that you're trying to parry but the game is just... nah.
That turns the game into a repetitive and boring experience, where you just wanna rush the 7 chapters to finish it before as possible, which is very sad.

A good and simple game, where you must watch fragmented videos of a case and, to see more, you must use a search engine that filters the videos by the words said in it. The story (the case) is interesting and the search mechanic is fun to use, resulting in an enjoyable experience to uncover what happened.

A pretty good game with some serious lack of polishment.

Lost in Random has an amazing art and design, a considerably good story - with some incredible dialogues and fourth-wall breaking puns - merged with a creative (but, sadly, not so well explored) battle system.
As for the lack of polishment, it's recurring to see badly posicioned hitboxes through the map, resulting in you getting stuck in almost every corner of the walkable paths. Depending on the map, it gets even more broken (particularly in the final areas), with some invisible walls getting in your way.
Another oversight happen with progress related dialogues: Sometimes you pass through a point in the map that activates a dialogue already seen, other times it activates a dialogue thats wasnt suposed to play at that moment.

The game battle system works, in short, by rolling the dice, getting energy based on the number rolled, and expending it on random received cards (based on the 15 cards custom deck made by the player). Those cards are used as advantages during real-time battles and have different effects, falling into five categories: Weapon, Attack, Hazard, Defense and Cheat.
Mostly of these cards rapidly become obsolete, be it for its low damage, slow use or difficult maneuver against enemies that quickly become stronger and faster as you progress. Even so, some of these card are still userful for strategies, but, another mistake of the game, there are no options to save your decks, what discourage players to try and test new card arrangements - knowing they must reorganize their main deck over and over again (it if they remember what cards they used in it).

Adding to the before mentioned facts, the last problem of the battle system (that is quick perceived as you progress) is: There is no dynamicity. After building a userful deck, all battles become just the basic of it: Roll the dice, get energy, use energy on cards, use cards, repeat!

Concluding, Lost in Random is a good game, but it could've be even better if due care and polishment were made, also if its battle system was better planed, avoiding the repetitive loop of sames that it becomes.

Um jogo muito bom, porém com uma terrível falta de polimento.

Lost in Random possui uma arte e designs fantásticos, uma história consideravelmente boa (brilhando, principalmente, em seus diálogos e piadinhas que, por vezes, quebram a quarta parede) e um criativo, no entanto, infelizmente, não tão bem explorado, sistema de batalha.

Quanto a falta de polimento, é recorrente encontrar hitboxes mal posicionadas ao percorrer os mapas, fazendo com que você fique, muitas vezes, preso em cantos. Dependendo do mapa, esse problema pode piorar (especialmente nas áreas finais) sendo possível encontrar paredes invisíveis no meio do caminho.
Outro descuido do jogo é quanto ao ativar de diálogos referentes a progressão da história: Por vezes você passa por uma ponto que ativa um diálogo que já foi dito antes, ou até mesmo um que só deveria ser ativado mais a frente.

O sistema de batalha do jogo funciona, resumidamente, jogando o dado, recebendo uma quantidade de energia a partir do número rolado e gastando esse valor em cartas (de um deck de 15 cartas customizado pelo jogador) que são recebidas aleatoriamente. Essas cartas são usadas como vantagens durante batalhas em tempo real e possuem diferentes efeitos, encaixando-se em cinco categorias: Armas, Dano, Defesa, Armadilhas e Trapaças.
Infelizmente, muitas dessas cartas tornam-se rapidamente obsoletas, seja pelo seu baixo dano, lentidão ou impraticidade de uso frente a inimigos que vão se tornando cada vez mais fortes e mais rápidos. Mesmo frente a tais desvantagens, algumas destas ainda podem ser montadas de forma a um uso mais estratégico, porém, outra falha do jogo, é que ele não possui um sistema de salvar decks, assim desencorajando jogadores a testarem decks novos, sabendo que eles teriam que remontar o deck principal toda vez (isso se eles lembrarem de todas as cartas que faziam parte dela).

Misturado aos fatores acima citados, o último problema das batalhas, que rapidamente é percebido ao progredir no jogo é: Falta de dinamicidade. Depois de montar um deck útil, todas as batalhas resumem-se apenas ao básico: Rolar o dado, receber energia, gastar a energia em cartas, usar as cartas, repetir!

Concluindo, Lost in Random é um jogo bom, mas que poderia ser muito melhor caso os devidos cuidados e polimentos tivessem sido feitos e seu sistema de batalha tivesse sido melhor pensado, de forma a encorajar o jogador a testar mais e evitando o loop repetitivo de mesmos que ele se torna.

