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A princípio, devo dizer que é um jogo extremamente bugado, espero que consertem logo, mas infelizmente temos que julgar o jogo conforme ele foi lançado, então serei crítico. Nesse sentido, grande parte da minha experiência foi arruinada, apesar de alguns momentos engraçados de T-posing.

Quando a história e os personagens, sigo com a mesma crítica de "Joker": if you’ve never swam in the ocean then of course a pool seems deep. Com pequenas exceções, a maioria dos personagens não são explorados além da camada superficial, e a tão acalamada "Nightcity" também, nem minigames a cidade tem. Assim, apesar de viva, a cidade não é muito interativa, deixando MUITO a desejar.

Esperava muito mais pelo tempo de desenvolvimento e pela promessa do jogo que poderia ser - sem falar das inúmeras horas de crunch impostas aos developers. Enfim, Cyberpunk não sobrevive ao hype.

Com certeza é um jogo que aprimorou bem as ideias do primeiro, o non-sense tem mais nexo, a arte é mais característica e o gameplay é bem variado. Entretanto, progredir não é intuitivo - antes de pegar um guia, fiquei mais de 60 minutos na mesma área. Além disso, a movimentação em geral dos personagens é ruim.

Nenhum desses defeitos me impediu de aproveitar (e muito) Hylics 2.

Meu GOTY. Fui completamente fisgado do início ao fim e adorei cada minuto de cada capítulo - que atmosfera!

Bom, depois de um youtuber fazer um essay sobre os simbolismos presentes nesse jogo tive que jogar. E, nossa, não me arrependo, que jogo com estilo.

Devo confessar que sou péssimo com jogos de terror, mal consegui terminar Outlast e Resident Evil VII, mas esse de longe é mais assustador que os dois combinados. O gameplay é bem simples, é simplesmente uma exploração estilo Silent Hills (PT), com diversas variações do mesmo quarto.

Admito, também, que achei a estética de certas cenas fraca, mas não interferiu muito negativamente na minha experiência.

Ah, e sobre a controvérsia polícia que fez com que se banissem o jogo da Steam: nada a ver, absolutamente desnê.

Queria MUITO ter gostado, porém a história e nenhum personagem me chamou atenção, todos me pareceram extremamente genéricos e as partes bonitas do jogo, como os sonhos, não compensaram.

(Escrita em 2018)

Depois de anos de encheção de saco, finalmente consegui fazer meus amigos darem uma chance para Gunbound, um jogo que para muitos de nós foi icônico durante a infância. Sinto muitas saudades de Gunbound, e lamento tanto a inexistência de um análogo moderno à ele que já considerei seriamente criar o meu próprio. Encontrar um servidor semi-ativo da temporada exata em que parei de jogar o jogo e poder aproveitar tanto a nostalgia quanto a gameplay divertida de um jogo tão único foi uma experiência fantástica, mesmo que tenha durado apenas alguns meses. Gunbound, todos seus elementos pay2win de lado, é um dos jogos que mais merece um tratamento moderno e com menos elementos predatórios ao consumidor, e embora esteja muito feliz por ter passado mais um tempinho com um jogo que tanto amo, também me sinto melancólico ao saber que provavelmente passarei toda minha vida sem ver nenhuma notícia sobre ele.

Godus

2014

Ótimo humor e gameplay dentro do esperado. Enfim, é um jogo bem curto, mas cumpre o que se propõe a ser com estilo.

(Escrita em 2018)

Honestamente, o que falar de Super Smash Bros? Smash é um jogo único, oferecendo um amalgamado de jogo, festa e museu; sabendo disso, a Nintendo jogou todas as cartas à mesa para executar esta visão, trazendo de volta, em um esforço herculeano que não consigo nem conceber, todos os personagens da série (e adicionou mais alguns), além de diversos estágios, músicas, itens, e etc. Se tenho algo a reclamar do jogo, seria o quão longo é o modo World of Light, que ainda assim possui muito mais ambição e pontos positivos em sua execução, e o considerei um bom gasto de tempo no momento em que estava no ano, embora que tenha achado uma pena que os Spirits não possuam um textinho com sua história, para poder incrementar ainda mais ao acervo e alcunha de museu que dou ao jogo.

Salvo isso, não há mais nada para se falar, sendo até masturbatório ressaltar de que este é um jogo incrível e pura alegria destilada em forma de homenagem à trajetória da indústria até os dias de hoje, o tipo de homenagem que revigora os ânimos de quem a segue nos tempos de hoje.

(Escrita em 2019)

Monster Hunter é um jogo que tem uma premissa simples: cace um monstro, use as partes do corpo dele para fazer equipamento melhor, pegue este equipamento e cace um monstro mais forte. Esse é o loop do jogo, exposto de forma transparente desde o primeiro momento. O que um jogo desses precisa fazer para que ele não seja entediante, então? Simples, só fazer com que a caçada seja o mais satisfatória o possível. Todavia, nada é fácil como parece, especialmente quando lidamos com game design, e MHW é o resultado de mais de uma década de refinação à um estilo de jogo que foi inventado nesta mesma série, que, ainda que seja um titã absoluto entre seus competidores, não se entrega ao conforto e à mediocridade que o sucesso pode trazer.

