Es un juego correcto. Acción, exploración, puzzles, gráficos muy bonitos y mucho contenido opcional que alarga la vida del juego si así lo deseas.

Pero aporta 0 respecto a lo que ya hacía Rise, y Rise era bastante machacón y repetitivo, por lo que esto no deja de ser un juego machacón, repetitivo y sin ideas nuevas.

Lo único que le salva es el diseño de algunas tumbas, que es realmente bueno y desafiante. Más allá de eso... es un meh como una casa.

Mucho mejor de lo que recordaba (¿o quizá creía recordar?) y bastante más difícil de lo que parecía en un principio. A pesar de su linealidad, el juego tiene sus buenos momentos de dejarte un poco perdido y a tus anchas. No me ha gustado nada el tramo final, donde se abusa de las paredes con corredores invisibles, los bloques bomba colocados aleatoriamente y los enemigos que quitan tantísima vida con tan pocas formas de recuperarla.
Pero por lo demás, tiene todo lo que se le pide a Metroid y lo empaqueta de forma muy eficiente y divertida. Muchas ganas de ver qué hacen en Dread para continuar la historia de Samus, la Federación y el parásito X.

Buena conclusión para el universo Xenoblade. Arregla muchas cosas del juego base, pero deja en el tintero unas cuantas decisiones de diseño que no me convencen demasiado. Al final por un lado el desarrollo de personajes se queda corto y por otro me parece que es el punto perfecto de cantidad de cosas a hacer vs. expansión del mundo y de la historia.

Desde luego las expansiones de Xenoblade me parecen todas bastante más concisas precisamente por la scope de sus historias (con excepcion quiza de Future Connected que fue bastante meh) y lo condensado de sus mundos. Xeno 3 de base me pareció demasiado pan para poca mantequilla y Future Redeemed es un canapé. Queda muy cuco y bonito, pero sabe a poco, sin duda.

Lo mejor de todo es que está claro que este universo NO se ha acabado. Quizá pretendan remakear Xenogears o quizá vuelvan al universo de Xeno X...

En cualquier caso, Monolith son unos cracks montando mundos abiertos para JRPG y ojalá sigan haciendo esto por muchos años más.

La VN definitiva de la serie Ace Attorney. Curioso que tuvieran que salir del mundo moderno y de JapoAmérica, pero se agradece que el setting sea uno más "realista", con marco histórico bastante interesante y mucho steampunk.

Algunos casos van dando tumbos, pero los que son buenos, son geniales. En todos ellos se nos van dando trazos del gran misterio que irá desarrollándose a lo largo de toda la duología y que se resuelve de una forma redonda, muy convincente aunque no sin falta de convencionalismos Holmesianios (o lo que viene siendo alguna "sacada de manga" que aceptas porque es Sherlock y ya).

La mecánica del jurado es una novedad que se asienta muy bien pero, curiosamente, por plot, acaban prescindiendo de ella hacia el final, cuando da la sensación de que sería un elemento crucial de los juicios hacia el final del juego. Se alarga un poco el proceso cuando está, pero es cierto que cuando no lo está, el jurado tampoco se hace muy necesario...

La mecánica de la Deducción Excepcional, si bien la novedad parece algo diferente a realizar en las investigaciones, luego se hace largo y aburrido. Creo que se podría haber hecho más ágil. O, al menos, con algo más de intríngulis en su resolución, pues la mayoría de las veces todo el proceso es SUPER evidente y con 0 necesidad de observación ni que requiera usar la lógica deductiva (como su propio nombre indicaría...).

En general el juego cae en la vertiente fácil de los Ace Attorney, con una secuencia de pistas, pruebas y objecciones muy fija y que pocas veces se ve alterada. Las veces que te revientan el proceso deductivo ya normalmente te llevan de la mano sobre qué deberías presentar, decir o hacer, por lo que poco desafío al respecto...

Todo lo demás del juego, como digo, es una sublimación de la saga Ace Attorney: personajes a los que les cojes cariño o a los que acabas odiando, testigos excéntricos y variopintos, temas musicales muy pegadizos y giros de guión que te desmontan las teorías que pudieras tener en tu cabeza.

Burrísimo.
Este juego me ha puesto burrísimo. De estar cada vez más cerca de la pantalla. De tener que PARAR a beber agua porque NO PODÍA aguantar más acción desenfrenada.
Acción de 93 octanos inyectados en vena a toda pastilla. Absoluta brutalidad que requiere agilidad mental y mucha flexibilidad. Es mucho más restrictivo que Doom 2016, pero salvo dos tipos de enemigos (Marauder y ArchVile) que serán la némesis de cualquier jugador por lo HIJO DE SATÁN que son, lo demás es BLAMBLAM BLAM RAAAHHH RIP & TEAAAARR!!!

