52 Reviews liked by TurtleGuy


An example of turn of the century obsessions in Japanese art about mental instability and suicidality with the extremity of its lugubrious design inhabiting that sense of annihilation. The intrigue that raises after playing is that I'm unsure if its dramatics would be as profoundly felt if its presentation exhibited them more directly. There is a potential broadness to the events it implements when compositing the characters in relation to these harrowing topics. I wouldn't be interested in Silent Hill 2 if it extended into its narrative details beyond genre mystery. However, if the work produces such a punishing effect, that's only further proof that form reigns as art's true expressivity, as thing can't be isolated from their presentation. The past situation is the source of the game's narrativity. The paulatine revelation of the details implicated in the trial subordinating James. Those are more important for decoding characters than anything in the present tense, as all gets rendered metaphorical. The past blends with imagination and creates a distortion of the spatial navigation, the player's most recurrent activity. It is a distortion responding less to geographical coherency but a psychosexual cartography ridden by guilt and self-deception, guided by the diegetic representation through Maria of James' desire for making his image of his wife persist beyond the complication behind the person we never get to see, an exaggeration of the woman she yearned over the one her wife was. There lies the notion that a true understanding of a mind comes from taking into equal consideration fantasies, memories and anything that remains liminal and rather obscure if we determined it with exactitude as belonging to these correspondent registers. Even the speculative power of sound, as it signals unrecognizable factors without resolving them as they exist purely for the intensity of nurturing paranoia complements its perspective on cognition. Everything finds a unity in this sublimation of sin through hyperbole where plights transform into horror. An imprisonment where all characters, as well as the very enviroment, directs James to confront himself. A grotesque mirror that gazes back to show all its monstrosity. And our own comprehension as players inhabiting James displays a distance between our shared knowledge, as his deception makes him even admittedly unreliable in his rationalization of his deeds. The question motivating the player becomes less about the possibility of reencounter, as we're certain about Mary's death, but about what were the circumstances that confronted the couple requiring James for observing to his responsability in what happened, searching for the reason why he must endure punishment. The metaphor about the literal battle against fears might sound trite, but the act in the experience of falling deeper into the abyss, persevering against these terrors as we complete the image about James' culpability and disgusting feelings, is what makes it so atmospherically remarkable. An achievement in synchronity between narrative contracts and ludic ones in the medium's equivalent to Tarkovsky's Solaris, the conception of a subjective space adapted to challenging the illusions created deceptively by our desires until they become untenable.

Si los personajes de Silent Hill hablasen
Harry: oh me está comiendo, oh oh me está comiendo
El pterodactilo: toma estooo toma esto hombre malo toma estooo
La enfermera: hoy es un dia mas feliiiz

This review contains spoilers

TW: Abuso sexual, autolesión, pedofilia, violencia intrafamiliar.


Se dice que hay historias que están esperándote, escritas para ti, capaces de hablarte a un nivel tan íntimo que parecieran redactadas por aquella persona que más te conoce en el mundo.

Esto, sin embargo, no es real, pero no quita que avive un punto romántico que hace del arte algo tan digno de vivirse. Especialmente si, como en el caso de Slow Damage, se trata de arte sobre el arte.

Lastimosamente, de igual forma a cómo opera Towa con sus sujetos de estudio, esto último que dije no es más que una pequeña mentira. Slow Damage es sobre muchas cosas, pero aunque se trate de la vida de un pintor, no es en lo absoluto sobre la experiencia artística.

El arte para Fuuchi Kabura, siendo ella escritora y directora, parece estar supeditado a la experiencia social. Es un mecanismo de unión y contacto, una conversación entre víctimas. Un último resquicio de pulsiones y pasiones que se concretan en un eterno chorreo de pintura que simula el acto sexual. En la práctica, para Towa, no hay diferencia entre morir rociado por sus pinceles, que hacerlo entre fluidos seminales.

La estructura de rutas de la novela visual se perfiló, casi desde sus orígenes, como una capacidad de elección premeditada ya hacia el usuario. ¿Qué opción romántica buscas? ¿Sobre qué personaje quisieras saber más? Esta última formulación es la que le interesa a Slow Damage, desentendiéndose de las decisiones y premiando el escarbar en las entrañas psicológicas de su protagonista: se trata de obsesionarse con el otro, y avanzar hasta sus heridas.

Será una historia sobre cicatrices, sobre quemaduras, sobre flores que recuerdan a cortadas, sobre querubines y la obsesión con los niños, sobre el amor filial y el amor traumático. Cada capítulo se centra en un sujeto distinto, y es misión de Towa, y por consecuencia de la jugadora, descubrir qué esconde dicho personaje.

Slow Damage baila al ritmo de una historia de detectives, y convierte al sexo en una conversación sobre las parafilias. No utilizamos evidencia, sino que atendemos al aura y las miradas para desnudar al otro, descubrir sus fijaciones y permitirle al animal que reside en cada ser humano tomar control momentáneo sobre su cuerpo. Y, finalmente, culminar aquella relación en una pintura.

El sexo es algo extraño para mí. No es que me importe, y eso corre para ambos lados: no lo busco, pero tampoco me desagrada, al menos no intrínsecamente. Puedo tenerlo si con ello configuro contacto, logro expresar o recibir cariño de la persona con la que lo esté haciendo. En resumen, apenas me interesa. ¿Pero a Towa? A él sí.

Las autolesiones me suponen un posicionamiento extraño. Por un lado, son una oportunidad de inducirme placer, pero no uno que se busque activamente, sino un paliativo que aparece para drenar otra clase de dolores, mucho más íntimos y psíquicos, a los que en principio pareciera que la carne propia no logra procesar. Hoy en día busco evitarlo, pero como experiencia es algo que ha permeado parte de mi identidad, y sigo sufriendo sus consecuencias. Fuera de allí, la mayor parte del tiempo, no es algo en lo que piense, y apenas me interesa. ¿Pero a Towa? A él sí.

La masculinidad es una trampa conceptual que pone en tensión la relación con mi identidad. En varias ocasiones ha sido una fantasía arrojada al aire, algo que nunca nadie podrá capturar, y que encapsula un ideal platónico muy infantil, como lo sería experimentar la vida desde la óptica de un asustado, solitario y profundo artista que está roto por dentro. Sin embargo, ser hombre es una posibilidad que apenas me interesa explorar. ¿Pero a Towa? A él sí le importa.

Las cicatrices son una forma de arte corporal. Marcas estéticas que atestiguan un momento doliente en la vida del individuo. Pero a diferencia de la pieza artística, que eventualmente se independiza transformándose en objeto, la marca corpórea se vuelve social.

Como ya nos enseñó Cindy Sherman, la crueldad humana no necesita representarse, pues se percibe como innata en la experimentación. La performance, para mí la forma más elevada de arte político, es una exhibición constante del cuerpo, una sumisión a la realidad donde a modo de protesta te permites ser vulnerada.

Esto, sin embargo, no es más que la perspectiva interna del corte. Desde el exterior, desde las personas que te adoran, cada parte accidentada de tu físico es una herida por la que alguien se siente responsable. Y duele.

Towa busca el sexo del mismo modo en que busca ser agredido físicamente. Porque el momento de la eyaculación es lo más cercano a la violencia que existe, y la pasividad de quien recibe no es por disfrute, sino porque es la posición perfecta para observar las demostraciones de placer más intensas del resto. Siempre es más rápido y más sencillo dejar que los demás se encarguen de hacer lo que quieren, un espacio donde quien hace el trabajo es quien se exhibe por cómo es. Y aquello aplica tanto a la sexualidad como al arte.

Cada ruta, como cabría esperar, recoge una serie de temas propios. Las hay historias que se enfocan en el arte corporal desde la óptica del tatuaje, visto como una contradicción entre el cuerpo dado (el nexo con el progenitor) y el estilo que uno quiere imprimir en sí mismo. Una latencia interna que observa en las actitudes femeninas una desaprobación no concluida, y cuya resolución parece evidente: encontrar una definición de la masculinidad que permita moldear la expresión propia. Y en un entorno decadente, sucio y dirigido por la yakuza, la masculinidad es algo que solo se obtiene sufriendo. Mutilando el cuerpo en combate.

Más narraciones: el ser cuidador nato, obsesionado con mostrarte como un padre protector que lleve un registro milimétrico de las cicatrices ajenas. El anhelo traumático de la infancia hace evidente acto de presencia, con un pasado olvidado que debe ocultarse a los hijos a toda costa. Una obstinación que no es raro encuentre consuelo en la figura materna, la cual es perfectamente replicable por hombres, que se traduce en la tangente de la presentación (a través de la vestimenta y el maquillaje), que hacen del travestismo una oportunidad para reconectar con los difuntos. Con lo irresuelto.

Towa, sin embargo, es ignorante de dos traumas distintos que han marcado su vida. La tercera ruta se centra en la temprana adultez, época en la que ya perfilaba su futuro como pintor, y por lo mismo, recoge en el lienzo un espacio para pintar heridas y sangre. ¿Pero cuál lienzo? Su propio cuerpo, violentado.

Su ojo perdido procede de un tiempo que no logra decidirse entre la calma y la tensión. La vida callejera, donde todos son enemigos, pero con la alegría aflorando entre hombres que se protegen mutuamente. Al final del día, quienes luchan a mano limpia solo les acaba esperando el mismo final: una vida breve donde cada parte del cuerpo que se pierde se contabiliza como un pequeño precio a pagar, a modo de una deuda siempre acumulándose, mientras intentas mantenerte en torno a la gente que te trae paz.

En la vida real no hay decisiones, solo estilos para interactuar. Es por ello que Towa deambula por las calles recogiendo las tácticas discursivas de otros. Las personas nos influyen, aprendemos de ellas, y podemos aplicar su identidad en nosotras.

De repente, el telón se levanta y se revela un último cuento. El más extenso, el más doloroso. Un daño lento que por más tiempo recorrerá tu cuerpo.

El trauma existe, puede darse en cualquier momento de la vida. Sin embargo, los temores adultos de Towa no son ni remotamente comparables a los infantiles. En el pasado se esconde algo mucho peor, lo podrido que está allí en el cuerpo. Los pequeños gestos inconscientes de uno mismo proceden de un momento anterior, la vida misma de una es un engaño mientras se escapa de la crudeza del mundo.

