Existen muchos juegos que sabemos que no innovan en muchos aspectos, pero que aún así logran enviciarnos como si de una droga se tratara.

Los juegos de horda son uno de esos géneros que envician por diferentes factores; querer desbloquear todos los objetos, escenarios y mejoras; pulir nuestras habilidades; o simplemente platinar el juego.

Kill the Crows, dentro de este marco, nos ofrece un título de hordas mezclado con aimlab que cumple perfectamente estas condiciones.
Junto a su pixel art, su ambientación western y efectos de sonido y musicalidad adecuada, generan esa inmersión y desafío necesario para horas y horas de disparos, rolls/esquives, y high scores que cada vez serán más difíciles de superar, acompañado de variedad de enemigos y bosses que se agregarán de acuerdo a cuán lejos lleguemos en nuestra run.

Este título, a mi gusto, no presenta gran innovación, pero si merece ser aclamado por su sencillez, mecánicas sencillas y cómodas (pero no por eso menos pulidas), pero sobre todo por su accesibilidad y módico precio. Lamentablemente, la narrativa, aunque no es inexistente, es dejada de lado para enfocarse en la agilidad de la experiencia jugable, pero sinceramente esto no significa un problema, menos para este género en concreto, a pesar de que Kill the Crows lo intente.

Sin nada más que agregar, un juego con las 3 B: Bueno, bonito y barato.

Celeste es sin duda uno de mis juegos Top 10, uno de los indiesmás icónicos e imprescindibles de este siglo, y, definitivamente, el videojuego de plataformas más galardonado y trascendente en cuanto a indies se refiere.

Esta obra no solo nos propone una escalada a una montaña a nivel jugable, si no que esta premisa se extrapola a la intención narrativa del videojuego, teniendo en cuenta que su guión apunta a la superación de problemas emocionales, casi tratándose de una alegoría al tratamiento de la depresión y otras enfermedades mentales, incluso esquizofrenia.
La forma en que Celeste trabaja a sus personajes es grandilocuente; no deja a nadie de su elenco con un trato tangencial, y se dedica minuciosamente a diálogos que ayudan a Madeline (la protagonista) a crecer como persona, como también trabajan en los problemas de cada personaje de manera individual.

En cuanto a la dificultad de este juego, se puede decir que es más que desafiante. La mecánica del dash/i], si bien es nuestra herramienta principal, muchas veces se queda corta o no alcanza para lograr nuestros objetivos, obligándonos a saltar, agarrar, y esquivar elegantemente a través de nuestra aventura; todas estas herramientas son necesarias e incluso obligatorias para terminar Celeste.
Aún así, y a diferencia de muchos, me parece que la mecánica de Assist es una integración más que inteligente por parte de los desarrolladores, pues, teniendo en cuenta que este es uno de los videojuegos más desafiantes del último tiempo, y que por lo mismo su público objetivo es "reducido", el Assist proporciona una ampliación a sus jugadores, llegando así a más personas, haciendo a todos y todas partícipes de la escalada de esta enorme montaña. Dicha mecánica puede proporcionarnos, entre otras especificaciones:
Dashs ilimitados
Invulnerabilidad
Stamina infinito
Asistencia direccional

El apartado sonoro es más que sublime. Lena Raine es una compositora más que competente, es definitivamente una de las músicas más relevantes de este tiempo, al punto de ser integrada a títulos del calibre de Minecraft.
Las emociones que evocan sus canciones son total y absolutamente precisas para los escenarios y narrativas por las cuales nos movemos en Celeste, generando sentimientos como desorientación y desconcierto, estrés y angustia, oscuridad y presión, para luego embarcarnos en emociones positivas como la alegría y la motivación, la suficiencia y la inspiración, entre otras; básicamente, Lena Raine nos expone la dualidad de la felicidad/tristeza de una forma sublime, que denota la ardua tarea de "escalar una montaña".

El apartado visual es exquisito en su estética Pixel-art, acompañado también de imágenes de un estilo caricaturesco, a modo de postales y/o posters, que vamos obteniendo a medida que avanzamos en nuestra aventura.

