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man when is it going to finally rain in here

A bibliotecária medita sob seu passado infinito: um jogo e cenário que nascem das cinzas de Lobotomy Corporation, seus fantasmas ainda a exorcizar, e uma montanha de trauma deita dormente, esperando pela fagulha que incendiará tudo. E assim, entra pela porta Roland, um protagonista exemplar: multifacetado, suave, dotado de uma atitude desinteressada que contrasta perfeitamente com a Cidade em que a biblioteca habita, sua personalidade e voz simpáticas temperadas por aquele ar misterioso de um passado mal-resolvido. E saindo das portas de LobCorp para o mundo, agora o vislumbramos: a Cidade é uma verdadeira mistureba, de ferrenho comentário anticapitalista à historinhas assustadoras r/nosleep cuca vai te pegar, tudo isso de alguma forma conseguindo se retorcer em uma paisagem efervescente, onde cada esquininha parece ser o suficiente pra acordar a imaginação e espantar.

Nossa perspectiva, porém, é de dentro para fora. A biblioteca é a nossa casa e prisão, e nossa interação com a Cidade é apenas parasitária, uma biblioteca de Babel na qual o preço a se pagar é o máximo: caro Convidado, os livros daqui te proverão com toda a sabedoria, riqueza, honra e poder que busca; supere-nos ou se incorpore à biblioteca. E quem adentra a biblioteca está pronto para dar sua vida: através desta entrega absoluta, livro de cada um é composto da sua essência nua, despida de máscaras e pretensões. Library of Ruina alega que o ápice da humanidade se apresenta com as emoções à flor da pele: desespero, euforia, determinação, ódio; ingredientes primordiais da sopa humana. E Ruina busca o mesmo do jogador, que se investe emocionalmente e fisicamente em cerimônias demoradas, cansativas, frustrantes, em busca de uma experiência que transcenda, que atravesse a barreira de LEDs na tela e o toque no coração - e assim como o suprasumo de um livro sai das adversidades mais cabeludas, o mesmo se mantém para o jogador, que reverbera emocionalmente com a cerimônia.

Cada recepção, uma batalha que pede por tudo de você; o sistema de embates, uma verdadeira maravilha mecânica: dinamismo e fluxo dado ao batido combate em turno, criando uma conexão quase perfeita entre narrativa e jogo, com uma sensação de ritmo aterradora - mudanças de plano, desastres, viradas - a escalação de intensidade dos conflitos atingindo constantemente o nirvana cinematográfico. Sem dúvida alguma, o melhor sistema de batalhas de turno que já tive a honra de me deixar consumir e cuspir do outro lado, esbagaçado e moído. Um problema, porém: o grind é vestigial e premonição - fazia sentido temático em Lobotomy Corporation, faz sentido monetário no gacha Limbus Company; aqui, não adiciona em nada, apenas gordura desnecessária que prontamente removi assim que passou a contribuir só com repetição insossa, e recomendo que qualquer maluco que se adentrar nessa jornada faça o mesmo.

Fala, principalmente, sobre aquilo que nos define: uma cidade, uma estrutura, uma comunidade. Vivemos moldados por sistemas sobrepostos por sistemas, um maquinário infernal, diante cujo qual nenhuma ação individual parece capaz de pôr as coisas nos eixos - cada um por si. Ruina levanta a pergunta: através de todas essas camadas, o que é você? O que é que te mantém nesse mundo, apesar de tudo? Para a obra, é apenas através da entrega total à si mesmo que se pode descobrir a resposta. Library of Ruina é uma verdadeira jóia, instigando o jogador através da famigerada fusão da tal da ludo e da dona narrativa, uma muralha que lhe ousa a ser escalada, cada passo adiante aproximando a sua conexão e entedimento para com a mensagem, chegando à um ápice de clareza participativa entre jogador-arte que pouquíssimas obras conseguem. Te cobra penitência, coloca no seu mais vulnerável, e nesse momento desabrocha uma flor líndissima. Entralaçamento através das chamas, eternamente memorável. Absurdo.

Funky. Weird. Stylish. Bizarre. Groovy. Ugly. Tasty. +2 $4. Stew. The VIBES are there.

