Pensei que seria melhor neste jogo, pois minha infância inteira foi permeada por Antônio Gavião: Skatista Profissional. Entretanto, penei muito nesse jogo, em especial das semis em diante.

De toda forma, Rollerdrome é um jogo legal, tem identidade visual, gameplay bem polida e história passável. Minhas maiores críticas advêm da curva de dificuldade a partir das semis e dos desafios/coletáveis serem necessários para progredir na história.

Em 2024, decidi iniciar um projeto para revisitar alguns jogos que joguei no lançamento e me arrependi, seja por problemas de otimização, limitações de hardware ou por estarem simplesmente incompletos. O primeiro da lista foi Control, que em 2019 me desapontou, apesar de haver indícios de que o poderia ser um bom jogo.

Quatro anos depois do lançamento, com a Ultimate Edition, quase todas as minhas questões quanto ao gameplay foram sanadas. PORÉM ainda considero que as animações faciais são ruins, mas relevo isso devido à sua contribuição para a estranheza e atmosfera geral da Old House.

Quanto aos DLCs, adorei a de Alan Wake. Ela combinou muito bem os elementos fundamentais dos dois universos sem perder a dinâmica do gameplay da Jesse. Por outro lado, Foundation não me agradou tanto. Talvez por estar saturado do jogo (foi a última coisa que fiz depois de procurar locais escondidos, desafios de jukeboxes e afins), ou talvez por expandir apenas duas mecânicas um pouco repetitivas para um ambiente de aproximadamente cinco horas.

Enfim, gostei muito de revisitar Control depois de todo esse tempo. Sempre vi potencial na franquia e acredito que seu futuro seja promissor. Que venha Control 2 - dessa vez com mais recursos e mais tempo para polir o jogo antes do lançamento, amém.

Supostamente, The Starship Damrey é um jogo de terror, mas acredito que tenha se tornado uma pequena história interativa, que acaba antes de ficar realmente interessante, com pouco suspense e terror, tirando momentos extremamente pontuais ao longo da exploração.

Em termos de mecânica, o jogo é bem básico com seus movimentos, mas certamente tem toques de criatividade, principalmente no início, com os inputs.

Enfim, não vi tanto terror quanto gostaria, mas a experiência em si é interessante, especialmente se feita em um Handheld e não em um emulador.

Não há nada mais aterrorizante do que deparar-se com algo nostálgico e fantasioso, que não apenas remete a um momento que nunca mais voltará, mas também a uma lente através da qual você via o mundo e nunca reencontrou. Attack of the Friday Monsters é tenebrosamente fofo - e eu não sei jogar 3DS.

Há alguns anos, escrevi sobre Elden Ring, afirmando que “nem tudo que reluz é ouro”. Na época, havia jogado a versão 1.0 e experimentado diversos bugs, quedas de frames e mecânicas de dificuldade que foram corrigidas em menos de duas semanas após o lançamento. Além disso, a repetitividade dos chefes não me agradou, bem como o LORE devido à confusão gerada pelos nomes de protagonistas, que eram surpreendentemente semelhantes. No entanto, este ano, estou disposto a dar outra chance ao jogo, especialmente com o lançamento do DLC, pois acredito que o jogo tenha melhorado muito desde que eu o experienciei pela primeira vez.

Esse prólogo é necessário porque não acredito que minha opinião sobre Elden Ring ainda faça justiça ao jogo, principalmente desde que joguei Demon’s Souls. O remake de Demon’s Souls é visualmente deslumbrante, um verdadeiro diamante. Desde as animações de magia e fogo até os movimentos dos personagens, tudo é belíssimo, brilhante. No entanto, o próprio jogo… decepciona.

A mecânica de World/Character Tendency não funciona conforme o esperado, apesar de parecer excelente no papel. A ideia de alterar a dinâmica do mundo com base nas ações do jogador acaba limitando a experiência do jogo. Além disso, essa mecânica não é explicada diretamente ao jogador, o que me levou a buscar informações em fóruns e outros lugares para realmente compreendê-la. Ademais, grande parte da dificuldade do jogo vem de surpresas, como NPCs escondidos atrás de muros ou áreas propensas a quedas. Infelizmente, os chefes também são menos desafiadores e carismáticos do que o que normalmente encontramos nos jogos da FromSoftware. Comparativamente, o game design de Demon Souls é bastante inferior a todos os Souls.