Todos y cada uno de los elementos de Celeste están bien logrados, ningún escenario o mundo se siente lo suficientemente difícil o fácil, su progresión de dificultad está muy bien establecida, integrando asimismo B-sides y C-sides/i] que agregan un desafío que pocos son capaces de completar, pero que otorgan una rejugabilidad necesaria al juego, con variaciones en su OST y claramente también en su gameplay, puliéndolo aún más.

Celeste es un Must to play, definitivamente, y si se pudiera calificar con más de un 10 me atrevería férreamente a hacerlo, pues, si no se conforma con su excelente gameplay, estética y OST, invita además a la mayor cantidad de jugadores a darle una oportunidad, y le da a sus personajes un carisma inolvidable, dejando (y dejándonos) a cada uno la chance de escalar esta maravillosa montaña.

Tekken 7 es una de las entregas de Fighting games que más he disfrutado en mi paso por el género.
Primero que nada, su rendimiento y su optimización, así como su sistema online, aporta a que su versión en PC sea muy grata, total y absolutamente recomendable.

Ahora bien, el juego en si y su marca en el género, destaca en su innovación dimensional; en cuanto al 3D se refiere, expresa una forma grandiosa de experimentar el juego, teniendo en cuenta que gran cantidad, o la gran mayoría de Fighting games, únicamente se basan en el side to side, o peleas de un lado a otro, con solo esta dimensión.
De esta manera, el gameplay de Tekken se refuerza más en el spacing, el movimiento, las fintas, y menos en las combinaciones, lo que hace al título algo más amable con jugadores nuevos de este tipo de juegos. Más allá de esto, integra formas fáciles de hacer combinaciones o inputs, con assist commands integrados al mismo juego; aun así, las combinaciones y las mecánicas de cada combatiente tienen complejidades específicas, dando de esta manera un desafío adicional a quienes estén dispuestos.

El diseño de personajes de Tekken es emblemático, sus luchadores son carismáticos y si bien su historia no es deslumbrante, es funcional para el desarrollo de estos, dándoles frescura y un apartado visual más que grandioso.
La integración de los personajes DLC es, en parte, una de las cosas que me disgusta del juego; si bien da una gran variedad de luchadores y de nuevas oportunidades, así también como nuevos escenarios y banda sonora, es excesivo su precio, y si no los compras junto al juego principal, está muy lejos de alcance comprarlos, llegando a ser incluso más caros que el videojuego mismo. Aun así, integraciones como Noctis de FFXV y Negan de Walking dead me parecen más que acertadas, llamando a un nuevo público a acercarse a este título.

La banda sonora en si misma es magnífica y funciona perfectamente para sus diversos escenarios y temáticas presentes en el gameplay. Añaden un dinamismo y un sentimiento frenénico, gracias a sus temas adictivos y pegajozos, que incluso dan ganas de escuchar fuera del juego en sí.

Sin dudas esta obra es más que recomendable para quienes se introducen al género de Fighting games, asimismo para quienes busquen un desafío y horas de entretención, teniendo en cuenta que nos encontramos bajo la influencia de un juego con el escenario competitivo más que activo en esta época, así también como con una comunidad muy estable y diligente.

Es un buen juego, pero lamentablemente, solo eso, pues Eastward se ve más lindo de lo que se juega...

Primeramente, señalar que lo que más destaca del juego es su apartado visual. El estilo pixel art jamás se queda atrás, y este juego, junto con las referencias e influencias a las que se adhiere, funciona tanto visual como narrativamente hablando, sobre todo por su clara base de la saga Earthbound.
Ahora bien, el apartado sonoro no está mal, pero tampoco destaca; hay un par de canciones icónicas, pero no son obras de arte, aun así, pueden ser disfrutadas y, de vez en cuando, aportan muchísimo a la atmósfera del juego.

A nivel jugable, creo que es donde el juego más decae; el estilo de batalla y de exploración es bastante arcaico, y dentro este apartado, lo que salva un poco el día son los puzles.
En cuanto a la narrativa, el juego nuevamente toma sus referencias claras a videojuegos como Celeste, Earthbound, Undertale, y uno que otro indie más. En base a mis criterios, su guión no desborda originalidad, pero tampoco llega ser molesto, a excepción de algunos escenarios o capítulos como el de los monos, o los saltos en el tiempo reiterados, sin siquiera darle la opción al jugador de omitir diálogos exactamente idénticos.

