Ring of Pain, o primeiro título do estúdio indie Twice Different, apresenta um roguelike de cartas com uma temática sombria e misteriosa. A impessoalidade e a fragmentação são características marcantes tanto da história quanto da jogabilidade, essas em conjunto conseguem construir uma atmosfera ideal para a proposta do jogo.

A obra ao propor o roguelike de cartas que vem se tornando um clássico após o sucesso de Slay the Spire que inaugura o gênero, traz consigo todo um arcabouço de complexidade de construção de uma build a partir dos itens encontrados. Os itens encontrados permitem diferentes builds e combos que se angariam na construção da jornada até o final do run.

Um roguelike passa pela ideia de repetição, o próprio título da obra apresenta a proposta de anel que é característico inclusive nas mecânicas. O anel remete a algo circular e assim são as diversas salas presente durante a run, cartas de inimigos, itens, baús e não menos importante as saídas, todas essas estão articuladas em círculo e o jogador deve atravessar seja enfrentando ou se esgueirando pelas diversas cartas, a frente sempre está presente 2 cartas e o lado que o círculo irá percorrer depende do jogador, seja no sentido horário ou no anti-horário. Ainda na ideia circular as diferentes fases das runs, que são 16, são dispostas de forma circular e ao “fechar” o círculo a fase final está disponível. A proposta de círculo, traz a ideia de repetição característicos dos roguelikes, ou seja, o gênero, a mecânica e o próprio título seguem a mesma concepção, estão todos na mesma página falando a mesma língua, o que está proposto é intrínseco.

Como um roguelike de cartas, a questão da estratégia e aleatoriedade são importantes, importantes inclusive no sentido de precisarem ser controladas para não se perderem, infelizmente talvez esse seja o maior problema de Ring of Pain. A estratégia na obra se dá pela direção da rotação do círculo, passar pelos inimigos, enfrentá-los, explorar toda a sala ou fugir o mais rápido possível, são várias decisões que impactam no sucesso ou falha da run, essa parte não apresenta problemas, até pelo fato de haver a mecânica de previsão da próxima ação dos inimigos. Já a parte de aleatoriedade que é complicada, os itens não são neutros em suas funcionalidades, vários se comunicam entre si mas não tem nenhuma comunicação com tantos outros, isso piora mais se for considerado a aleatoriedade da raridade, então, acaba por algumas runs simplesmente falharem pelo azar no RNG, a habilidade perde espaço para a aleatoriedade por causa do game design, talvez um melhor trabalho na construção dos itens para melhor controle da aleatoriedade fosse o ideal.

A obra apresenta uma característica bastante impessoal quando o personagem principal se faz presente em “primeira pessoa” e ao mesmo tempo não tem materialidade na obra, há espaços de equipamentos para serem preenchidos como as botas, luvas, armaduras, armas, etc, todas são equipadas, há diálogos com a personagem mas não nem por um momento uma materialidade da personagem. Essa abordagem acaba por sugerir o próprio jogador no lugar do eu-lírico em todos os sentidos, isso inclusive auxilia nas sensações desagradáveis que a obra tenta provocar com diferentes diálogos com o pássaro e com a sombra.

Sintomaticamente é abordado uma crítica ao maniqueísmo no desfecho final, o caminho da luz e sombras, que são postos como opostos, têm suas próprias questões que retiram a ideia tola da dicotomia entre bem e mal. Uma discussão relevante apesar de não inovadora, o mais relevante é a forma como é colocado o debate pois ele agrada pela objetividade e simplicidade. Definitivamente é um fator que agrega a obra sem defasa-la de nenhuma forma.

A ambientação na obra é bem interessante, todo o cenário sombrio junto aos diálogos e a história fragmentada auxiliam na concepção de mistério e “horror” que foi produzido, mesmo que em baixa escalas. Outro fator que auxilia na ambientação é a estética cartoonizada que abre espaço para o surreal, o medo que vai além das possíveis concepções mentais e apela para o imaginário, as cores também ajudam nesse aspecto com sobreposição de cores vívidas fazendo contrastes desagradáveis de forma proposital.

Concluindo, Ring of Pain é um jogo comum que consegue tornar o comum muito bem feito. Pois, apesar de certos problemas com a aleatoriedade demasiada, não é impossível controlá-las com a devida experiência e conhecimento dos itens e estratégias adquiridas ao longo do gameplay. É muito bem pensado toda a comunicação entre os elementos para estes trabalharem em conjunto e não dissociá-los indiferentemente, isso acaba por tornar o que é proposto sólido e de fácil entendimento. A proposta estética de horror é corroborada pelo diálogos, ambientação e arte oferecidos pela Twice Different, ainda há uma discussão sintomática de cunho filosófico para encerrar a jornada e colocar o jogador novamente na premissa que ronda toda a obra nos seus diferentes aspectos: o anel, o círculo, o infindável.

Trek to Yomi, um singelo e característico jogo da Flying Wild Hog, produtora de grandes franquias como Shadow Warrior e Hard Reset, que traz nesse título a temática de samurai de um japão do período Edo junto a características culturais e visuais da época que criam uma atmosfera cinematográfica propícia para contar uma história avassaladora.

A obra propõe uma batalha 2D side-scrolling, dando atenção aos combates num ritmo mais lento e habilidoso, nada parecido com um hack slash da atualidade, ainda é utilizado diversos combos com a katana e algumas armas de longa alcance para dar variabilidade ao combate. Essa mecânica é posta em prática para dar vida a história contada sobre Hiroki e toda sua jornada como um samurai.

A história contada perpassa pelos clássicos sem deixar de entregar novidades e apresentar parte da cultura japonesa. Hiroki, uma criança que perdeu seus pais e foi criado pelo seu mestre, um samurai responsável por proteger a aldeia. Com os diversos acontecimentos Hiroki se torna o novo protetor da aldeia e a filha de seu mestre a sua esposa, todo esse arcabouço criado põe o pé no sobrenatural quando Hiroki adentra o Yomi, o mundo dos mortos na mitologia japonesa, com a presença de Deuses, fantasmas e desafios de cunho pessoal, o personagem é construído gradualmente até o desfecho final.

Ao tratar de um período anterior da história japonesa, a ambientação da obra se faz extremamente importante. Para isso, Trek to Yomi utiliza o preto e branco com os “chuviscos” na tela para dar a impressão de antigo, mais precisamente de um filme antigo, isso é muito bem vindo principalmente considerando toda a produção midiática do cinema japonês, este, riquíssimo em histórias de samurais ao longo de sua história. Outro fator que auxilia nessa ideia de “filme” é a posição câmera, quando fora do combate side-scrolling a câmera é ancorada em um ponto e a movimentação em profundidade se dá pelo jogador no cenário, o básico de uma filmagem cinematográfica e muito utilizado em diversos jogos, como Grim Fandango, por exemplo. Existe ainda um último ponto que auxilia na ambientação: o realismo dado ao jogo com um gráfico muito realista e bonito, toda destruição das vilas, mortes e todo o cenário de Yomi é intensificado com o gráfico exuberante apresentado, é extremamente aprazível e impactante.

A cultura japonesa é explorada de diferentes níveis, seja na proposta estética ao abordar o jogo quase como um “filme de época” japonês, seja na apresentação do Yomi e toda a mitologia japonesa/xintoísta que é importante na formação histórica do povo japonês, ou seja nos colecionáveis adquiridos ao longo da jornada que apresentam um pouco dos costumes e acontecimentos da época. Então, a cultura é abordada no nível estético, no nível do enredo e até no nível de complemento da obra.

A respeito da construção do personagem, a obra segue um padrão digno para a abordagem de samurai que ela propõe, acontecimentos impactantes e desagradáveis que fazem parte de um momento da história japonesa marcada pela descentralização do poder e falta de ordem. A morte, a falta de segurança e necessidade de autoproteção são encarnadas na obra e ainda mais presente são as consequências desses problemas. A personagem de Hiroki é bem desenvolvida dentro da proposta e da extensão da obra, todo seu processo de amadurecimento, erros e enfrentamentos da adversidades são expostas e trabalhadas a um nível aceitável, o adentrar o Yomi é parte crucial de todo o processo de construção da personagem até por influenciar diretamente no fim que o personagem segue.

Em relação aos problemas da obra, talvez o principal seja os diferentes finais possíveis. Acredito que não há uma construção específica para que os 3 possíveis finais possam acontecer, principalmente considerando que todas as opções dos diálogos escolhidos anteriormente não têm importância nenhuma e só a decisão final realmente importa. As opções disponíveis não comportam o desenvolvimento do personagem, principalmente a versão tirânica, não há um desenvolvimento ao longo da jornada para esse prosseguimento da história, a opção do amor e da responsabilidade são entendidas pelo o que foi exposto, mas definitivamente a opção do Deus Yomi não faz sentido no que foi apresentado para o jogador.

A jogabilidade é básica mas bem trabalhada, os diferentes combos obtidos ao explorar o cenário dão a variabilidade necessária para sair da mesmice sem perder o foco no que realmente importa. As armas a distância além de darem variabilidade ao combate ajudam na construção de um combate mais dinâmico necessário para um side-scrolling de 5 horas de duração. É dada a devida importância a mecânica de desvio e bloqueio com a katana que constroem um combate mais lento, mais focado na habilidade motora do jogador e menos em um fatiar e passar descontrolado.

Concluindo, Trek to Yomi ao propor contar uma história digna de um samurai do período Edo, se inspira nos clássicos do cinema japonês e adentra a cultura e mitologia nipônica, conseguindo romper barreiras do campo da arte dos jogos e comunicá-lo com o cinema e com a história. O trabalho é incrível não somente por sair do comum e utilizar um combate 2D side-scrolling de uma forma que atenda a história bem contada, ele é incrível por conseguir resgatar os clássicos, propor novidades e conectar todos os elementos para criar a obra incrível que foi apresentada. Apesar dos erros, principalmente na extrapolação do desenvolvimento dos personagens, a obra consegue controlá-los em um ponto que não estragam a experiência do jogador.

Weird West, o primeiro título da WolfEye - uma desenvolvedora de jogos americana sediada em Austin no Texas -, apresenta um “mundo aberto” disperso por locais instanciados formando ambientes únicos que refletem a ideia de um Texas macabro, até porque o Estranho(Weird) do título é explicado com a ambientação fantasiosa de bruxas oníricas, suinóides, licantropos, indígenas e o mau e velho homem branco.

A obra propõe um jogo de aventura com o combate de câmera isométrica com foco na história da campanha e exploração do “mundo aberto”. Como qualquer jogo de campanha atual, é proposto finais diversos que vão depender das ações do jogador ao longo da jornada. A aventura se dá pelos 5 personagens jogáveis, onde cada um apresenta uma história de vida específica com um passado cheio de mistérios para serem resolvidos, além da trama principal que os interligam.

A história do jogo segue um modelo interessante que consegue manter o jogador preso a ela durante toda a duração da obra. Esse modelo apela para a repartição da história em 5 pedaços, porém cada pedaço é uma história em si, então são 5 histórias fechadas que trabalham em conjunto para contar a história principal e que obviamente liga intersubjetivamente diversos aspectos das 5 histórias. As diferentes histórias são dos diferentes personagens jogáveis: a caçadora de recompensa, o suinóide, o protetor, o licantropo e a bruxa, cada um desses tem uma problemática pessoal para ser resolvida e que invariavelmente dá sentido a todo o processo global. Cada uma dessas histórias, por serem fechadas e terem sentido por si só, acabam por cativar o jogador para a resolução do problema posto, seja achar o marido sequestrado, impedir um eclipse da lua sangrenta, parar um espírito vingativo, etc. Vivenciar cada história individualmente é muito divertido e ainda mais divertido é tentar entender as ligações que elas têm com o mistério da sala dos 5 quadros, com a marca no pescoço e toda a ideia de experimento que está sendo conduzido.