Por outro lado, Demon’s Souls foi o primeiro jogo da FromSoftware que me proporcionou a experiência de conhecer a comunidade online. Entrei no Discord do jogo, ajudei outras pessoas a derrotarem alguns chefes no NG+, participei de invasões e também fui invadido algumas vezes. Essa interação com outros jogadores realmente enriqueceu minha experiência geral com o jogo.

Enfim, como diz o ditado, "nem tudo que reluz é ouro."

Sem dúvida, este é um dos jogos mais criativos e interessantes que já joguei. Desde a mecânica de comunicação por meio de expressões faciais até o próprio mistério, não há um único elemento que não tenha, no mínimo, aguçado minha curiosidade para continuar explorando.

Jogá-lo até o fim é uma experiência que realmente vale a pena, mesmo com o uso de guias e possíveis spoilers. Isso se deve ao fato de que certas mecânicas e diálogos, disponíveis em loops menos intuitivos, contribuem significativamente para a compreensão do contexto e do mistério de Lila.

No entanto, como ponto negativo, devo ressaltar que tive dificuldades para encontrar a expressão facial correta no tempo determinado pelo jogo. Por isso, acabei optando por ajustar o tempo padrão para o máximo disponível.

Enfim,

Luto, com suas inúmeras concepções, é também uma forma de autoconhecimento e aceitação. Um espetáculo.

Quantum Bummer Blues é um jogo bastante DENSO. Nele, você toma controle do sangue de uma prisioneira morta, e seu objetivo é escapar pelo ralo de uma prisão. O jogo tem um visual retrô e certamente busca influência de arcades.

Particularmente, eu achei a jogabilidade pouco intuitiva, foi uma experiência muito difícil, mesmo assistindo ao vídeo explicativo da desenvolvedora no Youtube. Após várias tentativas, decidi usar o coloringbook mode, e só assim consegui zerá-lo. Talvez isso tenha ocorrido por conta da minha falta de familiaridade com jogos arcade, talvez não; mas certamente afetou minha experiência, inclusive a de me interessar na história do jogo.

Fatum Betula é um jogo que combina conceitos existencialistas com a dinâmica dos jogos de PS1. Embora sua jogabilidade seja rudimentar e seus quebra-cabeças sejam relativamente simples, entender as peças do jogo não é uma tarefa tão intuitiva ou simples. Por exemplo, eu só consegui alcançar três finais diferentes sem a ajuda de um guia; confesso também que até para sair da primeira área demorei um tempo relativamente longo hehe...

Por outro lado, os conceitos do jogo em si são bastante interessantes, nada muito superficial nem muito profundo, sendo "ao ponto" para um indie com essa jogabilidade. Em especial, como o jogo lida com a consciência da morte e o seu significado em vários cenários diferentes.

Dizem que Pizza Tower é parecido com Wario. Para mim, que nunca teve um console da Nintendo nem interesse em fazer essa pesquisa; PT foi algo inovador, um mix de Coragem o Cão Covarde, pizza e plataforma.

O jogo é recheado de estilo. A trilha sonora, os chefes, as fases e até os movimentos dos personagens - tudo tem um toque característico que é puro charme. Nesses aspectos, não tenho absolutamente nada a reclamar.

No entanto, durante a maior parte do jogo, me deparei com um dilema: como conseguir correr o mais rápido possível sem sofrer danos, enquanto procuro coletáveis escondidos em cada fase? Demorei um pouco para me adaptar a esse ritmo caótico, quase contraditório; até que tudo se conectou e acabei me divertindo bastante.

Sem dúvida, este é o meu indie favorito de 2023. Além disso, PT foi um dos poucos jogos que conseguiu me motivar a continuar jogando mesmo após terminá-lo. Fiquei empenhado em descobrir segredos, melhorar minhas pontuações e desbloquear conquistas.

Jogotop.

Desde que terminei a segunda missão do jogo só conseguia pensar em uma analogia: Bethesda é o McDonalds dos videogames.