Existen aspectos muy molestos de Eastward, como que algunos efectos de sonido se omitan (a mi juicio por mero capricho), y sobre todo los diálogos. El no poder adelantar voluntariamente el contenido es sin duda uno de los puntos más engorrosos del juego; de esta misma manera, existen ciertos diálogos que pasan a una gran velocidad (que por cierto no se es permitido retardar), y no siempre se es capaz de captar todo el mensaje, o de darle la oportunidad de analizarlo.
Relacionado con esto está otro aspecto que, por último, le da el cierre a mi reseña: la traducción.
¿De verdad siendo el español uno de los cinco idiomas más hablados en el mundo no existe una traducción oficial de este? Me parece una tomada de pelo la verdad.

En este momento, y por haberle puesto la vara tan alta a Eastward, no recomiendo comprar este juego por las horas invertidas (alrededor de 20) para un final no tan satisfactorio, un gameplay, apartado visual, y ost que no destacan, y por cierto, un precio que, a pesar de no estar caro del todo, puede invertirse para la compra de indies de mejor calidad, con más cariño en su desarrollo, y con una mayor preocupación por la comunidad hispanohablante.

Insisto que Eastward NO ES UN MAL JUEGO, NI TAMPOCO ES UNA PÉRDIDA DE TIEMPO, pero esperaba mucho más de un título que prometía básicamente ser uno de los grandes indies del año.

Es increíble como A Short Hike da en el clavo en absolutamente todo: duración, jugabilidad, exploración, ost, ambientación, y su simple pero trabajado mensaje.

El juego en si mismo invita a un viaje corto, y si es que no se está pendiente de completar al 100% el juego, efectivamente es una experiencia sumamente corta, de no más de una hora, pero que, más allá de ser entretenida, justamente desafiante, y muy inmersiva, provee al jugador de la misma sustancia y esencia que se trabaja en todo el videojuego; la aventura, desconectarse, volar...

Muchas veces es necesario tomar un descanso de los videojuegos, con experiencias menos agotadoras y más sobrias, y A Short Hike aporta muchísimo a ese descanso visual, sonoro y jugable que necesitamos, dejando un preciado mensaje y una linda experiencia, invitando siempre a la re jugabilidad en cualquier momento de estrés, agotamiento o angustia.

Es difícil hacer un Smashlike hoy en día, teniendo titanes del género como el mismo iniciador de este estilo de pelea, Smash bros, y uno que otro indie muy bien logrado, como el Rivals of Aether.

Antes que todo, el apartado visual no está para nada mal, pero no destaca en absoluto. Está bien, es lo necesario para la fluidez que requiere el título, porque a diferencia de otros smashlike, este en particular es sumamente ágil.

El apartado sonoro, por su parte, deja mucho que desear. El OST de ciertos escenarios está bien, pero otros pasan muy desapercibidos, sobre todo teniendo en cuenta que el repertorio de canciones es muy reducido.
Fuera de esto, los efectos de sonido son absolutamente arcaicos y mal trabajados; las voces simplemente no existen, y es sumamente tedioso como los golpes repiten sus sonidos una y otra vez.

La cantidad de personajes y de escenarios, teniendo en cuenta las series de Nickelodeon que existen hasta la fecha, es bastante limitada, y esto es lamentable. Al igual que con los efectos de sonido, y otros apartados como las repeticiones, o la creación de perfiles personalizados para los comandos, espero que el equipo de desarrollo vaya implementando actualizaciones para la mejoría de estas selecciones.

Por último, y donde destaca Nickelodeon All Star, es en su jugabilidad. Es frenética en su totalidad, y, a pesar de que en su esencia sea un juego sumamente casual, y la extensión de combos, junto con el moveset de los personajes, y las mecánicas propias, invita al jugador a ingeniarselas para buscar nuevas formas de combatir y de crear combos.

Actualmente, y en relación a su precio, no recomiendo comprar este juego, pero espero con mucha esperanza las actualizaciones y el desarrollo por parte del equipo, para que pueda ser un juego a la altura, y un buen ícono de los smashlike.

