O melhor: Belos gráficos e estrutura de jogo fiel aos clássicos
O pior: As fases desnecessariamente longas e o level design mais frustrante do que desafiador
Pior nova adição: A caixa que solta fogo (sério mesmo? essa foi a melhor ideia que vocês tiveram?)

Depois de um excelente trabalho de remake/remaster da trilogia original, a Activision resolve lançar uma sequência "canônica" de uma das minhas séries favoritas. Infelizmente, a sensação que fica depois de ver os créditos é de decepção, por mais força que eu fizesse pra gostar do jogo.

Crash Bandicoot 4 segue exatamente de onde o 3 (Warped) acabou, o que funciona bem, porque já tem a desculpa de viagem no tempo na história para apresentar todo tipo de cenário. O aspecto visual do jogo é ótimo, os personagens são todos muito bem animados, as fases são cheias de detalhes que podem ser vistos de longe, e há várias cutscenes para explorar melhor a personalidade dos personagens. O humor não funcionou muito comigo, acho todo mundo exageradamente caricato, mas entendo ele ser assim. O que definitivamente passou batido foi a trilha sonora, muito longe do trabalho memorável da Mutato Muzika nos jogos de PS1.

Conceitualmente falando, o game design de Crash 4 é exatamente o que eu gostaria de um novo jogo da série. Fases lineares com foco em desafio de plataforma de precisão. A ideia é ótima, porém sinto que a execução ficou devendo. O maior problema aqui é a decisão de fazer levels muito longos, que na maioria das vezes só repetem um mesmo desafio apenas aumentando a dificuldade até o ponto da frustração. O sentimento ao chegar ao final de uma fase quase sempre era de "nunca mais quero repetir isso", o que é insano considerando que, para fazer 100% no jogo, é necessário justamente repetir a fase várias vezes com condições diferentes. Há alguns momentos memoráveis, como a descida nas plataformas flutuantes em Crash Landed e a parte do "WOAH YEAH!", mas é triste como a maior parte dos níveis se estendem tanto ao ponto de tornar tudo muito desinteressante.

Há também a questão do controle dos personagens. Eu até joguei novamente um pouco de Crash 2 do PS1, pois a sensação é de que os controles no Crash 4 tem uma sensibilidade muito alta. Um chão de gelo com caixas de Nitro espalhados é um desafio "ok" no jogo de PS1, aqui a mesma situação tem potencial de virar algo bem mais irritante, visto que o personagem desliza consideravelmente mais rápido. E isso é só um cenário onde eu sinto que os controles estão piores. Algumas mecânicas também não parecem ter um nível de precisão ideal, como pontos de wall running, o gancho da Tawna e os controle do Neo Cortex em geral (felizmente são bem poucas fases com ele). As máscaras que dão diferentes habilidades são bacanas, mas talvez seria mais interessante algo como no Crash 3, podendo usar essas habilidades no jogo todo ao invés de apenas em partes específicas de algumas fases.

A sensação que tenho com Crash Bandicoot 4 é que o pessoal da Toys for Bob viu uma oportunidade única, que talvez nunca mais se repita, de fazer um jogo de uma franquia que pouco tempo antes estava praticamente morta, e decidiram colocar o máximo de conteúdo possível, só que em algum ponto nesse processo eles perderam a mão. É um jogo que me deixa feliz por sua existência, mesmo eu não tendo gostado dele do jeito que imaginava (e sou uma exceção também, já que ele foi muito bem avaliado). Mas como um grande fã da trilogia original, sinto que aquela sequência que sempre quis que existisse ainda não está aqui.

O melhor: É muito satisfatório conseguir a tal da melancia
O pior: Ficar muito puto com um cacho de uva bloqueando duas laranjas
Mistério: Por que a tangerina decopom tem aquela expressão? O que aconteceu? Quais horrores você vivenciou, ó pobre fruta cítrica?

Uma mistura de Tetris com 2048 que por algum motivo explodiu em popularidade em 2023. Suika Game funciona pois a física do jogo traz uma imprevisibilidade que torna cada jogo interessante. O problema é que, depois de conseguir a Suika umas duas vezes, não senti muita vontade em seguir jogando. Mas valeu umas risadas.