Em relação a ideia do jogo, ela fica claramente exposta só ao final da obra na exposição do plot twist, que explica a marca, o que são os 21 e o porquê da divisão entre os 5 personagens. A discussão proposta faz referência ao clássico que o gênero de vampiro apresenta: a maldição da imortalidade, a premissa é que o tempo corrói tudo, até a vontade de viver, a imortalidade em diferentes obras é posta como a maior maldição que uma pessoa pode ter. O experimento da história é a tentativa de libertação da maldição, é tentar resgatar a característica mais humana de todas: a mortalidade, para isso foi dado várias vidas ao jogador, as dos 5 personagens que são vivenciados com suas histórias de vida. A surpresa do plot se dá no desfecho da obra quando ocorre a advertência ao jogador sobre as várias decisões tomadas que aparentemente pareciam irrelevantes, nesse momento é apontado os que foram mortos, o dinheiro roubado, as pessoas não resgatas, as decisões hediondas e as imorais; a ideia disso é apresentar ao jogador um confronto moral, é indagar o porquê das atitudes tomadas, não importando se foram tomadas sem a devida preocupação ou um importância, é confrontar e dar peso aos atos, é tentar engajar a memória nos acontecimentos e julgá-los devidamente. Esse momento consegue, até certo ponto, ressignificar toda obra vivenciada tornando o processo que acabou de ser presenciado mais importante, é um ganho absurdo em valor de impacto da história.

Atualmente, há diversas obras que utilizam a ideia de “decisões importam” mas que na prática essas são extremamente pontuais e afetam diretamente somente o final, o todo da obra é pouco impactado por elas. Felizmente isso não ocorre em Weird West, as decisões impactam de verdade na perspectiva final da personagem, além de impactarem no entorno dessa. Isso se dá pelo fato dos jogadores poderem matar praticamente todo o personagem que quiserem e ter decisões realmente contrárias do “caminho” que a obra está propondo, a influência do jogador é real no jogo.

A obra possui alguns elementos de RPG interessantes, como a melhoria de armas e armadura, a criação de builds ao comprar as habilidades, a escolha de talentos através do ases dourados, e até mesmo os encontros aleatórios nas estradas que são extremamente característicos do jogos de RPG, principalmente os de turno. Ainda se tem a mecânica interessante do cavalo para diminuir a chance dos encontros aleatórios, e a energia roxa misteriosa para utilizar as habilidades dos personagens e das armas.

No que diz respeito às missões secundárias, a palavra perfeita para defini-las é chata, as histórias são fracas e bem repetitivas, eu pessoalmente fiz uns 5 ou 6 serviços de entrega de vendedores diferentes para pessoas. É muito tapa buraco, são poucas missões que realmente valem a pena, como a do caçador de lobisomens, por exemplo. Enfim, poderia ter um trabalho melhor desenvolvido nesse quesito.

A jogabilidade do jogo é com a câmera isométrica apresentando tiros a distância e ataques melee, a variação é interessante e deixa o combate bem dinâmico, apesar de haver alguns problemas com o hitbox dos personagens e a questão dos covers. Outra proposta de jogabilidade são os ajudantes que compõem o bando, eles auxiliam no combate e funcionam como mochilas ambulantes para o jogador, o grande problemas deles é a IA ruim que em alguns momentos irritam quando os bots ficam parados na entrada do mapa ou andam para lugares aleatórios e não auxiliam em nada no combate.

Definitivamente, há um problema da experiência que o jogador terá em relação à obra, pois se considerarmos como a obra foi lançada, os problemas eram gritantes, todo o modelo de gerenciamento de mochilas, de vender e comprar, e diversos bugs estavam presentes. Agora, com quase 2 anos após o lançamento e diversos patchs de correção, a experiência se tornou bem satisfatória e divertida.

Esteticamente a obra é ok, os próprios desenvolvedores na descrição do jogo em seu site abordam o fato de não se preocuparem tanto com os gráficos pois o objetivo final deles é a criação de um mundo vivo, interativo e dinâmico, onde há uma história(ou histórias) sendo contadas. Mesmo assim, a obra não deixa a desejar no aspecto estético, ela assume uma posição cartunesca com desenhos preto e branco dos personagens bem caricatos, não é ruim a proposta, além de ser bem executada.

Concluindo, Weird West é uma obra interessante considerando ser o primeiro título de um estúdio, porém não há como negar a expertise dos diretores, vários desses trabalharam na Arkane Studios na produção de Prey e da série Dishonored. O diferencial se dá pela proposta da história, a forma como é contada sai do comum e consegue criar um engajamento surpreendentemente constante. Os outros elementos são bem trabalhados mas não são uma surpresa. Ainda há falhas grotescas, principalmente na jogabilidade do combate, recorrentemente a obra apresenta bugs que retiram a complexidade do combate e o joga ao acaso. A temática debatida da imortalidade é interessante pois sai da mesmice e busca outros ares, e o mais interessante dela é a forma como é aplicada. A obra apresenta diversos pontos positivos e alguns negativos, e apesar de haver mais pontos positivos do que negativos, o principal defeito é que a obra não é memorável, dificilmente o jogador se lembrará do que foi vivenciado em Weird West, a obra dificilmente mexe com quem a experiencia, é uma obra medíocre, ou seja, está na média.

Sea of Stars, segundo título da desenvolvedora Sabotage Studio, um estúdio indie canadense que teve como seu primeiro título The Messenger, um jogo muito bem premiado. A obra apresenta uma história contada através de uma jogabilidade de combate por turnos, uma das jogabilidades mais clássicas do universo do jogos, e para a comunidade fã do gênero a sensação que fica é de um sucessor espiritual de Chrono Trigger.

A proposta de um jogo de turnos tem pontos negativos e positivos logo de cara, positivamente tem-se o fato que é difícil errar muito nesse tipo de jogo, há muita coisa já experimentada e posto a prova, ter algo completamente horroroso é complicado, negativamente tem a necessidade de sair da mesmice, pela centenas de títulos que utilizam a mecânica é fácil cair em mais do mesmo e não ter nada de interessante para apresentar. Sea of Stars aproveita os pontos positivos e contorna os negativos, a obra consegue desenvolver uma batalha interessante que segue até certo ponto os clássicos, mas ao mesmo tempo não abre mão de contar uma história envolvente e emocionante, o que dá motivos mais do que suficientes para sair da vala comum do gênero.

A história da obra tem uma base sólida e trabalha com diversas personagens ao redor dela, essa base é a amizade, ela é a geradora da dramaturgia que produz todo o desenrolar dos acontecimentos. Sua primeira aparição é com dois amigos alquimistas que atingem conquistas inacreditáveis a ponto de remodelar a realidade, e a segunda é a amizade entre crianças que cresceram juntas e têm como papel no mundo serem os seus salvadores. As resoluções, não importando o final que o jogador presencie, deixam em aberto a história para futuros acontecimentos, até porque há respostas e acontecimentos que tiveram um desfecho provisório e não um final.

Definitivamente o foco principal da obra está além da resolução dos problemas que cercam o universo das personagens principais, o cerne é a relação entre essas personagens, a construção de suas características, personalidades e a relação entre elas consigo mesmo e com o mundo que as cerca. Esse desenvolvimento é incrível, há diversos momentos de plots e acontecimentos que vão, aos poucos, moldando o caráter e amadurecendo as personagens. As relações são muito bem trabalhadas, o jogador se aproxima das personagens de uma forma impressionante, é fácil ser cativados por elas, principalmente Garl(que personagem incrível), há tempos que não vejo uma personagem com cuidado tão grande para a criação de sua personalidade e suas ações, se aproximar dessa personagem é a coisa mais fácil do mundo. Eu não havia me emocionado em um jogo desde o Arthur Morgan em RDR2, e Garl, o cozinheiro guerreiro conseguiu essa façanha.

Em uma história como a de Sea of Stars podem ocorrer muitos problemas, isto pelo fato do tamanho do escopo que os desenvolvedores resolveram abranger, dois planetas inteiros com suas histórias, situações e realidades, a possibilidade de algo dar errado e ter dezenas de furos na história era gigantesca, felizmente isso não ocorreu pelo excelente trabalho de storytelling da Sabotage Studio. A complexidade do universo da obra é gigantesca, principalmente quando se considera a temática de multiverso, as possibilidades são inumeráveis, o imprevisível está sempre presente e isso ajudou a desenvolvedora no seu plot de maior impacto.

A obra não se cansa de surpreender os jogadores. Há pelo menos 3 plots relevantes, um envolvendo o Burgaves e Erlina, outro envolvendo o Resh’an e o último ligado a Serai. Essa quantidade de reviravoltas torna a obra uma aventura incrível onde a imprevisibilidade reina, o próximo acontecimento é uma dúvida constante, obviamente isso instiga e apreende os jogadores de uma forma extremamente positiva.

O combate por turnos vai além do gerenciamento da barra de habilidade, dos combos e das ultimates. A obra tenta dar mais ação e responsabilidade às habilidades do jogador ao adicionar o ataque e defesa sincronizados, assim como habilidades de ricochete. Com isso os desenvolvedores conseguiriam, sem retirar a importância do elemento de estratégia, adicionar importância a habilidade motora do jogador, é um incremento importante para trazer dinamicidade ao jogo. A minha maior crítica ao jogo é ligada ao combate, acho pouco producente a troca a revelia dos personagens durante o combate, acredito que a perda de um turno seria o ideal, no modelo atual é muito pouco punitivo realizar trocas tanto para receber um ataque quanto para realizar alguns combos, a ideia atual retira demais o peso da estratégia.

A dificuldade na obra é justa, nada é tão difícil e nada é tão fácil, a morte e falha em alguns monstros geralmente se dá pelo desconhecimento da habilidade especial e disso decorre o erro de cancelar ou não determinada habilidade, essa decisão errada leva ao fracasso mas é facilmente contornado em uma segunda tentativa agora conhecendo os ataques especiais do inimigo. Sem deixar o jogador casual de lado os devs inteligentemente adicionaram a mecânica de relíquias para facilitar o jogo para os jogadores que não buscam desafios mais complexos, essa forma de facilitar o jogabilidade me surpreende pela genialidade, sem precisar de configurações exageradas, a ideia é se utilizar de poderes lendários das relíquias ou não.

A Sabotage Studio talvez tenha se atrapalhado com o final da obra, a tentativa de deixar um final aberto para uma provável DLC concedeu a algumas histórias de certos personagens o título de infindáveis como a do Bugraves e a dos amigos alquimistas, linhas demasiadas são deixadas soltas no emaranhado de fios do enredo deixando aquém a conclusão de toda jornada. Não se trata de furos na história, tudo quanto existe é explicado, se trata de aberturas propositais do enredo com o objetivo de dar continuidade, e isso, inevitavelmente, leva a uma falha em finalizar a obra de uma forma convincente e a altura de tudo que foi apresentado durante a gameplay.

Um ponto que causa certa discordância entre a comunidade é o final secreto/“verdadeiro” da obra, fato é que há um final alternativo que é possível de se atingir antes de completar o final comum. Nesse final há uma mudança crucial em acontecimentos que alteram o rumo de muitas coisas, na minha opinião esse final não deveria existir pois ele destrói acontecimentos que ao meu ver foram de extrema importância para a construção de diversas personagens, principalmente a do Zale e da Valere. Ter esse final é uma certa falta de culhões em apresentar fatos desagradáveis, é afagar o ego frágil dos jogadores que não lidam com frustrações, é uma decisão covarde.

Esteticamente a obra é avassaladora, a pixel art é fantástica, o número de pixels utilizado é gigantesco, criando uma atmosfera incrível e de fantasia “realista”. O jogo ainda conta com cinemáticas animadas estilo cartoon maravilhosas, quando começa uma cinemática parece que um episódio de um desenho saltou na tela naquele momento. A trilha sonora não deixa a desejar nem por um momento, ela é perfeita com todas as situações, seja as relaxantes quanto as de combates.

Concluindo, Sea of Stars é um jogo absurdamente bom, a Sabotage Studio novamente fez um trabalho esplendoroso. Ao contar a história de três amigos eles criaram um universo fantástico(nos dois sentidos da palavra), é possível sentir a sensação que muita coisa importa e que há vida nos mundos criados, por isso a aventura e os acontecimentos vivenciados têm pesos herculanos. Há falhas na obra, como a retirada de certo peso da estratégia do jogador durante o combate, além de um final pouco digno, porém, o que mais impressiona é a estruturação da obra que parte da simples ideia de amizade, a partir dessa premissa simples mas profunda tudo que é apresentado na obra foi desenvolvido, o jogo trata mais sobre relações de pessoas do que da salvação do mundo, essa segunda temática é levada a segundo plano ao longo da história. Para combinar com a premissa de amizade o estúdio decide usar o combate por turno que também é uma das mecânicas mais simples dos jogos, e é isso que torna Sea of Stars o que ele é: o simples muito bem tratado e cuidado, que consequentemente se elevou a um grau de excelência pertencentes aos maiores jogos do gênero e da indústria.