Super Meat Boy es un juego esencial de la cultura indie y plataformera, incluso podría catalogarse uno de los más icónicos del género.

No hay mucho que decir sobre el que ya no se haya dicho, pues es simplemente magnífico. El diseño de niveles es sumamente desafiante y bien logrado, teniendo siempre en cuenta la curva de dificultad, y aplicándola de forma muy inteligente.
La forma en que integra cameos, referencias y hasta personajes de la cultura pop es magnífica, y las integraciones en si mismas son de lo más adecuadas.

Los personaje jugables en si añaden una nueva dimensión a la jugabilidad, agregando mayor o menor dificultad según el criterio del mismo jugador.
La forma en que el juego esconde los secretos, los warp zones, y los bandages, muy pocas veces tiende a ser poco intuitiva, lo que nuevamente genera una sensación de satisfacción al encontrarlos.
El Soundtrack es simplemente sublime, y sumamente reconocible. La ambientación sonora es precisa a más no poder, tanto en los mundos light como en los dark, trabajando con remixes que le dan una nueva capa de profundidad al videojuego, apoyado siempre de su clásico (pero nunca anticuado) estilo visual.


Si bien Super Meat Boy, a diferencia de otros juegos de plataforma (pienso en Celeste), no tiene un gran Lore o guión en términos narrativos, funciona perfectamente con su intención, dando así una experiencia divertida, que va acorde a la jugabilidad del juego.
Nuevamente: Super Meat Boy es un juego trascendental en el mundo plataformero, y a pesar de ser uno de los más difíciles, demuestra que con paciencia y enfoque es posible terminarlo al 100%, o al menos, acercarse a esa cifra.

Jedi Fallen Order fue una grata sorpresa.

Llegué a este título como muchos otros, a través de su claro encanto por tomar influencia en el combate de los Souls, y por lo mismo, pensé por mucho tiempo que la entrega sería un Souls de Star Wars; estaba muy equivocado.
A pesar de que este juego deje de lado muchos aspectos técnicos y de jugabilidad (pues la dificultad y los patrones de los jefes no son su apartado más deslumbrante), el mapeado, la exploración, los puzzles, los tintes de metroidvania y el sentido de progresión, hacen al juego un esencial y único en su género.

La banda sonora es clásica y muy referente a la saga Star wars; nada que sobresalga, pero lo justo y necesario para acompañar la experiencia.

Sobre la historia, está bastante bien; tampoco nada que destaque sobre la media, pero es muy competente, aunque lamentablemente el elenco de personajes, más allá de Cal y Trilla, quedan muy poco trabajados, y por lo mismo resultan poco encantadores y poco creíbles.

Lo "cinemático" de la entrega, a pesar de que muchas veces irrumpe con la jugabilidad y la inmersión, funciona nuevamente como una herramienta muy Star Wars, por lo que, a pesar de que muchas veces me pareció molesta, nunca me resultó innecesaria o mal usada, solamente un tanto invasiva.

Star Wars Fallen Order es un muy buen juego que recomiendo de todas maneras por su mezcla de géneros, por sus fuertes referencias de otras sagas, por sus puzzles, su exploración, y por su refrescante intención de seguir dándole fuerza a la saga, dándonos una experiencia donde por donde la miremos, nos sentimos realmente unos Jedi.

Super Magbot es una bocanada de aire para el género plataformas. La premisa básica es muy sencilla; un juego plataformero en donde no puedes saltar, y la única forma de movilizarte a través del mapeado es mediante una mecánica de imanes, con sus respectivas atracciones y repulsiones.

El juego a pesar de tener una premisa tan básica, explora diferentes mecánicas que, por no ser del todo repetitivas, funcionan perfectamente con la experiencia de juego. Hay imanes que te dan un impulso especial, otros que te hacen rebotar, otros que te teletransportan, y de esta manera, se construye un diseño de niveles que, a pesar de ser desafiantes, siempre generan una sensación de satisfacción a la hora de resolver sus "puzzles", para así seguir avanzando.

