Una preciosa experiencia para recordar la necesidad de volver a los clásicos. Porque los clásicos son inmortales y la figura de Lara Croft permanecerá por siempre en el imaginario colectivo de los videojuegos. Pero la realidad hoy en día es que ni con un intento tosco de controles modernos ni con una capa de pintura (literal esto, es loable, pero es lo que es) se consigue despegar la trilogía inicial de TR de lo que es: un producto de su época. En concreto de los 90. Es tremendo lo que consiguieron hacer con las capacidades técnicas de aquella. También se entienden bien los ciclos de desarrollo y de costes al ver cómo están hechos y planteados.
Es un producto interesante y una experiencia a la que hay que acercarse al menos una vez en la vida para entender lo que Tomb Raider dejó de legado, pero ya está. Es una colección importante y necesaria, pero ya está. La serie Legend cambió demasiado el estilo de juego y la serie Survivor convirtió a Lara Croft en otro personaje.

Quizá necesitemos ver a esta Lara de nuevo en acción en un juego nuevo, pero si es así, ojalá sea reflejando lo mejor que tenían estos juegos (los rompecabezas, el plataformeo, los secretos, la ambientación y el SILENCIO de la exploración) y aprendiendo de lo que ha funcionado y lo que no por el camino.

Una forma muy educativa de vivir la Bohemia medieval. Con sus peligros y su realismo. Pero el choque con el mundo del juego y el de la realidad son demasiado fuertes, llegando a romper esa inmersión que consigue en todo lo demás. Sinceramente, si no hubiera tenido el sistema de combate que tenía, habría sido un grandísimo juego. Probablemente podía haber sobrevivido como un juego de aventuras, sin talentos, niveles de habilidad, misiones de mundo abierto ni nada de eso.

Pero tuvieron que imitar a Skyrim.

Un FMV bastante entretenido cuya parte de gameplay peca de ser obtuso a la vez que algo inconsecuente. No te premia nada encontrar el 100% de pistas y resoluciones más allá de un par de logros o tres y aún con esas pistas y "deducciones" lógicas, el juego abusa mucho de suponer las cosas y tirar "palante" a ver qué te encuentras.
O, al menos, es como yo lo he vivido. Algunas conclusiones no tengo muy claro que estuviesen bien traducidas (jugué en español) y daban una idea que luego no representaba lo que habías elegido. Sumado a eso, hubo un par de ocasiones o tres en los compases finales de la historia en las que los subtítulos ni siquiera estaban introducidos.
A parte de esas cuestiones técnicas, la historia de Centennial Case es interesante y tiene unos cuantos giritos muy buenos. Lo que son capaces de hacer con el reparto de actores tan ajustado para que representen a personajes diferentes en épocas distintas es honestamente genial y digno de mención.
Muy recomendado, pero sólo si te gusta el género y las novelas policíacas con muchos red herrings.

Lo que debería haberse hecho con cualquier remake/remaster de la época SNES: mantener el estilo original reconstruyendo todo en gráficos agradables, manteniendo mecánicas y simplificando otras tantas además de añadiendo contenido extra postgame y alguna ayuda opcional durante el recorrido habitual.
Una auténtica delicia, un juego que debe preservarse en la historia del medio, un punto importante para el personaje de Super Mario y para el género del RPG.
Si bien en esto último tiene su discusión: el juego se podría catalogar como un "baby's first RPG", pero tiene la suficiente miga como para ser considerado positivamente. No es nada largo, la historia cumple y los personajes son superficiales, pero DA IGUAL. El juego derrocha encanto, carisma y desenfado. Un cóctel perfecto para la nostalgia y para cualquiera que quiera entrar por primera vez en un capítulo de la historia que bien podría haber proseguido por aquí antes de dividirse en las sagas de Paper Mario y Mario&Luigi.

En un universo alternativo estarán jugando a Super Mario RPG 5 la Nintendo PlayStation 4. Fijo.