Todas las demás formas en las que el cuerpo había sido modificado hasta ahora pasan a segundo plano: Slow Damage es, efectivamente, sobre los cortes, las cicatrices y las quemaduras.

Se dice que el mayor momento de empatía que puede vivir alguien es encontrándose con un cuerpo idéntico al propio. La vida habla a través de nuestro físico, y eventualmente toca separar el daño infligido (posesión del agresor) del cuerpo resultante (magullado, agredido, pero en última instancia propio). No somos el evento que nos dejó estas marcas, sino el cómo (y si) decidimos esconderlas.

En Slow Damage hay varios episodios, cada uno dedicado a algún personaje peculiar. Exploramos su psique, sus fisuras, negociamos a través del sexo y la mutilación conjunta, y finalmente pintamos un cuadro. Y sin embargo, ¿por qué hay una ruta verdadera? Porque Kabura, en última instancia, quiere decirnos algo, pero también busca que atravesemos otras formas de lidiar con el dolor.

Discutiblemente hay mejores maneras de afrontar el trauma, o como pronto que pudiesen ser más sanas. Pero eso no significa que los demás Towas, que enfocaron su vida de otro modo (quizá más tóxico, quizá más apático, quizá violento de cara a sus seres queridos, o quizá desinteresado totalmente de su bienestar) no pudiesen haber sucedido, o que no haya personas sufriéndolas de tal modo ahora mismo, en este dolido planeta.

Y puede que por ello su escritora, quizá oponiéndose a las tónicas decadentes de su mentor, nos muestra el peor escenario posible. Y al mismo tiempo, el único donde uno, al final del recorrido y mirando hacia atrás, puede finalmente reconocer que logró ser feliz.

Un Towa nuevo, el peor Towa, que no se deja cortar por los demás, sino que decide agredirse a sí mismo para conectar con el trauma. La amnesia, esa ambivalencia que te hace querer saber de ti, pero al mismo tiempo temerle a tu propio reflejo, marcan una vida que ha sido erradicada de la memoria.

La misma persona que es capaz de causarte el mayor de los daños posibles se transforma en quien por vez primera puede descubrirte que el placer sano existe. Alguien que te suscita curiosidad, pero esta vez no de manera morbosa. Alguien a quien amar de forma honesta, no para querer pintarle un cuadro.

La tragedia de la cicatriz es que revela que siempre hay algo más que lo que está a la vista. Lo que en cualquier otro escenario hubiese sido el terreno para invocar a ‘euphoria’, aquí desvelan el interés real de una historia: conocer la verdad.

El arte, los cuadros, jamás han sido “por el arte”, ni por el placer, ni por matar el tiempo. Para Towa fueron, durante muchos años y en muchas realidades distintas, la consumación de un estilo de persuasión. La verdad de un ser humano resguardada para siempre en paredes de pintura.

Y la última verdad del trauma es que este no es racional. Una opera alrededor suyo incluso sin proponérselo. Puede romperte, puede convertirte en alguien capaz de hacer daño. Y en el peor de los casos, al buscar aceptarlo, uno acaba agarrándose, con esas uñas que carcomen la piel y desgarran la carne, a los últimos resquicios de autonomía personal que todavía nos quedaba.

El trauma condiciona. Nos disminuye. Nos convierte en personas incapaces de vivir de un modo distinto al ya aprendido para soportarlo. E incluso si algún día se le logra dar un cierre, las pesadillas no desaparecen. Las sensaciones violentas trasgrediendo tu cuerpo ahí estarán. Inevitablemente, uno sigue sintiéndose como una carga.

La culpa del superviviente es real. Tras un evento traumático, uno se cree peor que previo a este. Es allí cuando el título finalmente cobra sentido. No se trata de lo tardado del momento en que te infliges dolor, ni del cómo las sensaciones recorren tu cuerpo. El daño es lento, porque avanza por dentro, allí donde no está a la vista, siendo a su vez íntimo y abyecto. Y se queda para siempre.

Cuando un abusador falla, sufre. Solo un humano es capaz de generar tal de nivel de dolor, y el arrepentimiento y la culpa son consecuencias esperables. Pero quienes realmente cargarán con la tragedia por el resto de sus vidas son las víctimas.

Slow Damage es una historia sobre muchas cosas. Sobre el acto de cortarse, el placer auto-concebido en el dolor, y la excitación sexual que puede nacer de allí. También sobre el dejarse agredir, sentir ese etéreo concepto bajo el nombre de masculinidad latir debajo de tu piel, y experimentar ese sufrimiento que, contra todo pronóstico, te hace sentir más vivo. Es sobre abuso, sobre secuestros, violaciones forzadas, y sobre esos momentos tan bajos que desearíamos nadie debiese atravesar. Es también sobre el amor, y las bifurcaciones que lo vuelven tóxico: enamorarte de un amigo, de un padre, de un hermano, y de tu abusador. Son realidades que suceden, demostraciones de que en el mundo, para bien o para mal, hay de todo.

Pero de lo que trata realmente, es sobre supervivientes de abuso sexual infantil aprendiendo a reconectar con la vida. Porque el mundo nos ha fallado, y sobre todo le ha fallado a los niños. Es normal sentir que no hay nada allá afuera que pueda compensar el infierno travestido como sociedad.

Slow Damage es un gesto de fe, una pequeña carta invitando a quienes, seguramente, sean las personas que más han sufrido en este planeta, para decirles que son válidas y pueden salir adelante. No necesitamos más retratos de víctimas de abuso pintando sus vidas como si fuese una tragedia que nadie debería vivir. Tus experiencias son válidas. Déjate querer. Permítete sobrevivir. Nunca deja de doler, pero eventualmente ya no es solo silencio.

Yo no estoy entre esas personas, y aun así, siento que había una historia allí, esperándome, aunque fuese para alguien más. Escrita para mí, aunque jamás se hubiese pensado en un caso como el mío. Con la capacidad de hablarme a un nivel tan íntimo, como si Kabura me conociese más que nadie. Y aquí seguirá, sin saber jamás que existo, pero no puedo sino, con la garganta apretada y la experiencia de haber aguantado el sexo, los fluidos y la sangre no consentidos, darle las gracias.

Merezco ser amade. Tú también, mereces ser amada. Jamás lo olvides: allá afuera, hay gente que te ama.

Etrian Odyssey IV es un juego por el que tengo un cariño especial. Si bien, "racionalmente", siempre lo he mirado con cierta distancia al momento de pensarlo como de mis favoritos, la experiencia con el mismo tiene un carácter zen para mí, me reconecta con momentos muy duros de la vida en 2015, donde me retraía en un parque y me quedaba todo el día jugando y rejugando esta entrega.

Lo inmediato es que EOIV, a falta de todavía revisitar una vez más el aclamado tercer juego, da muchos pasos equívocos que desvirtúan varios de los aspectos más interesantes del planteamiento clásico de la odisea, buscando remoderlarse para apelar a una suerte de "nueva era" que se corresponda con su llegada a la 3DS, y por lo mismo, a las tres dimensiones como tal.

De una, EOIV es un juego precioso, melódicamente sublime y sabe construir sus espacios con un cariño y un tacto que creo ningún otro en la saga consigue rivalizar. El problema está al momento de plantearnos un por qué, y es donde el juego trastabilla y desarticula progresivamente su forma.

Legends of the Titan recupera varias de las innovaciones que hicieron al combate tan interesante en su tercera entrega, especialmente en lo que se refiera a versatilizar la customización de las clases y crear estrategias absurdísimas. Lejos quedaron las ataduras de los dos primeros juegos, enfrascados en supeditar el combate a la simple supervivencia, un "cómo nos las arreglamos" durante la expedición, para adquirir personalidad propia y expresarse en prácticamente cualquier forma que se la desee. Murallas humanas, combos, administración de recursos, cooldowns, activaciones multihit, multiplicadores por estados alterados, lo que se quiera. EOIV tiene un combate extremadamente adictivo que explota las virtudes de los enfrentamientos por turnos como muy pocos. El problema es de ingenio.

EOIII es un juego único donde los artistas desecharon todo lo que habían construido en las entregas previas para arrojarnos a un mundo nuevo, plagado de clases propias que, por lo mismo, tenían libertad absoluta para crear escenarios de combate que no serían posibles con estructuras más generales. La cuarta entrega, por contraparte, prefiere conformarse con recuperar parte de esa esencia clásica, y el resultado es que aunque el combate sea muchísimo mejor, la variedad de herramientas y la creatividad misma de los equipos se desploma.

Definitivamente estas son las mejores versiones de dichas clases, pero aún así, seguimos hablando el mismo lenguaje del JRPG convencional. El resultado es un universo jugable rico, pero que necesita sentirse cómodo en lo ya probado. Y lastimosamente, esta filosofía se traslada al resto de apartados, con resultados menos afortunados.

Quizá es por el exceso de técnicas modernas que hacen la navegación más ligera, pero rejugar EOIV es doloroso porque su velocidad es eterna. Las animaciones se repiten una y otra vez, y el no poder correr lo vuelve en el único EO actual sin una versión, ya sea remake o port, que subsane un mínimo de agilidad para afrontar el laberinto a un ritmo menos quejumbroso. Esto lo vuelve especialmente pesado cuando recaes en que, efectivamente, se trata del juego más corto de la saga, con los laberintos más sencillos y pequeños, pero que de algún modo acaba sintiéndose como si durase lo mismo, sino es que más, que otros títulos que tienen mucho más para ofrecer.

Todos estos problemas orbitan alrededor de su mayor intento de renovación: el vuelo. Tener un pequeño mapa del mundo dividido en zonas para acceder a los Stratums, con desvíos hacia calabozos menores, suena como una idea interesante, que toma el ortopédico sistema de navegación de Drowned City para expandirlo. El problema es que es una ecuación que resta, no que suma, puesto que en pos de no sobrecargar alrededor de dicho mapamundi el resto de escenarios se comprimen.

Para un juego tan aventajada estéticamente es triste ver un acabado tan lineal y plástico. Inclusive sus eventos aleatorios se han visto estandarizados, permitiendo mucho menos la creación de pequeños relatos y la variedad de situaciones en múltiples partidas.