El juego en si es bastante corto, y es este tal vez uno de los apartados en donde decae; consta sola y únicamente de 4 mundos, con 26 niveles cada uno, y un boss respectivo. Cuando terminas el juego y/o cumples ciertos requisitos, desbloqueas una especie de "b side" para cada mundo, agregando 9 niveles a cada uno. Hay ciertos niveles que son extremadamente fáciles, y otros que requieren paciencia y análisis del mapeado.

Por otra parte, el OST sin destacar, acompaña perfectamente a la experiencia, así también como los efectos de sonido.
La historia es simplona, pero no se requiere más de un juego plataformas; hay que pensar que este género deriva de premisas narrativas como la de un fontanero queriendo salvar a una princesa, sin más. A menos que seas Celeste, no hay que esperar grandes tramas ni giros argumentales para los juegos de plataformas.

Super Magbot es una experiencia plataformera bastante gratificante; aun así, debo señalar que quedé decepcionado con el último boss. Esperaba un compilado de mecánicas previamente enseñadas, y solamente se enfocan en las del último mundo.
A pesar de esto, recomiendo muchísimo Super Magbot para quienes buscan una experiencia entretenida y desafiante, sin caer en lo imposible, con niveles muy bien pensados y trabajados, con mecánicas simples pero pulidas, y con un apartado artístico pixel art muy retro y carismático.

Definitivamente se merece un puesto en los mejores indies Metroidvanias:
Su jugabilidad Beat 'em up con scroll lateral le da una personalidad muy reconocible y muy bien lograda, donde los combos no se sienten azarosos, generando una sensación de satisfacción continua en el jugador.

Los power ups son muy clásicos, como hacerse más pequeño para poder abarcar otros lugares, romper ciertos bloques para llegar a nuevas áreas, escalar, pegarse a paredes, doble saltos, etc. Lo interesante de la mecánica de los power ups es que, a diferencia de otros videojuegos del género, absolutamente todos sirven para el combate, incluso el de cambiar del mundo de vivos a muertos, al punto de ser trascendentales para crear combos e incluso usarlos de forma obligatoria para romper escudos de ciertos enemigos, o alcanzar a los que están en el plano de los muertos.

El argumento principal, sin ser muy complejo, nos adentra en el típico "viaje del héroe" con una clara identidad de la celebración del Día de los muertos, específicamente celebrada en México, con nombres clásicos de la cultura, como Juan y Carlos, protagonista y antagonista respectivamente.
El apartado gráfico complementa la experiencia magníficamente, repleta de personalidad, con un diseño simple y caricaturesco que da colores vivos (y apagados), apuntando directamente a la celebración misma. El OST dentro de este aspecto ambienta muy bien la experiencia, haciendo uso de instrumentos referentes del género como trompetas, acordeones, guitarras rasgueadas, maracas, entre otros.

El mapeado, por su parte, diría que es el aspecto mejor trabajado; la conexión entre sectores está bien lograda, el plataformeo es desafiante y puzzlero, los secretos no están ridículamente escondidos, pues siempre hay pistas para alcanzarlos. Lo que trasciende en este apartado es el desafío y el ingenio con que cada jugador puede explorar el mapa, a través de los diversos power ups que se van consiguiendo, que, como en todo metroidvania, abren camino para nuevos secretos, nuevas zonas, y nuevos desafíos.

No menos importante son las referencias, cameos e influencias de Guacamelee. Desde referencias mecánicas como romper un puente con un hacha para eliminar a un boss, hasta la presencia de los power ups en estatuas con un huevo en la mano, contemplan un par de referencias visuales a clásicos de los videojuegos como Mario y Metroid, así también como a muchos otros (y más actuales) que simplemente parecen ser un capricho del creador para decir "oye, me gustan estos juegos", que, si se entienden, nunca están de más, y sacan una grata sonrisa.

Recomiendo altamente Guacamelee por ser un juego muy divertido, a pesar de no ser extremadamente difícil y tener un tiempo de juego bien reducido. No faltarán las risas, la entretención, la exploración, los pollos, los luchadores, los frijoles y los chiles picantes en este hermoso e ingenioso título.

Tails of Iron es una propuesta ambiciosa que, bajo mis conocimientos del género y de los videojuegos en general, no recomiendo por estar en una condición que parece no estar del todo finalizada.