Una mezcla interesante de Souls y Metroidvania pero con mucho más énfasis en el concepto Souls (dificultad, mensajes crípticos, combates viscerales...). Tiene la mala manía de los "soulslike" de ser excesivamente enrevesado en su lore y de centrarse mucho en un combate que, por otro lado, tampoco es realmente profundo. Hay opciones para "buildear" al personaje sí, pero los movimientos de ataque son bastante limitados y poco originales. Además, pega un subidón de dificultad en el último tramo del juego, incluyendo los DLCs, que no sienta nada bien.
En todo caso, la ambientación del juego es realmente apasionante y se configura como un homenaje buenísimo a toda la tradición cristiana en general y a la Semana Santa en particular.
El diseño de enemigos, de personajes y de lugares es espectacular, ganando puntos en los sprites "gigantes", pero muchos enemigos de tamaño más mediano destacan también por su característico diseño, que quedan como reconocibles e icónicos una vez que te enfrentas a ellos un par de veces.
Es un producto patrio de obligado juego para fans de los géneros que toca y mucho más para todo jugador que quiera dar apoyo a un estudio que se ha ganado el reconocimiento internacional por una obra que derrocha cariño, pasión y mucho respeto por el material fuente.

Fantástica redefinición de la saga. Mejora lo que introdujo Samus Returns con más énfasis en el combate ágil y más habilidades para sortear diferentes tipos de obstáculos. De manera muy orgánica, Dread consigue empujar al jugador a buscarse la vida por un planeta laberíntico, que se siente artificial a veces, demasiado "gamey", pero que como puzzle está fantásticamente bien hecho.

Una auténtica gozada. Complicado, satisfactorio y frenético en momentos. Lo mejor que podía salir con el nombre Metroid.

Buen concepto con ejecución bastante decente. Tiene sus momentos frustrantes debido a la cámara, pero la exploración y el combate cada vez más vertiginoso cumplen con creces con esas pequeñas faltas técnicas. Es corto, con algún contenido extra que siempre viene bien tener la opción de hacer.

No me creo que hayan podido hacerlo mejor que en BotW, pero es así. Cada sesión de juego me descubría algo interesante, un lugar a visitar después, un derrotero nuevo por el que marchar, una escena épica o una mecánica que no esperaba que se pudiera realizar dentro del juego.
Y así, sorpresa tras sorpresa, se fundamenta un juego que ha, literalmente, reinventado la rueda. No es otra cosa. ¿Es un juego perfecto ? No. No lo es. Tampoco lo era Botw. Pero eso da igual, porque es realmente fantástico en todo lo que ofrece y los lugares a los que llega. Se le podía pedir mejor historia, más y más largas escenas cinemáticas o un mayor protagonismo activo de Zelda, hasta del malo final se podía pedir.
Pero no lo necesita, porque es un juego perfecto para jugar con sus propuestas. Es una caja de arena ideal en donde jugar con las herramientas sencillas y accesibles (algunas no tanto!) para hacer lo que te dé la gana con ellas. Ya solo por eso, y por hacerlo todo sin que se rompa nada, sabiendo que está hecho con mimo y sumo cuidado en todos los detalles, merece ser el GOTY de este año.

2016

El último juego de los creadores de Flower y Journey. Con claras inspiraciones en ambos y que extrae de los dos mecánicas jugables y conceptos ambientales, generando una propiedad única y autónoma, pero que se entiende mejor con el contexto de dichos juegos.

Es inevitable fijarse en Journey con la ambientación musical de Austin Wintory acompasando cada brazada submarina y es fácil dejarse llevar por la fluidez encantada de Flower al arrastrar con tu sonar a bancos enteros de peces a lo largo de túneles y simas abisales, llenas de colorido, contrastes y misterio.

Así pues, Abzû no es algo único realmente, tiene su identidad propia, pero realmente no inventa nada nuevo, con lo que se sienta, a mi juicio, en una experiencia algo menor, pero que te hace derretir el botón de captura de pantalla igualmente eh.

Muy buen juego. En el aspecto narrativo se nos presenta un Hogwarts inclusivo que apuesta por las minorías y por la representación. Se tratan temas de cambio de edad y de salud mental con mucho cariño y delicadeza.
La parte jugable es un Paper Mario muy sencillo pero con una escalabilidad de los números bastante apretada. En cualquier combate puedes besar el suelo si no timeas bien los ataques y las defensas. De todos modos, el juego tiene modo asistido e incluso un "botón para ganar" opcional por si se te acaba atragantando el sistema o te aburre.
Todo en Ikenfell derrocha cariño. Los personajes son muy entrañables y bastante redondos. Es raro que termines el juego sin haber elegido un personaje favorito y sin que ese haya sido Petronella en algún momento del mismo.