Metal: Hellsinger, o primeiro título da The Outsiders, uma desenvolvedora sueca de jogos, apresenta um jogo rítmico onde o ritmo serve diretamente ao combate com o intuito de exterminar demônios e conquistar o inferno, alá DOOM. A obra concorreu a diversos prêmios e conquistou alguns, resultado excelente considerando como a primeira obra de um estúdio indie.

Assim como diversos jogos rítmicos da atualidade Metal: Hellsinger também procura ser mais do que somente um jogo rítmico, adicionando elementos de combate e uma história rica para construir algo único. Ao utilizar a ideia de um demônio cantor a obra apela para a ideia de música ligada ao sobrenatural, da parte do “bem” os anjos estão ligados ao louvor e a glorificação, a parte do “mal” a obra apresenta o Metal.

A história apresenta Enigmata uma demônio que tem suas origens incertas, sua situação é de uma cantora que perdeu a voz e está em uma jornada para recuperá-la, para esse feito é necessário enfrentar a governante do inferno, a Juíza Vermelha, está dada a jornada atrás da única coisa que importa para a cantora, a voz.

A jogabilidade em primeira pessoa reforça o enfoque no combate, além de ajudar na mecânica de armas de ataque a distância. O vasto arsenal de armas cria diferentes possibilidades de explorar o combate e o ritmo, tem-se diferentes armas com diferentes ritmos, na escopeta por exemplo é impossível acertar todos os ritmos, é necessário deixar alguns “tics” passarem por causa da cadência de tiro da arma. As armas ainda apresentam uma habilidade única que dá ao jogador uma opção extra de como ele deseja experimentar o combate. Também é disponibilizado no jogo insígnias que adicionam uma mecânica facilitadora para o jogador, sendo possível equipar duas de cada vez, o funcionamento dessas auxiliam bastante na jornada infernal. O modo como adquirir as insígnias também é interessante, através de desafios únicos que testam as habilidades do jogador em diferentes aspectos.

Toda progressão da história é fantástica, aos poucos as informações são disponibilizadas pelas cinemáticas ao início e final de cada inferno, ainda tem-se os fragmentos de história presente nas insígnias escondidas em cada fase que contam alguns detalhes que a história principal deixa passar propositalmente. O plot é bom, nada de inovador mas entendível dado o contexto de céu vs inferno e a música sendo o intermédio dessa batalha. O final aberto deixa espaço para uma continuação que seria muito bem vinda.

Um dos pontos mais importantes em jogo rítmico é a música, e definitivamente essa não deixa a desejar, o Metal como pano de fundo da batalha infernal vivenciada é perfeito. As músicas interpretadas são fantásticas, é aquele tipo de jogo que leva o jogador a procurar a OST no youtube ou uma playlist no spotify. A mecânica do multiplicador e a competição de pontos é um elemento interessante que valoriza a rejogabilidade da obra, mas para o jogador que não se preocupa com esses aspectos o simples fato de precisar manter o 16x para conseguir ouvir o vocal da música já é motivação o suficiente para tentar acertar o máximo possível, é uma mecânica muito bem pensada e que só funciona por que a trilha sonora é fantástica.

Em jogos rítmicos onde o desafio é um fator de extrema importância a dificuldade na obra é crucial para o sucesso, e em Metal: Hellsinger não há falhas nesse aspecto. A dificuldade cordeiro não é extremamente fácil e apresenta certa dificuldade para o jogador mais casual, e as outras dificuldades, numa proporção ideal, vão desafiando gradualmente o jogador, sempre atiçando e motivando para tentar novamente as fases e em uma dificuldade maior.

Considerando a obra em seu lançamento não há problemas gritantes, os maiores problemas estão nas DLC’s, com elas é adicionado uma arma nova, skins e algumas músicas. O verdadeiro problema é que as músicas simplesmente NÃO SÃO METAL, chega a ter Feel Good inc. do Gorillaz, algo que não tem nada a ver com a proposta da obra, a decisão é errada e decepciona o jogador que sentiu a atmosfera de um Metal Rock durante toda a história.

Esteticamente a obra é bem bonita, com infernos diferenciados e cada um apresentando características únicas, tem-se inimigos e personagens muito bem desenhados e estilosos. As cinemáticas são lindas, apresentando uma arte digital de extrema qualidade utilizando a movimentação por frames. O trabalho da equipe de arte é impecável.

Concluindo, Metal: Hellsinger é uma grata surpresa no gênero de jogos rítmicos. Pensando além do óbvio e utilizando a ideia que DOOM consolidou décadas atrás, juntou-se um combate ritmado de demônio contra demônios com um Metal Rock sinistro de fundo, casamento de concepções melhor não poderia acontecer. A proposta apresentada não é extraordinária, é bem simples até, mas ninguém nunca tinha projetado e posto a prova, a ousadia e proatividade da The Outsiders é admirável. Considerando a nova leva de jogos rítmicos, tanto o Metal: Hellsinger quanto Hi-fi Rush, o futuro para o gênero promete e é visto - por mim pelo menos - com bons olhos e com certa dose de ansiedade.

Forspoken, o primeiro título oficial da Luminous Productions, uma empresa subsidiária da Square Enix que antigamente sendo um dos diferentes grupos de desenvolvimento da empresa mãe participou na produção do Final Fantasy XV. A expectativa antes do lançamento do jogo se mostrou alta, afinal é mais uma Aventura RPG de mundo aberto.

A proposta da obra segue o modelo dos AAA recentes da indústria dos jogos, um mundo aberto para ser explorado com uma missão principal e tantas outras tarefas secundárias para serem completadas. O gênero de aventura está presente com a personagem Frey assumindo o protagonismo e tendo o enredo trabalhando na ideia da garota órfã do Brooklyn. Os elementos de RPG ficam por conta dos equipamentos disponíveis que vão da capa vestida por Frey até suas unhas, além das diferentes magias utilizadas pela personagem.

O objetivo principal do jogo é contar a história de Frey que apela para um isekai, gênero famoso dos mangás que se resume ao personagem ser transportado para outro mundo. A narrativa empregada é excelente, os acontecimentos tem sentido entre si, eles não são desconexos ou juntados a bel prazer com um deus ex machina aleatório, o motivo para Frey enfrentar cada uma das Theias é compreensível, não é forçado nenhum sentimento ou acontecimento que fracamente justificaria as ações, a forma como tudo está ligado e se faz presente na obra é perfeito. Apesar da forma como a história ser contada ser excelente é passível a crítica a história em si, essa é clichê e bem fraca, uma garota num mundo para ser destruído como a última esperança, sendo descendente de uma das quatro “governantes” deste mundo e tendo como inimigo final aquilo que sempre esteve do seu lado durante toda a jornada é no mínimo decepcionante. Era possível construir uma história melhor sem depender de uma trama base tão datada como esta.

Ao tentar introduzir esse conceito de isekai, principalmente considerando a cultura ocidenal, a Luminous Productions utiliza o livro da Alice no País das Maravilhas na obra como uma referência para Frey, estando presente tanto no seu quarto no Brooklyn quanto no seu quarto de bebê em Athia. A ideia do livro se casa com todo o contexto em que Frey está vivenciando e com a ideia do isekai, o problema que é uma citação muito pontual, não há mais nenhuma referência a nenhum outro aspecto do livro ao longo do jogo, então acaba por ser um artifício mal aproveitado, já que se poderia aproveitar um ou outro aspecto para enriquecer a obra com a cultura ocidental, mas isso não ocorre em nenhum momento.

Tem-se dois tipos de construções na obra que são diferentes em tipos e inversamente diferentes em qualidade. A construção da personagem de Frey é incrível, toda a dúvida, raiva e medo que ela tem corrobora suas ações e faz sentido num campo macro de sentimentos, em nenhum momento a personagem tenta agir em favor dos desconhecidos ao qual não tem intimidade, seu egoísmo é corroborado pelo seu abandono e toda as atitudes em relação à população, as Theias e seus interesses são justificáveis. Agora, em relação a construção e progressão da jogabilidade o que é apresentado é terrível, o jogo conta com picos de interesses por parte do jogador, ao progredir na obra, ao enfrentar a Theia Sila e conseguir os poderes dela é um pico incrível, um novo grupo de magia para ser explorado e utilizado, mas logo perde a graça pois o jogador inevitavelmente conseguirá todas as magias de Frey, os picos de interesse se dão no avanço da história pois o mundo aberto em si perde a graça rapidamente pela exploração monótona e infértil.

Neste tipo de obra a exploração é um dos carros-chefes, afinal o mundo aberto apela para essa premissa por natureza. O problema é que a exploração tem que ser gratificante, recompensadora e o mais importante: não pode ser enjoativa, a parte da gratificação fica por conta dos gráficos estonteantes e muito bem produzidos contando com um realismo de tirar o fôlego, em relação à recompensa essa é escassa e pouco interessante, mesmo oferecendo atributos, as capas, os colares e fragmentos da história, esses são pouco relevantes num contexto geral, os atributos ganhos são poucos, as capas e colares têm efeitos interessantes mas nada de impressionantes que mudarão a gameplay e sobre as histórias encontradas, talvez essas sejam o que se há de mais interessante, elas auxiliam na construção da ambientação do apocalipse e adicionam algumas informações sobre as diferentes personagens da obra.

Em relação a jogabilidade a obra apresenta diversos problemas que vão desde a facilidade exacerbada presente na dificuldade normal de jogo até as magias disponíveis para serem utilizadas. Sobre a dificuldade, o modo normal de jogo deveria apresentar o nível de desafio padrão que os desenvolvedores acreditam ser o ideal, porém em Forspoken esse nível é muito baixo, sendo quase ridículo, principalmente se o jogador decidir se empenhar na exploração acumulando diversos atributos e itens para evoluir seu equipamento para os níveis mais altos, a minha experiência foi essa, enfrentar as Theias foi algo ridículo, era possível matá-las facilmente sem muito esforço. Esse fator revela duas coisa preocupantes, primeiro, se o jogador explorar demais o mapa e se fortalecer, o jogo não apresenta desafio suficiente para este, e isso acaba por mostrar a segunda preocupação, é possível avançar na obra sem se preocupar com a exploração, ou seja, uma das principais partes da obra que é a exploração de mundo aberto pode ser deixada de lado pois essa não é necessária para enfrentar os chefes, tudo isso apresenta para o jogador um game design preocupante.

Ainda sobre os problemas da jogabilidade, tem-se os já citados colares e capas que apresentam passivas pouco interessantes, que são relevantes até certo ponto, mas não mudam substancialmente a gameplay em nenhum nível. As unhas não podem ser adicionadas nesse bolo, pois até certo ponto estas apresentam uma variabilidade de efeitos interessantes e que vale a pena ser explorado, inclusive só a ideia da unha ser utilizado como um dos elementos de RPG é fantástico. Outro fator que apresenta problema são as magias, o número destas é muito grande, tem diversas magias com diversos efeitos que são quase impossíveis de serem utilizadas em combate, é recorrente o ato de o jogador se pegar preocupado em utilizar diversas magias consecutivamente e em trocar entre os diferentes elementos e deixar de lado outros fatores do combate como desviar dos ataques inimigos e rebater os ataques com a algema. Talvez para solucionar o problema da magia fosse necessário aumentar a quantidade de pontos de magia necessários para comprar certas magias, obrigando o jogador a escolher somente algumas magias para utilizar, obrigando assim o jogador a realmente construir uma build com a Frey e não ter todas as habilidades do jogo.

O maior fator negativo de todos e que não pode deixar de ser citado é o desempenho do jogo nas máquinas, este é horrível, o jogo em computadores e consoles trava excessivamente, ficando quase impossível de jogar, principalmente quando há um número de inimigos maiores para serem enfrentados, era necessário um melhor trabalho de polimento na parte do desempenho para que o jogo realmente pudesse ser consumido da melhor forma possível nas máquinas dos jogadores.