Um jogo bom e simples, onde você deve assistir a vídeos fragmentados de um caso policial e, para ver mais, você deve usar um mecanismo de pesquisa que filtra os vídeos pelas palavras ditas neles. A história (o caso) é envolvente e o sistema de pesquisa é divertido de usar, resultando em uma experiência agradável e instigante quanto a descobrir o que realmente aconteceu.

Um jogo com uma ideia muito boa, no entanto com uma execução terrível.
Os gráficos e a OST são boas, a história é aceitável, o level design é bem interessante (com boas doses de exploração), porém o sistema de batalha (que é um dos principais focos do jogo) é horrível, o que torna a progressão do jogo muito frustrante.
O jogo frequentemente falha na hora de ler os inputs, resultando em combos e parrys errados. Há uma grande quantidade de combos, no entanto você acaba usando apenas 2-4 deles, pois a maioria desses são inúteis ou lentos demais para se usar contra grupos de inimigos. O parry não funciona sempre - algumas vezes o jogo vai ler o parry e iniciar a animação mesmo que vc tenha usado ele bem antes do ataque, outras vezes o jogo simplesmente esquece que tem um comando de parry, deixando vc tomar dano massivo de um combo inimigo, não importa o quanto vc tente dar parry.
Isso tudo torna o jogo uma experiência chata e repetitiva, onde você só tenta fechar os 7 capítulos o mais rápido possível pra zerar o jogo o quanto antes, o que é triste.

Eu não tenho palavras suficientes pra descrever o quão bom esse jogo é!
Death's Door é um jogo Souls-Lite onde o protagonista (um corvo que trabalha como ceifador) deve recuperar a alma perdida que lhe foi encarregada de ceifar.
As artes, gráficos, OST e level design são fenomenais. A dificuldade é boa - o jogo possui mecânicas bem amigáveis para players novatos no estilo Souls (como vários caminhos desbloqueáveis que te ajudam a chegar mais rápido onde você morreu), mas ainda mantendo uma dificuldade agradável mesmo para jogadores veteranos.
A história é boa e os NPC's que você conhece são divertidos e simpáticos (eis algo que esse jogo é muito bom em ser: Simpático).
Há bastante conteúdo para se procurar enquanto explora (itens, armas, upgrades) e também há conteúdos pós-game.
Uma experiência totalmente válida para que gosta do gênero Souls.

2018

Eis um joguinho com um design bem excêntrico!
Fe é um jogo onde você controla uma criaturinha em sua busca para salvar uma floresta e sua fauna.
O jogo possui um progresso interessante, porém tendo uma gameplay consideravelmente lenta e repetitiva, podendo ser relaxante para uns e cansativa para outros. O visual gráfico é diferente e bonito, porém logo se torna exaustivo e até mesmo dolorido de olhar, devido ao excesso de brilho utilizado em muitas partes.
O jogo em si é curto, no entanto possui, espalhados pelo mapa, diversos cristais opcionais que ajudam a desbloquear melhorias para o personagem principal. Algumas dessas melhorias ajudariam muito a contornar a lentidão do jogo, porém, ironicamente, estas são as que mais requerem cristais para serem desbloqueadas - sendo bem possível que você finalize o jogo antes mesmo de consegui-las...

Um jogo curto e muito bonito que trata de temáticas bem pesadas.
Sea of Solitude mostra a jornada de Kay em sua busca para contornar o tenso sentimento de solidão que a aflige.
Comumente, nesse estilo de jogo, espera-se uma mensagem passada de forma mais subjetiva, algo mais aberto, que te convida a pensar de forma a conseguir encaixar as peças espalhadas pelo cenário geral. Porém nesse jogo as mensagens são exageradamente diretas; tão diretas que algumas cenas, mesmo que focando em passar o sentimento contrário, acabam ficando um pouco cômicas - isso torna difícil não sentir, inicialmente, certa decepção quanto a este aspecto. Felizmente, após algum tempo jogando, você meio que se acostuma com essa escolha narrativa.
O progresso de gameplay é simples mas agradável, porém meio repetitivo quanto a escolha de alguns puzzles. Os gráficos são lindos e a mensagem geral transmitida pela história é comovente e bonita, o que faz valer a experiência do jogo.