Eu tinha certeza que todas as missões do jogo teriam o mesmo estilo da segunda, de Fallout, de Elder Scrolls; que em algum momento um NPC me pediria para segui-lo e eu o seguiria; que qualquer variação de ambiente ou de personagens não seria suficiente para tirar o perfil da Bethesda, que sempre vai estar lá.

E McDonalds é isso para mim: eu sei que os sanduíches são ruins e fazem mal, eu também sei que o perfil da companhia não muda há 20 anos. Quase todos os sanduíches têm o mesmo gosto, ingredientes e estilo; mas eu ainda vou lá. É conveniente, rápido e eu sei o que esperar.

Eu joguei 65 horas de Starfield.

6 horas de jogo. 62 morangos. 1156 mortes.

Certamente sofri mais do que deveria por não ter o histórico de plataformers difíceis, mas ouso dizer que foi um dos jogos mais desafiadores que já joguei. Um verdadeiro teste de resiliência.

Fora isso, a história é bem boa, ela toca em temas como depressão, ataques de pânico e alguns transtornos, tudo sem muita pretensão e sem desviar do foco do jogo. Além disso, Celeste é bonitinho, tem uma identidade visual legal e uma estética... fofa.

Lado outro, a trilha sonora acabou me enjoando com o tempo - talvez por uma associação inconsciente dela aos meus vacilos durante o jogo. E achei certos itens coletáveis bem aleatórios/cruéis de encontrar, mas isso é padrão do gênero.

Desde logo, gostaria de deixar claro que não sou expert em jogos de corrida - este é o meu primeiro desde Forza Horizon (2012). Dito isso, de acordo com os meus padrões, acredito que a jogabilidade de NFS Unbound é boa, você pode modificar carros para Off Road, Grip e Drift, além de outros inúmeros fatores que realmente afetam o gameplay. Além disso, a arte também tem seu mérito, bem como a trilha sonora (apesar de que lá pras 20 horas de jogo, eu tenha me enjoado dela). Por fim, a história possui também pontos altos, como a conversa com ASAP Rocky - à la Mortal Man do Kendrick Lamar - e alguns momentos com o Rydell.

Lado outro, o esquema de perseguição policial não funcionou bem para mim, cerca de 40% do meu tempo foi tentando evitar policiais, até o momento em que fui forçado a comprar upgrades e comecei a bater nos carros que me perseguiam. Ademais, apesar de ter curtido a inclusão de """""política"""" no jogo, achei que ela foi extremamente rasa e desmotivada. Esperava mais evolução desse arco depois de tanto ouvir sobre as eleições e políticas anti-racing no rádio.

É isso. Ah, e a biblioteca pública de artes é top, vale a pena pesquisar estilos por lá.


É bem difícil comentar sobre esse jogo. Hehe.
Minha vontade era de só escrever "puta que pariu" e deixar por isso mesmo, mas depois de tanta luta... não dá pra deixar assim.

Patológico 2 é um jogo extremamente artístico que me atraiu desde o início, principalmente após assistir ao vídeo do hbomberguy sobre a Genialidade de Patológico HD. Todas as interações com o mundo do jogo possuem particularidades e simbolismos únicos, mesmo aquelas que envolvem apenas a troca de itens, o que confere um inegável charme à experiência.

Entretanto, devido ao fato do jogo ser notoriamente cruel, a experiência de cada jogador é restrita e individual. É impossível criar uma concepção completa do mundo com base em uma única experiência, já que muitas vezes é impossível inclusive sobreviver, fazendo com que grande parte do jogo envolva custos de oportunidade... intensos. Inclusive, cheguei até a sonhar com escolhas que deveria ter feito, mas não fui capaz de raciocinar no momento certo.

No entanto, isso não é algo negativo para mim, pois acredito que quando um jogo te estressa a ponto de você sentir remorso genuíno, isso significa que você está imerso de fato. Afinal, viver é perigoso e Patológico 2 não deixa você esquecer disso.

Enfim, trata-se de um jogo bastante singular, repleto de identidade e com uma trilha sonora absolutamente fantástica. Um prato cheio para mim. Certamente jogarei novamente em algum outro momento da minha vida.