Concluindo, Forspoken é uma decepção, mas não aquele tipo de decepção que gera raiva no jogador, é aquela decepção que faz o jogador sentir que a obra poderia ser muito melhor se tivesse um maior cuidado dos desenvolvedores. A obra peca no mundo aberto que não recompensa na exploração, no nível de dificuldade ridícula dos combates, na exacerbação de habilidades que perdem o sentido ao serem utilizadas infinitamente e principalmente no desempenho do jogo. É triste pois a narrativa é incrível, viver e se emocionar com a história de Frey é muito bom, mas há diversos fatores da jogabilidade que estragam a experiência. A obra sobrevive por picos, que são os momentos onde a história ou uma mecânica nova se faz presente reacendendo a vontade de jogar, uma pena que esses momentos são escassos, e pior ainda é a necessidade deles para que a obra não fosse um completo desastre.

Atlas Fallen, a mais nova obra da Deck 13, estúdio com grandes obras em seu repertório e em que nos últimos trabalhos tendeu ao gênero de soulslike criando títulos memoráveis. Neste novo título a proposta difere do recorrente, é apresentado um mundo aberto para ser explorado com um combate a base do enfrentamento a monstros gigantes ala Monster Hunter e Dauntless.

A obra apresenta uma RPG de modo campanha composto por diferentes mapas abertos bem semelhante a God of War, o ponto mais importante é a história como um todo junto ao combate action bem marcante que lembra Dauntless e Monster Hunter, havendo diversos monstro gigantes que tem diversas partes do corpo para serem destruídas, ainda há monstros menores mas eles funcionam mais como mobs desses monstros gigantescos do qualquer outra coisa. O RPG fica por conta da criação do personagem do jogador, o Portador da Manopla, a esperança de Atlas.

A história da obra trabalha muito bem com ideias simples a ponto de realçar os principais pontos dessas ideias e torná-las extremamente impactante como o contexto da escravidão, por exemplo, ele é alçado a patamares que chegam ao ponto do povo do protagonista ser conhecido como os Inomináveis, os escravos não tem direito ao nome, esse fator é impactante e ganha ainda mais força ao decorrer da obra com a apresentação das outras personagens e suas histórias. A relação do governo teocrático e de toda a opressão sofrida pelos escravos, a necessidade de um salvador que surgirá entre eles, um escolhido, tudo isso já foi explorado em outra mídias, para realizar algo diferente o importante é se atentar a como apresentar essas ideias, como desenvolvê-las, e nesse quesito o trabalho da Deck 13 é no geral, bom. Há pontos negativos e pontos positivos, o positivo advém de toda a construção do jogador como a última esperança, principalmente depois da revolução falha que ocorreu 10 anos atrás, a comunicação com Nyaal ao longo do jogo faz ficar evidente o por que deu errado a última insurgência e o que será necessário fazer nesta para que não ocorra o mesmo problema, essa é a última chance, tem que dar certo. O ponto negativo fica por conta de alguns acontecimentos que fazem pouco sentido lógico e trabalham exclusivamente para a construção do enredo, eles se curvam para que a história faça sentido, o caso mais gritante é toda a reação da Rainha Milenar e dos sacerdotes que a servem ao encontrar e enfrentar os Inomináveis, não há embate entre eles mesmo estes sendo inimigos jurados, a rendição franca e o sacríficio da rainha é pouco crível, é uma quebra de expectativa que nem sentido faz.

Ainda sobre a história, há a divisão do controle do mundo entre dois Deus, e o jogador é posto como o campeão escolhido de um desses, essa premissa tende a um maniqueísmo escrachado onde se tem dois deuses opostos cada um representando ações e morais antagônicas, a justificativa do embate se resumir simplesmente pelo contrário faz pouco sentido. Felizmente, a Deck 13 não cai na mesmice esperada e surpreende com a ideia “vamos trocar o poder vigente mesmo que o novo esteja longe do perfeito”, a aceitação do não ideal, da incerteza do futuro, do possível exagero e da decadência é aceito com a naturalidade que é necessário para a mudança, isso casa muito bem com a ideia do Deus Nyaal como a personificação do Caos. Este é outro fator interessante apresentado pela Deck 13, abordar o caos como semelhante a liberdade, somente na perturbação, na incerteza, na falta de controle que a liberdade é possível, a ideia é inovadora ao explorar o âmago mais íntimo da verdadeira humanidade do homem.

A ambientação de Atlas é incrível, o deserto como consequência da exploração excessiva da terra, a areia que representa o fim, a degradação máxima, os objetos no aspecto mais primordial possível. Todo esse contexto fortalece bastante a imagem da degradação moral do governo e do Deus regente, ainda mais se acrescentarmos os diversos monstros que fazem do cenário seu habitat natural. A degradação e a proximidade do fim trazidas pelo ambiente fortalecem toda a necessidade de urgência da revolução, é preciso lutar e é necessário que seja agora, não há mais tempo. Esse trabalho da desenvolvedora é fenomenal para combinar todo esse cenário com a história exposta.

A jogabilidade também favorece a ideia do jogador como a única esperança, os inimigos são gigantescos, feras mortíferas que nunca poderiam ser confrontadas por escravos famintos e desorganizados, os Inomináveis precisavam de alguém para lutar por eles, esse alguém é o jogador.

Em relação ao combate, este é interessante por sua considerável complexidade, infelizmente a complexidade fica mais a cargo do jogador do que dos monstros. A mecânica da barra de ímpeto para ativar as diferentes passivas e ativas é singular, o jogo recompensa o jogador ao permanecer mais tempo em batalha, cada vez mais aumentando sua força ao longo do tempo. As contra medidas a essa mecânica são necessárias, e são advindas com os ataques dos monstros que retiram partes da barra de ímpeto e que obrigam o jogador a desenvolver suas habilidades de esquiva. As possibilidades de builds impressionam, é possível fazer diversas combinações, o jogador provavelmente conseguirá criar algo que o agrade na sua forma de jogar. Porém, há pontos que faltam variação, tanto nas armas onde estão disponíveis somente 3: a manopla de areia, o machado e a espada, como nos monstros, pois ao abrir o códex de monstros pela primeira o desapontamento é de praxe, o jogo a grosso modo conta com somente 16 monstros, tirando esses o único diferente é o boss final, o resto das variações está todo presente ali. Considerando a variação de armaduras que é relativamente grande e a quantidade de habilidades ativas e passivas disponíveis é decepcionante a falta de variação em outros aspectos, a falta de empenho em certas partes é gritante. Outro ponto negativo é o bloqueio, ele é muito recompensador, e como em meu caso, fazendo uma build focada neste aspecto é até um tanto roubado, a necessidade de desviar fica bem pontual e a possibilidade de ter uma gameplay agressiva é exacerbada.

Talvez o maior problema do jogo esteja ligado ao combate, este é bem fácil. Eu pessoalmente joguei solo na dificuldade normal e não tive quase nenhuma dificuldade, conseguia enfrentar os inimigos com certa facilidade, onde se apresentava dificuldade bastava completar algumas missões secundárias, avançar na missão principal ou farmar um pouco, com isso era possível ter essência suficiente para melhorar a armadura e as pedras de essência para que a facilidade voltasse a reinar. E talvez esse problema seja ainda maior para os jogadores que jogaram no modo multiplayer, a facilidade deve ser ainda mais chocante. Provavelmente a dificuldade padrão ideal da obra seja a difícil, pois neste tipo de obra o nível de dificuldade tem uma tremenda importância que não pode ser negligenciada.

Há na construção da personagem a possibilidade de escolhas, certos diálogos apresentam duas opções que tendem a dois extremos, um lado egoísta e narcisista e outro passivo e acolhedor. É bem empregado as falas de Nyaal para apontar os pontos negativos das escolhas, seja de um lado ou de outro, a “escolha certa” não existe, qualquer que seja tem fatores positivos ou negativos, o não-maniqueísmo está exposto até nesse momento.

Esteticamente a obra conta com um realismo bonito, nada exuberante mas que também não deixa a desejar. O desempenho gráfico do jogo é relevante, ele é mais leve do que parece, conseguindo ter bons números mesmo em máquinas mais modestas. Os designers de cenário, das armaduras e dos golpes das armas estão de parabéns, o trabalho nesses aspectos é ainda superior ao resto, as habilidades e os personagens são bons mas não excelentes como os outros citados.

Concluindo, Atlas Fallen é uma obra que acerta em diversos pontos e consegue criar uma obra divertida, cativante e impactante, a proposta sobre o que e como se pretende discutir é perfeita. O problema é que dentro desses elementos há erros grotescos, algo que retira a imersão e a importância dos acontecimentos, esses vão da jogabilidade ao enredo. O pior é que a obra é boa e os erros cometidos são contornáveis, é difícil entender como esse tipo de erro ocorre e é deixado passar em uma empresa tão renomada como a Deck 13, um pouco mais de cuidado e a obra seria perfeita, é um pecado algo chegar tão perto de ser algo épico e tropeçar no caminho por falhas não-estruturais. Talvez com futuras atualizações de patches a obra corrija seus defeitos e atinja o patamar que merece estar.

Tinykin, o segundo título do estúdio indie frances Splashteam, traz uma proposta completamente diferente do primeiro jogo da empresa, Splasher, nessa nova obra há o resguardo do 2D mas esse é complementado com o cenário 3D que juntos constroem uma mistura interessante, uma verdadeira viagem entre “dimensões”.

A história apresenta Milo, um arqueólogo que tenta descobrir a origem de sua civilização, sua teoria é que o universo cartoonizado e 2D em que as pessoas vivem não é a origem dos seres humanos, para buscar a verdade esse jovem arqueólogo viaja entre dimensões e chega a terra, mas somente em um fragmento desta, um fragmento realmente minúsculo, uma casa. Com essa premissa a obra consegue misturar o 2D desse universo de Milo com o 3D de uma casa real. O que auxilia na casa como background de toda a história é o fato de Milo ser um ser minúsculo, mais ou menos do tamanho de uma formiga, logo o universo de uma casa se torna gigantesco e com diversos espaços para serem explorados.

A obra vem propor um jogo de plataforma com puzzles, utilizando o 2D em conjunto com o 3D, tudo isso embasado em uma história surreal e um tanto divertida. O objetivo do jogo é claro e direto, reconstruir a ferramenta que permite a viagem dimensional, para isto é preciso recuperar determinadas partes da ferramenta, o que entrega a premissa de explorar os diferentes ambientes da casa. Esse microuniverso da casa é bem explorado pelos desenvolvedores ao adicionar vários insetos e apresentar a relações entre eles, criando uma ambiente vivo que precisa de interação.

Essa proposta intimista acaba por delimitar bem o escopo da obra, as possibilidades do que pode existir estão presentes no imaginário do jogador a todo momento, que são os móveis, itens, peças e cenários de uma casa. O interessante é trabalhar com tudo o que está disponível e torná-lo importante de alguma forma, a obra consegue fazer isso com maestria ao dividir o objetivo principal em partes que são conquistadas ao conquistar as diferentes fases disponíveis. A construção das fases também é interessante, ao invés de um puzzle fechado e linear, é sempre apresentado uma fase “gigantesca”, aberta e livre, o jogador pode começar resolvendo os puzzles por onde ele quiser, o objetivo daquela fase é apresentado no começo por uma cinemática e a partir dali a liberdade reina, dando ao jogador o papel de decidir e decifrar.

A jogabilidade é simples porém divertida, soluções comuns de um “planador” que são as bolhas de sabão e o sabão para locomoção mais rápida pelo mapa e para utilizar a tirolesa são ideais recorrentes mas não menos necessárias. A ideia um tanto inovadora são os tinikyn, uma grupo de bichinhos minúsculos e coloridos que tem funções específicas para realizar, os rosas para empurrar objetos, os vermelhos para explodir objetos, o verde que funciona como uma escada, o amarelo para criar caminhos e o azul para conduzir eletricidade, cada um desses é apresentado em uma diferente fase, o que auxilia na sensação do novo e desconhecido que o jogo carrega até o final. Esse elemento causa uma variabilidade muito bem vinda em relação a outros jogos e em relação a resolução dos puzzles. Outro elemento da jogabilidade que é importante e é o mais básico de todos é a câmera, a necessidade de virá-la a todo momento, já que o personagem 2D está em um cenário 3D, a movimentação se compromete propositalmente para criar uma dificuldade um tanto ideal na resolução dos puzzles.