EOIV es un juego que cree que yendo a más, en escala, realmente se crece, cuando en realidad es el juego que más ha acabado achatándose.

Como siempre, toca revisar cada Stratum a ver qué puede ofrecernos.

I - Lush Woodlands
El Stratum introductorio es importantísimo en Etrian Odyssey, no solo porque fungen como tutorial, sino porque establecen las expectativas sobre, bueno, el todo que conformará al juego. Colores, tonos, ritmos (jugables y musicales), y enseñanzas en forma de injusticias para que aprendas a nunca fiarte de nada.

Lush Woodlands es extremadamente funcional como primer Stratum, pero al mismo tiempo se percibe como tan formulaico que pierde identidad. Si no fuese porque Storm es un tema fantástico que ha trascendido incluso su propia saga, la rutina de movernos por estos prados sería todavía más dura.

Aún así, dentro de todo, EOIV se las arregla para mostrar su mejor cara. Si bien es derivativo y recicla las mismas tónicas de los dos primeros juegos, logra transmitir esa sensación de estar en "la nueva era", revestir lo clásico para aventurarnos en una configuración actual. El escenario tiene cierto carisma, y las expectativas todavía afloran.

II - Misty Ravine
Lastimosamente, como tan a menudo suele pasar con estos juegos, es en el segundo Stratum donde el juego se atraganta, y dependerá demasiado de las herramientas generales del mismo, así como del buen sabor de boca que pueda dejarnos lo que siga más adelante, para saber cuán sencillo de sortear resultará, sobre todo en partidas repetidas.

Misty Ravine, para mí, es un Stratum que no funciona. Si bien quiere recuperar algunas ideas interesantes de los bosques de porcelana del juego anterior, intenta mimetizarlos en un momento tan temprano de la aventura que realmente no tiene espacio para explorarlos como se debe. Es un gimmick complejo, pero que debe forzarse como simplón para no desorientar tan tempranamente al jugador.

Por lo mismo, su propia cualidad como arbolada onírica en la que viven espíritus de ensueño se ve tristemente tropezada por un desarrollo bruto, con poca chispa, y mejoras a modo de upgrades binarios que hacen todavía más inconsistente el progreso dentro del mapa del mundo.

Es aquí también donde el sistema de clases comienza a mostrar sus fisuras, volviendo más complicado asignar puntos a lo que realmente queramos por las trabas adicionales que mete al sistema de leveleo.

Es muy mal indicio cuando un EO se desordena tan temprano, y lastimosamente creo que Legends of the Titan sufre muchísimo de esto. El interés inicial también lo he visto disipado porque el propio contexto se vuelve binario, el laberinto se ha visto fragmentado en zonas separadas y, por lo mismo, cada espacio está en control de una tribu. Idea a priori interesante, pero lo que hace es quitarle incidencia al Meikyuu del título en japonés, y estandarizarlo como JRPG de visitar zonas y poblados. Unos que, además, están apenas trabajados por las cortitas ambiciones narrativas del juego.

III - Undersea Grotto
A veces es necesario dar un paso atrás y respirar, y creo que Undersea Grotto entiende a la perfección las dificultades que ha venido arrastrando el juego, y decide tomar decisiones más que interesantes.

Con un tema ominoso y desolador, con pequeños tambores acompañando la frialdad del terreno, se marca un primer punto de absoluta genialidad: ahora que los Stratum son zonas aisladas, hacer que existan dos entradas posibles.

Lo que en principio parece una tontería se revela como una decisión super llamativa, contextualizando mucho mejor a los expertos del Bushido que habitan esta zona como hombres-animales viviendo a merced de una amenaza interna que no pueden controlar. Han sido desplazados espacialmente de su propio entorno, y los tentáculos de esta bestia, candente y aterradora como ella sola, crean un contraste desalentador con el exterior, cubierto en su totalidad por nieve. A base de puras estalactitas tocará abrirse paso y recuperar lo que ha sido ocupado.

Los terceros Stratum, por lo general, siguen manejándose por gimmicks sencillos, y la gruta comprende tan bien esta lógica que decide simplemente retrabajar con los espacios congelados, al igual que en la segunda entrega, pero creando momentos de inversión donde se tiene que jugar con el frío y el calor.

Lo que queda es una expedición divertida, que toma lo mejor de la cuarta entrega (incluso por este tramo es que se libera el segundo set de habilidades, así como las sub-clases), y sabe exprimirlo casi en su totalidad.

Sus únicos lastres son generales de la experiencia completa, como ser un entorno tan breve y troceado en laberintos menores.

IV - Echoing Library
Si hay algo que puede salvar fuertemente a Legends of the Titan es sin duda la biblioteca antigua. De una al entrar eres recibido con un contraste sonoro intenso: pequeños ecos que atestiguan a este espacio como uno donde se conserva la verdad oculta sobre este mundo, pero también retenido por la épica bélica que los imperiales están administrando sobre la zona.

Si en algún momento del juego su estructura por mapamundis, sub-mazmorras y Stratum funciona es sin duda aquí, pues es donde narrativamente saca más partido de los pequeños giros, como hacer a Logre un personaje recurrente que, por una vez, pone en tensión a la propia compañía que desarrollas con los NPCs en tu aventura.

Y esto es una lástima, porque EOIV debe ser fácilmente el juego con peores personajes no jugables hasta la fecha, pero aún así logra destacar en ciertos momentos, construyen un relato más unificado durante dos Stratum consecutivos que, a todas luces, hacen que el nombre adquiera sentido: redescubrir una leyenda perdida, varias facciones en juego viendo quién es el primero en detener o invocar a los titanes que alguna vez fueron los reyes absolutos de Tharsis.

Plagado de automátas que recuerdan a un tiempo pasado, ya fallecido, y flores de cerezo que no atraen sino repliegan de poder avanzar hacia el norte. Lo caduco está patente en la sabiduría de los libros, una suerte de inmanencia que solo le pertenece a los muertos. Su construcción como Stratum es interesante y desafiante, muy encerrada a sí misma además, pues los bloqueos artificiales puestos para obligarte a estar aquí, y solamente aquí, lo vuelven en el momento más clásico dentro de un juego que tan a menudo no parece saber si quiere vivir en el pasado o apostar por lo nuevo.


V - Forgotten Capital
El peor Stratum 5 de la saga. Me duele decirlo, pero EOIV hace tantas cosas mal que es doloroso.

Es incluso ridículo hablar de lo importante que son para mí los Stratums 5, pero haré el intento. Etrian Odyssey sigue una estructura gradualista muy interesante, con un primer laberinto que sirve como introducción temática al juego, enseñándote a sobrevivir, que se ve contrapuesto con un segundo menos loco, que aunque suele perder por su estoicidad y reiteratividad, mantiene la filosofía de seguir poniéndote a prueba, siendo lo mismo pero con un girito más, de llevarte sobre los niveles 20 para que estés listo antes de romper con los estándares.

El tercer Stratum es ese punto de quiebre - el contexto da un giro, se desvelan nuevas capas que hacen de este universo mucho menos predecible de lo que esperarías, y con ello se perfila una reinvención a futuro que suele encanar el cuarto Stratum, llevándonos al punto onírico de la odisea, donde lo decadente o lo muy vívido atestiguan que hay una amenaza a la vuelta de la esquina, un escenario donde todo hará simbiosis y el quinto Stratum saldrá a coronarse como lo último por afrontar.

La capital olvidada nos da la bienvenida con un tema impresionante, con una profundidad melódica renovada en Koshiro, quien ahora se permite trabajar con instrumentos reales y, por lo mismo, aprovechándose de la sonoridad del viento y los cascabeles para mostrarnos un entorno plenamente abandonado, el instante congelado en el que los antiguos alguna vez reinaron en gloria, pero que hoy no es más que rocosidad sostenida por los deseos de plantas carnívoras.

Y lo peor son sus decisiones jugables, siendo el único Stratum de la saga en la que solo tenemos un mísero piso, con apenas desafíos interesantes, pero que a cambio intentan hacernos reconectar con la experiencia completa, volviendo a atravesar zonas previamente no accesibles de los cuatro anteriores. Para mí, es una decisión forzada que intenta unificar al juego de forma pobre, no entendiendo las virtudes del laberinto visto como unidad, como torre, como un ascenso o descenso que observa en las ruinas toda la historia de la humanidad.

Para Etrian Odyssey IV estos saltos son arbitrarios y a destiempo, el universo no se presenta como cohesivo sino como herramientas para desbloquear una puerta final que nos lleve a un último enfrentamiento con un personaje conocido. Solo que, a diferencias de las entregas anteriores, es alguien salido más o menos de la nada y con muy poco interés, pues los imperiales se revelan desde el vamos como una fuerza corrupta que no está en la sintonía natural del mundo como para permitirse despertar a los titanes.

Además, el combate final de la aventura ni siquiera se lleva a cabo en el propio Stratum, obligándonos a subirnos a nuestro globo aerostático para una última mini expedición prácticamente sin viaje, que perfectamente podrían haberse saltado.

Y esto es una lástima, porque dentro de todo creo que EOIV sabe cómo cerrar su relato y plasmar un combate final interesante. Pero a todas luces, las deficiencias de su diseño salen a relucir mucho más fuertemente aquí que en cualquier otra entrega, y eso para un quinto Stratum es, personalmente, imperdonable.

VI - Hall of Darkness
Hablar de un sexto Stratum casi siempre es interesante, porque su condición de post-game les permite tomarse libertades que ningún otro tiene. Puede ser literalmente sobre lo que sea, solo siguiendo tres normativas hasta donde yo entiendo, y sobre las que me volvería a interesar posicionarme.

Por un lado, su banda sonora es espectacular, apartándose de la sensación monótona y extremadamente aburrida de pesadez del primer juego, pero no logrando el conflicto emocional-onírico que con tanta elegancia nos presentaba Etrian Odyssey II en su bosque prohibido. La oscuridad aquí manda, y la banda sonora opta por ese minimalismo ocre, donde los sonidos no se prestan para narrar musicalmente una pieza, sino para que sintamos pánico. Que sea difícil distinguir qué está en la canción y qué está retorciéndose por debajo nuestro, ¿o será detrás? Quizá a la vuelta de la esquina. Pocos entornos han logado tomarse tan a pecho la idea del "laberinto" entendido como espacio agónico y terrorífico, y eso Hall of Darkness lo logra con muchísima elegancia.