Por fin, el inmenso lore de League of Legends toma forma singleplayer en una obra coral, donde cada protagonista aporta algo diferente (con mayor o peor acierto) al mismo conflicto: La amenaza de las Islas de la Sombra.

Con apariciones estelares de otros personajes del juego y cameos menores, menciones a otros personajes y pistas al Universo de Runeterra, Ruined King se conforma con un juego para fans del LoL pero que, en realidad, cualquier entusiasta del rol por turnos puede disfrutar.

No es un RPG larguísimo pero da para unas cuantas decenas de horas a nada que te pares a explorar y a explotar el sistema de combate. Es un sistema complejo y sólido, pero que en pocos momentos, algún boss si acaso, te exige prestar atención a todas las mecánicas que se van añadiendo.

Tiene todo lo que se le puede pedir a un juego de rol y lo que hace bien, lo hace muy bien. No me ha gustado mucho que en muchos momentos la historia no termine de cumplir. Dan mucha anticipación a cosas que al final son un poco "meh" pero claro, dependerá de si el personaje central de ese momento es tu favorito en el LoL. Si es así, entonces disfrutarás x4.

En realidad esto me ha hecho desear que esta historia se trasladase a una serie de animación como la de Arcane más que una secuela pura y dura...

Es el final de la saga que se merecía.
La historia queda redonda y con los pocos flecos abiertos bien dispuestos para ser explorados en futuras entregas.
La narrativa sencilla y tonta se entremezcla con una exposición y un worldbuilding ASOMBROSO que invita a querer saber más, incluso tras 4 juegos protagonizando a los mismos personajes.
La mayor virtud de IV es el culmen de caminos entremezclados de personajes de las otras sagas.
La mayor pega de IV es que Rean acapara la escena, los power-ups y todas las conversaciones, convirtiéndose en Poochie de Los Simpson.

Clásico atemporal. Lamentablemente desfasado gracias a la revitalización del género ARPG en los últimos y con varios conceptos que no han sido rescatados con éxito en otras sagas.
La expansión Underworld llegó a España de mala manera y tras demasiado tiempo, pero añadía una enorme cantidad de contenido al juego base, dos clases nuevas y toda la campaña extra del inframundo, dando la guinda a lo que era ya un juegazo.

Tengo mucho cariño a este juego y ojalá hubiera seguido recibiendo entregas.

2022

Una increíble reimaginación del concepto Zelda. Atrapa desde el inicio con una premisa sencilla y evocadora y engancha con sus puzles crípticos y su exploración.
Lo malo es que tiene un combate bastante exigente, lo que pilla con la guardia baja dado el aspecto "cuqui" y la presentación amable del juego. En realidad, como todos los juegos de este tipo, con paciencia y algo de práctica, se acaban sacando todos los combates. Por poner un ejemplo, Hollow Knight me pareció terriblemente más exigente y sin posibilidad alguna de hacerlo más fácil. Tunic sí tiene paredes duras, pero para nada lo que otros juegos del estilo. Además, te da todas las facilidades del mundo para poder sacarte del apuro si la dificultad te extrae la diversión de la experiencia.
A mí, en lo personal, me lo ha complementado y ayudado a querer interesarme más por explorar y hacerme más fuerte. Como tampoco hay tanto combate difícil, casi hasta lo agradecí.
Toda una experiencia que entremezcla nostalgia con modernidad.

Burrísimo.
Este juego me ha puesto burrísimo. De estar cada vez más cerca de la pantalla. De tener que PARAR a beber agua porque NO PODÍA aguantar más acción desenfrenada.
Acción de 93 octanos inyectados en vena a toda pastilla. Absoluta brutalidad que requiere agilidad mental y mucha flexibilidad. Es mucho más restrictivo que Doom 2016, pero salvo dos tipos de enemigos (Marauder y ArchVile) que serán la némesis de cualquier jugador por lo HIJO DE SATÁN que son, lo demás es BLAMBLAM BLAM RAAAHHH RIP & TEAAAARR!!!