339 Reviews liked by Tichamon


I don't say this a lot, so believe me when I tell you that Sheepo is literally me.

This review contains spoilers

This game is like kojima giving fans everything they want but crossing his arms and doing it angrily. Oh? Oh u want to play as solid snake again? U thought raiden was lame? Ok, here, you’re snake and he’s old and lame and has back problems and raiden is a badass lightning ninja cyborg now. Remember snake’s girl from mgs1? Poopy pants Johnny just married her. He’s not as good at sneaking as u are, player, but he is nice. It’s no accident that every other character ends the game dancing and chilling at a wedding together and snake/player is wasting his short remaining days being exposited to. Spending more and more time being stuck within the metal gear story, milking and draining every bit of information from it until eventually the player hates it. The game gives you fanservice the same way eating lasagna every meal for every day wil give u lasagna poisoning. I feel it’s a critique of the culture where everything is theorized and discussed and answers for every mystery are demanded. The game’s so stuck within itself that every boss is a remix of an old one. You literally press x to see pictures of whatever metal gear moment this scene references. I’m not qualified at all to talk about meta commentary and stuff but there’s a part in this game where snake asks why they kept big boss’ body alive. She says “because people need their hero to stay forever” and looks directly at the camera. I don’t think it’s really an avoidable topic when discussing this game.

I love Kojima but this is prob his most flawed dialogue and exemplifies a lot of problems I have with his later games stories. This and peace walker are the only mainline mgs games I’ve never replayed. There’s obviously too many cutscenes and the gameplay segments are mediocre after the first act. The game’s psych meter system is an interesting concept to shift the physical health first aid care system from mgs3 to mental health and make it more about ptsd, but it does quite literally nothing with it. The therapist character on your codec doesn’t even give you therapy she just says to wait in the corner until ur stress level goes down. Or says some shit like “the boss you’re fighting, unhappy armadillo, is unhappy. According to psychology, this is caused by lack of happiness. Good luck snake.” The bosses are terrible and the boss roster themselves have no personality (unless you like their wattpad trauma backstory that is omnisciently told to you by the gun merchant after you beat them) which is such a downgrade from every other game’s boss rosters, every single one of which I would have a drink with. I don’t even drink but I would defile my sacred mouth with the poison that is alcohol just to make fatman or sniper wolf or the pain happy. But there’s much to appreciate with what this game does.

“Don’t waste the life you have left fighting”
=
“Stop playing this video game 😡”

Maybe I’m completely illiterate or I’m projecting but my interpretation is valid and yeah. Also the ray fight and the ocelot fight are amazing. The end. Sry for the serious review.

Unsighted é completo: pixel art efervescente e cheia de vida; trilha sonora carismática; puzzles, dungeons e bosses e itens e sequence breaking até dizer chega, e com um mapa bem conectado para esbanjar tudo que você conquista durante o jogo. De diferente, oferece uma controversa - para os fracos - decisão em colocar o jogo todo correndo contra um relógio. Embora pareça muito antitética a ideia de um jogo baseado em exploração e solução de puzzles te punir por demorar, achei que foi generoso o suficiente com seus recursos para te apressar sem desespero - tive que sofrer a perda de alguns personagens, porém consegui manter os meus favoritos vivos. Seu combate desbalanceado à favor de parries dá um twist legal à jogabilidade típica desses jogos; o ato de lançar o ataque carregado após uma sequência de parries dando uma satisfação que geralmente não se tem ao ficar mordiscando bosses.

É uma pena que apesar de suas inúmeras qualidades técnicas, eu não tenha me conectado emocionalmente com a história do jogo. Me importei com poucos dos NPCs e os mantinha vivos com base na sua utilidade, e não afeição. Ao começar o jogo, empolgadamente mudei a linguagem para português - e dei de cara com um texto que muitas vezes parecia ter sido traduzido do inglês, com até algumas expressões idiomáticas de gringo. Não questiono a brasilidade de Unsighted, porém achei o seu diálogo mais próximo de um desenho americano do que de uma história brasileira sobre resistência - e o que estava escrito não me cativou, ainda que a quase inevitável morte orgânica de personagens tenha ajudado muito em dar mais peso à narrativa.