Su mayor contrapeso está, lastimosamente, en que narrativamente no sabe muy bien qué es lo que quiere contar, porque mucho más que en cualquier otra entrega el quinto Stratum es tan resolutivo y cierra prácticamente todo lo que podía decirse de su mundo, que recurrir a la escenografía del terror, y sugerir, como si de un antiguo laboratorio abandonado se tratase, de un experimento que salió mal y que pareciera anteceder a la propia vida se me queda corto. La capacidad de un sexto laberinto para replantearnos la unidad completa de la aventura aquí se ha visto desplazada por, otra vez, el propio formato que esta entrega decidió utilizar. No hay cohesión posible cuando ha quedado todo relegado a un castillo propio, separado y oculto.

Algo similar ocurre con su papel como torre de desafíos. El sexto Stratum debe retarnos y ser la parte más insufrible del juego, llevar las tácticas de supervivencia al límite y obligarnos a replantear cómo abordamos la expedición. La odisea toma lugar en su capacidad de no poder concretarse, pero Hall of Darkness está tan seccionado y repartido en pequeñas salas de desafíos que incluso así no logra destacar.

Es desafiante, pero el que menos y por bastante diferencia. Que siga siendo de tres pisos no ayuda, y el cómo está construido, y que finalmente su último combate se remita a un binario de si lograste resolver o no las secuencias crípticas de aquel loco que alguna vez estuvo allí y usó este espacio como lugar de pruebas, en fin, no renta. La brevedad lo hace más amable de llevar que en juegos anteriores o futuros, pero quizá justamente eso es lo contrario a lo que debería transmitir.


Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan se ha llevado muchas impresiones negativas por mi parte, pero creo que sigue siendo un juego interesante, con muchas virtudes, haciendo especialmente mención a lo notable de su combate y estrategias. El problema es que como experiencia Etrian Odyssey palidece, y no es de extrañar que la quinta entrega haya sido una continuación mucho más directa de todas las virtudes que tanto caracterizan a la saga, dejando a la cuarta odisea como un experimento que, simple y llanamente, no terminó de cuajar.

A pesar de que Etrian Odyssey es mi saga favorita, tengo una relación bastante distante con el fandom, al grado de que no fue hasta hace pocos días que descubrí que, en efecto, este es considerado como la oveja negra de la trilogía original.

Muchos de los cambios frente a su antecesor resultan extraños y algunos claramente son lastres que debieron ser enmendados, pues perjudican el correcto fluir de la odisea, estampándonos de lleno con spikes de dificultad a los que es difícil sortear debido a las bajas opciones para subir de nivel, especialmente en un juego que tiene, probablemente, el peor set de misiones secundarias de toda la saga, con muchas obligándote a reordenar por completo a tu equipo, e incluso a veces viéndote en la obligación de crear y levear hasta el hartazgo unidades nuevas. Realmente no es una experiencia cómoda, pues contrasta con una, en su mayoría, mejor selección de actividades para realizar, que profundizan mucho mejor su mundo y cada sección de laberinto. Ese choque, entre secundarias mucho mejor pensadas y otras que son claramente un error de diseño, hacen de la aventura quizá la más pesada de la franquicia.

A ello se suman torpezas con la manera en que se optaron por plantear los atajos, con pilares de luz que sirven como teleports intermedios, esto para un juego que es, en varios niveles, todavía más desafiante y complejo que su antecesor, que terminan volviéndolo en una entrega un tanto atropellada en varias de las cosas que el primero pareció dominar desde su base.

Por suerte esto no acaba aquí, y por contaparte se han mejorado tantas cosas que lo hacen una experiencia decenas de veces más gustosa que su predecesor. Depende de a quién le preguntes lo que importa en EO varía muchísimo, pero en mi caso el core está, esencialmente, en la fusión de dos aspectos: que cada expedición sea riesgosa, pero con una clara sensación de progreso y que el laberinto se nos vuelve progresivamente más familiar, y un sistema de combate a la altura, tanto desafiante como entretenido, que premie varios estilos de juego, motivando la experimentación y haciendo que cada encuentro aleatorio (y aún más cada expedición decisiva para afrontar un jefe) deba equilibrar el riesgo recompensa, el miedo a que cualquier pelea "de más", no contemplada, pueda terminar en muerte.

Ante una primera entrega muy rica y entretenida en lo primero (pero a la que claramente le faltaba profundizar su contexto para hacer del mundo y los espacios que recorres más interesantes y poéticos), y un combate extremadamente lineal, en la que la estrategias defensivas eran obligatorias, mermando por completo cualquier composición variada, interesante o riesgosa debido a la inviabilidad de dichas estrategias, este segundo juego es la solución perfecta a prácticamente todo.

Retornan las clases del juego anterior, pero reformuladas para tener gradientes de complejidad más interesantes. Las nuevas incorporaciones son una maravilla, más originales e intensas, con mucho potencial para habilitar opciones que con personajes del primer juego quedaban solamente en entredicho. El cambio del cómo funcionan las estadísticas y la pérdida de esta filosofía de aguante o morir, por una que premia las tácticas violentas, de jugártela en una estrategia que igual en 3 turnos te resuelve por completo el combate, pero que como llegues a fallar supondrá tu muerte, agilizan bastante el proceso de explorar y batallar, y además suman a la sensación continua de riesgo, de que en cualquier momento algo puede salir mal. El laberinto debe ser un espacio para progresivamente aprender, volver nuestro segundo lenguaje de signos, saber interpretar sus trucos y engaños.

Y es que si bien la exploración no ha recibido cambios substanciales, sintiéndose demasiado como una mera expansión de los recorridos del primero, la presencia de un contexto social y político más intrincado, en un universo más hostil y donde ya desde el inicio la lógica del bautismo de fuego permeará los continuos desajustes que tendremos que sortear, sumado a una presencia mucho más bruta de los F.O.E, allí siempre presentes y todavía mejor organizados que antes para hacernos la supervivencia algo de verdadero terror. Este juego tiene momentos donde se vuelve extremadamente estresante, pero eso, lejos de ser un impedimento, siento que acentúa mucho más la idea misma que se quiere comunicar con la franquicia.

Al igual que con la review que escribí de la primera entrega, procedo a hablar de cada uno de los seis Stratum de este juego, dando mi opinión con el fin de intentar discernir mejor mi visión final de esta secuela.

I - Ancient Forest (1-5)
Si hay un área en la que penalizar a este juego respecto a su antecesor, es que su inicio es considerablemente peor. Si bien el bosque llama a la misma simpleza que Emerald Groove, siento que en general todo resuena con menor intensidad aquí.

La reutilización de motivos, tanto musicales como visuales, le desprenden de una identidad particular, y la carencia de ningún gimmick propio que haga la exploración llevadera terminan por estancarlo en esterilidad, como si se tratase de un mero trámite, el tutorial menos oculto de la franquicia.

Si bien es gustoso, es también sorprendentemente sencillo, no logrando habituarte bien a la lógica que siguen estos juegos, y en general lastrando la primera impresión que uno pueda llevarse en referente a la trinidad de exploración-combate-peligros que hacen de los recorridos iniciales tan trepidantes. Con una party todavía vulnerable, con apenas habilidades, sin recursos y donde en cada expedición te juegas necesitar volver con más de lo invertido, Ancient Forest falla como punto de partida y se corona para mí como quizá el peor Stratum introductorio de la franquicia.

II - Auburn Thicket (6-10)
En contraposición al segundo Stratum del juego anterior, Auburn Thicket creo que toma varios pasos en la buena dirección, sin por ello llegar a convertirse en un lugar particularmente memorable. No es sorpresa que suelen ser los recorridos menos interesantes de sus juegos respectivos, ubicándose en esa liminalidad tensa de apenas ser más exigentes que la primera zona, pero no poder permitirse usar varias de las ideas interesantes que comienzan a colmar estos juegos del mid-game en adelante.

El resultado casi siempre es un Stratum simplista, con pequeñas molestias que, ahora con un equipo algo más establecido y por los niveles 20, resulta hasta más sencillo de sortear, acomodándose a tu modo de juego y ofreciendo pocos incentivos para seguir asentándote en lo que la experiencia Etrian Odyssey puede llegar a suponer.

En ese respecto, creo que Auburn Thicket es una odisea simplemente correcta, que peca de aburrida y no termina de teñir efectivamente qué clase de experiencia quiere ser esta segunda entrega de momento. Esto es de especial mención siendo que apenas y recorres una porción de la misma en su primera visita, pues no será hasta el cuarto laberinto que se abrirán las áreas más interesantes, lo cual lo devalúa todavía más como expedición propia. El lado bueno, eso sí, es que musicalmente es emotivo y los colores otoñales hacen que destaque lo suficiente estéticamente como para paliar un poco el resultado.

III - Frozen Grounds (11-15)
Si bien EOII quizá cuente con el peor inicio de la saga, lo sopesa completamente con un salto de calidad abismal que poco a poco lo transforma en un título demoledor. Frozen Grounds es el testimonio vívido de que algo acaba de cambiar, con los páramos congelándose de golpe, con música pesada y hostil sentenciando que se acabaron los paseos en broma, y que el juego comienza ahora.

Siendo un escenario novedoso para la saga en este punto, la nieve se corona como un espacio para explorar mecánicas con desuso de la entrega pasada. La noche cobra relevancia como momento en que las aguas se congelan, y los enemigos adoptan patrones nuevos dependiendo de sus horas de sueño. El entorno se vuelve real, y la supervivencia adquiere nuevas capas.

Es aquí donde la trama adquiere una coherencia mayor, con la hostilidad de un poblado arrojando a sus viajeros a la muerte si es necesario. Si no somos capaces de demostrar que trascendemos el que nos valoren como meras estadísticas, no habrá prado fértil esperando al otro lado.

Conflictos que en la primera entrega ni se asomaban sino hasta el mero final acá se vuelven en condicionantes de una experiencia más áspera, donde los personajes se juegan la vida con mucha mayor intensidad, y donde los laberintos genuinamente vuelven locas a sus víctimas.