Confesso que não estava esperando muito desse jogo. O que eu, a primeira vista, erroneamente acreditei ser apenas um joguinho infantil bonitinho acabou me prendendo, ganhou meu coração e me deixou querendo mais.
Tinykin é um jogo que repensa o conceito da franquia Pikmin, adaptando-a a um mundo 3D aberto, rico no fator exploração e misturando-a a elementos do gênero Collect-a-Thon. Neste jogo controlamos Milo e o ajudamos em sua busca para retornar ao seu planeta depois de um acidente que o deixou preso na Terra, e, para isso, será necessário a ajuda de pequenas criaturinhas muito úteis chamadas de Tinykins.
O cenário do jogo é uma casa... porém um detalhe bem importante que esqueci de mencionar acerca de Milo é que ele tem o tamanho de um inseto, logo, todos os cômodos são gigantescos e repletos de coisas para se fazer. Todos os mapas possuem visuais belíssimos, são muito bem construídos, com designs bem planejados e são muito divertidos de se explorar. O jogo e todos os seus aspectos foram muito bem pensados, de forma a deixa-lo o mais confortável de se jogar possível - Milo, por exemplo, possui uma prancha de sabão que o permite se deslocar rapidamente pelos cenários titânicos de cada fase, e o jogo possui inúmeros atalhos desbloqueáveis que permitem um acesso mais rápido as diferentes áreas já exploradas dos mapas.
Os objetivos do jogo, fora o principal, variam a cada mapa, e cada mapa possui também várias missões secundárias espalhadas, assim sendo, exploração é um dos elementos principais desse jogo. Para ajudar a explorar e a cumprir missões, Milo utiliza os Tinykins espalhados pelas fases, que são separados em 5 espécies diferentes e servem a diferentes propósitos.
Indispensável falar da riqueza em referencias que esse jogo possui, principalmente nos nomes e diálogos dos diferentes insetos adoráveis que conhecemos pelo caminho.
Tinykin é um jogo incrível e muito bom para passar o tempo, sua história, infelizmente, finaliza deixando muitas perguntas no ar, no entanto há quem acredita que isso possa conectar a uma futura DLC voltada a história - o que eu, particularmente, desejo muito que venha a se tornar verdade.

Cara, esse jogo é uma mescla de partes boas com partes muito ruins. Eu realmente queria dar uma pontuação maior pra ele, mas simplesmente não tem como...

Samurai Jack: Battle Through Time é um Hack'n'Slash que se passa durante o último episódio do desenho Samurai Jack (que é muito bom aliás, assistam!), onde, em um evento separado do desenho, Aku lança Jack em um espaço-tempo paralelo onde ele deve passar por cenários alternativos que referenciam diferentes episódios do desenho. Quanto a parte de referências, o jogo é muito bom, puxando personagens, inimigos e informações de diferentes episódios de Samurai Jack - E um aviso já meio óbvio: O jogo contém diversos spoilers do desenho (literalmente o jogo começa com uma cena da conclusão da batalha final contra Aku)

Mas bem, seguindo para o jogo, Samurai Jack BTT parece ser uma versão beta de sí mesmo que estava quase pronta para ser lançada, porém os devs decidiram lançar ela mesmo assim, com diversos bugs e falta considerável de polimentos. Eu não estou exagerando quando digo que o boss final literalmente despawnou no meio da minha batalha contra ele. Sim, ele simplesmente SUMIU! Me obrigando a resetar a batalha... (isso sem falar que tinha vezes que a I.A do boss travava e ele ficava vários segundos paradinho só tomando porrada até finalmente lembrar que deveria estar lutando).

Os ataques de Jack tendem a ser lentos e desajeitados (melhorando um pouco com upgrades) com opções defensivas de dodge e parry. A movimentação do dodge algumas vezes fica presa no cenário do jogo, te impedindo de fugir de um combo inimigo, e o parry, por alguma razão, não vira automaticamente na direção dos inimigos, mesmo nos que você está com a mira travada - infelizmente não consegui identificar se ele funciona independente da direção que está apontando pois, nas vezes que eu testei, umas vezes funcionava, outras vezes eu tomava um tapão na cara. Falando em tapão, algumas vezes quando Jack toma dano ele passa por uma animação que impossibilita boa parte dos seu movimentos, o que é bem irritante mais a frente no jogo, quando uma horda de inimigos começa a te bater em combo em você não consegue fazer nada a não ser se preparar para o calamitoso abraço da morte.