O melhor: O alto nível de produção, e a Kate Bishop
O pior: Vários aspectos do jogo são prejudicados pela próprio estilo de design aplicado nele
Paciência: Apesar de lamentar o jogo não ser mais vendido, valeu a pena esperar e pegar o pacote completo por menos do que um Big Mac

Marvel's Avengers foi retirado das lojas online no dia 30 de Setembro de 2023, apesar de ainda ser possível adquirir o jogo via mídia física. Antes disso estava recebendo descontos gigantescos e teve todo o seu conteúdo disponibilizado (removendo as microtransações). Eu comprei o jogo nessa situação, então invariavelmente isso influência na minha analise sobre ele, visto que seu tivesse comprado por preço cheio no lançamento eu com certeza teria uma visão bem mais negativa do trabalho da Crystal Dynamics.

Então, analisando um jogo que foi muito barato, com várias campanhas e personagens disponíveis, e depois de muitos patchs de correção, devo dizer que gostei um bocado de Marvel's Avengers. Graficamente é um jogo bem bonito, talvez mais no aspecto técnico do que no artístico, já que vi muitas pessoas genuinamente incomodadas com a aparencia dos heróis (depois de anos de MCU) mas foi algo que acostumei bem rápido, sendo que a dublagem de alto nível também ajuda nisso. A história da campanha principal, mesmo não sendo nada de outro mundo, é divertida e aproveita bem a Ms Marvel como protagonista. As demais campanhas até vão para caminhos interessantes, mas a insistência de ter a AIM (e Modok) no maior antagonismo traz um dos grandes problemas do jogo, que é a repetitividade de inimigos, já que, não importa se você está numa isolada Wakanda ou mesmo num futuro distópico, os inimigos são sempre robôs da AIM e mercenários contratados pela AIM. É um desperdício de uso da franquia que beira o inacreditável, até porque a própria história do jogo dá indícios de outras possíveis ameaças, mas infelizmente poucas das ideias foram concretizadas.

Cada um dos 12 personagens disponíveis tem um conjunto de habilidades semelhantes: combate melee focado em combos, esquiva, parry e algum tipo de ataque a distância. Apesar disso, talvez pela sua estrutura de "loot & level", há diferenças significativa no controle de cada personagem. O Hulk, por exemplo, é muito prejudicado pelo design do jogo, e se torna bem desinteressante de se jogar. Em contra partida personagens como o Gavião Arqueiro e Viúva Negra são bem mais divertidos e versáteis. No meu caso, minha personagem favorita, com larga vantagem, é a Kate Bishop, talvez o mais próximo que teremos de controlar alguém como o Noturno até o X-Men da Insomniac daqui uns anos. Muito por causada dela eu completei boa parte do conteúdo do jogo, e é bem perceptível como os personagens lançados por DLC são bem mais interessantes do que o cast inicial.

Obviamente não é a toa que Marvel's Avengers é um jogo tão criticado. Mesmo no estado atual dá pra perceber vários defeitos que vem do seu conceito de ser um jogo GAAS. Repetitividade, loot que demora até ficar interessante, personagens que precisam de várias skills liberadas para serem legais de se jogar, bugs que ainda ocorrem aqui e ali... Mesmo assim eu aproveitei bastante o tempo com ele, dá pra perceber que houve muito esforço para que o projeto desse certo (o que, olhando em retrospecto, sempre beirou o impossível, ao menos nesse nível de produção), há detalhes e diálogos que sequer vão ser vistos por boa parte das pessoas que jogarem (outro aspecto comum desse tipo de jogo), e dá pra ver que lições foram aprendidas nos conteúdos feitos após o lançamento (infelizmente, tarde demais). No fim das contas, Marvel's Avengers sempre vai ser um exemplo negativo de como utilizar uma franquia tão gigante, mesmo para quem gostou, o que foi o meu caso.

E talvez em 2026 eu esteja fazendo uma analise semelhante sobre o Suicide Squad da Rocksteady...

O melhor: Muito conteúdo para se aproveitar
O pior: Faltou uma campanha para conseguir apresentar todo esse conteúdo de forma mais satisfatória
Data de validade: Sony e desligar os servidores dos seus jogos, cite uma dupla mais icônica...

Os servidores de Gran Turismo Sport serão fechados dia 31 de janeiro de 2024, o que me faz pensar em como o jogo sequer irá funcionar depois disso já que praticamente todo o progresso só é salvo quando se está online... mas enfim. Resolvi jogar o máximo que pude antes disso e me diverti bastante. Os gráficos são incríveis, a trilha sonora é variada e a sensação de controlar o carro é ótima.

