Sonic não tankou e foi de base... F no chat!

O que poderia ser mais um chiste (intencional, dessa vez) da Sega com o ouriço azul pro primeiro de Abril acabou gerando uma visual novel investigativa agradavelmente bem escrita e feita por gente que tem um óbvio carinho com a franquia.

É um jogo bem simples de 2-3 horas que alterna entre investigar os cenários em busca de pistas sobre o assassinato do nosso herói, e um minigame estilo runner nos momentos de indagação dos suspeitos, onde o verdadeiro desafio se encontra. Apesar da "investigação" ser excessivamente guiada e tudo num geral ser muito óbvio, a qualidade (e humor) do texto consegue manter as coisas interessantes durante toda a história.

A arte também é muito elogiável, os portraits de todos os personagens são muito bons (o Tails detetive em específico é criminosamente adorável). A história consegue deixar todos os personagens se destacarem das suas próprias maneiras e ainda ter suas surpresas no final.

Um jogo gratuito, bem feito e que me arrancou umas risadas, já fez muito mais do que qualquer outra piada de primeiro de Abril de memória recente.

That is what forgiveness pineapple on pizza sounds like. Screaming and then silence.

Fiquei muito surpreso com o tanto que gostei de Mega Man Legends, e também com o fato desse jogo ter sido lançado em 1997, pós Super Mario 64 mas antes de jogos como Ocarina of Time e Metal Gear Solid, numa época onde ainda estavam descobrindo a melhor maneira de se controlar um personagem num ambiente totalmente 3D. E se, obviamente, a jogabilidade de Mega Man Legends mostra sua idade, eu acho impressionante o quanto ele acerta em suas ambições.

Pra começar no seu aspecto visual, bem colorido, com seus personagens de proporções exageradas e incrivelmente expressivos. Um estilo muito charmoso que se destaca entre os vários jogos de gráficos 3D mais rudimentares do PS1. A trilha sonora combina bem com cada ambiente, fazendo um bom paralelo com uma história que vai de um clima quase "bobo" de um desenho animado para um tom mais sério com seus próprios mistérios a serem revelados. Tanto a família Caskett quanto os piratas Bonne são todos bem carismáticos, e de um modo geral os personagens quase não parecem viver no mundo pós-apocalíptico apresentado na introdução do jogo. É um contraste curioso.

Um detalhe importante é que eu joguei Mega Man Legends num PS Vita, e por isso pude adaptar seus controles para "simular" o uso dos dois analógicos. Não é algo que funciona perfeitamente bem, mas consegui me adaptar rapidamente e fica aquela sensação que faltaram alguns detalhes pra jogabilidade ser realmente muito boa, apesar de bem funcional. Se os corredores das suas dungeons não oferecem uma ação lá muito interessante, as boss battles em cenários mais abertos são bem mais divertidas de se jogar, e há um bom número delas em todo o jogo. Que aliás tem uma duração ótima, contando também com bastante conteúdo opcional disponível explorando a ilha de Kattletox e conversando com os seus habitantes.

Uma verdadeira pérola da biblioteca do PS1. Apesar da dublagem tosca (que às vezes ajuda no humor) e de algumas limitações meio chatas (só poder trocar de armas especiais fora das dungeons), Mega Man Legends é um jogo de muita personalidade. E isso é algo que eu espero encontrar nas suas duas sequências lançadas, que com certeza jogarei.

Depois de ter terminado no PS2, Wii, PS3 e Xbox One, finalmente joguei a Ultimate HD Edition (com o mod HD Project que faz o título da versão ter real sentido) e ei, esse jogo ainda é muito, muito bom. Sim, as QTE's com morte instantânea são um produto do seu tempo, e o terço final se estende um tanto mais que o necessário, mas eu sempre fico impressionado com o tanto de ideias que foram encaixadas na jornada de Leon e Ashley.

O mod HD Project é excelente, de dar inveja a muito remaster por aí. É ótimo ter essa versão "definitiva" do Resident Evil 4 original, um dos melhores jogos de todos os tempos, tão acessível. Curioso pra ver se o Leon engraçaralho se mantém no remake.

Faz tempo que não jogo bastante um KOF, o último da série que dediquei várias horas foi o XI. Essa edição é um jogo de luta bem técnico, tem um cast vasto e variado, uma boa trilha sonora e um chefe final ridiculamente apelão, características comuns da série.

O estilo visual tem seus altos e baixos, alguns personagens e cenários ficaram melhores do que outros. Eu queria que o modo história fosse melhor explorado, é muito focado em personagens mais recentes dos quais não sou muito fã.

Apesar de estar longe do seu auge nos anos 90, KOF XV é um jogo de luta profundo e divertido. Pode ser o ponto de partida que irá recolocar a série nos eixos de uma vez.