Dizem que Pizza Tower é parecido com Wario. Para mim, que nunca teve um console da Nintendo nem interesse em fazer essa pesquisa; PT foi algo inovador, um mix de Coragem o Cão Covarde, pizza e plataforma.

O jogo é recheado de estilo. A trilha sonora, os chefes, as fases e até os movimentos dos personagens - tudo tem um toque característico que é puro charme. Nesses aspectos, não tenho absolutamente nada a reclamar.

No entanto, durante a maior parte do jogo, me deparei com um dilema: como conseguir correr o mais rápido possível sem sofrer danos, enquanto procuro coletáveis escondidos em cada fase? Demorei um pouco para me adaptar a esse ritmo caótico, quase contraditório; até que tudo se conectou e acabei me divertindo bastante.

Sem dúvida, este é o meu indie favorito de 2023. Além disso, PT foi um dos poucos jogos que conseguiu me motivar a continuar jogando mesmo após terminá-lo. Fiquei empenhado em descobrir segredos, melhorar minhas pontuações e desbloquear conquistas.

Jogotop.

Night City é embriagante: a cidade é enorme, opressora, avassaladora. É o caso em que as maravilhas tecnológicas realmente funcionam: a cidade não é viva de verdade, mas engana - vislumbro verdade em cada raio de luz cortando a fumaça da barraquinha de espetinho, sendo raytraceado gloriosamente para refletir num morador de rua tendo um espasmo num beco. Um padrão que eu não havia encontrado antes para esse nível de apresentação em um RPG de mundo aberto AAAAAA, verdadeiro banho de atmosfera, o FPS variável que se dane.

Uma surpresa. O elenco é um de seus maiores fortes: personagens carismáticos, expressivos, todos em sua forma vivendo como podem em um triturador de cidade, intersecionando o moribundo V em suas crises e sonhos, e dessa relação sempre saindo algo muito maior do que um item especial ou um punhado de experiência. Posso não estar aqui logo cedo: ainda assim, busco crescer com aqueles que cruzaram seu caminho, e, como herança, deixá-los uma cidade um pouco mais digna.

Mergulhado no miasma, Phantom Liberty me tirou da ilusão um pouco: essa não é uma história para presidentes maneironas e agentes secretos atuados por galãs. Me fez lembrar que por mais punk que Cyberpunk se porte, nunca deixará de ser uma produção zilionária com alguns muitos acionistas pra agradar e OKRs a bater - Idris Elba e Keanu estão aí pra ajudar nisso - o que deixa tudo com um gosto meio amargo na boca. E muito deste corpospeak seguro transborda no jogo principal também: ainda que não tenha medo de mostrar o lado sujo de seu futuro horripilante, sempre apolitiza a luta de V e até a de Johnny, procurando cooptar estéticas revolucionárias, balançando-as como uma cenourinha anti-establishment que nunca é alcançada. Não cobro deles que possamos derrubar Arasaka e estabelecer uma comuna ecofriendly, e sim lamento que não nos permitem nem um grito surdo diante de um sistema implacável: a revolta e o horror distópico são apenas uma vibe, matéria secundária que não é cerne para um mundo de robôs maneiros que dão double-jump, conseguem ativar bullet time e refletir balas com uma katana (isso é foda mesmo). Precisamente, em outra distopia, Joyce Messier já nos havia dado a palavra: o capital assimila todas suas críticas em si mesmo, e se fortalece através da produtização das mesmas.

Cyberpunk caminha, entremeando entre sua genuína voz e sua realidade material como obra que não existiria sem o prospecto de gerar montanhas de dinheiro pra muita gente, e todo o peso que vem com isso. Assim como Night City, sua efígie: um emaranhado de zigurates construídas para deuses falsos, monumentos à soberba do capital; entre suas ranhuras, nos becos sujos e indesejados de sua arquitetura, prospera maravilha, desespero, esplendor, e todo tipo de meleca que nos torna humanos.

Injeção direta na veia de todos os tipos e artifícios de comédia que me pegam de jeito, e sobre um assunto que vivo na pele constantemente.

Precisa nem do play: o título e sua implicação da existência de outras três desventuras do cãozinho mais inocente do mundo (ou, de que vem da realeza) já é o suficiente para me esboçar um sorriso honesto. Que outro jogo tem esse cacife comedianico?

