Yall on drugs if you think i'll be playing the Lucia missions after playing 18 Dante missions

Grandiosa obra de horror psicológico sobre un hombre roto teniendo que enfrentarse directamente a lo que le aflige internamente, aprovecha cada aspecto de la ambientación, atmósfera, jugabilidad e historia para así poder tratar sus temas y simbolismos, incluso el sistema para obtener los diferentes finales (los base) es muy ingenioso ya que hace uso de mecánicas muy sutiles para que el jugador a través de sus acciones termine estableciendo la resolución de James al final, aunque los jefes pueden llegar a ser muy simples, esto es solo una nimiedad que no daña las intenciones del juego, incluso lo que a simple vista se puede tomar como interpretaciones de voz incomodas, en contexto ayudan a la caracterización de diferentes personajes (James, Eddie y Angela), en conclusión, un trabajo magistral por parte de Team Silent.

Cambia varias de las mecánicas presentes en los anteriores para crear una experiencia que incentiva al jugador a experimentar con sus sistemas al darle al jugador mas opciones de combate sumado a que el tipo de cámara que el juego usa trae nuevas dinámicas a la hora de enfrentarse a los diferentes enemigos del juego, todo esto complementado por un buen catalogo de enemigos, un arsenal muy variado y extras desbloqueables para la historia principal, hacen que este juego sea extremadamente rejugable.

Aspectos como cuidar a Ashley jamas entorpecen la jugabalidad, si ella muere, la matas o es secuestrada, siempre sera culpa del jugador, nunca del juego, ya que el juego esta diseñado de varias formas para evitar que el jugador se sienta en un situación injusta a la hora de protegerla.

Por ultimo quiero destacar los agregados extra del juego, como lo son las misiones de Ada y el modo mercenarios, que son muy buenos detalles, el modo mercenarios siendo el mas memorable al permitirte utilizar varios personajes de la serie a la vez de que puedes disfrutar de forma mas directa el combate de este juego.

Veas por donde lo veas, este es un grandioso juego y una fantástica adición a la serie.

Grandioso juego de acción que utiliza de muy buena manera los aspectos únicos de su sistema de combate para los desafíos que propone a la vez que usa un sistema de música dinámica para hacer mucho mas emocionante cada una de las batallas contra jefes, también mantiene el espíritu de la serie Metal Gear con su historia, el jefe final es extremadamente memorable no solo por su pelea sino que también por sus diálogos y motivos.

Cada uno de los jefes del juego están hechos para probar al jugador en diferentes aspectos del sistema de combate, Metal Gear Ray te enseña como funcionan las mecánicas básicas del combate como el parry y el blade mode, Blade Wolf te entrena a que uses bien el parry, Mistral te enseña a usar el blade mode para hacer cortes precisos, Monsoon prueba que tan bueno eres usando el parry, Sundowner requiere que seas bueno haciendo cortes precisos con el blade mode, la pelea contra Sam quiere que varíes tus movimientos mientras que la pelea final contra Armstrong pide que pongas todo lo que has aprendido a prueba.

Algo que se debe criticar sobre el sistema de combate, es como funciona el parry con respecto a la cámara del juego, ya que es algo que puede hacer que algunos de los enfrentamientos se sientan frustrantes, el parry funciona de la siguiente forma, cuando un enemigo te ataca hay que presionar el botón del ataque ligero junto a la dirección en la que viene el ataque, la cosa es que esta dirección es determinada por la posición de la cámara, por lo tanto, si la cámara cambia bruscamente de posición en medio de un ataque entonces también cambia la dirección en la que viene el ataque haciendo que lo que al principio pudo ser un parry frontal se vuelva de forma brusca y poco predecible un parry a la derecha o al revés, esto no seria un problema si la cámara no cambiara de posición de forma aleatoria en diferentes situaciones (activar o no activar el lock-on puede ayudar dependiendo de la situación), de todas formas esto no es algo que impida utilizar el parry de forma correcta en la gran mayoría de enfrentamientos, solo que es una molestia que puede suceder de vez en cuando, otra cosa que se puede mencionar es la forma en que funciona el menú de armas, ya que para activarlo hay que hacer que Raiden se detenga completamente, lo cual no tiene sentido con lo rápido que es el combate del juego, pero esto es un problema menor, en general, esta es otra grandiosa obra de Platinum.