Mesmo no meu caso que aprecia mais jogos de corrida arcade do que simuladores, ainda mais nesse jogo que foca bastante em competições online, ainda há muito o que se fazer. E usar os diferentes modos e missões single player disponíveis, aprendendo como navegar por cada uma das várias pistas e os detalhes de controlar cada tipo de carro foi bem satisfatório. A apresentação visual de Gran Turismo é algo sempre elogiável, apesar de achar que as vezes a elegância fica por cima da praticidade, mas opções como Scape e Liverie (que infelizmente também será perdida com o fim do online) aumentam minha apreciação pelo jogo.

O maior efeito que GT Sport fez por mim é que agora eu muito provavelmente vou comprar GT 7, um jogo que não estava tão interessado assim. Isso, claro, se conseguir aproveitar antes do prazo de validade que a Sony impõe para esses títulos.

O melhor: O pequeno delay antes da peça travar faz muita diferença
O pior: Não tem o tema clássico do jogo original
T-spin: Aqui é possível

Uma ótima versão do original de Game Boy. Apesar de ainda não ter a função de Hold que é padrão hoje em dia, os controles são menos "rígidos" o que ajuda na precisão. Além de ter melhorias como modos extras a possibilidade de criar perfis para diferentes jogadores, sinto que essa é uma das melhores versões para o formato mais clássico de Tetris.

O melhor: Os personagens e as excelentes músicas de cada um deles
O pior: O jogo pouco oferece além do modo principal
Bust-A-Move: Quem teve a "brilhante" ideia de dar esse nome para a série Puzzle Bobble no Ocidente? Isso é pior do que a confusão de Balrog, Vega e Bison...

Bust A Move/Groove nasceu como um jogo de luta e isso é bem perceptível quando se entende o gameplay. Diferente de boa parte de jogos musicais que consistem em apertar um botão quando um icone passa por um ponto específico de uma trilha, BaG exige mais atenção no ritmo de cada música para executar um comando a cada quatro "batidas" marcadas na tela, esses comandos vão ficando mais complexos conforme os combos do seu personagem, mas no momento em que o jogador domina esses combos, dá para completar todos as fases com as mesmas sequências, o que torna o jogo bem simples em termos de gameplay. A única coisa a mais para se preocupar além do ritmo é com a opção de atacar e esquivar dos ataques do adversário, o que é algo diferente para um jogo do tipo, mas também algo simples de dominar.

Visualmente é um jogo bem charmoso, os personagens são todos bem únicos e muito bem animados (o mocap do jogo para um jogo de PS1 é excelente, esse vídeo mostra como fica alguém fazendo as danças do jogo). Os cenários são mais simples, apesar de um ou outro efeito conforme o progresso da fase. Mas o grande destaque, obviamente, vai para as músicas. O jogo navega por vários estilos diferentes e é impressionante o quanto cada música combina com cada personagem (e como elas grudam na cabeça também). Há algumas diferenças entre as versões japonesa e americana, mas mesmo as músicas traduzidas eu achei que ficaram muito boas (vale a pena ouvir as duas versões).

O maior porém de Bust A Groove é que ele não oferece quase nada além do modo original, estilo Arcade com 12 fases. Há um modo Versus, uma opção para assistir as danças dos personagens ao completar o jogo com cada um deles, além de alguns personagens secretos. Poderia haver uma possibilidade de rever cada final (mesmo eles sendo bem curtinhos), pelo menos. Mas, apesar de em poucas horas ficar a sensação de que já se viu tudo do jogo, aprender a jogabilidade única dele e curtir cada música valeu muito a pena.

O melhor: O modo RPG funciona muito bem e mantém o jogo interessante
O pior: A forma estranha que os atributos evoluem
Spoiler: Nesse jogo, o Mario é o último chefe

O gameplay do jogo de N64 é surpreendemente bem traduzido para essa versão portátil, dada as devidas proporções. O interessante aqui é que enquanto o jogo de console tem um cast vasto e mais foco em multiplayer, a versão de GBC oferece, além de um modo de partida básico e alguns minigames, um modo RPG sobre um jovem tenista entrando numa escola de tênis (o esporte), podendo treinar técnicas específicas para avançar nas classes até chegar ao topo da escola e poder representá-la num grande torneio.