Como nosso cenário de game dev é consideravelmente mais novo e humilde do que de outras potências, é claro que existe um bairrismo: às vezes, consideramos jogar um jogo porque ele é brasileiro, e não pelo que ele oferece como obra. Unsighted é um caso que não precisa de justificativa - duas mulheres brasileiras conseguiram fazer perto do impossível e produziram, quase sozinhas, um dos metroidvanias mais completos e polidos que se pode encontrar na feira. É uma conquista magnífica, que ajuda a solidificar nossa presença na arte e convence mais gente a botar a mão na massa.

Ainda que curto, entrega quase impacto nenhum durante sua duração - é um misteriozinho bem arroz com feijão, digno de game jam, não fosse pelos assets medianos e estar num 3DS. Tenho um fraco pela movimentação por ambientes limiares em 3D desde Silver Case, mas não salvou nada aqui.

Supostamente, The Starship Damrey é um jogo de terror, mas acredito que tenha se tornado uma pequena história interativa, que acaba antes de ficar realmente interessante, com pouco suspense e terror, tirando momentos extremamente pontuais ao longo da exploração.

Em termos de mecânica, o jogo é bem básico com seus movimentos, mas certamente tem toques de criatividade, principalmente no início, com os inputs.

Enfim, não vi tanto terror quanto gostaria, mas a experiência em si é interessante, especialmente se feita em um Handheld e não em um emulador.

2short and over 2soon (that's what she said)

Insano. Massivo. Tudo, absolutamente TUDO que eu queria que BotW fosse acabou sendo realizado nesse jogo. Demorei MESES para conseguir zerar (pq n tenho mto tempo pra jogar hj em dia), mas nunca me senti cansado da exploração, buildan e side quests.

A variedade de inimigos novos, o esquema de montar arminhas com partes dos monstros, as áreas novas, tudo impecável. Sem contar o final boss ameaçador e imponente, uma das melhores lutas da série.

I fucking LOVE same engine sequels.

really the only part that hasn't aged well is the usage of "doggo"

Não há nada mais aterrorizante do que deparar-se com algo nostálgico e fantasioso, que não apenas remete a um momento que nunca mais voltará, mas também a uma lente através da qual você via o mundo e nunca reencontrou. Attack of the Friday Monsters é tenebrosamente fofo - e eu não sei jogar 3DS.

If I had the money to make something as slight as this at this scale I'd do it all the fucking time. Games can be like jigsaw puzzles and one-shot television episodes and they're usually a much better thing.

Uma fofura. Se agarra à inocência e inventividade infantil e conta uma história que tenho certeza que toda criança espevitada já viveu em sua cabeça, explicitando tudo de estúpido e belo que torna a infância uma coisa tão linda. A estética de Tokyo rural e sua paixão pelo tokusatsu amarra tudo com um lacinho de nostalgia por parte dos criadores que completa a obra como um pacote simplesmente :)

Além disso, esse jogo ter tipo 10 modelos, 5 animações, 10 ilustrações e 15 minutos de música é o tipo de encorajamento logístico que me convence que posso sim fazer muito com pouca quantidade - me falta só a qualidade.

this is my first touhou game.

childhood: 🥱
childhood, japan: 🤩

Há alguns anos, escrevi sobre Elden Ring, afirmando que “nem tudo que reluz é ouro”. Na época, havia jogado a versão 1.0 e experimentado diversos bugs, quedas de frames e mecânicas de dificuldade que foram corrigidas em menos de duas semanas após o lançamento. Além disso, a repetitividade dos chefes não me agradou, bem como o LORE devido à confusão gerada pelos nomes de protagonistas, que eram surpreendentemente semelhantes. No entanto, este ano, estou disposto a dar outra chance ao jogo, especialmente com o lançamento do DLC, pois acredito que o jogo tenha melhorado muito desde que eu o experienciei pela primeira vez.