Esta es una experiencia increible que le recomiendo a cualquier persona que tenga el mas minimo interes por este medio, para dejarlo simple y no revelar mucho para los que no lo han jugado solo dire que su jugabilidad e historia son excelentes y que los temas que trata dejan al jugador con mucho con lo que reflexionar.

Ahora hablando con detalle, empezando con la jugabilidad, lo que siento que la hace excelente es su gran atencion al detalle y la gran cantidad de opciones que le dan al jugador para enfrentarse a desafios no solo en situaciones de sigilo pero tambien para cuando uno es descubierto sin eleminar el enfoque en las infiltraciones al hacer que los enfrentamientos al activar una alerta sean mas dificiles, no solo por la cantidad de refuerzos con los que tendras que lidiar sino tambien por lo facil que es recibir daño en estas situaciones, esto crea un balance en el que se te insentiva a ser sigiloso pero no te quita las opciones por si fallas en esto. Para explicar a lo que me refiero con su atencion al detalle dare un par de ejemplos, se pueden fumar cigarrillos para usar el humo que generan para ver laseres de explosivos, Snake puede resfriarse lo que hace que estornude alertando guardias, agarrarse del borde de un acantilado te permite hacer barras con el para aumentar tu nivel de agarre el cual ayuda a sostenerte por mas tiempo, los enemigos se pueden quedar dormidos al patrullar, varias acciones activan llamadas de codec graciosas, cuando un grupo investiga una zona la revisan como lo haria un grupo de soldados reales, el spray para congelar bombas puede aturdir tambien a enemigos, dependiendo de cuales capitulos escojas escucharas dialogos diferentes, se le puede disparar a ciertas tuberias con vapor haciendo que estas aturdan a enemigos, se pueden lanzar revistas para distraer a soldados, entre muchos otros mas que valen la pena descubrirlos por uno mismo, creo que estos detalles son importantes porque no solo brindan mas posibilades para el jugador si no que tambien crean un sentimiento de realismo haciendo que sea facil para el jugador sentirse inmerso en lo que hace, incluso cosas como que se le puedan quitar chapas de identificacion a los soldados cuando se les detiene hace que sepamos sus nombres lo cual puede lograr que pensemos dos veces si matarlos sea necesario, es algo bastante simple pero siento que es efectivo porque ayuda a darle un rostro a los soldados enemigos, lo mejor es que si decides matarlos el juego no te lo reprocha ni te castiga por ello ya que al final de todo es parte de ese tipo de misiones, mas que nada esto esta pensado para que actuemos como creamos que el protagonista que controlamos actuaria. En general siento que la jugabilidad es excelente, hay unas cosas que me solian molestar pero cuando veo cuales pudieron ser sus intenciones no los veo como errores, por ejemplo que sea necesario activar nodos para usar el radar en las diferentes areas, hubiese preferido que el radar funcionara completamente sin estos pero puedo entender que esto se haya hecho para que el jugador sea mas precavido de lo normal al entrar en una area que no habia entrado antes, una cosa que no perdono del todo es como en la seccion que tienes que abrir la puerta con el escaner de retina no se pueda usar a un guardia inconciente, entiendo que puede ser para que mantenga los ojos abiertos pero se siente mas que nada como una mala excusa, en fin, esto es un error minimo y no quita que el sistema jugable sea increible.