Essa campanha vai mais longe do que eu esperava, tem um tanto de anime naquele trope do novato que ganha de todo mundo e cria umas rivalidades aqui e ali, acho que fizeram um bom trabalho em transformar a Academy num lugar interessante. Único detalhe é que, levando em consideração ser um jogo de portátil, seria bacana uma opção para diminuir o número de games/sets de cada partida. Nas partidas finais as disputas são melhores de 5 sets, o que faz cada partida ser bem demorada.

Como um RPG, cada feito na campanha oferece pontos de experiências, que são trocados por levels que garantém pontos de atributos. O curioso é que, ao selecionar qual dos 4 atributos evoluir, é importante notar que aumentar um atributo pode diminuir a efetividade de outro. É algo que eu acho bem esquisito, talvez fizeram isso para impedir a criação de um personagem "quebrado", mas é um problema quando eu gasto vários pontos em "topspin", por exemplo, e não tenho nenhum ganho, porque o meu atributo de "força" está muito elevado. Falta talvez uma opção para redistruibuir os atributos e ver como cada um afeta o gameplay.

É um jogo muito caprichado. Tenho curiosidade agora em ver a versão de GBA, que segue o mesmo estilo.

O melhor: Muitos elementos destrutíveis no cenário e diferentes armas para usar
O pior: "Pretty Boy", o inimigo mais chato do jogo
Bonebreaker?!: O meio homem/meio tanque de guerra aparece aqui como um boss. A Capcom tinha uma seleção muito curiosa de quais personagens da Marvel utilizar, vide Shuma Gorath e Blackheart nos jogos de luta

Um dos bons beat'em up clássicos da Capcom. Os visuais são ótimos, com cenários são cheios de detalhes, onomatopéias de porradas estilo quadrinhos, e muita coisa para destruir em cada fase. Obviamente ele tem os picos de dificuldade comum de jogos de Arcade pra obter o maior número de fichas possível, mas não precisei abusar muito das vantagens da emulação para terminar.

O melhor: O mundo cheio de puzzles e segredos
O pior: Os desafios nas dungeons as vezes são bem frustrantes
Satisfatório: A música de vitória ao derrotar o boss de uma dungeon é uma das melhores do tipo já criadas

Mais um clássico pra riscar da lista. Esse é um que eu tenho a sensação de que gostaria mais se tivesse jogado na época, mas mesmo assim achei um bom jogo. O mapa de Hyrule é bem legal de se explorar, mesmo que os desafios de combate sejam mais um empecilho do que algo divertido de se abordar. Isso fica pior nas dungeons, que no geral não tem um design muito interessante, e muitas salas parecem ser só um amontoado de inimigos e armadilhas, sem muita coesão, para explorar o hardware novo.

Dá pra perceber que o jogo sofre um tanto por ser do primeiro ano do SNES, sempre achei curioso nunca terem lançado outro Zelda nessa geração. Link's Awakening é um jogo que eu consigo ver bem mais polimento de forma geral, mas entendo o carinho que muitos tem por A Link to the Past. Alguns momentos são bem memoráveis, principalmente quando envolvem possíveis descobertas no mapa do jogo, algumas delas bem obscuras. Dá pra ficar perdido algumas vezes se não prestar atenção nos detalhes, e o nível do desafio em geral foi mais alto do que eu esperava.

O melhor: A ação frenética com uma estética bem interessante
O pior: Os estágios finais não mantém o mesmo nível do resto do jogo
Metallic Uniframe Super Hybrid Armor: Parabéns para quem criou o retroacrônimo mais anos 90 possível para justificar o nome do jogo no Ocidente

Um shmup muito bom de Mega Drive, com ótimos visuais e um desafio (na maior parte) mais "acessível" do que boa parte dos jogos do genero. O design do mecha que dá nome ao jogo é incrível, e boa parte dos bosses são bem legais também. Faz falta um ataque tipo "bomba" que percorre a tela inteira, comum do gênero, mas eu gosto do sistema de níveis dos power ups e das diferentes formações que as naves auxiliares podem ter. É bem curto e com um pouco de prática dá pra terminar sem muito stress. Uma boa recomendação para quem gosta do gênero.