Las tierras congeladas son una genialidad de calabozo que puede mirarse del tú a tú con los mejores momentos del primer juego, lo cual es especialmente esperanzador considerando que todavía estamos en un momento de construcción del relato.

IV - Petal Bridge (16-20)
Todo comenzó en un bosque a plena luz del sol, eventualmente tiñiéndose en amarillos otoñales, para recibir de golpe la fría mirada del invierno. Pero finalmente toca levantarse, subir más allá de la propia tierra. Petal Bridge nos da la bienvenida con un entorno completamente rosa, blandiendo unos árboles de sakura que respiran a la primavera más pura, la de la muerte. El contraste entre la bella hostilidad, un recorrido que ahora evoca el vértigo, y uno de los temás más hermosos que jamás ha compuesto Yuzo Koshiro, rememorando a las mejores piezas de Joe Hisaishi, hacen del puente de pétalos una experiencia inolvidable desde el primer minuto.

Ya habiendo resuelto en el Stratum anterior varias de las herramientas narrativas que definieron a la primera entrega, la secuela se permite experimentar con personajes nuevos, moviéndose por entornos de fantasía y profundizando en la complejidad de este mundo, donde el fin de los tiempos está al acecho, pero más que perturbar solo se revelan como el momento más puro del planeta tierra.

Petal Bridge es un salto al vacío, uno impresionante por parte del juego, elevando todavía más su capacidad de hacerse memorable, volviéndose, enseguida, en el mejor Stratum de la saga hasta este punto, al menos para mi gusto. Este destello de genialidad no solo colman lo increíble que es la segunda mitad de Etrian Odyssey II, sino lo muy por encima que está de todo lo que llegó a sugerir el original.

V - Heavenly Keep (21-25)
Tras la más sincera de las bellezas naturales, un paraíso metálico. Lo implacable de la entrada a Heavenly Keep jamás dejará de congelarme la sangre. Es sabido que estos juegos se guardan lo mejor para el final, con el quinto Stratum siendo ese punto en el que todo encaja, en que las ideas del juego se hacen patentes, y en donde Koshiro se propone cautivarte con un tema para el absoluto recuerdo.

Con un universo cibernético, la aparición de, como ya ocurría en el primer Etrian Odyssey, un testimonio perdido de una civilización que logró llegar más lejos que nosotros, contrasten con una hostilidad menos terrorífica que la de su predecesor, pero ciertamente igual de irreflexiva. Ya no son los fantasmas cristalinos de una sociedad perdida, sino aquello que quedó de una tecnologizada: sus automatas, custodiando el poco suelo en el que todavía pueden sostenerse.

Zonas como Heavenly Keep son el motivo por el que juego a esta saga, y por la que me interesan tanto los DPRG en primer lugar. La relación espacial a través de la primera persona, sobreviviendo en entornos oníricos que no creía imaginables, interactuando y roleando con eventos aleatorios que caracterizan a los aventureros que he decidido llevar conmigo son una experiencia que pocas cosas en la vida pueden siquiera acercarse a evocarme en dicha profundidad. Que, además, la banda sonora no haga más que cautivarme y vivir en sintonía con la pesadez del oro que recubre las paredes, debatiéndose entre lo místico y lo producido en masa, elevan todavía más su propuesta.

VI - Forbidden Wood (26-30)
Como ya comentaba en la reseña anterior, un buen sexto Stratum para mí debe contar con tres aristas: (1) una temática extraña, empapada en una banda sonora que trabaje con aspectos incómodos, que se salen de la lógica propia de la banda sonora hasta este punto, (2) una navegación aterradora, llevando al límite la dificultad misma de moverte por un territorio que hasta entonces parecía imposible, y (3) un contexto interesante que complete el círculo de ideas que maneja el juego en su totalidad, indagando en los misterios que anteceden, incluso, a los conflictos milenarios tan propios de Etrian Odyssey.

El sexto Stratum es post-game, no es obligatorio para comprender la historia, pero sí es el testimonio final de todo lo que el equipo productor tenía entre manos al momento de pensar la entrega. Por lo mismo, para mí, son tan importantes como el quinto, porque son la presencia final que ensambla todas las partes - es el máximo fruto que puede sacarse de dicho árbol de la vida.

Si bien Claret Hollow me parecía una enorme decepción, siendo un experimento decente pero que no cumplía bien en prácticamente ninguno de los tres frentes, creo que el bosque prohibido se las arregla para ser simplemente brillante en cada uno de ellos.

Viajando más atrás de la vida misma, a conectar con el mero punto de inicio de esta entrega: otro bosque, pero esta vez uno que antecede a nuestra propia idea de lo que existió al inicio del tiempo. Un trozo de tierra congelado en los cielos, un páramo en el que solo quedan los resquicios de deidades muertas. Un lugar del que ha brotado vida, sí, ¿pero qué clase de vida?

La banda sonora no hace sino elevar todavía más esta incertidumbre. Mientras que el Stratum final del primer juego tiraba por lo simple, por ser pesado y estruendoso para transmitir el miedo y la incomodidad de moverse por un terreno plagado de enormes fieras, acá Koshiro optó por una visión diametralmente opuesta - el silencio sepulcral del abandono, una musicalización pasiva y poética, profundamente introspectiva, que te acompaña en la congoja de estar por un terreno absolutamente desolador. Que a su vez el tema de combate sea quizá el más áspero, violento y rockero de toda la saga contribuye a desarrollar esta idea de eternos contrastes.

Y qué decir de la navegación - mientras que Claret Hollow se las arreglaba para ser efectivamente molesto y tedioso, haciéndote reconsiderar bien tus expediciones para disminuir todo lo posible una jugarreta mal intencionada que te pudiese hacer perder recursos a base de pura fuerza bruta, Forbidden Forest no es ni de cerca tan demandante en el combate, sino que opta por desesperarte a base de pura confusión.

Con pisos extremadamente incómodos de navegar, plagados de teletransporters que hacen casi imposible llevar un registro efectivo del lugar, con un recorrido irregular que prácticamente nunca nos deja sentirnos satisfechos con lo que hemos descubierto, y con trayectos infernales en las que quizá un combate individual no supongo mucho, pero el saber que igual deberemos aguantar diez seguidos en lo que llegamos a nuestro destino, con el único pronóstico de quizá descubrir algo más, bueno, hacen del lugar un verdadero infierno.


A Etrian Odyssey II le lastran varias decisiones de diseño torpes que hacen de la experiencia menos atrapante de lo que debería. El backtracking tampoco está bien manejado, siendo quizá el más tedioso de toda la franquicia, y si bien ha dado muchos pasos en la buena dirección, son más arreglos generales del primer juego para llevarlo a la consumación de su visión, que algo que funcione idealmente por cuenta propia, como sí siento juegos posteriores de la saga lograron solventar con mucha mejor mano, y con una dirección más clara, centrados en su propia individualidad y decisiones de diseño, más que en ser la continuación de un juego del que nadie esperaba nada, pero que acabó sorprendiendo.

Playing this on real hardware while trying to solve each puzzle on my own was the most immersive experience I had this year

somehow they did the impossible and made me tear up a bit with adol

being the latest in the chronology, it makes sense the game felt like an absolute payoff to the series up to date. not only when it comes to making your overall investment in previous games worth it narrative-wise (something i never thought i'd say about Ys), but also as an emotional climax for our adventure, specially for all the games with a deeper character-focus story as it has been with all the party-system games from Seven onwards.

it's not the perfect Ys however, there's a lot of stuff that bothered me when it comes to combat complexity, the repetitive nature of the scenario and the enemies/bosses, and as usual with those games even if i really like them a lot, i rarely ever LOVE them.

for me, this was an absolute improvement coming from Lacrimosa of Dana. i understand why most people will prefer VIII, but the changes for me weren't a detriment, i think they actually makes the experience more enjoyable - a deeper focus on what they expect from you as player, and less filler territory to explore. for once, i'm glad an Ys game was less about the land you explored, and more about the place you live in.

boludo cualquier dialogo que hace shiki parecen sacados de un video de gabino silva

Competitive game aside, this is one of the best representations of martial arts in videogames.
Context and fidelity packaged in the own diegesis.
Diving into it through the ps2 bios
Asphalt and Mist.
Parkings and malls.
Beach, jails , skycrapers.
The new world of technology and globalization.
The setting is the frame of the beginning of the century in Fighting, in which traditional martial arts spread throughout the world and are reconfigured in sports and exercise. contexts coexist with new fighting systems designed for combat itself.
Jin Kazama abandoning his homeland, family and his karate style based on tradition and roots for the Kyokushinkai Karate, more pragmatic and brutal . Learning it in Brisbane (which is famous for the practice of Kyokushinkai), out of its cradle, suggests the expansion of martial arts to various levels that the arrival of a new millennium implies.
in tradition, continuing with the respectful, almost mystical reverential treatment that they once had, or in modernity, redesigned and remixed for the purpose of competition or lethal assault.
No matter the approach, there is room for everything,

In a world where fighting games are remembered for their impact on the medium or for their mechanical quality, Tekken 4 has value as a small Digital portrait of how martial arts have spread and understood throughout the world with the arrival of the new millennium. . Something that can be appreciated through a careful and (mostly) faithful mocap and the reduction of fantastical elements.

Also, fuck the E.V.O .

Etrian Odyssey es mi saga favorita, y desde hace años que ansiaba ver una reconstrucción más fiel de lo que serían los originales de Nintendo DS, pues aunque tengamos los remakes bajo el título de Untold, aquellos modifican lo suficiente la experiencia como para poder abordarse como entregas distintas.

Dicho lo anterior, evidentemente el primer EO es el que más palidece antes las mejorías evidentes de sus sucesores. La peor selección de clases de la franquicia, pero sobre todo, el set de builds y opciones (para afrontar tanto el combate como las expediciones) más lineal y poco versátil de la misma.

Esto último no es necesariamente algo malo si lo que se busca es una experiencia pura de DRPG, a lo que este juego cumplía perfectamente en su momento, e incluso hoy en día sabe defenderse con bastante elegancia. Simple y llanamente, hay que ser consciente de en qué te estás metiendo.