Buena presentación pero con una ejecución que se me antojó confusa, embrollada y enrevesada "porque sí".

Imagino que tendrá que ver por no haber visto nada del universo Remedy, pero la sensación que me acompañó constantemente fue de confusión e instatisfacción, dado que ni el argumento me ayudaba a seguir ni el gameplay evolucionaba pasado cierto momento en el que dejas de ver tipos de enemigos diferentes.

Tiene unos cuantos momentos brillantes y alguna secuencia donde se deja ver esa genialidad que entiendo es la que todos citan cuando hablan de este juego. Pero lamento reconocer que no me ha gustado más allá de aquellos breves momentos.

Ni siquiera en el DLC de Foundation, que al final, viendo que era más de lo mismo, ni siquiera acabé.

Un auténtico orgasmo visual y sonoro. Bizarrada de esas que de vez en cuando salen, no se dice nada de ellas y resulta que esconden una pequeña joya.
No esperes un juego como tal. El verdadero disfrute de The Artful Escape comienza cuando aceptas lo raro que te ofrece, lo vives y lo asumes como normal. Un caramelito sin duda.

2022

Una increíble reimaginación del concepto Zelda. Atrapa desde el inicio con una premisa sencilla y evocadora y engancha con sus puzles crípticos y su exploración.
Lo malo es que tiene un combate bastante exigente, lo que pilla con la guardia baja dado el aspecto "cuqui" y la presentación amable del juego. En realidad, como todos los juegos de este tipo, con paciencia y algo de práctica, se acaban sacando todos los combates. Por poner un ejemplo, Hollow Knight me pareció terriblemente más exigente y sin posibilidad alguna de hacerlo más fácil. Tunic sí tiene paredes duras, pero para nada lo que otros juegos del estilo. Además, te da todas las facilidades del mundo para poder sacarte del apuro si la dificultad te extrae la diversión de la experiencia.
A mí, en lo personal, me lo ha complementado y ayudado a querer interesarme más por explorar y hacerme más fuerte. Como tampoco hay tanto combate difícil, casi hasta lo agradecí.
Toda una experiencia que entremezcla nostalgia con modernidad.

Por fin, el inmenso lore de League of Legends toma forma singleplayer en una obra coral, donde cada protagonista aporta algo diferente (con mayor o peor acierto) al mismo conflicto: La amenaza de las Islas de la Sombra.

Con apariciones estelares de otros personajes del juego y cameos menores, menciones a otros personajes y pistas al Universo de Runeterra, Ruined King se conforma con un juego para fans del LoL pero que, en realidad, cualquier entusiasta del rol por turnos puede disfrutar.

No es un RPG larguísimo pero da para unas cuantas decenas de horas a nada que te pares a explorar y a explotar el sistema de combate. Es un sistema complejo y sólido, pero que en pocos momentos, algún boss si acaso, te exige prestar atención a todas las mecánicas que se van añadiendo.

Tiene todo lo que se le puede pedir a un juego de rol y lo que hace bien, lo hace muy bien. No me ha gustado mucho que en muchos momentos la historia no termine de cumplir. Dan mucha anticipación a cosas que al final son un poco "meh" pero claro, dependerá de si el personaje central de ese momento es tu favorito en el LoL. Si es así, entonces disfrutarás x4.

En realidad esto me ha hecho desear que esta historia se trasladase a una serie de animación como la de Arcane más que una secuela pura y dura...

Es el final de la saga que se merecía.
La historia queda redonda y con los pocos flecos abiertos bien dispuestos para ser explorados en futuras entregas.
La narrativa sencilla y tonta se entremezcla con una exposición y un worldbuilding ASOMBROSO que invita a querer saber más, incluso tras 4 juegos protagonizando a los mismos personajes.
La mayor virtud de IV es el culmen de caminos entremezclados de personajes de las otras sagas.
La mayor pega de IV es que Rean acapara la escena, los power-ups y todas las conversaciones, convirtiéndose en Poochie de Los Simpson.

Una tremenda aventura cinemática. Subvirtiendo a un personaje que era carne del gaming estandar de los años 2000, consiguen actualizarlo y elevarlo a cumbres que nadie creería posible si en 2005 les dices que Kratos es una figura representativa de la madurez, el crecimiento personal y la lucha contra las presunciones y lo asumido como propio y natural.