Por una parte, el juego nos presenta la historia de un reino de ratas y sus archienemigos las ranas, con un elenco bastante carismático de personajes, con muy buenos diseños, en un mundo caricaturesco pero no por eso menos hostil, sanguinario, y brutal. El juego no se demora en mostrarnos su verdadera cara, asesinando sin piedad a personajes principales y mostrando la premisa principal de la guerra.
A pesar de esto, las voces, o más bien sonidos para cada personaje y raza animal, no terminan siendo algo característico de la especie en cuestión; las ratas se comunican bajo sonidos de flautas disonantes y desafinadas, que, para mi gusto, no intensifica la intención comunicativa de los personajes (teniendo en cuenta que son animales). El narrador es el encargado de contarnos la historia, y aunque la voz resulta amena y cuenta con varios matices para expresar diferentes momentos del juego, es extraño que después de que una rata (u otro animal) nos diga a través de símbolos e imágenes lo que debemos hacer, el narrador esté siempre diciendo exactamente lo mismo, pero con palabras humanas; es de todas maneras una intención por parte del director del juego, pero la mayoría de las veces resulta extraña y repetitiva.

Ahora bien, desde un inicio nos damos cuenta que el HUD y/o interfaz del juego no está pulida del todo; letras con una tipografía bastante pobre y poco armoniosa con el escenario, texturas poco amigables y colores opacos son entre otros aspectos, elementos de este apartado que resultan en un constante ruido visualmente hablando, pues al menos no afecta a nivel gameplay.

El gameplay de por sí es el apartado en donde el juego destaca; un Soulslike, con pequeños tintes de Metroidvania, donde la paciencia es tu mejor aliado. Los rolls, los atques, los bloqueos y los parrys están programados de una manera tal, que resulta (casi) siempre satisfactorio el ganarle a un boss, a una oleada de mounstruos, o a un desafío plataformero. La gran cantidad de jefes es donde brilla este juego; si bien no hay mucha diversidad de enemigos a lo largo del mapa (tengamos en cuenta que existen solamente 5 zonas), existen más de 15 boss battles a lo largo del juego, y aunque muchas de estas cuentan con movimientos "reciclados" de otros jefes, ninguno es igual en totalidad a otro, por lo que las batallas varían bastante.
Además de esto, las misiones secundarias resultaron ser un apartado que, a pesar de que muchas veces repetían la idea, aportaba mucho a la experiencia total del juego, ayudándonos con items, dinero, recursos y equipamiento para lograr finalizar el juego con menores dificultades.
Aún así, la gestión de recursos termina siendo absurda si realizamos todas las misiones; terminarás tu aventura con una cantidad exorbitante de plata, monedas y recursos que no son capaces de utilizarse para conseguir nada más en el juego.

Ahora bien, el plataformeo de por si tiene errores que resultan ser fatales, como la inexistencia de un botón para agarrarse/soltarse de las escaleras además de saltar. En muchas ocasiones, es necesario bajar escaleras que empiezan a ras de piso, y resulta imposible agarrarse a ellas. A pesar de esto, la movilidad del personaje principal es ágil, intuitiva y cómoda, por lo que los controles, tal y como están mapeados, nos resultarán de lo más cómodo para movernos a través del mapa, buscar secretos, y luchar contra enemigos.

Por último, debo comentar un apartado muy importante para muchos jugadores, el OST. Los efectos de sonido, como mencioné anteriormente con las voces, resultan pobres y vacíos, así también como la música. A lo largo de toda la aventura, son muy pocas canciones que nos dejarán un buen sabor; la mayoría de ellas son genéricas o incluso nulas. Donde escuchamos música es solamente las ciudad y poblados, y uno que otro jefe; pareciera que la influencia Dark Souls para ambientar sus espacios es clara, a través de únicamente los efectos de sonido de tu personaje, tus aliados, y tus enemigos, pero lamentablemente no está bien desarrollada en un juego que visualmente es tan amistoso como este.