Antes mesmo de começar a caçada, já dá para se perceber que um esforço (e orçamento) especiais foram colocados no jogo, com gatinhos cozinheiros te preparando uma refeição apetitosa em uma animação, que mesmo desnecessária, sempre te ganha em sua extravagância. Entrando na caçada, você agora está no terreno do jogo; é aqui que ele quer te ganhar, e fez tudo o possível para tornar a experiência o mais engajante o possível: enquanto você rastreia o monstro, você pode capturar insetos, pescar, colecionar bichinhos, juntar minérios e várias outras atividade extratoras que assim como quase tudo presente na gameplay, duram exatamente o quanto deve durar e aparecem justamente quando devem. Porém, não é aí que o jogo mostra suas presas de verdade, e sim quando você fica de cara a cara com o monstro, animado em detalhes inigualáveis a qualquer outra criatura fictícia em qualquer outro jogo; a ideia de que esta criatura é um ser de verdade é passada através do talento absurdo dos animadores em evocar arquétipos através da linguagem corporal do animal - você consegue ver como ele luta só de olhar como ele anda, e rapidamente conectá-lo à sua inspiração na vida real e/ou mitologia. Os monstros, aqui, são a estrela do show, e o seu personagem age como o parceiro de dança da criatura, ele, por vez, também animado com um nível similar de detalhe, com seus diversos golpes e armas quase tão icônicos quanto os monstros em si. O combate, engajante quase ao ponto da perfeição, é uma batalha de durabilidade que pode durar até 50 minutos, fazendo com que você se conecte ao monstro, sentindo respeito por alguns, ódio por outros, mas sempre tratando-os como rivais a serem levados a sério. A presença de outros monstros e situações dinâmicas no mapa ajuda ainda mais em tornar cada batalha a sua própria história, com vários momentos ajudas ou empecilhos inesperados aparecendo organicamente durante a caçada. Esta gama de sistemas conjuntos trabalha de forma em que o ato de estar no campo seja quase sempre interessante, mesmo que você esteja lá só para pegar umas flores ou para caçar um morcegão pela quinta vez seguida.

Derrotado o seu inimigo, vêm a segunda parte do jogo: usar os seus espólios da batalha para chegar naquela arma que você tanto queria, ou aquela armadura que completará o seu set. MHW, agora simplificado para atingir uma maior audiência, foi bem inteligente em estabilizar o grind, que nunca fica tão fora de mão ao ponto do tédio. E como as caçadas quase sempre requerem ao menos um mínimo atenção e cuidado até para um caçador experiente, o jogador raramente se sente no piloto automático enquanto está juntando recursos para sua próxima peça de equipamento. O sistema de equipamento é viciante, e seu loop não é demorado o suficiente para alienar a maioria dos jogadores, pelo contrário, percebi que todos que jogaram comigo (e eu, incluso) mais pareciam crianças em um parquinho - sem saber com qual brinquedo (leia-se: arma) brincar - pouco se importando com os esforços que teriam que ser feitos para conseguir usá-los.

Eu poderia falar mais sobre alguns detalhes que me irritaram, como o pesadelo de UI e lógica que é tentar entrar em uma partida com seus amigos pela primeira vez, porém, honestamente, eles não importam tanto. Quando você cai no campo e está rastreando um dinossauro cabeçudo pela trigésima vez, nada disso importa mais - o jogo já te fisgou, e você irá para o trigésimo primeiro sem nem perceber que já são cinco da manhã.

(Escrita em 2019)

Hollow Knight é mais um jogo que demorei a terminar, jogando esporadicamente nas férias graças à facilidade de acesso do Switch. Ainda assim, é um jogo que eu soube desde o primeiro momento que seria algo especial, embora não algo que eu amasse tanto assim. Este jogo vem do coração e é fácil notar - todas as dezenas de horas que vi analisando pontos desde a narrativa cripticamente contada e sua conexão com a animação dos personagens e os motifs da trilha sonora poderiam ser o suficiente para confirmar este fato.

Não é só de amor, porém, que se faz um bom jogo. Hollow Knight é também mecanicamente preciso em diversos setores: o design do mapa (Mark Brown que o diga, muito melhor que jamais direi); os bosses; a customização de build; o platforming - todos feitos com o maior cuidado, aproveitando, com muita inteligência, de décadas de inovação nos diversos gêneros cujos quais HK se apodera. O jogo não é revolucionário, isso é uma verdade; não obstante, não deixa de ser uma conquista gigante para o gênero e o cenário indie, além de uma enorme inspiração para qualquer desenvolvedor, indie ou não, mostrando que é possível que três pessoas façam um jogo com valor de produção e escopo que conseguem deixar no chinelo a grande maioria dos estúdios milionários. Hollow Knight é uma obra grandiosa que se porta, por fora, como seu protagonista: tímido, de aspecto modesto; porém dotada de quantidades absurdas de alma.

Excelente jogo, com conceito absurdamente bem excutado e gameplay divertido, mas infelizmente o port para PC é péssimo.