Para mí, lo que debilita esta entrega en comparación a sus sucesoras (que me interesa revisitar próximamente) al final del día no es solo lo ya mencionado, sino el ser el juego más volátil y con dispersión de expresividad de entre estos: la banda sonora, si bien cuenta con piezas excelsas cortesía de Yuzo Koshiro, palidece en comparación a las que llegarían luego, el contexto del universo es el mínimo para que se entienda bien el entorno y el por qué de todas las odiseas que emprendas (y las pequeñas historias que individualmente uno construye en base al RNG y los eventos en el laberinto), y finalmente que aunque el diseño de mazmorras es efectivo y tiene varios momentos de absoluta genialidad, peca de ofrecer la selección de Stratum menos basta que hemos llegado a ver. Mismos que paso a comentar rápidamente.

I - Emerald Groove (1-5)
Si algo bueno hay que decir de este juego es que su introducción es formidable. Las notas con las que se te dan la bienvenida crean un aura mística, un prado alucinante que rápidamente exhibe todos los elementos que hacen a esta franquicia tan especial. Es, además, uno de los mejores tutoriales de la saga, candidato a mejor Stratum inicial, y una evolución comedida de ejercicios, tareas y dificultades que saben diversificar de forma magnífica todos los desafíos que, en pisos posteriores, comenzarán a complejizarse cada vez más.

Dicha simpleza también aporta al contexto visual, musical y narrativo, una familiaridad tanto con tu poblado como con tus primeros pasos por el laberinto. En ausencia de builds elaboradas, combates exigentes y equipamiento óptimo, toca ganarse la vida a pequeños recadeos, a exploraciones puntuales que deben hacerse con cabeza para no morir en el intento, y que premian la inteligencia del jugador.

II - Primitive Jungle (6-10)
Por contraparte, siento bastante seguridad para sentenciar a la jungla como el peor segundo Stratum de la saga. Entre la reiteratición general de motivos y escenarios, la peor musicalización del juego (y quizá el tema de Stratum más blando en toda Etrian Odyssey), así como una diversificación pobre de tareas respecto al anterior, hacen que esta se vuelva en la parte más blanda de todo el juego para mí.

Si a eso le sumamos que, con diferencia, las side-quests más bobas e infames del juego están todas contenidas aquí, sirviendo enteramente como pérdidas de tiempo y recordatorios baratos de que "igual más adelante puedes explorar más de lo que ves a simple vista", lo vuelven en un entorno tedioso y, de lejos, la peor parte de la odisea.

III - Azure Rainforest (11-15)
Como esa primera vez que llegué a este lugar, bajo las cubiertas de mi cama, a las 3 de la mañana en mi 3DS, el bosque de la lluvia es una absoluta maravilla de principio a fin. Si bien repite algunas de las torpezas del Stratum anterior (tareas secundarias planas y una sensación de vacío dada por cómo decide destinar algunas de sus áreas más interesantes hasta ya bastante más avanzada la partida, haciéndolo el Stratum más breve de todos para recorrer en tu primera pasada), el cambio tan brusco de ambiente, la serenidad mística que permea el recorrer un lugar cristalino que respira a lapislázuli y donde las amenazas parecen mucho más coherentemente armadas, con esa mentalidad de hormiga reina que colma los primeros compases del recorrido y que eventualmente revela sus verdaderas cartas, indagando en la parte más conceptualmente llamativa del juego.

El llamado a la aventura es soberbio y no tendría reparos en considerarla casi que el mejor Stratum del juego, aunque su excesiva simpleza termina quitándole las notas para poder sentenciarla como mi favorito.

IV - Sandy Barrens (16-20)
El desierto marca inmediatamente su oposición con el mundo anterior. Ominoso, incómodo, difícil de navegar y con varios de los pisos más insufribles. Pero esto es algo bueno, ya que es el momento en el que juego te mira directamente a la cara y te exige poner en práctica todo lo que has venido trabajando.

Las expediciones se vuelven engorrosas, se suda con cada mala decisión que puede llevarte a un fail state absoluto en caso de no medir bien tus pasos y composiciones. La propia dejadez en la que te ves inmerso con la banda sonora, acoplándose perfectamente a esos lapsos peligrosos que la hacen tan angustiosa de atravesar, y finalmente esa fantástica emboscada en el piso 20 que te obliga a llegar preparado o a jugar de forma extremadamente metódica, pero perdiendo muchísimo tiempo y recursos en el trayecto.

Esos páramos extensos, pisos gigantescos y repletos de descubrimientos si quieres llenar un mapa perfecto, en fin. Ciertamente este tramo del juego es una absoluta genialidad.

V - Lost Shinjuku (21-25)
Para mí, llegar a Lost Shinjuku por primera vez fue uno de los momentos más mágicos que he vivido jugando videojuegos, y la demostración absoluta de que estaba frente a algo muy especial.

Con el mejor tema del juego fusionando tanto la magnificencia del recinto como aproximándonos al momento culmen de la aventura, todo en la perdida Shinjuku remite a civilización ya agotada, debiendo movernos por los escombros de lo que alguna vez fue, posiblemente, el lugar más majestuoso de toda la franquicia. Hoy ya no parece quedar nada más que las disputas políticas que varios grupos buscan ejercer sobre la misma, debiendo ponernos en contra de quienes hasta entonces se habían encargado de darnos direcciones. Finalmente el laberinto pierde su última capa distante y lo acabamos por volver nuestro.

Aún así, y con todo el pesar de mi corazón, debo decir que Shinjuku es quizá el quinto Stratum menos bueno de la saga. Esto, lejos de ser una sentencia realmente negativa, para mí habla de lo altísimo que suele ser el nivel en estas zonas. Y lo que le pesa es, precisamente, varios de los elementos que atraviesan el juego como tal: la falta de contexto impide darle todo el peso que a uno le gustaría. Si le sumamos su navegación relativamente simplista, que aunque agradezco nos invite a atravesar hasta cuatro pisos en simultáneo para ir desentrañando todo lo que tiene para ofrecernos, lo que queda es un Stratum relativamente sencillo interconectado por elevadores y con una navegación cuya único elemento realmente distintivo es la irregularidad numérica. Pero de que está bien, lo está.

VI - Claret Hollow (26-30)
Hablar del sexto Stratum siempre es complicado, pues su condición de opcional y sobre todo de post-game hace que sus pretensiones sean distintas. En lo que a mí respecta, uno bueno debería contar, como mínimo, (1) con un tema extraño, que saque a colación la capacidad que tiene Koshiro de componer música incómoda y que genere desasosiego, (2) una navegación exagerada, repleta de altercados contra la comodidad del jugador que hagan de completarlo una verdadera tortura que ponga al límite tus habilidades manejando el sistema, (3) un contexto interesante que profundice en los misterios olvidados por la campaña, o quizá ese trasfondo final que le de sentido al laberinto como un todo, ya sea explicando su origen o dándonos a entender qué es lo que ata, desde las sombras, el entramado general de la aventura.

Si bien Claret Hollows cumple con todos estos elementos, lo hace en su expresión más mínima, y eso es lo que lo debilita como sexto Stratum para mí. La música es buena y nos remite a esa emoción de tierra abandonada y en la que en cualquier esquina algo saltará a mordernos el cuello, como si de un bosque de terror fantástico se tratase. Sus pisos son engorrosos y los más duros del juego, sí, pero al mismo tiempo tiran por un solo gimmick a la vez que tampoco es que lo dificulte en exceso, lo que sumado a que sus enemigos suelen moverse en el binario de debilidades físicas y elementales y ya está, hacen más engorrosa y ortopédica la expedición que algo verdaderamente demandante o tenso. Por último, si bien el contexto de las raíces de este laberinto son curiosas y sintonizan bien con toda la estética del juego, es un respiro de ideas muy poco interesante a mi modo de ver, que debilitan un poco la imagen general como un todo.



Visto lo anterior, me parece que Etrian Odyssey sigue siendo una propuesta rigurosa, muy pura en casi todos sus apartados, y que dependiendo del nivel de profundidad y sofisticación que busques puede llegar a ser incluso tu favorito, como el más olvidable de los cinco principales. En mi caso aplica lo segundo, que sin desmerecer a la propuesta como un todo, me reconforta en cuanto al modo en que el equipo de Atlus supo volver más substanciosas casi que todas sus áreas en su secuela.

Aunque el primer Etrian Odyssey cuenta con una selección de Stratum bastante sólidos, con un mid-game realmente bueno y una introducción fenomenal, pero flaqueando tanto en su segunda como sexta expedición, todas esas virtudes lo son en su expresión más elemental. Había mucho sobre lo que construir, y no podría alegrarme más de que aquel fuese el caso.

This review contains spoilers

i wonder what the first rationalization was, for the finding of a young corpse inside a closet, killed at hands puppeteered by the violence of parents, family, church, school, science. what story did they tell themselves, to explain what they found in there? were they saved, or damned? were they a tragedy, or a warning, or - depressingly common in stories throughout history - was the murder of this young life, so full of potential stories to enrich all of our visions - a comedy?

these stories - these parables - are tools used to build our children - don't do this or ██████, do this and you'll ██████. they are stories wielded in violent ways towards violent ends: to cut us into shapes that they deem good, that they deem right. don't paint your nails, say your prayers, stay out of the woods, and you won't be a ██████, you'll be good little boys and girls and you'll be Saved.

tomorrow won't come for those without ██████ communicates this strongly. and if that was all it did, it would be a fine experience. but it does more than that. it cuts deeper than that. this knife has two edges. it doesn't offer simply the familiar story of people sanded down and lost to religious violence. it also shows us the other side of the coin.

because to simply say that religious parables and thoughts are tools of violence and social control is also a story we tell ourselves, with a specific purpose. it is a truth, yes, but not the only truth, and not the whole truth.

religion and faith have brought immense joy to many. i am not one of those people, but it would be churlish and insensitive for me to deny the immensity of my grandfather's faith and the strength he derives from it, from the faith of so many good people who follow religions that I am not a part of. are those thoughts evil? are these bad people, because the words they hold so dear are used as violent weapons against people? these stories have inspired people to kindness and warmth that means something, and that comes from a framework that, for some, left them unable to think of pokemon cards as anything other than categorizations of demonic entities.