Acho incrível a forma como Hi-Fi Rush foi revelado ao mundo e disponibilizado no mesmo dia, ainda mais considerando que a Tango já havia entregue Ghostwire: Tokyo ano passado, era de se esperar que seu próximo projeto levasse mais um tempo. Foram muito bem sucedidos no anúncio de um jogo feito por uma equipe menor, mas ainda muito polido, e numa estética diferente do que o estúdio era conhecido. Essa história por si só já me deixa muito feliz pela existência de Hi-Fi Rush, mesmo que no fim das contas eu o considere um jogo "apenas" bom.

Há muito o que se elogiar em Hi-Fi Rush. Seu belíssimo visual em cel-shading que com efeitos e exageros típicos de um cartoon chega a ser nostálgico, mas não tanto quanto sua trilha sonora licenciada, com excelentes escolhas dos anos 90 e 2000 para combinar com diversos momentos do jogo. Seu combate típico de um jogo character action, combinado com mecânicas de ritmo, funciona melhor do que esperava, principalmente porque o jogo tem um bom equilíbrio entre risco e recompensa que evita maiores frustrações quando o jogador sai do ritmo, diferente do que acontece em um jogo como Crypt of the NecroDancer, por exemplo. Esquiva e parry são muito importantes e funcionam bem, assim como o gancho adquirido ainda nas primeiras fases e que pode ser utilizado de maneiras bem legais no combate. É muito satisfatório quando você consegue combinar todos os movimentos possíveis enquanto mantém o ritmo num combate, tendo um espetáculo visual de bônus. E isso é amplificado nas batalhas contra os chefes, que são carismáticos, bem desenvolvidos e facilmente os pontos mais altos do jogo.

Porém alguns aspectos me impedem de gostar mais do jogo, e sinto que no geral ele é um tanto inconsistente. Apesar de gostar da maioria dos personagens, o protagonista Chai é insuportável por pelo menos uns 80% da história. Há varios minigames de ritmo durante o jogo, que mudam de estilo de acordo com cada contexto, e um em particular, onde os botões aparecem espalhados pela tela enquanto a ação acontece ao fundo, é bem esquisito. Cada fase normalmente é dividida entre arenas de combate e seções de plataforma, e essa última parte não funciona tão bem quanto a primeira. As fases também são bem lineares, e elas raramente conseguem explorar de uma forma muito interessante as habilidades adquiridas durante o jogo. Isso dá a sensação de que o jogo se arrasta um tanto lá pela metade, mas nas missões finais ele volta a ter um ritmo (heh) bacana.

Apesar de achar que o combate funciona bem de forma geral, um aspecto dele me desagrada. Eventualmente durante o jogo é possível summonar alguns personagens que vão executar uma função com um propósito específico, como por exemplo destruir o escudo de um inimigo. O problema é que essa habilidade é limitada por tempo (cooldown), uma decisão estranha para um jogo de combate tão frenético. Há situações onde não há muito o que fazer a não ser desviar dos ataques dos inimigos enquanto espera uma barra encher para poder invocar um personagem específico. Também acho estranho ter que selecionar qual personagem invocar usando o gatilho, preferia talvez um input diferente pra cada um, pra poder focar só no combate no centro da tela.

Enfim... uma desafinada aqui e ali, mas saio satisfeito com Hi-Fi Rush. Principalmente porque suas fases finais são nada menos que excelentes, ele termina numa nota alta e ainda tem muito conteúdo a ser explorado no pós game. Imagino que, com a recepção tão positiva, uma sequência é bastante plausível, e sinto que esse "encore" tem muito potencial.

É engraçado jogar Arkham Asylum pela primeira vez, sabendo o quão influente ele é. Se por um lado há alguns aspectos que me fazem pensar "isso funciona melhor no jogo x que saiu anos depois", há outros, bem mais frequentes, que me surpreendem pela qualidade e alto nível de detalhes.

Mais precisamente o próprio Asilo Arkham do título. Explorar seus diversos setores que vão mudando conforme o contexto da história, encontrando novas áreas e segredos enquanto novas habilidades vão sendo liberadas é de longe a melhor coisa do jogo pra mim. Esse aspecto "metroidvania" funciona muito bem e é uma pena que seja justamente a parte menos copiada por outros jogos.

O combate "freeflow" já mostra certa idade, mas ainda é competente. Há situações onde a câmera, ao tentar um ângulo mais dramático, mais atrapalha do que ajuda, e isso piora a partir do momento em que o jogo introduz inimigos com armas de fogo. Apesar de não haver tanta variedade no combate, cada diferente ação que o Cavaleiro das Trevas pode executar tem muita importância, principalmente na maior dificuldade, que pode ser bem brutal. As seções de stealth eu achei mais divertidas, um bom número de diferentes possibilidades de abordar cada inimigo e as reações deles, conforme o Homem-Morcego elimina um por um, funcionam muito bem a favor da imersão.