Ahora, su historia es perfecta, desde como trata la trama de la mision de los patriotas usando a Raiden, el plan de Solidus, el que varios aspectos de la historia sean dificiles de entender a proposito, el como hay varios momentos que hacen dudar al jugador de lo que si esta viendo es real en la historia, que Raiden este pensado para que el jugador se identifique con el, incluso aspectos como que la mayoria de Dead Cell no sean tan memorables como los miembros de FOXHOUND se puede entender al escuchar como Ocelot se refiere a ellos cuando explica porque fueron elegidos y en general lo que mas me gusta es como el juego trata el tema de lo que consideramos como la verdad y el valor del libre albedrio, debo mencionar lo que mas se conoce de este juego ya que tambien es importante, el plan de los patriotas usando a GW, este plan se explica en total detalle durante la ultima llamada de Codec y es de los momentos mas poderosos que haya experimentado con cualquier medio por el hecho de que no solo se volvio realidad lo que dijeron sobre el internet sino que seguira siendo cierto mientras el internet siga existiendo, lo mas impresionante sobre este mensaje casi que profetico es que se dijo en un tiempo en el que aun se estaba entendiendo las capacidades del internet, osea existian forums y archives donde las personas presentaban esta actitud por la que temian los patriotas, pero estos eran grupos de nicho y la poblacion general aun no habia presenciado todo lo que se podria hacer con este avanze tecnologico, tengo entendido que mucho antes de que el internet existiera habian escritores y poetas que temian que sucediera lo mismo pero con los libros, es probable que los escritores de este juego siguieran este tren de pensamiento y lo extendieran al internet, pero eso no quita lo impresionante que es que predijeran con tal aterradora precision en lo que se volveria el internet, todo esto teniendo que ver con los temas sobre lo que es verdad y el libre albedrio culminando con el dialogo final de Snake, el cual es otro de mis momentos favoritos de cualquier medio, ya que llega en un momento en el que es probable que el jugador se este haciendo muchas preguntas sobre la experiencia que tuvo, para luego tener a Snake hablando directamente con nosotros y darnos a entender que no importa si lo que vimos sea real o no o sobre que sea verdaderamente cierto, si no que nosotros decidamos que sea cierto mediante las experiencias que tengamos, lo que escuchemos y los que nos motive a hacer lo que sintamos que sea correcto, y por ultimo este dialogo termina hablando de cierta forma sobre diferentes medios entre ellos los videojuegos y nos dice que no importa si las historias o eventos en estos no sean reales, estas tienen permitidas hacernos sentir emociones, motivarnos o inspirarnos, el mensaje completo es extremadamente hermoso y siento que cualquier persona que le apasionen o les gusten estos medios artisticos deberian escucharlo, para culminar, quiero mencionar lo genial que es como este juego comenta sobre las espectativas de los jugadores por las secuelas, la forma en que el equipo engaño a la audiencia antes de la salida del juego para que todos creyeran que el protagonista volveria a ser Snake fue una movida arriesgada pero que funciono al final, como todos los sucesos del juego repetian al pie de la letra lo que sucedio en MGS durante la mision en Shadow Moses y finalmente la forma en que Raiden es basicamente el opuesto a Snake, simplemente brillante.
Por todas estas razones es que considero a este juego como una obra maestra, incluso si tenga alguna queja o dos, sus grandes logros terminan opacando completamente estos quiza errores, un juego que siento que todos deben experimentar.

Si leyeron todo esto, gracias y perdon por mi mala redaccion.

Yall calling it Undertale shut up this shit is a million times better, the TLB is fucking glorious.

MAY YOU ATTAIN ENLIGHTENMENT

(Escribiré algo mas detallado cuando logre el 1cc o entienda todas sus referencias y como se basa en el budismo, por ahora solo diré, jueguenlo, es magnifico)

Vanquishbros I don't think we can hold on to hope for this one anymore......

