6 reviews liked by Pedro_alux


Eu joguei esse jogo em 3 dias, mais ou menos 8 horas por dia. E eu posso dizer que esse não é o jeito de se zerar, é genuinamente agoniante a experiência dos mundos da Disney, eu não suporto mais ver essa história de ''Princesas'' da Disney, é chato, é clichê, É RUIM.
O combate é ótimo em sua maior parte, só faltando um pouco de habilidade, porque a única habilidade que tu precisa são dedos rápidos e reflexos para apertar o botão de parry. Os bosses são os piores que eu já vi em qualquer jogo, e o sistema de navegação da nave é semelhante com uma tortura psicológica.
Mas o jogo é bonito na sua história PRINCIPAL, com o Riku, a Kairi, e a relação do Sora, Donald e Pateta. Mesmo odiando 80% desse jogo ele ainda me cativa.

As good of a refinement and expansion to AE2 as you could get. It's working with a very similar balance of minimized platforming in designated catching areas, but is now lead by an even more quirky and creative setting, backed by some banger tracks from the returning Terada. But the coup de grace by far are the costume morphs; they're so damn fun to use and can superfluously fit your tastes of the fly. There's no Nintendo bullshittery of 'this monkey can only be caught with this one' - just pick what you vibe with and fire away. That's not to say there aren't mandatory costume puzzles and said costumes are all balanced, but basically nothing holds you back from tanking through the game as a cowboy if that yees your haw.

Honestly the worst thing I can say about it is the localization? It's well-acted by the VA's, but some of the cutscene dialogue flow weirdly. Also, the US release's monkey names all seem to be directly romanized from their literal JP translations, most of the time. So about 80% of the monkey names are some variation of 'Ukki' or 'Mon', whatever existing JP puns they used didn't translate over, and opportunities for US-specific puns are completely missed. It seems like this isn't an issue for the PAL localization though.

Also the protagonists suck. Kei is somehow more dripless than the average male pokemon protag, and Yumi is kinda just transparently designed by a pedophile - not inappropriate per se, but if you've been in twitter fandom art circles, it checks the boxes on very specific design kinks and flourishes that are SUPER fucking common with lolicon artists. Bleeeehhhhhhhhh.

VVVVVV é um jogo fácil de descrever, pois sua simplicidade guarda parte do seu valor.

Terry Cavanagh, seu criador, é um desenvolvedor indie com certo respaldo na comunidade, famoso por utilizar jogos como metáfora e por explorar de maneira profunda seus jogos aparentementes simplórios, com controles nem um pouco complexos e uma apresentação retro.

Todo o level design que foi montado, inspirado em clássicos do jurássico computador Commodore 64, uma das paixões de Cavanagh, até o estilo de transição de telas remete ao passado, algo já visto em outros jogos, como o primeiro Zelda.

VVVVVV não tem power ups, não tem evolução. Desta forma, fica fácil trabalhar com um aspecto interessante, que é a jogabilidade não linear. A dimensão VVVVVV é um grande espaço com 8 "fases" de um mundo não-linear. Um mundo aberto em um platformer retro 8 bits com mecânica gravitacional.

A trilha sonora e os gráficos são outro destaque à parte. Como todo o jogo é proposto em arte pixelizada de 8bits, a trilha sonora similar aos antigos chiptunes fica encarregada de embalar a aventura do Cap. Viridian. Acredite em mim: você vai querer baixar e ouvir essa trilha sonora, de tão boa que ela é.

A transição entre as "fases" é definida pela mudança da trilha sonora, mas não é só isso que há de interessante. Todo o mapa poderia ser colocado numa parede, montando assim uma espécie de mosaico formado por várias telas. Agora imagine que cada telinha tem um nome próprio, uma espécie de título para cada sala por onde o personagem transita. Neste único aspecto você encontra dicas, referências e brincadeiras que os desenvolvedores prepararam para os jogadores, além de facilitar a localização do jogador, permitindo o mesmo se orientar.

VVVVVV não é um jogo extremamente difícil, mas tem uma boa dose de desafio. Não se preocupe em falhar, entretanto. Um sistema de checkpoints salva a sua última posição e faz um load praticamente instantâneo caso algo de ruim lhe aconteça. Mas não pense que será um passeio no parque. Esse sistema foi feito pra evitar que você arranque os cabelos de sua cabeça de raiva ao perder o timing daquele último salto pra passar da sala e retorne para muito longe. Não vai evitar sua raiva, já que o level design em alguns momentos é bem cruel, mas com certeza vai reduzir.

A maior vantagem de VVVVVV é que é um jogo curto, prazeroso, que te dá espaço pra desenvolver suas habilidade manuais sem ter uma looooonga curva de aprendizado. Em pouco mais de 3h você deve finalizá-lo, apesar de existirem alguns poucos desafios extras. Mas, ei, curtinho assim é bom que qualquer dia você pode voltar e rejogá-lo novamente, como fazíamos na década de 90 com Sonic 1 e 2, finalizáveis em poucas horas.

Journey é um jogo que tem uma proposta um tanto controversa. Preza pela interação online não verbal, mas não se abstém de oferecer uma experiêncai completamente single-player. Talvez por isso não seja um jogo tão forte se jogado sozinho, apesar de ter uma grande carga artística e poética. O visual é de longe seu maior trunfo, juntamente com a trilha sonora envolvente. O gameplay em si é mto raso, afinal a proposta é bem focada numa experiência muita mais completativa do que mecanicamente complexa.

“War has changed."

A icônica frase de Metal Gear Solid 4 é trucidada pela existência de Modern Warfare. Guerras em jogos eletrônicos são quase imutáveis. Os estímulos, principalmente no cenário mainstream, são sempre os mesmos. Andar, atirar, e matar. Alguns jogos conseguem uma certa eficiência em contornar com elementos narrativos uma possível glamourização de violência, mas são poucos. Geralmente se perdem ao ignorar que a jogabilidade faz parte da narrativa em um vídeo game. Exemplo, em The Last of Us você precisa se importar com a violência do jogo mesmo quando mecanicamente o mesmo estrutura o jogador como um homicida. Não se deve analisar um jogo pensando apenas no que ele diz em texto, o coração da narrativa existe no gameplay.

O último Modern Warfare sabe disso. O jogo é um espetáculo de violência. Honesto e direto. Não existe qualquer tentativa de mediação moral na estória, ele é um produto refinado para ter a mais estimulante experiência de guerra, estruturada em ritmo de filme de ação. Tudo é rápido e visualmente instigante. O peso moral do conflito não existe em cutscenes, ele é reflexo da ação desenfreada e ágil. No meio de um tiroteio com inimigos o jogador pode acabar atirando em um civil por acidente, o peso existe, mas é preciso esquecer dele rapidamente e continuar a “robótica” atividade de andar, mirar e matar. Remete a Fervura Máxima do John Woo, na cena do plano-sequência com uma absurda troca de tiros dentro de um hospital, quando o personagem do Tony Leung atira em um policial sem querer e o protagonista interpretado por Chow Yun Fat tenta o convencer que isso não aconteceu. Quando a vida está em jogo, a discussão moral acontece em segundos e a luta pela sobrevivência precisa continuar. Impossível ser mais honesto como proposta.


Para o bem e para o mal, Call Of Duty Modern Warfare é uma bela experiência de fps em combate urbano, inconsequente e mecanicamente refinado. Longe das nuances mais complexas dos primeiros Modern Warfare, o jogo abraça inconsequência em busca de unidade e alcança, mas falta um nível na profundidade de No Russian para realmente ter um debate mais instigante sobre formato.