Eu morrerei feliz se um dia produzir algo tão DURO quanto.

My Only Crime Is My Love For Absolute Chaos

It's the Mario game that most understands the character's status as the ultimate video game icon. The structure is simple and has been repeated since 1985, but the decision to transform Mario's "world to world" visits into a trip around the globe (with a tour guide) is brilliant.

While I was playing Super Mario Odyssey I couldn't stop thinking about how it's a game similar to One Piece (it'll make sense, I promise). Firstly because: it's a lot about recognizing that the strong feelings you have while playing come much more through the journey than through any conclusion that may exist (and One Piece may end someday, but Mario never will).

Secondly, because like the Gear 5 transformation, it's a game almost entirely about the malleability of Mario's body, how he reacts to the environment, and vice versa. One of the best feelings you can have playing Super Mario Odyssey is catching one of the many Moons and thinking "was it supposed to be done like that?". It doesn't matter how you arrived at the goal, it matters how you played with the geometry of the levels and Mario's moveset.

It's bizarre to write so many words about the thematic importance of a Mario game, but the fact is that this game is very concise and rounded in what it wants to discuss about the character. It's a celebratory game about recognizing Mario's place in the global media canon, and in doing so it needs to recognize the most primal aspect of the character: he's an actor, a jack of all trades; He's a plumber, a kart driver, a tennis player, a doctor, he's Mario.

In this game, Mario is Bullet Bill, Goomba, Hammer Bro, Yoshi... Mario is whoever he needs to be when the situation demands his messianic presence. At first glance, the mechanics of transforming the game into 2D (several times) may seem out of place, but it is building precisely towards this point of adaptability of the figure of Mario.

Mario saved video games with Super Mario Bros., of course, but Mario is also Jump Man; his first appearance is not even in his own game, it is in the Donkey Kong franchise. How could THE video game icon, who was born in a franchise that is not his own, not take the freedom to visit any place? to transform into whoever he wants?

Super Mario Odyssey is a manifesto about freedom, it's a game full of expression and charisma in every corner, it's there to remind you to always be or do what you want. The game ending on the Moon is especially symbolic, because if for human beings visiting it was a moment of great evolution and celebration, for Mario it is another Monday. But it's another Monday that he can only have thanks to having grown up and matured with humanity. Mario has already had two games exploring planets, but the Moon's ambition is palpable; after 32 years Mario was finally able to see planet Earth from there. It's time to realize how great his achievements are, how many people he reached over during his journey.

"Thank you, Mario. It's been an honor walking a mile on your head".

Everyone knows Mario is cool as fuck. But who knows what he's thinking? Who knows why he touches flowers? And why do we think about him as fondly as we think of the mystical (nonexistent?) Dr Pepper? Perchance.

I believe it was Kant who said "Experience without theory is blind, but theory without experience is mere intellectual play." Mario exhibits experience by tushing flowes all day, but he exhibits theory by stating "Lets-a go!" Keep it up, baby!

When Mario leaves his place of safety to grab a flowey, he knows that he may Die. And yet, for a man who can purchase lives with money, a life becomes a mere store of value. A tax that can be paid for, much as a rich man feels any law with a fine is a price. We think of Mario as a hero, but he is simply a one percenter of a more privileged variety. The lifekind. Perchance.

Desde que terminei a segunda missão do jogo só conseguia pensar em uma analogia: Bethesda é o McDonalds dos videogames.

Eu tinha certeza que todas as missões do jogo teriam o mesmo estilo da segunda, de Fallout, de Elder Scrolls; que em algum momento um NPC me pediria para segui-lo e eu o seguiria; que qualquer variação de ambiente ou de personagens não seria suficiente para tirar o perfil da Bethesda, que sempre vai estar lá.

E McDonalds é isso para mim: eu sei que os sanduíches são ruins e fazem mal, eu também sei que o perfil da companhia não muda há 20 anos. Quase todos os sanduíches têm o mesmo gosto, ingredientes e estilo; mas eu ainda vou lá. É conveniente, rápido e eu sei o que esperar.

Eu joguei 65 horas de Starfield.