O melhor: Encontrar uma Wonder Seed no final de uma fase já excelente por si só
O pior: Eventualmente o jogo acaba
Charles Martinet: Se livrou de ter que gritar "Wowie Zowie!" em todo evento que for depois desse jogo

Quando Super Mario 64 é lançado em 1996, e transporta vários dos elementos consagrados de Super Mario Bros 3 e World para um mundo 3D, foram 10 anos até a série voltar para suas origens em 2D, com New Super Mario Bros, que virou então a base para o formato side-scroller. Apesar dos jogos serem (quase sempre) elogiados e introduzirem elementos importantes para a série (como 4 jogadores simultaneos em NSMB Wii), era evidente que o "grosso" do investimento e talento da Nintendo EAD/EPD estava nos jogos 3D, sempre muito inventivos e marcantes. Depois de experimentações com os dois Mario Makers, Super Mario Bros Wonder vem para mudar esse cenário, trazendo a sensação de "jogo grande" para um side-scroller, como Super Mario World e Yoshi's Island fizeram na época do SNES.

Mecânicamente o jogo ainda traz muito da série "New" no modo em que Mario e os outros personagens se movem e pulam. Há três novos power ups, com destaque para a transformação em elefante, super útil e que pode mudar significativamente a abordagem de uma fase. Mas tão ou mais importante que os power ups são as badges, habilidades únicas que podem ser selecionadas antes de cada fase. Não há uma exigência no level design para o uso de badges específicas, exceto nos desafios únicos de cada uma, mas elas trazem uma variedade mecânica muito bem vinda para os jogos 2D da série. Espero que esse conceito seja ainda melhor explorado nos próximos jogos, há muito potêncial aqui.

Um dos grandes destaques de Super Mario Bros Wonder é sua apresentação visual. Do começo ao fim o jogo é um capricho em animação, tanto nos personagens jogáveis quanto nos inimigos. Um ótimo exemplo disso são as fases onde é disputada uma corrida contra um Wiggler de patins, vale muito a pena reparar nas expressões dele em cada momento da corrida, um tipo de detalhe que mostra o quanto valorizaram esse aspecto durante a produção do jogo. Há fases onde o fundo representa o lugar físico do mapa em que ela se encontra, e cada mundo conta sua própria história pelo design. Já é um trabalho muito elogiável mesmo sem considerar o efeito das Wonder Seeds, que adicionam ainda mais criatividade a carisma e tornam o jogo como um todo muito memorável.

Super Mario Bros Wonder é um ponto altíssimo não só da série em geral, mas dos jogos de plataforma como um todo. Traz um desafio muito agradável, inimigos novos muito carismáticos, uma grande variedade de cenários (há conceitos aqui usados em uma ou duas fases que facilmente dariam um jogo por si só), controles precisos e diversão do começo ao fim. Poderia ter mais boss battles, mas ele consegue compensar bem em vários outros aspectos. É muito impressionante que, caso esse seja o último grande ano do Switch, ele começou e terminou com dois dos melhores jogos do personagem mais importante da história dos videogames, seja em duas ou três dimensões.

O melhor: Esses sprites: https://i.imgur.com/lJtyAFa.gif
O pior: Para um jogo tão criativo, as boss battles poderiam ser mais variadas
Satisfação: Atravessar fases de airship ou tank apenas voando com uma P-Wing

Por muitas vezes citado como um dos (senão o) melhores jogos de todos os tempos, Super Mario Bros. 3 é um jogo atemporal, seja em sua versão original de NES ou algum dos remakes (apesar que essa versão tem um charme difícil de alcançar). É muito impressionante o salto dado do primeiro jogo (e todos que foram influenciados por ele) para o que é feito aqui.

A jornada por cada um dos seus oito mundos, todos muito distintos entre si, é fantástica e cheia de segredos. A inclusão de um inventário e os vários itens especiais trazem uma profundidade interessante sobre como abordar cada estágio. Há elementos que podem passar totalmente batidos pra muita gente que terminar o jogo mas dão uma sensação de descoberta muito boa quando explorados.

Tem muito jogo no NES que é difícil rever hoje em dia sem algumas (ou várias) concessões. SMB 3 se mantém como um exemplo de level design e inventividade que torço ver em Super Mario Wonder.

O melhor: Simples, mas com um bom desafio
O pior: Não poder pausar durante um rally
Apresentando: Waluigi

Sequência do grande clássico do Virtual Boy (/s), Mario Tennis para Nintendo 64 é um jogo fácil de pegar e jogar, usando apenas dois botões e combinações entre eles para cada tipo de rebatida. O modo principal Tournament começa bem fácil, só que aumenta consideravelmente a dificuldade conforme cada Cup, a final da Star Cup em especifíco deu um bom trabalho de vencer, já que a CPU pode ser bem apelativa as vezes. O jogo tem modos Single e Double, não gostei muito de jogar Double com CPU mas imagino que com outro player seja divertido. Também há personagens e quadras para desbloquear, além de uns modos extras que são interessantes mas enjoam rápido. Enfim, uma opção Arcade divertida, principalmente se puder aproveitar o multiplayer.