A abordagem direta da obra tem tanto lados positivos como negativos, o positivo é que essa proposta acaba por tornar o enredo mais simples, não precisando de um trabalho mais elaborado para que tudo faça sentido, não há plot twist, surpresas, e nenhuma emoção exagerada ao longo do percurso. O lado negativo é a consequência da simplicidade, a obra se não fosse pela jogabilidade e estética dificilmente reteria a atenção de qualquer jogador, uma casa em miniatura já foi explorada não somente em diferentes jogos mas em diferentes mídias, esse aspecto não surpreendente.

Esteticamente a obra é muito bonita, o cartoon empregado é muito bem desenvolvido, o cenário 3D está impecável, o trabalho é muito bem feito. A equipe de design está de parabéns, principalmente considerando que no tipo de obra que foi pensado pela Splashteam a parte estética é de extrema importância.

Concluindo, Tinykin é uma exposição de estética + jogabilidade para criar uma obra de puzzle e plataforma, todo o resto é posto em segundo plano e está ali para servir diretamente a esses dois aspectos. No que a obra expõe ela é fantástica, uma estética linda que comunica diretamente com a jogabilidade ao brincar com o 2D e o 3D, e uma jogabilidade diferenciada e progressiva que sempre apresenta novidades ao jogador até o final da obra. O trabalho é bom, mas não é perfeito, há elementos abandonados e deixados em segundo plano demasiadamente, se tornando quase irrelevantes, uma obra que queria atingir a perfeição não pode realizar esse tipo de ação.

Vampyr, o terceiro título da Don’t Nod, produtora de grandes obras como Life is Strange e Tell me Why. A obra apresenta a temática de “escolhas importam” tão característico da desenvolvedora que aborda essa ideia em quase todos seus jogos, como novidade a empresa acaba por trazer uma proposta de combate Action, o que surpreende pela saída da zona de conforto usual da Don’t Nod.

A obra propõe uma aventura protagonizada por Jonathan Reid, um famoso cirurgião britânico que acaba de retornar da guerra após servir seu país como médico de guerra durante a primeira guerra mundial em 1918, após seu retorno ele é transformado em vampiro e acorda em um vala comum, já que Londres passa por uma epidemia, a partir daí começa todo desenrolar da história, com o entender e aceitar de sua nova condição, tentar descobrir quem o deixou dessa forma, e por fim buscar vingança. Além do gênero de aventura é proposto um combate action junto a elementos de RPG, e ainda aparecendo o elemento das decisões que é característico da desenvolvedora.

A temática clássica de vampiros é apresentada em Vampyr com as devidas adaptações para servir diretamente a proposta do enredo. A cria vampírica é substituída pelos Skals, a forma como os humanos se transformam em vampiros é apresentada como incerta, e todo os poderes de vampiros são reduzidos a 3 grupos, poderes físicos, de sangue e sombra, além da ideia de controle mental. As adaptações são entendidas até por conta da temática vampírica ser uma ficção e não haver regras de funcionamento ou cânones, porém é claramente reduzido todo o complexo dos poderes vampíricos que estão presentes em diferentes obras literárias, cinematográficas e diversos games. É entendível essa não abrangência de diversos poderes, até porque o foco da história está mais para o storytelling do que o combate.

O storytelling da obra é interessante, este é bem cadenciado e nenhum acontecimento é forçado, a progressão é suave e sem cortes abruptos. O plot twist é bem construído, tanto que é quase impossível a sua antecipação, não há muitos vestígios do que viria a acontecer. A história principal é direta e não depende da progressão das histórias secundárias e de todo o composto de conhecer e interagir com os diversos npcs dos 4 diferentes locais da cidade. As histórias secundárias são até certo ponto interessantes e recompensam diretamente o jogador, não importando o tipo de caminho que o jogador escolheu, seja o assassino ou o pacifista.

Um ponto importante em toda história de vampiro é a relação do descobrimento e aceitação da nova condição do neófito, descobrir sobre a sede insaciável que agora o assola, a necessidade incontrolável de se alimentar, as fraquezas que agora são demasiadas, lidar com a imortalidade e aceitar a besta que vive dentro de cada vampiro. A obra tem problemas ao trabalhar essa parte da condição vampírica, Reid está mais preocupado com tudo que o cerca, os problemas, e não se foca em quase nenhum momento em descobrir e aceitar mais sobre si mesmo, e ainda, isto não é expressado de nenhuma forma na jogabilidade.

As relações com os personagens secundários são diversas e interessantes, é divertido toda a conversa e procura de pistas para entender mais sobre as peculiaridades de cada um desses. Essa interação acaba por gerar proximidade com esses npcs tornando mais difícil a decisão de hipnotizar e abraçar determinadas pessoas ou não, acaba por ser um elemento importante até na construção da atmosfera de um vampiro recém transformado que tem que lutar contra seus instintos.

Em histórias de vampiros a idade é um ponto crucial em questão do nível de poder dos imortais. Os mais antigos estão em linhagens mais antigas com sangues mais “fortes” pois estão hierarquicamente mais próximo ao primeiro vampiro de todos, ainda tem o fator da idade como experiência em entender e ter proficiência nos poderes vampíricos. Logo a obra de alguma forma tem que resolver o problema da fraqueza inicial do neófito, é preciso ficar mais forte e se aproximar da força dos antigos para lutar contra esses, para isso o sistema de RPG se encaixa perfeitamente, toda a ideia de experiência ao realizar missões, conhecimento e combate servem para dar sentido a esse aspecto.

O maior problema do jogo é o favorecimento demasiado ao jogador que como vampiro cede aos seus desejos e abraça os npcs dos diferentes territórios, é claramente posto que caso o jogador sinta dificuldade o caminho simples é consumir o sangue dos personagens secundários, o ponto positivo é que dessa forma é apresentado uma luta contra o instinto matador do vampiro, o que é interessante, o ponto negativo é que esse artifício se torna quase obrigatório ao longo da obra, pois há um problema de game design onde ao realizar as missões principais e avançar na história os inimigos do mundo aberto ficam cada vez mais fortes chegando em determinados pontos onde os inimigos estão 9 níveis na frente do jogador caso esse escolha ser uma pacifista e não “recorrer ao caminho mais fácil”, para diminuir essa diferença o artifício de abraçar os npcs se faz quase obrigatoriamente necessário, a obra acaba por influenciar certas escolhas de matar ou não matar que vão inclusive influenciar no desfecho final da história.

Sobre a construção da personagem principal e da história, é impressionante como são bem trabalhados para criar um contexto onde todos os pontos apresentados façam sentido e um corrobore o outro. Reid, um cirurgião especializado em hematologia que vira um vampiro, um veterano de guerra que sabe como lutar e agora tem os poderes vampíricos para potencializar suas capacidades físicas ainda mais, e que deve tratar de uma epidemia em Londres que supostamente tem ligações com a onda de vampirismo crescente. E em ligação com a jogabilidade tem a necessidade de produção de remédios e medicação dos diferentes npcs que ficam doentes das mais diferentes doenças, e aí entra todo o aspecto de manter a cidade saudável e manter vivos os habitantes.

A ideia de que “decisões importam” é muito pontual e tem poucos efeitos práticos, apesar de serem impactantes. Não há quase nenhuma diferença em deixar vivo ou morto o pilar de cada um dos territórios, até porque ao longo da história o jogador obrigatoriamente terá que decidir o destino de cada um dos 4. As decisões que importam estão mais ligadas em matar ou não matar os outros npcs, já que o jogo apresenta 4 finais, um para o jogador que não mata ninguém, um para o que mata alguns, outro para o que mata bastante e colapsa pelo menos 1 território e o último para o que mata demasiadamente. É possível acreditar ao longo do jogo que as pequenas decisões do jogador fariam diferença no final, mas este é um engano, são bastante pontuais as decisões que realmente importam para a história como um todo.

Um ponto negativo que não pode ser deixado de ser citado é um certa forçação exagerada de uma relação entre a lady Ashburry e Reid, a construção de amizade transforma-se em um aspecto amoroso do nada, um ponto destoante e até certo ponto estranho considerando todo o decorrer da obra.

A ambientação é uma das melhores partes da obra, a cidade de Londres com suas chuvas quase infinitas, os ambientes são bem diferenciados e apresentam características únicas. O bloqueio de determinadas regiões com portões não é a ideal, é preferível um mapa aberto que apresente outras barreiras para o jogador, retirar a liberdade de decisão do jogador é uma decisão ruim.

Em relação ao combate ele é bem simplificado, tendo armas de mãos primárias e secundárias, 5 habilidades na barra de ação e 2 slots para poções, nada de extravagante e inovador, a restrição ao básico é clara. A movimentação é ruim, travada, desviar de certas habilidades é complicado e o travar/destravar da câmera poderia ser melhor trabalhado.

Esteticamente a obra apresenta um realismo um tanto ruim, os personagens quando estáticos são bem feitos e detalhados mas a movimentação estraga todo o complexo desses, é algo feio e mal feito. Um trabalho mais dedicado nesse ponto não seria pedir demais.

Concluindo, Vampyr apresenta a temática de vampiro junto com todo o drama que essa carrega naturalmente, para aumentar esse sentimento a Don’t Nod adiciona sua expertise em construção de um bom storytelling recheado de drama, trazendo uma história principal e seus meandros de forma excepcional. O problema é que a obra se propõe a mais que isso, a exploração da temática de vampiro traz uma necessidade de lidar consigo mesmo e a sua nova condição, resolver o problema de Londres toma excessivamente espaço do problema pessoal, era necessário moderação nesse ponto. E ainda pior, são todos esses aspectos citados ligados a uma jogabilidade estéril que se contenta com pouco e é muito primitiva, apresentando quase nada de um verdadeiro vampiro. O que se pode dizer por fim é que os pontos positivos se destacam muito positivamente e os negativos se destacam muito negativamente, quase como um cabo de guerra que por fim deixa a obra na mediocridade.

Portal é um de muitos sucessos desenvolvidos pela Valve, a gigantesca do mundo dos jogos que desenvolveu títulos que deixaram marca na história dos jogos, como as séries de jogos de Half-Life e Counter Strike. Depois de se aventurar em um novo gênero, a empresa apresenta uma obra exclusivamente de puzzle, algo inédito na história da desenvolvedora.

A obra propõe um puzzle game, onde a partir do jogador despertar em uma câmara de experimentos, esse é guiado por uma voz de robô através de diferentes fases para concluir diferentes testes. Os puzzles são solucionados através de portais, onde gradativamente o jogador aprende sobre o funcionamento desses, indo de entender nas primeiras fases entrar no azul e sair no laranja até o ponto de ter uma arma que cria os dois portais a vontade, conseguindo assim criar diferentes caminhos para solucionar os puzzles.

A obra é direta e bastante intimista, o personagem do jogador não possui falas, e como o jogo é em primeira pessoa, observar-se é quase impossível, a não ser ao criar portais em diferentes posições que permite o jogador observar-se de lado. Ao fazer tal ato, fica claro que o corpo do ser humano que é o personagem do jogador é modificado, nas pernas há certos apoios mecânicos. E através dos monólogos da voz robô é facilmente entendido que a posição do jogador é uma cobaia em um experimento.

Cada começo de fase há uma placa mostrando em qual nível de teste o jogador se encontra, os níveis de testes vão até o 18, obviamente a cada novo nível a complexidade dos puzzles aumenta. O objetivo dos testes é a observação da capacidade do jogador de resolver os diferentes enigmas, e como incentivo a voz fala de um bolo ao final da bateria de testes, uma recompensa. É claro a referência a um rato de laboratório sendo treinado por reforço positivo por um cientista, ao realizar uma ação correta uma recompensa é obtida, ao realizar uma ação incorretamente há uma punição.