Tails of Iron no es un mal juego, solamente considero que antes de haberlo lanzado tan apresuradamente, debieron haber pulido cosas como el HUD, el OST, la diversidad de monstruos, los recursos, y algunos bugs y errores de plataformeo que para mi son esenciales; es por esto que no lo recomiendo, a pesar de estar enormemente influenciado por juegos como Hollow knight y Dark souls (que parecen ser sus influencias mas directas), pero que lamentablemente, además de ser una experiencia entretenida y desafiante, no logra cumplir las expectativas de un juego indie de este valor.

Downwell es un excelente rogue like con partidas generalmente cortas, de no más de 20 minutos, en donde el motivo principal es ir bajando por calabozos, obteniendo diferentes power ups que nos harán las partidas más amenas.

El juego es sumamente simple, solo hay botones de movimiento y un botón de ataque con el cual se dispara, pero tiene mecánicas como el no caer al suelo que otorgan diferentes beneficios. El ost al igual que el juego es sumamente simple pero no por eso malo ni mediocre; acompaña a la experiencia de una forma única y muy acorde a la jugabilidad.
La jugabilidad, por otro lado, es excelente sin ser complicada, al contrario; Downwell otorga momentos de mucha acción donde tener los ojos abiertos es un requisito para no morir, sobre todo considerando que cada run no considera mecánicas complicadas, para al final de cada uno lanzarnos a un boss que nos pondrá a prueba todo lo previamente aprendido, pasando por los 4 diferentes niveles con sus propias mecánicas, como tener que agarrar burbujas de aire para no ahogarnos, o no dejar que toquemos el piso, por ejemplo.

Downwell es un juego sumamente sencillo pero asimismo sumamente reconfortante, entretenido, y frenético, un rogue like para jugar partidas cortas, para superar diferentes desafíos, para sentarse un rato y esperar a encontrar partida en tu juego favorito, o para jugar sabiendo que tienes un compromiso y no tienes mucho tiempo. Este juego sin duda merece mi recomendación por su versatilidad, simpleza e ingenio, y más aun, por su relación precio calidad, pues el juego en momentos de oferta no cuesta más de 1 dolar.

Este juego es un fiel y hermoso homenaje a sagas 2D como The Legend of Zelda, con un apartado artístico exquisito, una música muy adecuada y novedosa, y personajes destacables.

La historia en si, sin ser tremendamente compleja, está bien elaborada, tiene personajes carismáticos, y una dosis precisa y no abusiva de humor y buenos ratos.
El diseño de escenarios y mapeados creo que es una de las cosas mejor trabajadas de este juego; en una primera instancia, pareciera que el "lobby" por el que pasamos siempre de un escenario a otro es descuidado y flojo, pero nos vamos dando cuenta que está construído acorde a la narrativa del juego, y que, además, está conectado de una manera muy inteligente. Así mismo, se integran de manera precisa las habilidades que vamos ganando a través del avance del juego, añadiendo un elemento Metroidvania exquisito que incita a rejugar las zonas por las cuales ya pasamos, para descubrir nuevos secretos.

La jugabilidad, por su parte, está bien. No destaca ni decae en ningún momento, aunque si siento que el juego, en su lado negativo, no puede dejar pasar cosas como:
1. Morir sin ningún tipo de penalización además de la posición en la que te encontrabas es un pésimo castigo, sobre todo teniendo en cuenta que el combate no es muy difícil que digamos.
2. El sistema de upgrade de ataque, velocidad, destreza y magia desequilibra un tanto el juego, haciéndolo mucho más fácil de lo que fue previsto.
3. El último boss no requiere las mecánicas globales del juego (habilidades), si no más bien el uso de la última de estas adquirida, lo que no da un sentido de progresión global.
4. Finalmente, encuentro que, a diferencia de otros juegos, la curva de dificultad no está bien establecida; todos los monstruos nos hacen la misma cantidad de daño (1 barra de vida), y 3/4 de los hechizos gastan la misma cantidad (1 barra de magia). Esto incita a terminar el juego sin adquirir todas las barras de vida ni de magia, pues no son necesarias para enfrentar al último boss, ni para pasar los desafíos más difíciles del juego.