here's another truth: humans tell stories about everything. we can't help it. while I am loath to say that any part of a human being is fundamentally true it is an often agreed-upon scientific assertion that human beings survival instincts in the early days of our existence operated like miniature storytelling: the recognition of a berry that made us sick, so we should not eat that, is a kind of story. our entire world is one enormous meta-narrative, everything given a name, categorized, introduced, developed, and concluded. the scientific process is telling ourselves a story of what we believe the world to be.

but that's another edge to all this, isn't it? reason, science, the thing we often put opposite faith, is a religion in itself, no more infallible than the Bible or the Quran. terrible violence has indeed been done to queer people in the name of religion, but has science been any better? for how long were gay people considered mentally ill or broken? how long are trans people still going to be considered as such? science called us ██████ for years, how is that any better than what religion has done for us?

religion and reason and everything else is all an ouroboros: each one feeding into another, each one determining how we see the world. christianity has shaped the world, and the world has shaped us. science has changed us, and many of us have changed science. neither of those things are good or evil inherently, but they are stories can be wielded or told in ways that have done good and done evil. they are the stories we have created, and the stories that created us. which is not to say we all turn out exactly the same. we've all come from our own choirs, ran off into our own woods, and come back changed...but never entirely.

i was raised catholic, and found a deeply catholic resonance in much that was in this game. but to say that I was raised to be catholic is not as revelatory as it may seem, because what it means to be raised catholic where I live, in Northern ██████, is very different from what it means to be raised catholic in the united states, or even different from what it means to be raised catholic in the republic of ██████. just like Rem and Ori, we can stand in the same place - the same religion, and see different things.

catholic families here are, predominately, working-class, poorer than protestant families, and (at least in my own admittedly limited experience of only having been raised once) operating within a strange kind of puritanical socially conservative leftism. that uniquely northern ██████ catholic upbringing is undoubtedly a key part of why i'm a communist today: my parents and grandparents were some of the first people to talk to me seriously about capital in terms that I could understand - but they were also homophobic, transphobic, sometimes casually racist and sometimes outright racist, and those stories affected me just as deeply as ones about what Thatcher did to them. that manifested in my past as me being a little shit uncritically regurgitating homophobia and transphobia, and manifests now as sheer terror at the day my family discovers my transness.

some of the things my upbringing - my faith - have offered me are valuable. some of them are not. but all of them form the framework with which i view the world. all of it is entangled together, cutting into each other, an enormous frankensteined mass of viewpoints, ideologies - stories. these frameworks are inherently a part of us, and we are a part of them, constructing and reconstructing and deconstructing stories for ourselves and those around us every time we speak.

this is not to say that bad ideas and bad stories should not be argued against or denied or rejected - there is a fundamental need to interrogate assumed truths, imo - but that any critique we make, every idea we raise, it all comes from within that framework, and is fundamentally shaped by it's opportunities and limitations. everything we believe to be true or false, it all comes the human perspective, not a celestial one: even fundamental maths and other "pure science" concepts are constructed from the stories that we tell: it's entirely possible - almost certain in fact - that a hypothetical alien would not comprehend this framework, and have a different one that is so outside of our perspective that we cannot even imagine it. a ██████.

we need a story in order to survive. just like our ancestors needed to know which berries were safe to eat and which ones were not, to interact with anything, to have meaning in anything, we need to tell stories about them, otherwise, we're just floundering in the dark, blind and deaf and dead.

so, if all we can do is trapped by this perspective, these stories, are we doomed to just perpetuate them over and over? i don't think so. i think we have some creativity, some possibility space, afforded by ██████ perspectives, to make games like this one. games that offer no easy answers or simple resolutions, games that force us to push against it's and our own sharp edges and can cause violent reactions, but things that can change or expand our stories. we can make beautiful things out of rough stones.

one of the things I found most affecting about this game personally - as someone who has made awful rpgmaker games before - is how this game wears the limitations of rpgmaker core toolset through it's "puzzles" and user interface. to say such thoughtful things so beautifully out of the same fundamental building blocks i used to make my shitty vagrant story knockoff affected me more than I dared expect. others in the backloggd discord game club were not enthused by these puzzles but for this reason they were one of the most affecting parts of the experience for me. i guess that's my story bleeding through.

tommorow won't come for those without ██████ is a difficult game, abrasive and unwelcoming. i found it to be an emotionally upsetting and violent experience. but that's why I loved it. because just like religion or science or anything else, violence means different things depending on where you stand. a knife can hurt us, cut into our flesh, make us bleed and kill us...but it can also cut at the net that surrounds us.

it can cut us ████.

Haunting Ground es probablemente la mayor decepción que he tenido en todo el año.

Uno de esos eternos pendientes, de un género por el que siempre he mostrado cariño, con un resquicio de lecturas e interés generalizado por parte de una comunidad dedicada que suele presentarlo como el eterno olvidado.

En general, creo que los desarrollos de las grandes compañías, en simultáneo a su especialización y exceso de sofisticación en tanto a sus condiciones de producción cada vez más masivas, nos están ofreciendo propuestas artísticas cada vez más cobardes, ensimismadas en una idea de 'valentía' que o bien tranza por patrones conservadores o solo busca hacer mímica de otros medios ya más asentados en base a un aparente prestigio. No lo puedo negar, siento una fascinación mucho más marcada por lo que sea que sacasen estas empresas en la época de PS1 y PS2.

Hounting Ground es la apariencia de los juegos de dicha época, pero transgredida por su completa falta de tacto. La premisa básica desde la que se instala, el sobrevivir a las prisas siendo el objeto de consumo de una enormidad de pjs. que no te observan sino como objeto sexual o representación de una pureza virginalidad, la veo fracturada por una gigantesca falta de cariño y contacto con su protagonista, Fiona.

Si bien la idea es clara, de hacer partícipe a la jugadora de esta misma relación asimétrica de poder en la cosificación femenina, en última instancia no resulta porque su perspectiva de la figura femenina está en sí misma desnaturalizada. No es la cámara cosificando un cuerpo, no son las mecánicas aportando a la propuesta, sino los diseñadores dando el salto en primera instancia. Instalan su estética del deseo para luego pretender que es un artificio construido en colectivo.

Fuera de allí también me ha resultado difícil verle nada de particular valor. El juego es todo lo convencional que podría ser un Silent Hill-like, pero perdiendo introspección en el proceso. Toda posible faceta onírica está quebrantada por un exceso de expresividad, de entender a los cuerpos de sus personajes como artilugios de deformación o excentricidad. De aniquilar la individualidad alrededor de una ilusión de sexualidad consumada que ni resulta operante, pues los desarrolladores juegan con contrastes violentos que no parecen seguir una coherencia propia, ni enteramente receptiva, pues todo en el juego está al servicio de sus métricas, de su sistema de finales, de estar cómodamente puesto al servicio del jugador que se sumerja en Haunting Ground como mero trámite para acceder a su historia, misma que, como se desprende de lo que anteriormente he comentado, dista mucho de ser santa de mi devoción. Más bien me ha repelido por completo, y encuentro casi que ridículo en ciertos grados el querer tratar estos temas pero debiendo pasar necesariamente por la distorsión perturbante que se esperaría de historias de magia negra y cultos. Algo no termina de encajar.

Some thoughts that I had stuck in my head:
Explore the world looking for a solution, a connection. Together. Maybe not physically, not by the same routes, maybe not delivering the same

It is difficult for Death Stranding to reach you playing it alone. Its nature emerges more easily online, and it's a great gesture and a statement of intent that you don't need a subscription to ps plus.

Kojima presents a digital world that is difficult to interpret and unite in words, a fiction that shoots directly into our reality.
Cursed, heartfelt, but also emotional. embrace the connections between things, but question them. a celebration of human duality
More prophetic than MGS2 and with better observation, generalizing and at the same time specifying the difficulties of our day to day, articulating them in the total art of videogames.
From the most abstract to the most literal, collective fears, traumas and very recognizable memories materialized. Visible, audible, and even palpable in an alien America full of dualities, of people who only intuit and show themselves through holograms and numbers.
But we are here. Maybe not next door, but in the same world. And the proof is the ladder that I have used to create an improvised bridge, I have left it here, for you, for me, for everyone. And that rope on the cliff, that capsule, that package on the ground. We are here.

Where the rejection of what forces us to leave this world is manifested in a kind of allergy for those who are more akin to these fears or have experienced them to the limit.
Where people are baptized for their present, for their office and condemned for their past. Where the heroes deliver packages and letters. They come to our futuristic shacks and install an esoteric Internet.
Everything is Sam Porter Bridges, whose name makes it STRONGLY EVIDENT what Death Stranding is about, and at the same time no, you cannot perfectly encompass anything as complex as earthly and afterlife connections, the natural and the mechanical, the Software and the Hardware, the "Ka" and "ha". reality and dreams. Much of Death Stranding's recontextualized iconography seems to suggest that.

It is a work that calls for thinking in an unprecedented way about it, because it offers an unprecedented reinterpretation of the transition and relationship with our environment, especially for gaming standards, obsessed with the mechanical-narrative relationship or the challenge, the suggestion and the satisfaction as a criterion to generate interpretations that are autopsies or descriptions. That in the best case.
At worst you have Far Cry 3.
Every species has the game in different facets and areas as a form of intellectual and emotional connection.
Children play and learn/relate, animals play to understand each other. We play to replace war.

Even before having sex we played.

Homo ludens. And Kojima welcomes a lot of this.