Talvez o que mais denuncia a época do jogo (além do visual "primeiros anos de Unreal Engine 3") seja sua história e personagens. Há um grande esforço para mostrar que os residentes de Arkham são, de fato, insanos. Mas alguns diálogos (especialmente dos audiologs coletáveis) parecem forçar muito uma reação exagerada de "ooohhh mas que psicopata esse sujeito". Mas o ponto mais fraco de Arkham Asylum são suas boss battles, a maioria é bem desinteressante. Há claro personagens bem explorados como o Espantalho e o Crocodilo, que geram cenários memoráveis, mas especialmente o combate final decepciona um tanto.

Por fim, Arkham Asylum é um jogo muito bom e facilmente recomendável, não só para ver a influência de vários jogos que saíram nos anos seguintes a ele, mas também para apreciar uma adaptação tão boa e tão cheia de carinho sobre essa franquia.

Tendo jogado os dois OlliOlli anteriores, World parece ser a realização completa da ideia original. Enquanto o primeiro jogo é muito simples, o segundo é tão exigente em sua precisão que mesmo progredir normalmente em sua campanha podia ser bem frustrante.

OlliOlli World traz algumas mudanças em sua jogabilidade que tornam sua curva de dificuldade muito mais ajustada de acordo com a progressão no jogo, ao mesmo tempo em que também adiciona novos elementos para quem quer se aprofundar mais em suas mecânicas e completar todos os desafios opcionais. Simplesmente terminar uma fase ficou bem mais simples, com a adição de checkpoints, caminhos alternativos nas fases, que podem ser mais ou menos difíceis, e com as facilitações para executar grinds e manuals, além do pouso com o skate ser bem menos punitivo comparado ao jogo anterior.

Entre as fases espalhadas pelas 5 áreas da "Radlandia", tutoriais vão surgir apresentando novos movimentos para lidar com certas situações, e só então o jogo vai exigir esse conhecimento. Eventualmente os desafios opcionais e scores a serem batidos ficam bem mais difíceis, o que parece ser comum nos jogos da Roll7, mas é bom saber que a opção para quem quer simplesmente completar o objetivo principal está lá e é bem acessível.

Seu estilo visual cartunesco (meio lisérgico) e sua trilha sonora relaxante podem contrastar com seu gameplay rápido dependente de reflexos, mas ajudam a criar um clima bem agradável ao jogo, o que também reforça a ideia de que OlliOlli World é o mais fácil de se recomendar da franquia.

Exato mesmo conceito que Dragon's Lair, com a mesma excelente qualidade de animação e os mesmos terríveis problemas de design como jogo. Considero pior que o seu antecessor por ter um herói menos carismático e pelas irritantes animações do vilão a cada morte.

Eu consigo entender o impacto que Dragon's Lair causou com sua qualidade incrível de animação, que impressiona até hoje. Não vejo problemas no conceito do jogo em ser uma série de eventos jogáveis via QTE (antes mesmo do termo existir), mas a execução é péssima. Várias cenas não dão sequer uma dica de qual botão deve ser apertado, e mesmo quando se sabe o que fazer, o timing é ridiculamente rigoroso. É muita frustração mesmo considerando se tratar de um Arcade que só tem como objetivo sugar o máximo de fichas do jogador. Ao menos as animações únicas de morte combinadas com os gritos do protagonista Dick the Daring são engraçadas.

Q*bert tem um conceito de puzzle interessante, mas o desafio vem bem mais pela perspectiva isométrica, difícil de acostumar. O destaque é seu design de som e o humor do jogo. Mas no geral esse é um caso onde a experiência valeu mais pelo valor histórico.

Terceiro maior feito da carreira de Toru Iwatani, seguido por Pac-Man Championship Edition e, claro, sua cameo no filme Pixels, de Adam Sandler.

O primeiro clássico de Shigeru Miyamoto e o precursor do gênero plataforma é um jogo bem competente até hoje, apesar das mortes injustas por fall damage. É difícil olhar para Donkey Kong sem levar em conta toda a revolução que veio a partir dali, mas sinto que é um jogo que diverte por si só, mesmo sem levar em conta seu contexto histórico (talvez por isso mesmo ele seja o que é).

Talvez o jogo mais curioso a carregar o nome do famoso gorila, uma vez que o jogo é praticamente um shoot'em up fixo. Conceitualmente muito interessante mas não achei particularmente muito divertido, já que a única variação no desafio é abarrotar a tela com mais e mais inimigos até o pobre Stanley the Bugman ser devorado por uma nuvem de insetos bizarros.

1983

Uma espécie de "Pac-Man de plataforma", Mappy tem visuais e trilha sonora cheios de carisma, mas fica maçante muito rápido. É relativamente simples evitar os gatos, ao menos até a tela ficar totalmente cheia deles, e as fases tem poucas variações em geral. Pode divertir numa sessão curta.