Aún así, Death's Door es una obra que tiene un componente audiovisual increíble, sobre todo en lo que a música se refiere, pues tiene una banda sonora de una calidad increíble, sin dejar de lado los cambios de cámara y juegos de perspectivas encantadores de este videojuego. Además, tiene una creación de mundo bastante competente e interesante, y una jugabilidad que, a pesar de sus falencias, tiene un atractivo único, en el donde la paciencia, la estrategia y lo puzzlero son las piedras angulares de este juego, desarrollado sin duda con mucho cariño, rindiendo homenaje a los titanes de los géneros en los que se desenvuelve.

Xeodrifter es un Metroidvania retro, con una estética espacial, muy corto y funcional.

Su referencia al género y su aporte se enfoca principalmente en su brevedad y simpatía. La música, sin destacar, ambienta muy bien los escenarios, y el gameplay más lo powerups están muy bien diseñados, para ser un juego de aproximadamente 2-3 horas. El mapeado de por si es inteligente, y los puzzles que debemos resolver resultan ingeniosos, más no tremendamente difíciles, por lo que son perfectos para un nuevo conocedor del género, o para un jugador casual.

La relación precio/calidad está muy bien establecida, incluso diría que, en oferta, está regaladísimo, por lo que recomiendo férreamente jugarlo. Obvio tiene sus falencias; la repetición de bosses y el mejoramiento del arma hace que el juego sea basante fácil, pero no por eso menos interesante ni entretenido.
Xeodrifter es un fiel referente del género, que hace homenaje sobre todo a Metroid mismo, pero con un corto tiempo de duración, a través de una simple premisa de perdernos en el espacio. ¿No les suena familiar?

Haiku es un videojuego de plataformas con claras influencias tomadas de Hollow knight y otros clásicos del género, como Metroid mismo.

Primeramente, quiero mencionar el apartado gráfico: se puede ver, incluso en el trailer, que el pixel art casi minimalista está muy bien trabajado, jugando principalmente con la paleta de colores naranja, lo que resulta hermoso y atractivo.
Por otro lado, el mapeado está bien organizado; la progresión, la exploración, y las conexiones de áreas están bien establecidas. El juego te guía de forma simple y didáctica hacia tus objetivos, y, como buen metroidvania, impulsa el avance y la exploración a través de los diversos power ups, que, lamentablemente, terminan siendo bastante genéricos, pero útiles para nuestra aventura.

Ahora bien, el juego tiene muchas falencias, en cuanto a su género y contexto se refiere. La jugabilidad se queda atrás; el movimiento es agradable pero no del todo responsivo, los enemigos son muy poco originales y asimismo los bosses, incluso existen variaciones de estos mismos, reciclando así sus diseños, movimientos, y estrategias. La historia, los npcs, y los diálogos resultan pretenciosos, pero, a un nivel macro, no generan ninguna sensación de inmersión mayor, como por ejemplo, en otros títulos de la década, como Blasphemous, Hollow knight, u Ori.
El ost es MUY olvidable. Sin ser malo directamente, no destaca y no se aprecia en absoluto, y pasa de ser un ost de buena ambientación, a un soundtrack que pasa a segundo plano.
Por otro lado, el HUD y la traducción al español se ven bastante arcaicas y poco trabajadas. Si bien es un juego indie, eso no quiere decir que sus desarrolladores tengan que despreocupar estos apartados; la interfaz es tan sencilla que da la sensación de ser una excusa para integrar diálogos, y estos últimos en si, en nuestro idioma, muchas veces carecen de coherencia, fallas gramaticales, etc.
Por último, a pesar de que el mapeado esté distribuido de forma inteligente y intuitiva, la transición de biomas no funciona y carece de sentido; pasamos de una especie de industria a un lugar frondoso, o a una zona acuática, sin ningún tipo de matiz, cortando los diversos sectores de forma arbitraria y poco coherente.
Asimismo, la dificultad del juego flaquea; para el género, hay espacios en donde los monstruos están mal distribuidos, en cantidad y curva de progresión. Los bosses, hasta el jefe final, no presentan una dificultad mayor, y por lo mismo, la mayor parte del tiempo se está explorando, lo que hace el título bastante corto y poco disfrutable.

Haiku no es un mal juego, pero su trailer pinta muchísimo mejor de lo que realmente es. Tiene aspectos positivos destacables, y aun así termina siendo un juego que no trasciende en nuestra era, en ninguno de sus apartados.