Impossível gostar de algo quando ele demonstra tanta casualidade em desumanizar pessoas em situações vulneráveis. Entendo que, em jogos, normalizamos isso com violência: não temos o menor problema em triturar recursos humanos quando se trata de jogos de ação, mas fazer isso com o corpo e a autonomia de mulheres parece tão mais nefasto, e pessoal. Quando Big Boss sequestra soldados pra Mother Base, o tom do ato é de resgate, redenção, arrebatação - em Dohna Dohna é de exploração, nua e crua. O tom comédico que muitas vezes o jogo tenta instaurar nestas situações é intragável quando se trata de um ato como este. E embora a resenha aqui no site, que me convenceu a jogar o jogo, argumente que ele é como é para nos colocar na mentalidade de um monstro como esses, um Drakengard de prostíbulo, por se dizer, tenho opiniões bastante contrárias. Fora da bolha de usuários mais interessados em subtexto, vejo muito mais que a clientela trata com humor e até tesão esta instrumentalização do corpo da mulher; e enquanto procurava mais discussão sobre o jogo, me deparei com diversos comentários do leitor médio de VN reclamando mais de que foi outro cara que comeu a sua waifu do que o fato de que foi um estupro ordenado.

Por que vejo em Karryn’s Prison uma qualidade que aqui não consigo? Talvez porque Karryn faz tudo de sua própria vontade, visão deturpada dos desejos de uma personagem feito para o masculino que seja. Talvez porque nele a violência é minimizada, e tudo ao redor se leve nessa atmosfera hipersexual que faz alguns absurdos parecerem divertidos. Em Dohna Dohna não consegui entrar nessa mentalidade: para mim, o tom foi de horror. Sem comentários também para a presença maldita de conteúdo loli no jogo, que é uma verdadeira vergonha - ainda que majoritariamente opcional, considero indefensável.

Ainda que o gênero eroge pareça estar muito mais avançado do que o tabu que o permeia, é uma pena que jogos tão bem produzidos sejam usados apenas para atingir uma demográfica específica de homens com sérias deficiências em como enxergam relações sexuais. Não acho que uma arte bem desenhada acompanhada de algumas linhas duras sobre resistência e medo configuram bom discurso em relação ao tema de abuso - podem ser chocantes e eficientes no melhor caso, e no pior só servem de material fetichista. Após terminar o jogo, o comentário dos desenvolvedores me deixou claro que não há o menor interesse em diálogo: “desenhei com o pau na mão” - diz o ilustrador.

E levando por essa ótica, o que pensar de Dohna Dohna, o jogo? Não se trata de uma VN, e sim de um turn-based JRPG/management minigame com bastante conteúdo safe for work. O pesadelo de atrelar esse jogo à minha conta é o suficiente para que eu solte o resto dessa entrada sem tentar casar um ponto ao outro, o mais importante já tendo sido dito.

> Alguma coisa me manteve, e não acho que foi a expectativa de dois quadrinhos de hentai mediano a cada 1h de jogo. Seu loop, abstraído o grotesco, impele o jogador a continuar, ainda que num grind nada especial. Provavelmente quem me fez jogar até o final foi uma mistura da apresentação que está honestamente muito além de seu gênero, rivalizando mais um Persona em sua qualidade do que o próximo eroge de RPGMaker humilde: animações desenhadas à mão fazem seu sistema de combate voar: mecanicamente simples e elegante, em certas partes, mal pensado em outras; porém sempre atingindo todos os mandamentos do game juice bem produzido. Um loop de baixa fricção em um jogo bem produzido que consigo jogar cagando é a receita do sucesso para minha retenção.

> Em sua história e narrativa, é muito mais estilo e posturagem do que substância. Um elenco composto por personalidades enlatadas que acaba sendo mais icônico como elenco do que como um conjunto de individuais. Tenta criar um diálogo sobre os horrores de abuso enquanto ao mesmo tempo glorifica e dedica quantidade considerável de recursos pra criar cenas de abuso que só existem porque devem. O próprio argumento de porque a exploração sexual ocorre no jogo não vem de um lugar mais profundo do que: este jogo é um eroge e é isso que nós gostamos de ver.

Acho que com isso encerrei meu horny game arc com um gosto ruim na boca.