We need to be playful without losing focus.
There is no need for subtlety, just answer honestly to human questions. Use the forms of play as a response to the bitter obstacles of reality.
The example is the "Social Strand System", a mechanical reinterpretation of social networks where the game of deliveries and recovery of packages, manufactures and constructions has an impact on likes and statistics, but also on turning the environment into something more livable and peaceful, at the same time, shows that a more altruistic and ethical form of social interaction is possible.
It sounds naive to say that the reconstruction of the collective environment in an online video game is a lesson in altruism and community, even more so when there are likes involved, but the exercise of life begins somewhere, and now that we are waking up from this techno delirium -competitive utopian in which social networks had us flooded, now that we know how important they are to connect with each other more than to raise our ego, this "Social Strand System" shines more than in 2019.
Through the textures of slow gaming, an experiment of self-knowledge and updating is proposed, there is the unprecedented, in how the game confronts us with situations without necessarily connecting their thoughts or ideas and still achieving a certain cohesion. As in life, no one knows "what it is about" and yet we walk through it with what we own and what others leave for us.
And for a game that wants to embrace these themes without giving up the nature of its medium, its foundation, it's something really admirable.
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Not a single day goes by that I don't think about Death Stranding. Perhaps because of what has been happening in the world since 2020.
On arrival at Port Knot City.
How the corpses of people who have left explode, leaving an emotional and physical void in the form of a crater. Cities with people locked up, invisible. In the networks. In their inverted rainbows. How work becomes playing with its dozens of tools to transport, how enemies are my reflection, silence, likes, photos, stories... In life, how life can be everywhere.
And I can't even put into words practically anything that this game is for me. I plan to return to it in 2023 now that a sequel has been announced that begs the question: Should we have Connected?




NMH3 es la esencia de un juego farragoso a medio hacer. Con esto me refiero a que hay una intención evidente por romper esquemas y desatender exigencias de mercado, incluso someter a juicio las propias preconcepciones que el fandom podría esperar de esta tercera entrega, pero que, por motivos económicos y relativos a la pandemia, termina siendo, digamos, una quimera de sus propias inclinaciones quiméricas.

Si bien esto, en otra instancia, sería algo fantástico que lo volvería en una experiencia única, esta misma sensación de a medio hacer (que no romper) hace que muchas de sus ideas interesantes (desintensificar el mundo abierto (y por consiguiente oponerse tanto a los códigos de los mismos como a los anhelos de un fandom que espera de regreso un juego como el 1), crear una narrativa que juegue con lo ya construido en el juego ignorado (TSA) pero que al mismo tiempo se contrae para no ser lo suficientemente confusa en referencias, relativizar su propia noción de continuidad, canon, futuro y expectativas de cara a sus personajes, pero al mismo tiempo darles arcos fijos que abren espacio para la teoría a base de puro lenguaje simbólico) no trasciendan, pues se contraponen con decisiones de diseño típicas, muy vinculadas al pulimiento - mejor combate, mejor despliegue visual, mayor despilfarro de técnicas y recursos.

Me gustan los juegos incómodos, que no funcionan, que no se hacen querer o que parecen más estúpidos de lo que realmente son. NMH3 está muy cerca de serlo, pero no acaba sucediendo. Al final, está todo demasiado cohesionado, solo oculto en una marejada de puntos supuestamente inconexos, pero que marcan una red de significantes y significados que se deleitan en toda la trayectoria creativa de Suda. Es un primer paso a ese juego ficticio que lleva décadas existiendo en el inconsciente colectivo, el punto que ate a todo el Sudaverso.

Y sin embargo, NMH3 también es una experiencia fantástica. El trabajo sonoro ha tenido una orientación mucho más multidisciplinar, es un choque continuo de aportaciones que exacerban el interés por un juego que te pide intensidad para comprenderlo. Mucho de su propuesta es una re-creación de NMH2 pero con control creativo real por parte de Suda, lo que sumado al contexto de producción lo vuelven muy farragoso, pero finalmente demasiado guiado. Y ese es quizá el mayor problema de NMH3 - que no sabe si busca recuperar del todo el estilo clásico de su trabajo, que tanta gente lleva pidiendo desde hace mucho tras una década cuanto menos irregular para el autor, o si quiere simplemente ser una carta de despedida a todas esas referencias, un reclamo de lo que es el nuevo Suda y que sus aspiraciones ya no son (del todo) las mismas.

Esto último es interesante porque Travis, en este respecto, funciona perfectamente como la transición de ambas vertientes. Mucho más desenfrenado, con menos ínfulas de grandeza codificadas en lenguaje noire y del terror, reclamando la voluntad del lenguaje cine B como muchísimo más capacitado para suscitar conversaciones sobre nuestra actualidad, y nuestro consumo mismo sobre arte, de lo que sería capaz cualquier superproducción. Pero resulta que el videojuego es un medio cobarde, en el que seguimos anclados a la misma discusión de siempre que todos los demás medios parecen haber superado hace décadas: solo aquí seguimos esperando que sean las grandes empresas las que cambien la industria, las que nos digan cuál es nuestro futuro estético.

Lo más interesante de NMH1, que se perdió en su secuela para luego ser recuperada en estas últimas dos aventuras, es cómo la figura de Travis es esencialmente discursiva. Es un personaje gracioso y memero, pero que está profundamente construido desde los zapatos hasta el peinado. Todas sus confrontaciones, por ridículas que sean, tienen un significado, hay ínfulas de narrar no por mecanismos guiados (el guión, en sentido estricto) sino por arrojar ideas nuevas, ampliar el número de temas posibles que Suda quiere abordar. Su choque contra enemigos centrales, especialmente con Henry, siempre había sido el mayor destilado de preocupaciones estéticas que manejaba su autor (este vs. oeste, poner en tensión las formas 'correctas' de narrar o presentar la información en una historia, superación de los cánones miméticos que emparentan la herencia de lo fantástico todavía devorando lo urbano, etc), pero finalmente la idea más poderosa para mí siempre residió en la de contar las vivencias de un personaje que al mismo tiempo que lo consigue todo, es incapaz de concretar nada.

NMH3 es contemporánea porque tensiona su expresividad para suscitar angustia. Es gracioso, es ridículo, no debería generarnos esto. Pero el arroje en el que está envuelto Travis lo es y siempre lo ha sido. Es un destilado patético de un individuo que lo ha logrado todo, que siempre derrota al villano, que en el momento en que sufre ya ha recuperado la calma retorciéndose en sus hobbies (Takashi Miike lol), pero al que nunca se le permite tener un final. No porque la saga jamás vaya a terminar (espero que este lo sea, como ha dicho Suda), sino porque ninguno de sus juegos le ha permitido cerrar.

Son historias-tributo para quien sea que como mínimo se asemeje un poco a los gustos de su autor, pero también son historias donde pesa existir, en un regurgite posmoderno donde todo es, al mismo tiempo, mucho más cómodo de lo que lo ha sido antes (vs. cualquier otra época de la humanidad), pero donde la impotencia es todavía mayor.

NMH3 no logra recuperar lo que hace grande al original, está demasiado preocupado en continuar (y romper) con las ideas que arrojó TSA. Y esa es precisamente su mayor fortaleza y derrota.

Es el NMH2 que nos merecíamos. El problema es que ni siquiera debíamos merecérnoslo.

Bloodborne es probablemente el videojuego con el que más he desarrollado una relación conflictiva en toda mi vida. He pasado de amarlo y defenderlo a capa y espada, a que me generen dudas varias de sus decisiones, encontrándome ahora mismo en un punto donde no sé realmente qué pensar del mismo. Quizá escribir esto ayude a dilucidar algunas cosas.

Algo que sí sé es que el juego no es ni la cuarta parte de lo valiente que se ha intentando pretender que es. En muchos sentidos diría que, incluso, es quizá el más cobarde de los Souls junto a Dark Souls III. Nada de lo que hace genial le es particularmente propio, mucho viene heredado de Demon's Souls de cara a sus pretensiones arquitectónicas, que se ha buscado instalar como novedad porque tanto Dark Souls 1 como 2 habían pasado en mayor medida de ello, con muchas de sus decisiones más atrevidas, sobre todo las que buscaban sustraer para generar una impresión más pura, quedándose a medias porque no vaya a ser que se distancie demasiado de los títulos previos.

Yharnam es un lugar fantástico por el que recorrer, pero la obsesión monocromática con una idea muy vencida y gastada del gótico inglés con corte victoriano (estética que a día de hoy no podría ser más impersonal dentro del medio) permea muchísimo la visión de conjunto, volviéndola en un lugar relativamente redundante que apaga su excelsa construcción de ciudad. Inclusive su otra variedad colora, la de los sueños, peca de una uniformidad conceptual que se acurruca demasiado cómodamente en estereotipos del terror cósmico, temiendo salir de solo abrazar las ideas más esenciales del género (temáticamente sabiendo hacer muy poco nuevo más que ser Dark Souls pero relativo a la dicotomía sabiduría/locura) y optando por no mover el terreno en prácticamente ningún frente, ni siquiera proponer algo, solo reverberar más de lo mismo que lleva cien años escribiéndose de Lovecraft y sus sucesores, "pero con estilo Souls."

Inclusive muchas de sus innovaciones, en el terreno de enemigos en forma de bestias mucho más agresivas, terminan quedando a medias porque la saga siempre pecó de apenas contener nula interacción entre tus acciones y las del oponente. Es un ciclo reactivo que orbita demasiado a menudo en hacer sidestep para burlar la gran mayoría de peligros, quitando por el camino la variedad de planteamientos en los enfrentamientos, pues ahora los golpes uno a uno mandan. Mientras juegos previos solventaban esto con un enfoque mucho más marcado por lo RPG, tanto a nivel de estadísticas como en la resolución de situaciones fuera de simplemente ir a los puños, es un juego futuro, Sekiro, quien realmente trajo esta capa de interacción contra los ataques enemigos, como para hacer de estos una experiencia verdaderamente contundente en el plano jugable, que no dependientes de la construcción externa a los mismos.

El factor RPG también disuena mucho más aquí que en los demás. En la ausencia de builds reales, con armas polivalentes dispuestas para prácticamente todos los usos posibles, Bloodborne fue el punto más alto de un Souls que lo tenía todo para convertirse en un juego de acción como tal, pero decidió no hacerlo. Necesitaba cargar con el lastre que le suponen los sistemas de leveleo en un juego donde prácticamente ni se aprovechan, solo quedan reducidos a upgrades binarios que se miden en una escala de cuánto tiempo de combate acortamos.

Creo que, especialmente tras Sekiro, mi imagen de Bloodborne no ha hecho más que venirse abajo. Ni siquiera me interesa discutir cuál es realmente mejor, porque lo que me parece importante es que uno de los dos se compromete realmente con su propuesta, por mucho que siga cargando con el espíritu de su equipo creativo, mientras que el otro está atado de manos al punto en que le es imposible distanciarse lo suficiente. Qué más dará que no tenga Souls en el nombre.