Un juego de acción y aventura que te permite dejar el mando la cantidad adecuada de veces para agarrar las palomitas y gozar de las escenas, que quitan el aliento, tranquilamente y a tu ritmo.
Hay suficiente secundaria y exploración para romper el pacing un poquito, porque el juego tiene específicamente 3 o 4 momentos en los que Atreus invita a hacerlo y por narrativa no estarían fuera de lugar que la pareja padre-hijo fueran a cumplir aventuras paralelas, pero la historia ni su disfrute se ve mermado en ningún modo precisamente si te lo saltas (como pueda pasar en otros juegos que, precisamente, esperan que hagas contenido secunario mientras completas historia principal), por lo que todo el progreso que hagas o no hagas queda natural e integrado en la propia historia del juego.


Clásico atemporal. Lamentablemente desfasado gracias a la revitalización del género ARPG en los últimos y con varios conceptos que no han sido rescatados con éxito en otras sagas.
La expansión Underworld llegó a España de mala manera y tras demasiado tiempo, pero añadía una enorme cantidad de contenido al juego base, dos clases nuevas y toda la campaña extra del inframundo, dando la guinda a lo que era ya un juegazo.

Tengo mucho cariño a este juego y ojalá hubiera seguido recibiendo entregas.

Un ARPG muy sólido pero que no deja de ser un gacha.

Muchísimo contenido, y muy divertido de explorar y combatir (eso es bueno), pero todo te da experiencia de cuenta y cuanto más nivel de cuenta, más difícil es el contenido del mundo, así que estás obligado a hacer un alto cada X tiempo para levelear a tus personajes, lo que siendo f2p y sin desbloquear el mundo entero, te va a costar muchas horas (eso es malo).

Muchísimos personajes gratis (eso es bueno) que apenas requieren de grandes inversiones para hacerlos útiles, pero los combates de historia y de sidequests que desbloquean contenido muchas veces te ponen contra las cuerdas si vas puramente f2p (eso es malo) pues asumen que llevas al menos a 4 de tus personajes subidos del todo y equipados mínimamente con algo de ese nivel.

Hay tropocientos personajes (eso es bueno) pero el gacha solo deja pullear por 2 5 cada mes casi y solo cuenta con una rotacion muy limitada aleatoria de personajes 5 fijos que tampoco son nada del otro mundo. La gente que lleve mucho tiempo jugando no apreciará este problema, pero para el jugador nuevo, se encontrará con que TODAS las guías, sugerencias, demostraciones y demás van asumiendo que tienes al menos un % de personajes que han ido saliendo a lo largo de 3-4 años. Que has podido estar en X número de eventos donde regalaron tal o cual arma... un poco despropósito, vaya.

Pensaba que sería menos propenso a que me afectase el FOMO y la frustración del gachapon, pero llegó un punto en el que, tras ahorrar protogemas durante muchas semanas para un personaje nuevo, no me tocó absolutamente nada útil en 70 tiradas, (maxeé un personaje de 4, pero es que encima jamás iba a usarlo, no es nada bueno y no podía mejorarlo porque no tengo desbloqueada su región) lo que me supuso un mazazo tremendo.

Puede que vuelva a jugar, pero vamos, que este juego sufre de
content creep* y salvo que lo arreglen en el futuro con QoL grande, seguirá siendo un despropósito a nivel mayor.


2016

El último juego de los creadores de Flower y Journey. Con claras inspiraciones en ambos y que extrae de los dos mecánicas jugables y conceptos ambientales, generando una propiedad única y autónoma, pero que se entiende mejor con el contexto de dichos juegos.

Es inevitable fijarse en Journey con la ambientación musical de Austin Wintory acompasando cada brazada submarina y es fácil dejarse llevar por la fluidez encantada de Flower al arrastrar con tu sonar a bancos enteros de peces a lo largo de túneles y simas abisales, llenas de colorido, contrastes y misterio.

Así pues, Abzû no es algo único realmente, tiene su identidad propia, pero realmente no inventa nada nuevo, con lo que se sienta, a mi juicio, en una experiencia algo menor, pero que te hace derretir el botón de captura de pantalla igualmente eh.

Sorprendentemente, no me ha cautivado tantísimo como lo consiguieron las otras dos entregas con sus dos respectivas expansiones.

Xenoblade 3 es un grandísimo JRPG pero cuyos problemas de diseño de base son tan terribles que no puedo excusárselos. Sistemas confusos, mal explicados, economía inexistente, recursos totalmente RNG dependientes, equipamiento e inventario casi sin necesidad de ser gestionado pero tampoco con opciones a ello, un diseño de niveles de zonas realmente mal pensado, toneladas de contenido adicional (que encima es MUY interesante) que te saca totalmente del contenido principal porque acabas estando muy por encima del nivel recomendado...

Lo único que funcionan son dos cosas: los personajes y el sistema de clases.
Pero aún así los personajes viven en un mundo ULTRA interesante con un argumento que deja más preguntas que respuestas y el sistema de clases convive con un sistema de combate pobrísimo y falto de profunidad.