FIN?

infelizmente esse jogo saiu em 2008 o que significa que no ano seguinte eu estava entrando na faculdade e escutando os discursos mais sem graça sobre uso padronizado de cor em prol do game design, o que é bem irônico visto que o jogo gira todo em torno da rebeldia e do vermelho ser apenas necessário em um mundo padronizado, seguro, fascista e sem graça. mas todo designer que se envolve com academia tem o cérebro definhado mesmo fazer o que

o que importa é que eu redescobri que a Faith foi quem influenciou o jeito que eu aperto botão de elevador até hoje

megan fox's acting really puts the mortal in the kombat


ME PRENDI NA BARRIGA DE UMA MÁQUINA HORRÍVEL, AGORA GANHO 1600 REAIS POR DIA SEM SAIR DE CASA

Uma rede complexa definida por vértices simples; um máquinário infinitamente velho e arcano regido por engrenagens ignorantes do papel que cumprem - nós literalmente vivemos em uma sociedade.
Descaradamente focado em representar nossa própria realidade suja, The Machine executa um choose your adventure baseado em atos com uma quantidade impressionante de variação natural, e um senso de ritmo e engajamento que tem bastante a ensinar pra vários roguelike devs por aí. Sua voz é simples, generalizada, às vezes batida; porém sempre honesta. É dificil esperar Pentiment ou Disco Elysium com as entranhas de 1kb de memória e 0.3 pentafleps megahertz de processamento do GBC. Nas poucas palavras que lhe é permitido, The Machine habla muito, e impressiona com sua estrutura expansiva , imprevisibilidade e uma visão claríssima.

A tentativa de definir videogames como arte às vezes acaba esquecendo da sua natureza como programas: alguns jogadores mais inclinados ao mérito artístico podem pensar que a parte do código é fria, não emocional e um mal necessário para a construção de um jogo. Essa noção, claro, está errada. Jogos são, principalmente, software, e um dos mais difíceis de se fazer por aí. O processo artístico de um desenvolvedor é tão influenciado por suas inclinações técnicas quanto por sua visão romântica - argumento, na verdade, que as duas coisas são inseparáveis. Em minha jornada de desenvolvedor aspirante, aprendi e fortaleci o entendimento de que a plataforma em qual o jogo é feito engendra uma gama de características que influenciam o processo criativo e o resultado final: se há diferenças notáveis em um jogo feito via Unity, Godot e Unreal, imagine quando estamos falando de diferenças tão drásticas de arquitetura quanto do GBC à um PC moderno!

E ainda assim, quando comecei The Machine, parti de um ponto de preconceito: porque alguém estaria fazendo um jogo de GameBoy em pleno 2022, se não pelo marketing de nostalgia? Pasmem, não sou perfeito. Fui provado bem errado neste ponto, e creio que que ele teria feito muito mais sucesso caso tivesse saído nas storefronts normais e mais acessíveis - aqui há todos os fazeres de um hit indie. Entretanto, é inegável que The Machine representa uma elegância em tom e execução que sem dúvidas foi fortalecida pelas limitações e particularidades de seu sistema, e entra para uma longa galeria de obras que mostram que podemos construir experiências profundamente complexas e emocionantes com muito pouco.

SÓ PRODEUS HEIN?

Prodeus é frenético como outros jogos do mesmo gênero porém o game não sai muito da sua "zona de conforto".

Prodeus é um jogo que arrisca pouco e acaba não conseguindo se diferenciar de jogos do gênero que já existiam a 20 anos atrás.
Ele traz uma estética meio genérica (Parece um Doom clássico em HD com gráficos neon), uma trilha sonora totalmente padrão e uma narrativa irrelevante num nível que você nem entende direito o que tá rolando.

Porém como nos jogos clássicos antigos do gênero o game acerta principalmente no seu level design e numa jogabilidade familiar.

O level design se complementa a loja do game. Alguns segredos das fases contém uma moeda própria do game (Tem muitas delas em determinadas fases). Além de servirem para comprar armas, o jogo oferece algumas habilidades para compra, como o pulo duplo por exemplo.

O jogo consegue ser interessante mas não significa que é um baita jogo...Tá aí um dos jogos já feitos...

PRÓS(deus):
- Level design muito bom.
- Armas legais.

CONTRAS:
- Jogo "seguro" demais, não se arrisca muito em nada.
- Um pouco repetitivo demais.