Algo que eu preciso mencionar é quanto a câmera do jogo. Você pode atacar inimigos com a câmera travada ou destravada, mas ambas possuem desvantagens cruéis que começam a ser percebida melhor da metade do jogo para frente. Com a câmera destravada, você tem melhor visão, mas o Jack constantemente muda de alvo automaticamente para o que está mais perto, fazendo com que o combo que você iniciou em um inimigo mais perigoso pule para um inimigo mais fraco ao lado te deixando aberto para os ataques do inimigo mais forte. Com a câmera travada você consegue focar seus ataques em um inimigo só, mas você fica cego a tudo que não esteja a sua frente, e isso é fatal.

O jogo possui diferentes armas melee e ranged, porém, quanto as melees, achei boa parte delas lenta demais ou com uma área pouco efetiva de ataque frente a hordas de inimigos cada vez maiores e mais fortes - Acabei usando a espada do Jack (arma default do jogo) do começo ao fim. O jogo possui um sistema interessante de combos que varia de arma para arma, assim como uma skill tree dedicada a desbloquear mais combos, porém você meio que acaba utilizando apenas 2 a 5 desses combo por serem os que menos resultam em você ser atacado pelas costas enquanto faz eles. O jogo também possui diferentes itens para ajudar Jack em sua jornada (poções de vida, força, etc) porém, ao final da fase, cada item usado desconta a pontuação total feita na fase, então eu fui até a última fase do jogo sem usar item algum - o que eu não sei dizer se foi um erro ou não, sabendo o quão injustamente desequilibrada a última fase é. Não havia forma de passar a última fase sem apelar para os itens.

Quanto a parte artística: o gráfico é básico, mas suficientemente bonito para o jogo, os diálogos de boa parte dos NPC's que você encontra pelo caminho são bem pobres, há falta de animação em elementos secundários durante algumas cutscenes (como bonecos que parecem um PNG estático voando por aí) e a arte dos níveis é variante, sendo bem básica no começo do jogo mas ficando muito boa da metade pra frente. É quase como se você pudesse ver a evolução artística dos devs a cada fase nova em relação a fazer cenários.

Mas enfim, o jogo é divertido porém mediano, possui boas referencias ao desenho, mas sinceramente, se você é fã do desenho e tem interesse no jogo, acredito que a melhor opção seja assistir alguém jogando do que jogar ele em si. Mesmo que ele tenha partes bem divertidas, ele também sofre com bugs e falta de polimento que faz com que certas batalhas sejam bem desequilibradas e estressantes por questões muitas vezes fora ao controle do jogador.

This game is a mix of good and very bad parts. I really wanted to give this game a higher score, but there's simply no way...

Samurai Jack Battle: Through Time is a Hack'n'Slash that takes place in the last episode of the Samurai Jack cartoon (which is really good by the way - Watch it!), where, in a separate event from the cartoon, Aku launches Jack into a parelel time-space where he must go through alternative scenarios that refer to different episodes of the show. As for the references, the game is very good at it, pulling characters, enemies and info from different episodes of Samurai Jack - And an already obvious warning: The game contains several spoilers from the cartoon (literally the game starts with a scene from the conclusion of the final battle against Aku)

But well, moving on to the game, Samurai Jack BTT seems to be a beta version of itself that was almost ready to be released, however the devs decided to release it anyway, with several bugs and considerable lack of polish. I'm not kidding when I say that the final boss literally despawned at the middle of my battle with him. Yes, he just DISAPPEARED! Forcing me to reset the battle... (not to mention that there were times when the boss AI would crash and he would stay still for several seconds just getting beaten up until he finally remembers that he was supposed to be fighting).

Jack's attacks tend to be slow and clumsy (it can be improved a bit with upgrades) with defensive options to dodge and parry. The dodge's movement sometimes gets stuck in the terrain, preventing you from evading an enemy combo, and the parry, for some reason, doesn't automatically turn towards enemies, even the ones you're locked on - unfortunately I was not able to identify if it works regardless of the direction it is pointing because, when I tested it, sometimes it worked, other times I got slapped in the face. Speaking of being slapped, sometimes when Jack takes damage he goes through an animation that prevents you from doing any those actions, which is very annoying later in the game, when a horde of enemies starts hitting you in combo and you can't do anything other than prepare for the calamitous embrace of death.

Something I must speak of is the game camera. You can attack enemies with a locked or free camera, but both have cruel disadvantages that start to be better noticed from the mid game onwards. With the free camera, you have a better view, but Jack constantly auto switch target to the closest enemy, causing the combo you starded on a more dangerous enemy to jump to a weaker enemy next to it, leaving you open to the strongest enemy. With the camera locked you can focus your attacks on a single enemy, but you are blind to everything that is not in front of you, and that is fatal.