Esse prólogo é necessário porque não acredito que minha opinião sobre Elden Ring ainda faça justiça ao jogo, principalmente desde que joguei Demon’s Souls. O remake de Demon’s Souls é visualmente deslumbrante, um verdadeiro diamante. Desde as animações de magia e fogo até os movimentos dos personagens, tudo é belíssimo, brilhante. No entanto, o próprio jogo… decepciona.

A mecânica de World/Character Tendency não funciona conforme o esperado, apesar de parecer excelente no papel. A ideia de alterar a dinâmica do mundo com base nas ações do jogador acaba limitando a experiência do jogo. Além disso, essa mecânica não é explicada diretamente ao jogador, o que me levou a buscar informações em fóruns e outros lugares para realmente compreendê-la. Ademais, grande parte da dificuldade do jogo vem de surpresas, como NPCs escondidos atrás de muros ou áreas propensas a quedas. Infelizmente, os chefes também são menos desafiadores e carismáticos do que o que normalmente encontramos nos jogos da FromSoftware. Comparativamente, o game design de Demon Souls é bastante inferior a todos os Souls.

Por outro lado, Demon’s Souls foi o primeiro jogo da FromSoftware que me proporcionou a experiência de conhecer a comunidade online. Entrei no Discord do jogo, ajudei outras pessoas a derrotarem alguns chefes no NG+, participei de invasões e também fui invadido algumas vezes. Essa interação com outros jogadores realmente enriqueceu minha experiência geral com o jogo.

Enfim, como diz o ditado, "nem tudo que reluz é ouro."

Pra começo de conversa: uma produção muito impressionante feita por um projeto totalmente comunitário, sem CNPJs envolvidos.

Enquanto o modus operandi da maioria dos romhacks/fangames de Pokémon que estouram costuma ser corrigir algum defeito consistente da série (geralmente, a dificuldade baixa), Xenoverse procura ser acima de tudo, um jogo de Pokémon como todos os outros, abraçando todos os defeitos e qualidades da série como seus. Porta uma apresentação muito boa, e um host de Fakémons, regiões e cidades originais que cabe bem entre o acervo original, salvo algumas exceções pra melhor ou pior. Porta, também, a comum curva de dificuldade risível e uma falta de esmero notável em balanceamento dos Pokémonzinhos que aqui configuram o elenco - um tipo novo criado por estética, Pokémons com movesets inutilizáveis e distribuição de abilidades e evoluções que deixam todas as peças mais interessantes trancadas atrás de um grind incoerente. Segue uma insistência teimosa da série que o inspira, ao tornar o combate menos interessante do que ele pode ser.

Ainda assim, Xenoverse abraça um aspecto que a GameFreak cada vez mais frequentemente ignora: as raízes de JRPG do jogo. Xenoverse tem boss fights, set pieces, cutscenes como nenhum Pokémon além da 6ª geração teve, e entrega bastante na maioria delas. Isso, em conjunto com um design de rotas decente, faz com que o conjunto da obra seja não ironicamente um jogo de Pokémon totalmente original e mais interessante do que a média - certamente melhor do que o que anda saindo hoje em dia. Ressalto que um resultado destes vindo de uma equipe trabalhando 0800, com todos os envolvidos provavelmente tendo este como seu primeiro jogo, sem dúvidas configura um sucesso. Devo ressaltar também que a trilha sonora - totalmente original - bate forte demais?

O pós-game com um afavelmente cunhado “Battle Pass” mitiga alguns desses problemas, criando batalhas interessantes que estão livres de grinding maçante, porém também não vem seus defeitos - um dos piores designs de puzzle que já vi, principalmente.

A GameFreak NUNCA devia ter regredido dos sprites da Gen 5 pros 3D bunda-murcha de hoje em dia.

Já desinstalei, mas seguindo a tradição, eternizo aqui meus carinhas e carinhos.

GOAT route 1 bird