Es sorprendente el hecho de que el mismo equipo que trajo el F.E.A.R. original pudiera arruinar un montón de cosas que hicieron bien en el primero ahora en la secuela, esto se puede notar en varias partes, el diseño de los niveles ahora esta lleno de zonas espaciosas las cuales hacen notar que el diseño tan minucioso de la inteligencia artificial que vienen trabajando desde el 1 no esta hecho para peleas en lugares grandes ya que los enemigos se quedaran en cobertura lejos o trataran de correr en linea recta hacia ti, lo cual termina haciendo que no se pueda aprovechar bien el sistema de combate, y los problemas con los niveles o zonas no solo se quedan en los lugares espaciosos, si no que también en los lugares pequeños, cerrados y lineales, ya que en estos los enemigos muchas veces no demuestran ninguna otra estrategia que no sea atacar al jugador en linea recta o quedarse tras cobertura, muy pocas veces vi a un enemigo tratar de flanquearme o intentando una estrategia que cree la ilusión de que sea un enemigo pensante, algo por lo que el original es muy conocido, no se si sea solo culpa del diseño de niveles o puede que tenga que ver con que quisieron cambiar como funciona la IA de los enemigos (incluso cuando se nota que sigue teniendo parte del mismo comportamiento) pero de todas formas en términos generales el combate de esta secuela es funcional pero bastante genérico la gran mayoría de las veces y de vez en cuando muestra destellos de genialidad como los que hacían tan bueno el combate del primero. Hay un montón de cambios extraños que de verdad no entiendo, ahora uno no se puede inclinar hacia un lado para apuntar afuera de una esquina, por alguna razón ya no se puede usar la pistola en modo akimbo, algo que se podía en el primero, y aunque la pistola ciertamente es el arma mas débil del juego, poder usarla de esta forma la volvía bastante útil en ciertas ocasiones, quitar esta mecánica solo hace que no haya ninguna razón por la cual un jugador la quiera volver a agarrar, otra cosa que parece que no funciona ahora es disparar a tus propias granadas mientras están en el aire para que exploten en momentos específicos, o mas bien, parece que no funciona de forma correcta, porque varias veces que yo intente hacer esto la granada tardaba en explotar después de haberle disparado y en ciertas ocasiones explotaba justo cuando le disparaba, no si eso sea algo que solo me paso a mi, pero sinceramente sentí esta mecánica inconsistente, por lo que casi nunca intentaba hacerlo, tengo la teoría de que simplemente no se puede hacer y trataron de intercambiarlo con una mecánica de cocinar granadas, hablando de nuevas mecánicas que sinceramente no aportan nada, ahora se puede correr, pero la velocidad que aporta no es mucha en comparación con solo caminar y ademas cuando uno corre, toda acción que quiera hacer mientras corre tendrá un cierto retraso haciendo que cosas como deslices, patadas aéreas o saltos después de correr sean incómodos de ejecutar, yo diría que en general la mecánica de correr se siente torpe, otra cosa que añadieron es que ahora se puede apuntar desde el retículo del arma, lo cual no suena como algo malo si no fuese porque al usarla junto con el slow-mo cubre buena parte de la pantalla haciendo que sea difícil ver todo el daño que estas causando, no estoy diciendo que te quita la visión del enemigo, si no que esto cubre buena parte del espectáculo visual algo que no pasaba en el original, esto no seria molesto si no fuese porque ahora disparar desde la cadera es impreciso, haciendo que muchas veces sea completamente necesario usar la mirilla, otro cambio que no entiendo es que ahora los enemigos brillan cuando usas slow-mo, esto seria algo útil si no fuese porque ya de por si todos los enemigos llevan luces en sus uniformes haciendo que este cambio se sienta muy estúpido e innecesario, por ultimo en cuanto a adiciones quiero mencionar el mech suit, el cual de por si no es malo si no que las secciones en que lo puedes usar son idénticas y de verdad son de las mas genéricas que hay, eso si, quiero saber quien pensó que fue una buena idea añadir un mech suit en este juego para luego no permitirte usar el slow-mo mientras lo montas, es que de verdad no entiendo quien pensaría en esto. Ahora hablando meramente de las armas, casi todas si no todas son versiones inferiores de las armas del juego original, el rifle de asalto es peor, la ametralladora es mas o menos, el remplazo del arma de partículas es una desgracia, el nuevo lanzacohetes es aburrido, la nailgun es peor y lo peor de todo, se cagaron completamente en la escopeta, las nuevas armas son decentonas pero de verdad nada especial. En cuanto a enemigos, aunque la mayoria son muy parecidos a los originales, ahora los asesinos replica son un fastidio y salen en momentos que no dan espacio para que te puedan sorprender, y por alguna razón ahora hay enemigos rápidos que trepan por los muros y tratan lanzarse encima tuyo, son una molestia mas que nada.
Para terminar de hablar de este juego simplemente puedo decir, que aunque no es terrible porque mantiene varias cosas del original, como se caga en el resto de cosas que hicieron bien anteriormente, termina dejando una experiencia que no resalta en nada, una experiencia funcional pero de verdad una que no puedo recomendar ni a un fan del original, tiene sus momentos pero de verdad no vale la pena, ni hablar de la historia y de lo mal balanceado que están las dificultades.