A obra vai instigando a curiosidade do jogador ao longo das fases, ao se dirigir às fases finais é possível perceber em certos cantos da fase, salas de observação com cadeiras vazias, e ainda mais impactante, mensagens deixadas por outras cobaias do experimento falando sobre a verdade por trás de tudo que o robô diz, é possível encontrar até mesmo salas secretas onde essas cobaias se escondiam. Ao entrar na fase final e descobrir o segredo por trás do bolo, o jogador é posto em novo ambiente em relação a toda a proposta anterior, toda a ideia de dica e teste fica pra trás e a busca pela saída e sobrevivência é o que resta, é necessário utilizar todo o conhecimento e habilidade adquirida até aquele momento para prosseguir na fuga. Neste novo processo o jogador descobre a realidade por trás de todo o experimento, salas vazias e nenhum humano sobrando na instalação. O novo guia do jogador são escritos na parede deixados por outros experimentos, seguir em frente é a única opção, até o momento do enfrentamento final e o derradeiro fim, que acaba por deixar exposto o porquê da obra ter uma continuação.

É impressionante como em uma obra pequena que o jogador facilmente consegue finalizar o modo história em duas horas e meia, consegue ter uma dinâmica tão interessante, a liberdade de solução dos puzzles é muito intensificada com os portais, o raciocínio lógico e dedutivo é posto a prova e recompensado, a obra é exemplo de um escopo curto e bem desenvolvido.

As dificuldades das fases são moderadas, nada é muito complicado e nada é muito fácil, tem um auxílio nas placas no começo de cada fase, onde é apontado que tipo de desafios estarão presentes naquele nível, ainda há a ajuda do robô em partes específicas, como por exemplo, este ensinando sobre os saltos a distância através dos portais. As soluções para cada fase se tornam, em certo ponto, únicas, isso se dá pela a forma como funciona a mecânica dos portais da obra, ao conseguir colocar um entrada e saída em diferentes paredes se cria centenas de possibilidades de como atingir o objetivo, o que enriquece em muito a experiência de cada jogador.

Além da história principal há desafios extras que são possíveis de serem realizados para testar as habilidades do jogador, desde mapas mais complexos de se completar até mapas cronometrados. Há possibilidades para os que não se contentaram com a curta gameplay oferecida.

Esteticamente a obra conta com um realismo surrealista que é razoável, principalmente considerando o ano de lançamento da obra, 2007, não há realmente nada para se ressaltar, nem positivamente, nem negativamente, o jogo nesse aspecto é medíocre.

Concluindo, Portal é o primeiro título da Valve que se dedica exclusivamente na temática de puzzle, a obra sem grande pretexto em relação a duração apresenta um conceito muito interessante e dinâmico envolvendo portais que acabam por complementar uma história fechada, que apesar de não ser muito inovadora é bem trabalhada, principalmente na sua progressão. Resumindo, é uma grata surpresa e tem mais motivos mais do que suficientes para marcar o gênero de puzzle e se manter em destaque mesmo ao decorrer de vários anos.

Dave The Diver, o primeiro título da MintRocket uma empresa subsidiária da Nexon, uma desenvolvedora de jogos sul-coreana que tem como seu título mais importante o MapleStory. É possível então considerar Dave The Diver como o primeiro título de um estúdio que tem certo know-how ao contar com colaboradores experientes.

A proposta da obra é um jogo de ação/aventura onde o jogador é posto no papel de Dave, um gordinho mergulhador que aceita um trabalho de um velho conhecido seu o Cobra, seu trabalho é mergulhar e capturar peixes para um restaurante de comida japonesa que seu conhecido abriu, pela falta de pessoal, Dave também deve ajudar no gerenciamento desse estabelecimento, logo entra o elemento de gerenciamento. A partir desta premissa é que toda a história e jogabilidade é desenvolvida.

Navegando pelo site da desenvolvedora é possível encontrar uma seção falando sobre a empresa e sua ideia sobre jogos, a forma como eles veem jogos e a função que esses devem exercer, a ideia da empresa é claramente exposta, o objetivo principal de jogos é a diversão, esse é o principal foco que será perseguido pela equipe de desenvolvedores, o possível sucesso será uma consequência, não um objetivo. Essa ideia se mostra empregada em Dave the Diver a níveis abissais, há quase uma confusão de escopo ao tentar buscar essa ideia de diversão incessantemente, e essa confusão só acabou por não acontecer porque os desenvolvedores conseguem fazer todos os elementos expostos trabalharem em conjunto e serem diferentes e divertidos de serem utilizados.

Pensando no escopo citado acima, a obra expande incessantemente as possibilidades de jogabilidade, é comum os jogos entregarem novas mecânicas e funcionalidades ao longo da obra para continuar a instigar os jogadores, porém, o que a MintRocket faz está em outro nível, sempre há mecânicas novas e em uma quantidade assustadora. O mergulho inicial com um arpão se expande para uma lanterna para mergulhar nas profundezas, drone para capturar grandes peixes, forjar e melhorar armas, trajes, tanque de oxigênio, capacidade de carga, etc. Na parte de gerenciamento o escopo expande para melhorar e pesquisar alimentos, contratar funcionários, treiná-los, mandá-los em expedições, clientes exóticos, clientes vips, etc. Sem contar a adição do tanque de peixes e da fazenda como complemento, adicionando assim uma gama completamente nova de mecânicas. O ponto é que os desenvolvedores não pouparam esforços em criar algo que abrangesse todos os pontos da proposta apresentada, tudo que de alguma forma pudesse envolver um mergulhador e o gerenciamento de um restaurante de sushi está presente na obra.

Tendo como objetivo o divertimento, não seria ideal o jogo se tornar monótono, para evitar que isso ocorresse além de se ter um escopo abrangente era necessário que o funcionamento das mecânicas variassem, para isso é adicionado uma infinidade de mini-games dentro da obra, há minigames para cada elemento possível no arpão, em cada chefe, ao servir e repor coisas no restaurante, em cada cliente vip do restaurante, e em diversas missões secundárias, é difícil lembrar de todos. Há dezenas desses minigames presente no jogo e cada um diferente do outro, parece que cair na mesmice é um sacrilégio para os devs.

Pensando ainda na jogabilidade, um fator importante é o nível de dificuldade da obra, este é relativamente baixo, os chefes, apesar de únicos e cada um contar com uma mecânica bem específica para derrotá-los, não apresentam realmente um grande desafio, é bem difícil ter que enfrentá-los mais de duas vezes, quiçá uma.

A obra teria pouco sentido se o objetivo fosse somente essa jogabilidade estéril sem uma direção para ser seguida, a história se faz necessária. Então, a história da obra começa a ser desenhada aos poucos enquanto é emaranhada junto a um grande número de personagens secundários que fazem parte do cenário e concedem diversas missões secundárias, todas envolvendo o Poço Azul, a vida marinha e as decorrências do ambiente. Com isso é possível conhecer um arqueólogo, uma bióloga mestranda, um fotógrafo marinho, um colecionador de cartas, uma recrutadora de talentos, críticos gastronômicos, etc. Cada missão secundária fornece alguma recompensa direta que influencia na melhoria dos aspectos do mergulho ou do restaurante, elas são importantes e bem pensadas, não são inúteis e não estão ali para ocupar espaço, várias dessas têm sequências que aprofundam a relação do jogador com as outras personagens e os torna colegas. Essas relações desencadeiam a descoberta do povo marinho, e toda a trama de problemas que envolve a espécie desses, a história começa a se delinear em salvar esse povo e por consequência salvar o poço azul, o que acaba por não ser nada inovador, mas não deixa de ser interessante. É impressionante as transições entre missão secundárias e principal, elas estão bem ligadas e se complementam de alguma forma, como por exemplo, toda a questão dos ambientalistas corruptos e as interferências desses na missão principal do jogador.

A construção das personagens é dada bem gradativamente e de forma pontual, são diálogos antes e após diferentes missões, tanto primárias quanto secundárias, e apesar de não haver um quantidade gigantesca de diálogos com as mesmas personagens, a construção delas é bem feita, é possível conhecer-las a fundo, principalmente as mais próximas de Dave, como o Bancho, que basicamente é exposta toda a sua carreira e vida como cozinheiro e as decorrências no presente das ações realizadas.

Um ponto importante de ser citado, é que para gerar a ideia de diversão nos jogadores e sem abusar da inteligência dos mesmos, a obra acaba por quebrar a quarta parede em alguns momentos. Há momentos em que a suspensão de descrença não seria suficiente para explicar certo fato, assim, a quebra da quarta parede é utilizada para trazer sentido ao acontecimento com certa leveza e humor. Outro ponto é o humor da obra, ele permeia toda a duração do gameplay, seja nas cinemáticas de Bancho ao melhorar os alimentos no restaurante ou as personagens como o fabricante de armas otaku. Esse humor torna a experiência bem agradável, resgata o ar de diversão.

Necessitando expor algum ponto negativo em relação ao que é apresentado, talvez o que mais chama atenção é o quão complexo fica a questão do gerenciamento. O design da HUD para fazer todas as ações necessárias no gerenciamento é ruim, e fica pior ainda no end game, pois, quando se tem a plantação, diversos tanques de peixes, quando é necessário mandar os peixes excedentes ou para o restaurante principal ou para a filial e toda a troca de itens entre os dois restaurantes, acaba por ficar demasiadamente congestionado todo esse processo, se perde muito tempo nesta parte com algo que deveria ser mais simplificado, e fica claro ser possível simplificar todo o processo com um design melhor do gerenciamento desses recursos. Provavelmente uma solução seria deixar pré-setado algumas coisas, como “se exceder mais de 2 baiacus mandar automaticamente para o restaurante”, uma solução simples que livra o jogador da monotonia do gerenciamento.

Esteticamente a obra conta uma pixel art absurdamente bonita, principalmente nas cinemáticas, o que é feito nessa obra é para se aplaudir de pé, é muito bom. A leveza e naturalidade que a obra trabalha consigo mesma ao utilizar essa abordagem é surpreendente. E por fim, essa abordagem auxilia grandemente na suspensão de descrença que é necessário nesse tipo de obra.

Concluindo, Dave The Diver é uma obra fantástica, principalmente considerando ser o primeiro título de um estúdio. Os devs se esbanjam em relação ao escopo, a jogabilidade e as mecânicas, com dezenas de atividades para se fazer e minigames diferentes para se jogar. Se a empresa considera a diversão como o ponto principal dos jogos, Dave the Diver entrega o que se espera, e considerando toda a repercussão e ousadia empregada na obra, há grandes possibilidades do título conquistar grandes prêmios no The Game Awards deste ano.

Two Point Campus, o segundo título da desenvolvedora Two Point, uma subsidiária da Sega. A obra é uma sequência direta em gênero e proposta do primeiro título da franquia, o famoso Two Point Hospital, nesse novo título é apresentado um simulador de Campus oferecendo um gerenciamento estratégico do negócio.

O jogador ao assumir o papel de um administrador de Campus, deve atingir certos objetivos para fazer esse Campus prosperar e dar lucro. A obra acaba por propor um simulador que leva em conta os mínimos detalhes de uma organização escolar, tem-se detalhes específicos de alunos, professores e funcionários, além de objetivos diversos que variam do tipo de universidade que se quer construir.

A obra se apresenta em fases, cada uma com o jogador podendo atingir 3 estrelas, para cada estrela há uma gama de objetivos que precisam ser realizados. Cada fase é diferente de outra, cada uma apresenta uma característica de curso principal diferente, porém os cursos complementares ficam a cargo da decisão do jogador, os cursos complementares disponíveis são aqueles apresentados nas fases anteriores. Então, por exemplo, na fase do Campus de magia, o jogador pode como curso secundário escolher o curso de gastronomia da fase 2, e/ou escolher o curso de cavaleiros da fase 4, as possibilidades adicionais ficam a gosto do gestor. Essa ideia acaba por abrir uma gama gigantesca de possibilidade de universidades, pois cada curso tem uma dificuldade específica para os alunos, uma renda anual e um tempo de duração, o jogador tem que pensar minuciosamente como controlar esses aspectos e encontrar uma combinação de cursos ideal para cada universidade a fim de concluir os objetivos da fase.