O melhor: Um jogo de plataforma onde você pode voar sempre soa interessante
O pior: Apenas um boss é um shmup
Masahiro Sakurai: Começa sua lenda aqui

Plataforma simples e curto, mas muito bem executado. Uma das principais características do Kirby, roubar poderes dos inimigos, ainda não é feita nessa jogo, onde ele é só uma bolota com um buraco negro no estõmago. Ele é tão curto que não tem muito o que ser dito a respeito, o desafio maior está na última fase (boss rush) e na dificuldade extra liberada após terminar o jogo uma vez. O grande mérito é que já aqui o Kirby exala carisma, especialmente no final.

O melhor: Um lore que sustenta uma galáxia inteira
O pior: As vezes é difícil prever o tom usado durante uma escolha de diálogo
Diretor do jogo explicando as Asaris pro resto da equipe: ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Finalmente iniciei uma das trilogias mais aclamadas da última década. Essa versão da Legendary Edition está muito bem remasterizada, o jogo está com ótimos visuais e performance. Foi curioso começar a jogar e perceber o quão pouco eu conhecia Mass Effect, já que parte da sua jogabilidade e a de um jogo de tiro em terceira pessoa. Nesse aspecto, ele faz pouco além do básico. O que torna seu combate interessante são as habilidades diferentes entre cada classe, mas mesmo com elas não há tanta variedade assim de situações de combate. Como explorei ao máximo e fiz várias sidequests eventualmente evolui minha equipe num ponto que deixou a maioria dos encontros bem fáceis (mas não triviais). Eu gostaria que houvesse um melhor equilibrio entre os poderes tech e biotic, alguns são muito mais úteis do que outros. Mas no geral era sempre divertido levitar um inimigo fora do cover e ver seu esquadrão pulverizar o coitado.

O universo construído em Mass Effect é simplesmente fantástico, e definitivamente o ponto alto da obra. Há muito o que se ler e ouvir sobre cada raça, planeta e tecnologia. Eventos históricos explicam as relações entre diferentes espécies alienígenas, e o papel da humanidade nisso tudo. Considerando que é um jogo de 2007, seu escopo é muito impressionante. Se por um lado os planetas e asteróides que são possíveis de explorar tem todos uma geografia semelhante (apesar de características visuais diferentes) e os ambientes interiores terem quase sempre o mesmo layout, o contexto é robusto o suficiente para engajar com os eventos que ocorrem ali. E é aqui que um dos aspectos mais importantes do jogo se destaca, suas opções de diálogos que permitem resolver mesmo conflitos delicados de maneira pacífica, ou tornar em massacre uma missão simples, dependendo de como o jogador vai querer moldar o seu comandante.

A história principal é surpreendentemente simples, apesar da grandiosidade do lore que à suporta. Outro aspecto que, de certa forma, eu não esperava, é que o jogo tem bastante humor, as vezes intencional (em algumas opções de diálogo) as vezes não (geralmente coisas que envolvem animação facial em cenas mais dramáticas). Os membros da sua equipe são todos bem únicos e interessantes à sua própria maneira, apesar de entender que personagens como Wrex e Liara tem bem mais "bagagem" na história principal. Alguns possuem um mini-arco próprio e são pouco desenvolvidos depois disso. Há opções de romance entre a tripulação, mas acho que o impacto desse aspecto, ao menos nesse primeiro jogo, é mínimo.

Como ponto negativo sinto que a navegação pelos menus, principalmente nas opções de equipamento, poderia ser melhor. É fácil se perder no tanto de loot que é possível adquirir no jogo, e as vezes escolher as melhores armas e modificadores pode levar mais tempo do que o necessário. Um outro ponto é que as vezes é difícil entender como um diálogo vai ser desenvolvido a partir de uma opção, que geralmente contém duas ou três palavras. Não raro o Shepard soava mais ou menos agressivo que imaginava numa situação.

Estou bem curioso em ver como a série evolui, visto que o segundo jogo é muito apreciado. Esse aqui, especialmente nessa versão, já é um ótimo começo.