Empeze a jugar, el juego de Crab Game
Pense que iba a ganar pero me mataron :(

Por lo conocido y popular que es Tetris en la cultura general a veces es facil dar por sentado su calidad y solo decir que "Es bueno y ya" sin ponernos a reflexionar en general sobre lo ingenioso que es este juego, es un juego tan simple y con un lenguaje jugable tan intuitivo que cualquiera podria agarrar un control y jugarlo, pero solo los que inviertan tiempo en aprender bien el juego podran ser buenos en el por lo bien pensada que esta su escala de dificultad, en cierta forma yo siento que si Alekséi Pázhitnov no hubiese creado este juego, alguien mas en algun punto de la historia lo haria, y no lo digo de ninguna forma para desprestijiar su trabajo y decir que no es original o ingenioso, si no que lo siento como un juego tan propio de este medio (con esto me refiero a que no podria existir en ningun otro medio) y con un lenguaje jugable universal que permite que cualquiera lo pueda entender que se siente como si Tetris fuese un tipo de descubriento, algo que si no existiera los desarrolladores de videojuegos en su busqueda de crear nuevas experiencias jugables llegarian eventualmente a la conclusion logica de que es un tipo de juego que debe existir, es un juego que brilla en su maravillosa y perfecta "simpleza".

Poner la ultima parte de Asura como dlc fue uno de los mayores errores que pudo cometer Cyberconnect, no solo por lo necesario que es para darle cierre a la historia si no tambien por lo increible que es la parte IV entera, cada uno de los episodios de esta parte hacen uso increible de los QTE's de una forma que la mayoria de episodios en el juego base no logran hacer y el jefe final de esta parte de verdad le da un cierre innovidable al juego en comparacion al final normal, no miento cuando digo que hay muy pocos momentos finales que llegan a la magnitud que este juego presenta, cyberconnect estaba a otro nivel cuando hizo este juego.

Cursed to hell, but hey, its part of my childhood, but seeing it again makes it feel like all was just a fever dream

Bioshock Infinite es una secuela que no solo empeora la jugabilidad presente en las anteriores entregas sino que también crea un mundo totalmente ilógico en cual se rompen las reglas establecidas en el cuando es conveniente para la trama, el final es un desastre que destruye cualquier excusa que se pueda dar sobre cualquier aspecto erróneo de la historia.

Empecemos por lo peor, el uso de la idea de universos infinitos, al final del juego se establece que existe una infinidad de universos con infinitas variables y constantes, por esta razón incluso después de matar a Comstock se nos revela de que el sigue vivo en una infinidad de universos (incluso cuando se implica que también murió en una infinidad de otros) por ello Elizabeth tiene la idea de matar a Booker en el momento que la linea temporal original diverge y nace Comstock, que es cuando Booker desea bautizarse para convertirse en el hombre que termina siendo Comstock, Elizabeth ahoga a Booker antes de su bautizo y de esta forma aparentemente evita que Comstock exista y en este punto el juego termina, esto no tiene ningún sentido y al final todo esto termina siendo en vano cuando lo pensamos un poco. Primero, una infinidad de universos con infinitas variables y constantes no significa que hayan 100 universos diferentes, o 1000 universos diferentes, sino una infinidad de universos diferentes como también hay una infinidad de universos parecidos o exactamente iguales, hay infinidad de formas en que Comstock pueda existir incluso sin el bautismo, que detiene a un Booker que actué como Comstock sin necesidad del bautismo y sin necesidad de haber participado en la masacre de Wounded Knee de existir, que pasa si en otros universos la historia es al revés, originalmente es Comstock pero se vuelve Booker con el bautismo, que pasa si existen Bookers que no quieren morir ya que al fin y al cabo Elizabeth les dejo decidir, incluso Elizabeth trata de excusar la posibilidad de que no funcione su plan con que "algunas cosas se mantienen constantes", pero acaso no los Booker que aparecen al final no acabaron ya con Comstock? eso no seria una constante?, todo se puede volver peor si consideramos lo que dijo Matthewmatosis de las lineas temporales en su critica del juego o tratamos de aplicar la paradoja del abuelo al final del juego, pero no me quiero meter mucho con eso porque prefiero tratar temas que son tratados de forma mas explicita en la narrativa.