A Two Point pensa em todos os aspectos de uma universidade ao criar a obra, tudo que pode influenciar a vida no campus está presente e faz sentido no contexto expresso. Além do básico, que não deixa de ser importante, como fome, sede, a necessidade de ir ao banheiro, limpeza, etc, a obra vai além e traz a tona outros aspectos que podem ser desconsiderados em um primeiro momento mas não deixam de ter relevância, como uma mini clínica para atendimento de saúde, uma central de atendimento para saúde mental, uma academia, um sala de aulas particulares, etc. O ambiente da universidade criado pelo jogador é importante de diferentes formas, tanto para atender necessidades imediatas como para aumentar satisfação que indiretamente influencia na conclusão das fases.

Os detalhes são os toques mais importantes, cada aluno, professor e funcionário tem suas respectivas necessidades: saúde, sede, fome, necessidade de ir ao banheiro e limpeza, etc, no acúmulo de pessoas com a mesma necessidade ocorre engarrafamentos nos ambientes, então é preciso levar tudo em consideração, é necessário pensar: o que meus funcionários e alunos precisam agora?, logo o administrador deve atender a todas as necessidades. Claro, tudo isso é limitado em relação ao dinheiro disponibilizado para investir na universidade, então o planejamento é extremamente importante, é necessário focar em objetivos principais e complementá-los conforme os recursos financeiros estiverem disponíveis. Para aumentar a arrecadação tudo irá depender das notas dos alunos, alunos com notas altas rendem mais dinheiro a instituição, e ao começo de cada ano o jogador pode redefinir a anualidade de cada curso, os deixando mais caros ou baratos, obviamente influenciando diretamente na falência ou não do Campus.

É resgatado o humor que ficou característico em Two Point Hospital, ele está presente nos detalhes do Campus e dos cursos, como por exemplo os alunos pedirem para ser aberto um clube da soneca, ou como o curso de culinária que cozinha somente comidas gigantes, um curso para formar cavaleiros medievais, ou uma escola para ensinar magia, e ainda mais absurdo, um curso para formar atletas de um esporte de arremessar queijos. A obra tenta ser cômica e consegue, ao apresentar todas essas bizarrices com certa naturalidade, e essa apelação para o lúdico acaba por tirar um pouco do aspecto sério que poderia rondar a obra dado o gênero de simulação com suas diversas estratégias.

Gostei bastante da progressão da obra, a dificuldade é bem cadenciada entre as fases, cada uma exige para sua conquista diferentes aspectos, e esses aspectos acabam por muitas vezes ensinar alguma características do jogo que o jogador deixou passar, como por exemplo, aumentar o nível de prestígio da sala para que o seu funcionamento seja melhorado com a diminuição do tempo de conclusão das atividades. Além disso a progressão do escopo também é bem empregada, a cada fase há sempre uma sala e/ou mecânica nova sendo exposta e estando disponível dali pra frente nas próximas fases, como por exemplo os zeladores que lutam com invasores que ficam disponíveis depois da fase dos cavaleiros, como também nessa fase é apresentado a sala de cuidados médicos que permanecem como necessárias para as fases seguintes, ainda tem-se a sala de treinamento de funcionários liberada na fase 3, a sala de cuidados mentais da escola de magia, enfim, o ponto é que o escopo do jogo cresce conforme ocorre a progressão nas fases, isso é um elemento engajador que sempre instiga o jogador a jogar a próxima fase, pois sempre há aquela ideia: o que eu vou liberar na próxima fase? o que haverá de novo?

Ao jogar diversas fases sinto que há um momento específico nas fases entre o segundo ano e o terceiro ano que é crucial, um momento onde os primeiros alunos ainda não formaram, então o espaço para novos alunos fica congestionado e o dinheiro permanece difícil de conseguir, quando as primeiras turmas formam, todo o processo de gerenciamento fica mais simples. Nesse ponto, a crista de dificuldade é grande e para cada fase seguinte essa é mais intensificada, então acaba por ser necessário fazer uma estratégia precisa para passar esse desafio, seja pegar empréstimos, aumentar valor do curso, vender certas salas ou mesmo demitir funcionários.

Se for para apontar outro ponto negativo, eu acredito que seja a trilha sonora, essa tem muito pouco haver com o que está posto na obra. A música simplesmente não combina com aquela fase ou momento específico, me vi considerando mutar a música do jogo em diversos momentos.

Esteticamente a obra conta com um cartoon bonito e simples, que atende ao propósito direto da obra. Segue-se o modelo claro do Two Point Hospital, não há tanto problema nesse aspecto já que ele funciona como um complemento para toda a mecânica de simulação. E ainda, esse cartoon acaba por auxiliar na ideia cômica que a Two Point quer passar durante o jogo.

Concluindo, Two Point Campus é um excelente sucessor de Two Point Hospital, ele manteve os pontos positivos que estão presentes no primeiro título e acrescenta tanto outros que acabam por tornar complexo e desafiador toda a obra. Apesar de um defeito ou outro, Two Point Campus não se perde na seriedade e mantém um ar cômico e divertido, conseguindo assim apresentar o que se há de melhor nos simuladores presente no mercado.

Exoprimal, a mais nova IP da Capcom, apresenta um cenário maluco em um primeiro momento, humanos utilizando trajes altamente tecnológicos para enfrentar dinossauros advindos de portais. Pegando toda a proposta de Team Fortress 2 e Overwatch, Exoprimal consegue levar essa proposta a um novo nível com uma mescla interessante de PvE com PvP.

A obra propõe através de um sistema de partidas a competição entre 2 equipes de 5 jogadores, um sistema de combate mesclado, tendo exotrajes de ataque a distância, de combate corpo a corpo, tanques e curandeiros. A grande sacada da Capcom, é usar uma temática que parece maluca que por si só apela ao público pelo seu caráter único, seres humanos em trajes tecnológicos matando dinossauros, e a partir daí construir todo o sistema de partidas que acabam por servir a história que é bem contada e sem apresentar nenhuma ponta solta eu seu enredo.

Tem-se um trabalho excelente na história da obra, é possível ver um trabalho minucioso na construção dessa, é realmente notável ainda mais considerando que a maioria dos jogadores consideram essa como o elemento menos importante. Toda a temática de viagem no tempo, paradoxo de Bootstrap acabam por dar sentido ao que foi proposto na jogabilidade.

A forma que a história é apresentada serve diretamente a jogabilidade, é difícil contar uma história maluca em jogo de partidas, o diretor resolve esse embate fazendo uma história fragmentada através da recuperação de dados perdidos durante a realização das partidas. A jogabilidade neste momento serve a história, desbloqueando determinados eventos únicos durante as partidas conforme os jogadores avançam no descobrimento dos mistérios e tem acesso às diversas cinemáticas. Chega ao ponto de desbloquear um sistema único de combate com um Super Chefe e os ao invés da competição entre os 5 jogadores tem-se a aliança entre eles que torna o combate de 10 jogadores contra o chefe. A atmosfera de mistério ronda toda a obra, ela é presente e se faz necessária para a exploração dos portais dimensionais temporais. O objetivo é incerto, o inimigo é desconhecido, tudo o que se tem é o que está apresentado a frente do jogador, portais abrindo indefinidamente e jogos de guerras intermináveis. A exploração dessa atmosfera é bem executada, é trabalhado diferentes detalhes que enriquecem a história e a torna extremamente impactante e importante. O desejo de sair da ilha coincide em algum momento com a necessidade de salvar o universo, e pelo excelente storytelling, o percurso da história até esse momento faz total sentido.

O sistema de partidas é bastante interessante pois eles mesclam inteligentemente o PvE com o PvP, durante um primeiro momento os jogadores competem entre si para qual equipe realiza mais rapidamente as tarefas entregues pelo Leviathan, ao concluir as tarefas as equipes são mandadas para a segunda etapa, a etapa final, que pode tanto ser um embate PvP como PvE, os embates PvP apresentam diversos modos: empurrar a carga até o objetivo, competir por domínios de pontos, carregar um martelo com energia e quebrar estruturas, as opções são diversas e essa parte é bastante inspiradas em jogos com Team Fortress 2 e Overwatch, já essa parte final enquanto PvE continua com a proposta de primeira parte da partida, concluir objetivos mais rápidos que a outra equipe, porém nesse momento os objetivos são diversos, vão de destruir certas estruturas, carregar determinados pontos, ou matar dinossauros gigantescos, é um PvE diferenciado que sai do monotonia da primeira parte da partida que basicamente se resume a matar hordas de dinossauros.

Pensando na construção das personagens, essa é dada de forma gradativa e foca nos detalhes mais importantes da construção das características e personalidade das personagens. Nenhum fato é exposto caso ele não tenha importância direto na construção do enredo ou das personagens, a Haruka só é introduzida quando importa, as versões de outras dimensões da tripulação são mostradas para contrastar e valorizar as individualidades de cada um, as decisões são bem tomadas pelo diretor, ele não alonga e não diminui o que realmente importa.

Em relação a jogabilidade, gostei bastante dos exotrajes, cada uma com características únicas e com um grupo de habilidades interessantes e bem diversas, talvez poderia haver um melhor trabalho na construção de build já que se resume a equipar um implemento e 3 modificadores. Poderia se pensar em uma construção mais elaborada do exotraje, seria algo como se aproximar mais de um Warframe e Destiny 2 e se afastar de Overwatch e Team Fortress 2. Entendo que isso acabaria por ter um impacto direto na parte PvP do jogo, mas provavelmente iria empolgar os jogadores que gostam do PvE.

O maior problema do jogo está claro e talvez seja reclamação da maioria dos jogadores, a repetitividade, esta é gigantesca e acontece demasiadamente, principalmente no começo do jogo, sinto que demora muito para ser apresentados os outros modos PvE e PvP. Acho que nas primeiras 15 partidas devo ter jogado pelo menos 13 sendo PvP com o modo de empurrar a caixa, acaba sendo chato demais, deveria estar disponível mais rapidamente o modo de controle de ponto, caçar dinossauros gigantes, o embate dos martelos, enfim, há uma demora para começar a variação de fases. Semelhante a Overwatch é impossível escolher exatamente qual tipo de objetivo terá na partida, ele é aleatório, porém acho que poderia haver uma melhoria no algoritmo de escolha das fases, se o jogador jogou as últimas 4 partidas com o objetivo de empurrar a caixa, a fase seguinte tem que ter grandes chances de ser o domínio de ponto ou os martelos, por exemplo, a variação é importante.

Esteticamente a obra é fantástica, o nível de detalhes é muito bom, tanto nos exotrajes quanto nos dinossauros, o realismo nesse último é surpreendente, até mesmo a qualidade gráfica dos personagens é boa, Alders, Maj, Sandy e Chief, todos são muitos bem modelados, a equipe de design da capcom está de parabéns.

Concluindo, Exoprimal surpreende ao seu modo, saindo de uma premissa maluca a obra consegue entregar uma história que comporta esse universo e essa premissa além de corroborar toda a jogabilidade que é apresentada. O carro chefe das partidas com a jogabilidade é muito bem trabalhado, combate fluido, ágil e estratégico, reúne características de títulos consagrados e dá um ar único e novo, traz elementos de TF2 e OW, mas também carrega característica de Warframe e Destiny 2. A surpresa é mais positiva do que negativa, a obra possui problemas e isso é inegável, porém esses problemas podem ser contornados com futuras atualizações, não é algo intrínseco do jogo onde não cabe mudanças, e provavelmente essas mudanças virão junto com o sistema de seasons que está para chegar.

BattleBit Remastered, um jogo criado em conjunto com 3 pessoas, sendo elas: SgtOkiDoki, Larry e Vilaskis. Esta é a primeira obra que os 3 produzem juntos e surpreendente foi um sucesso estrondoso entre os jogadores de FPS. O sucesso vem da junção de características distintas de dois jogos muito conceituados, a estética é emprestada do Minecraft e a jogabilidade de BF(Battlefield) e/ou CoD(Call of Duty).

A obra propõe o modelo que consagrou diversos fps do mercado: guerras em larga escala entre dois times, a diferença é a extrapolação do número de jogadores que vai muito além de BF, a escala foi ampliada absurdamente, são 128 jogadores contra 128 jogadores em uma partida. Uma palavra para descrever o que acontece durante a partida é: Caos, o mais puro e completo. Para complementar essa a proposta de batalha gigantesca é adicionado uma estética de blocos incrível, tornando todos os acontecimentos mais “leves” e divertidos. As escaramuças e invasões são espetaculares com o mapa de blocos.