The game has different melee and ranged weapons, however, as for the melees, I found most of them too slow or with an ineffective area of ​​attack against hordes of increasingly stronger enemies - I ended up using Jack's sword (default weapon of the game) from beginning to end. The game has an interesting system of combos that varies from weapon to weapon, as well as a skill tree dedicated to unlocking more combos, but you kind of end up using only 2 - 5 of these because they are the ones that least result in you being attacked from behind while executing it. The game also has different items to help Jack on his journey (life potions, strength potions, etc.) but, at the end of the level, each item used deducts the total score made, so I went to the last level without using any item - which I can't say if was a mistake or not, knowing how unbalanced the last level is. There was no way to get past the last level without using items.

As for the artistic part: the graphics are basic, but beautiful enough for the game, the dialogues of most of the NPC's that you find along the way are quite poor, there is a lack of animation in secondary elements during some cutscenes (like models that look like a static PNG flying around) and the art of the levels is variant, being very basic in the beginning of the game but getting very good from the middle onwards. It's almost like you cold see the artistic evolution of the devs with each new level in terms of scenarios.

Concluding, the game is fun but average, it has good references to the cartoon, but honestly, if you are a fan of the cartoon and are interested in the game, I believe that the best option is to watch someone playing than play it yourself. Even though it has very fun parts, it also suffers from bugs and lack of polish that makes certain battles very unbalanced and stressful for reasons often beyond the player's control.

Comprei esse jogo por 1 real e 50 centavos numa promoção mas me senti mal de ter pagado só isso, ele merecia bem mais.
Khimera: Puzzle Island é, em resumo, puramente um jogo de Picross - um joguinho parecido com Campo Minado, mas onde você deve usar as informações nas linhas e colunas, junto a boas doses de lógica, para pintar todos os pixels corretos da imagem. No entanto todo o cuidado e carinho colocado nesse jogo faz com que ele esteja longe de ser um simples jogo de picross.
As artes, as mecânica, a OST, os personagens, os diálogos, as piadinhas, tudo nesse jogo é muito bem feito e extremamente simpático. Não tem como não se encantar com ele de uma forma ou outra, mesmo sendo um jogo meramente voltado a Picross.
Quanto a parte do Picross, o jogo possui um tutorialzinho muito bom para entender o funcionamento do jogo, assim como possui um sistema de itens para ajudar quem não está acostumado a ir completando mais facilmente as fases até pegar o jeito da coisa. A única coisa que eu senti falta é de um botão para voltar os movimentos feitos durante as fases, mas como a dificuldade desse jogo é mais tranquila, é bem raro isso incomodar.
Cara, não tem muito mais o que falar. Se você gosta de puzzles e quer um jogo baratinho e muito bom para passar o tempo, eis aqui uma opção perfeita.

Eis um exemplo perfeito do impacto que uma boa direção artística pode ter em um jogo!

Pizza Tower é um jogo plataforma de ritmo acelerado (Fast Paced Platform) cujo objetivo das fases é consideravelmente simples: Chegar até o pilar que fica no fim da fase, destruir ele (o que inicia uma contagem regressiva) e voltar para o começo antes que o tempo acabe. Mas a grande diversão da coisa está na pontuação das fases - Na tentativa de completar os níveis o mais rápido possível, mantendo o maior combo possível e coletando o máximo de itens possível para alcançar o maior rank. A gameplay do jogo é montada para funcionar na velocidade máxima, incluindo a movimentação extremamente fluída do personagem principal somada a combinação de comandos a serem dominados para evitar perder tempo e manter o ritmo.
Porém a verdadeira magia de Pizza Tower está em seus designs. Em seu level design, com cada fase contendo elementos únicos a serem entendidos e dominados. Em suas artes cartunescas bem humoradas, exageradas (no bom sentido) e fantasticamente expressivas. Em seus personagens loucos e carismáticos. Em tudo! É a pura personificação de se estar jogando um desenho animado das antigas alá Looney Tunes - Está tudo alí, a loucura, o charme, a arte, o humor, os episódios (fases), tudo!
Para jogadores mais casuais que não curtem rejogar fases em busca de melhores ranks, Pizza Tower pode acabar sendo meio repetitivo (resultante do objetivo simples de suas fases), no entanto, pra quem curte esse estilo de jogo - seja pela gameplay, seja pelos designs - ele com toda a certeza merece ser jogado.