El juego también esta lleno de otras inconsistencias y momentos muy estúpidos como por ejemplo:
- Cuando se habla de que alguien se puede volver loco al estar muerto en varios universos pero en otros no, entonces porque no están locos todos? o al menos porque no esta loco Booker? ya que en un universo se demuestra que el murió peleando junto a la Vox Populi, este momento me hace recordar que Ken Levine no eligió la teoría de múltiples universos porque la entendiera, si no simplemente porque le pareció cool.
- Que Booker y Elizabeth se sorprendieran de que las herramientas para crear armas para un ejercito serian difíciles de transportar los hace ver como unos completos idiotas.
- No tiene ningún sentido que solo hayan dos tipos de enemigos que usen vigores, aunque los vigores están pensados para el uso de los ciudadanos (incluso si se puede debatir que ellos no tendrían interés en estas armas), al inicio del juego se puede ver que algunos policías de Columbia los usan, entonces porque no usan mas? probablemente a ellos se los provean o les sea fácil acceder a ellos, tampoco tiene sentido que la Vox Populi no aproveche mas su uso, viendo que les serian muy útil y que muchos vigores son fáciles de obtener, hay que recordar que en Columbia no existe la economía basada en ADAM que esta presente en Rapture por lo que obtener vigores no debería ser muy difícil en general.
- Que Booker no se cubriera la mano cuando vio que su marca era conocida como la señal del falso pastor y que también terminara participando en la rifa cuando se le advirtió que no debe participar en ella son de las decisiones mas estúpidas que Booker a tomado.
Probablemente hayan mas pero entienden la idea.

Ahora, hablando meramente de la jugabilidad, es sorprendente lo mediocre que es en ese aspecto, considerando que es la tercera entrega de una serie que tuvo mejor combate en sus anteriores entregas, el sistema de mejora de armas ahora no tiene sentido ya que ahora hay un limite de solo dos armas, esto es empeorado por el hecho de que varias armas vuelven inútiles a otras e incluso con mejoras no tendrás ninguna razón para volverlas a recoger (casi todas las armas de la Vox Populi son versiones inferiores de las armas originales), los vigores son peores que los plasmidos, no solo porque sean menos y varios de ellos cumplan las mismas funciones haciéndolos virtualmente intercambiables, si no porque se ha reducido considerablemente su interacción con los enemigos y el ambiente (Ej: Electrocutar charcos, encender gasolina, devolver granadas, controlar camaras y torretas, etc) incluso si aun se pueden hacer cosas del original, este aspecto no está tan presente en el combate y por lo tanto no es tan útil como solía ser, quitando de esta forma complejidad y variedad a las dinámicas de combate.

Para finalizar se puede decir que incluso cuando Bioshock Infinite no es el peor juego que hay, ciertamente falla en casi todas las cosas que trata de hacer, así que por favor, no jueguen esta cosa, no pierdan su tiempo, jueguen los anteriores, tienen sus problemas pero general no están mal (el dos es el mejor y en general es bastante bueno), o mejor aun, jueguen los System Shock, el 2 probablemente es lo mas interesante en lo que trabajo Ken Levine.

No siento que su forma de comentar como estamos interactuando con su mundo y la naturaleza de las novelas visuales sea algo verdaderamente nuevo o incluso que lo que la novela transmite sea algo que conecte del todo conmigo, pero lo que si defenderé de él y es la razón por la que no quiero descartar esta experiencia e invito a otros a experimentarla también es a su protagonista, la cual es una niña a la que acompañaremos a comprar leche, lo que es una tarea fácil para muchos para ella es algo aterrador y muy complejo, en general muchas actividades se le dificultan a ella y poco a poco nos haremos una buena idea de porque ella es como es, esto es lo que me cautivo de esta experiencia, el cómo en tan poco tiempo tuvimos la oportunidad de ver el mundo que solo ella puede ver, incluso si elegimos opciones de dialogo que sean desagradables para ella, terminara enojándose con nosotros al punto que no podremos seguir acompañándola y tendremos que comenzar desde el inicio, si llegamos al final de esta novela ella nos agradecerá por pasar el tiempo con ella y ayudarla en su tarea, eso es algo que verdaderamente se quedo conmigo, sinceramente siento que este juego no funcionaria para nada si durara mas, la belleza que encontré en esta experiencia esta en el poco tiempo que podemos pasar aquí.
Habiendo dicho todo eso recomiendo darle una oportunidad a esta novela, puede que para algunos funcione como para otros no, pero siento que casi todos se podrán llevar algo de aquí, tan diminuto como sea.

2015

Soma trata temas como el transhumanismo, que significa ser humano y el propio "ser" de formas muy interesantes a la vez que le hace preguntas incomodas al jugador, la dinámica entre Simon y Catherine también es muy buena, muito recomendado.