A história na obra é inexistente, ocorre a divisão dos jogadores entre EUA e Rússia para um simples contraponto de equipes, a partir daí a batalha tem início. Há diferentes tipos de mapas com diferentes objetivos, praticamente todos são interessantes e divertidos de se jogar. Apesar do jogo ser competitivo é pouco estressante o resultado final da partida, a derrota ou vitória pouco importa, até por que não tem quem culpar com mais 127 aliados jogando, pois mesmo que um ou outro joguem mal, no final não foi por culpa deles que a derrota veio a ocorrer.

Com o número gigantesco de jogadores a estratégia se mostra quase irrelevante, não há como coordenar o combate, não é possível decidir atacar ou defender determinado objetivo, a ideia é seguir o seu time e ver no que dá. O objetivo da obra é explicitamente a diversão e interação dos jogadores durante as partidas, junto ao combate caótico e imprevisível.

Todas as mecânicas disponíveis em jogos desse gênero está presente em battlebit, os jogadores escolhem diferentes classes, cada uma tendo sua opções de armas, acessórios e utilitários, cada classe de personagem possui uma habilidade única que a difere do resto, o médico pode curar os outros jogadores, o fuzileiro tem um rapel, o mecânico tem um maçarico para consertar os veículos e assim sucessivamente. Apesar da aparência lúdica o combate é extremamente acirrado, é muito fácil morrer no jogo, bem mais fácil que em BF ou CoD, um tiro já deixa o jogador sangrando e caso este não estanque o sangramento a morte já é eminente, óbvio que tudo é piorado várias vezes pela quantidade absurda de jogadores por partida, há muita bala perdida sendo atirada a todo momento, é necessário usar as mecânicas do jogo como criar barreiras, olhar em diagonal em uma parede e usar o martelo que quebra estruturas para conseguir aumentar a chance de sobrevivência.

A progressão do jogo é normal, ao jogar com determinada classe o jogador a evolui, liberando novas armas e equipamentos para serem utilizadas, além de ter o nível geral do jogador que ao avançar o permitirá criar clãs e liberar outros adendos que pouco influenciam na jogabilidade. Não há nenhum destaque positivo ou negativo nesse aspecto, o modelo é idêntico ao de BF e CoD no quesito de desbloquear, equipar e aperfeiçoar as armas.

A parte lúdica da estética tem seu efeito aumentado in-game com mecânicas que levam a diversão a outro nível, a comunicação aberta entre os jogadores é a mecânica que torna precioso e engraçado o que é vivenciado em cada partida. Os jogadores colocam música, aúdio, brigam, se zoam, fazem role play e muito mais durante a partida, é totalmente inesperado o que o jogador irá ouvir e presenciar na partida, a experiência é incrível.

Esteticamente a obra conta, como já dito, com o modelo de blocos, este é bem trabalho e bonito, os personagens, construções e cenários são legais e não deixam nada a desejar. Um ponto importante para a escolha de utilização dessa estética é o ganho de desempenho que este modelo tem em relação aos outros, com a ideia de colocar 256 jogadores em uma partida o desempenho é um ponto importantíssimo, essa abordagem auxilia em fazer um jogo bem mais leve e que consiga suportar a demanda exigida, além disso essa estética também auxilia na parte lúdica da obra que tenta, de certa forma, descontrair o jogo.

Concluindo, BattleBit Remastered é um trabalho em conjunto de 3 pessoas que inovam de forma singular. Utilizando a proposta consolidada de FPS históricos, a obra apresenta o combate mais caótico possível ao colocar 256 jogadores na mesma partida, com isso ela retira todo o elemento de estratégia e dá liberdade máxima ao combate. Para aumentar essa perspectiva utiliza personagens frágeis que morrem facilmente contra a horda de adversários. Morrer é o comum e o engraçado é todo o processo até lá, o engatinhar, esconder, gritar por ajuda, se comunicar e brincar com seus aliados, isso tudo é parte da diversão. Esses 3 caras, brilhantemente conseguiram fazer um jogo competitivo sem a seriedade de competição, a diversão está só no estar lá jogando, comunicando, matando e morrendo infinitamente, vencer ou perder pouco importa no final. Com o objetivo de reforçar essa ideia a estética foi escolhida brilhantemente, os blocos tiram a seriedade e apelam para o lúdico. A obra consegue retirar a importância de um dos elementos mais importantes do gênero e ainda deixar ele melhor em vários aspectos se comparado com os concorrentes, se é que eles existem, pois um FPS com combate em larga escala onde o se divertir é garantido e o ganhar é opcional não existe no mercado.

League of Legends, o maior título da Riot Games, uma empresa americana de desenvolvimentos de jogos que com o LoL rapidamente se colocou entre as maiores desenvolvedoras do mercado. A obra facilmente tomou a posição como maior jogo do gênero MOBA, destruindo, pelo menos em um primeiro momento, seus concorrentes diretos.

A obra propõe um MOBA utilizando todas as características básicas do gênero fundado pela Valve ao produzir o Dota. É apresentado um modelo com semelhança na posição da câmera, quantidade de jogadores, formato do mapa e os objetivos finais de cada partida. Esse modelo apela para a competição em todos os sentidos, os outros elementos são colocados em segundo plano e esse é exaltado e trabalhado ao máximo, logo a estratégia, trabalho em equipe e habilidade mecânica do jogador se mostram como os principais pontos de destaque.

A Riot Games ao criar o LoL cria ao mesmo tempo um universo inteiro onde o palco principal é Runeterra, utilizando a premissa de campeões sendo invocados para lutar nos campos da justiça de Summoner’s Rift, o jogador é posto como o invocador que controlará esses campeões. Os campeões são figurões importantes do universo criado, são pessoas e criaturas com relevância para as diferentes regiões e populações de Runeterra. Toda a história é contada em uma breve descrição dos personagens e nos diferentes quadrinhos e cinemáticas que saíram nos últimos anos, além de haver dentro das partidas momentos em que alguns personagens trocam interações que acabam por apresentar fragmentos da história, não é nada sistemático, são momentos isolados. Com essa base em mente é desenvolvido todo o embate interminável entre os grupos de invocadores, uma competição amigável no pior sentido da palavra.

A história base dá espaço para a criação de infindáveis personagens para compor todo o universo gigantesco proposto pela desenvolvedora. Junto a esses são trazidos diferentes características e temáticas, desde personagens de regiões regidas por sociedades de anti-magos, conquistadores sem escrúpulos e de seres celestiais; as temáticas não param por aí, há regiões steampunk, orientais, florestas mágicas, reinos gélidos e desertos místicos. Sempre terá espaço para mais figuras importantes serem elevadas ao status de “campeões”. As características diversas proporcionam mecânicas diversas para as personagens, apesar de existirem é difícil encontrar mecânicas semelhantes entre os campeões, a diferenciação se dá por 5 habilidades por personagem, uma passiva e quatro ativas, com essa possibilidade limitada que o jogador deve desenvolver sua expertise com a personagem.

A organização da obra em partidas de modo casual e competitivo nos diferentes modos de jogo, permitem uma gama de sentimentos como frustração, prazer, estresse e euforia, esses são alguns sentimentos que podem ser diversas vezes gerados dentro de uma mesma partida. A experiência é única em cada partida, mesmo que o jogador decida somente jogar com um personagem, os aliados e inimigos nunca se repetem, então a experiência individual e coletiva de forma singular é garantida.

É difícil determinar onde começa e onde termina a parte artística da obra, pois os elementos artísticos ali presentes não têm em nenhum momento o objetivo de causar prazer estético, contar uma história ou fazer uma crítica, esses elementos trabalham em prol da parte competitiva, servem para complementá-la e é ela que realmente importa na avaliação. Dito isso, o modelo competitivo gerado pelo próprio gênero é incrível, há dezenas de fatores que influenciam na vitória e derrota de uma partida - como qualquer outro esporte - que vai do nível de conhecimento e habilidade até aspectos técnicos do computador e mentais do jogador, a gama de influências é gigantesca e a combinação delas que geralmente produzem os sentimentos divergentes que o jogador experimenta.

A jogabilidade no geral é bem fluida, está presente a câmera isométrica com um considerável campo de visão que permite o adequado planejamento e ação do jogador. A estratégia utilizada para a vitória varia pelos diferentes objetivos menores e maiores dispostos pelo mapa, a conclusão ou não de alguns deles variam diretamente na jogabilidade, como por exemplo, conseguir ou não a alma do dragão, ter ou não o bônus do Barão, destruir todos os inibidores ou não, isso sem contar os micros objetivos como farm, controle da onda de minions, controle de visão, etc. O ponto é que a jogabilidade base é formada pelo clássica visão de câmera isométrica, um grupo seleto de 5 habilidades e os itens que o jogador compra para seu personagem, sendo isso tudo influenciado pelos objetivos micros e macros já citados.

A Riot Games tem como melhor destaque positivo seu modelo de negócios no jogo, o jogo free to play com zero pay to win favorece demais o angariamento de uma base de jogadores imensa, simplesmente qualquer pessoa com um computador e uma conexão com internet minimamente decente consegue jogar sem nenhum problema, tendo desempenho similares ao de jogadores profissionais. A forma como a empresa monetiza seu jogo é simplesmente pelas skins dos personagens, e isso só é possível pelo desenvolvimento de personagens cativantes e divertidos que geram uma base de fãs que querem ter todas as diferentes skins dos seus campeões favoritos. Além desse modelo, mais recentemente foi adicionado o passe de batalha, algo que se tornou popular e comum em diversas outras obras.

Agora, a maior crítica a desenvolvedora fica por conta da sua péssima manutenção da comunidade do jogo, esta é extremamente tóxica e desrespeitosa, é fácil encontrar um jogador que já quitou de uma partida simplesmente pela toxicidade recebida. A atenção da empresa para isso é quase nula, o sistema de denúncia funciona porcamente com punições brandas que pouco reeducam os jogadores que infringem as regras. Uma melhora neste aspecto é mais do que urgente, essa é uma reclamação de anos que segue sem uma solução ou mesmo uma melhora significativa.

A obra sempre sofreu com scripts, códigos que interferem diretamente na jogabilidade e dão vantagem para os jogadores que os possuem. O problema é antigo e sempre foi uma pedra no sapato dos desenvolvedores, o agravante é que a incidência tem aumentado muito nos últimos anos, em partidas ranqueadas de alto nível não é raro ver jogadores utilizando-se dessas trapaças. O sistema anti-cheat não parece conseguir resolver o problema, e caso isso continue a longo prazo pode se tornar o calcanhar de Aquiles que matará o herói.

Esteticamente a obra sofreu melhorias significativas ao longo dos 14 anos, se comparar a obra a partir de vídeo do jogo em 2009 e de 2023 não somente parece outro jogo mas realmente é, pelo menos na questão estética. O cartoon pouco realista e que trabalha com a ideia de ser pouco pesado para sempre oferecer um desempenho satisfatório nos computadores atende aos requisitos de um jogo competitivo, para o que foi pensado o trabalho feito é excelente.

Concluindo, League of Legends tem um grande papel para a comunidade gamer de jogos competitivos ao romper a bolha e tornar o cenário competitivo de jogos eletrônicos conhecido por grande parte do público alheio a ele. A obra ao longo dos anos foi se aperfeiçoando, passando por crises gigantes e glórias tão grandes quanto, os elementos de estratégia do jogo foram melhorando para tornar o jogo cada vez mais competitivo, ao mesmo tempo o universo criado pela Riot Games foi devidamente explorado com outros jogos e mídias. A grande dúvida de todos é, no geral, quando será o fim do LoL? Às vezes por decisões equivocadas o momento parece estar perto e logo depois de alguns meses mostra-se estar o mais distante que se possa imaginar. Fato é que a obra reestrutura um gênero incipiente e conquista a todos com um fácil acesso, qualidade e uma monetização justa e pouco predatória(o que é uma raridade na maioria do jogos), a única conclusão, e também a mais fácil, que se pode chegar é: definitivamente a posição que a obra ocupa no mercado e na história dos jogos não é por acaso.