Jogo de final de geração costumava ser sinônimo de experimentos ilegais. Esse aqui tá alto na lista de necromancia digital. Tenho genuíno medo do Sakurai

Cozinharam aqui pqp. Único defeitinho é que é bem desbalanceado, jogo opera em dois modos: ou mil balas e nenhuma verdinha OU mil verdinhas e nenhuma bala. De resto n tem oq reclamar meio que é a bomba

PUTA QUE PARIU que jogo horrível! Esse é o tipo de estrume radioativo que faz com que tu nunca mais queira jogar um jogo na vida! Um looter shooter completamente travado e repetitivo disfarçado de RPG. Fazia tempo que eu não ficava com enxaqueca jogando algo. Todos os envolvidos com esse crime estão na minha lista...

Minha experiência com Dragon Quest VIII foi muito positiva graças aos mimos proporcionados pela emulação, em especial a habilidade de acelerar a velocidade geral do jogo.
Em sua forma original, DQ8 é criminalmente lento. O argumento de que sua lentidão se dá para contemplação de suas animações e detalhes até que se sustenta, mas esbarra com força no combate e na exploração. O TBC é tão lento devido às animações que qualquer mísero conflito mundano consome uma quantidade ridícula de tempo, e o mundo aberto se torna repetitivo até o desbloqueio do Sabrecat. Acelerar esses momentos conserta o pacing de uma forma tão natural que imagino que foi desta catarse que alguém se responsabilizou pelo FAST do porte de 3DS.

Tirando a lentidão do combate e um tamanho desnecessário do mapa-mundo... Meio que é a bomba!

Dragon Quest VIII é um jogo maravilhoso. Fica difícil de lembrar jogos com personagens tão carismáticos como os encontrados aqui. Do sotaque pesado e da personalidade cascuda, porém leal e pura de Yangus, os grunhidos e emoções afloradas do Rei Trode, da personalidade mulherengo como fachada para ressentimento de Angelo, das dúvidas e esperanças de Medea, a determinação de Jessica, as birras e infantilidades de Charmles, o ego de Marcello...São tantos personagens, tantas micro-histórias se convergindo em uma única linha direta que cada pequeno episódio de DQ8 possui charme, personalidade e amor suficiente para um jogo inteiro. Tudo se converte em um set tão mágico, tão meticulosamente composto que a impressão só se expande nas 70 horas de gameplay. Parte disso se deve à dublagem: uma das melhores que já vi em qualquer mídia.

O combate é simples, mas possui um leque divertido e cativante que não o tornam massante (desconsiderando o TEMPO, ironicamente) ou ofensivamente simplório. A mecânica de psyche-up é extremamente útil, as habilidades especiais com diferentes tipos de armas são um bom incentivo para criação de builds e a quase não necessidade de bufs e debufs casa bem como esse combate "causa e efeito" sem necessariamente ser "elemental", algo como "tamanho é documento".

A trilha sonora é boa, mas se torna MUITO repetitiva. Isso é mediado pelas localidades variadas e, principalmente, pelas cidades exploráveis. Cada pequeno canto, com seus NPCs, lojas, construções e atmosfera são o verdadeiro brilho do jogo, transmitem muito mais do que uma simulação estética ou "aventura". São os verdadeiramente acertos mágicos que apenas a série Dragon Quest possui a maestria de proporcionar.

Jogo lindo. COR BLIMEY

O indomável espírito humano é a bomba...

Eu odeio esse jogo
O único elogio vai pra pixel art que é muito linda.
De resto...me faltam palavras. É um aglomerado de inseguranças. Quem trabalhou nisso nunca teve a costura do ovo lambida. Do nome até a proposta...Tudo aqui me parece uma grande fimose.

Os memes não salvam

MGR tem momentos fortes em algumas bossfights e em poucas sequências de combate, mas a repetitividade e má direção-geral falam mais alto. Todo mundo que coloca esse jogo num pedestal intocável deve ter jogado no normal ou fácil durante a infância e passado uma quantidade obscena de tempo punhetando as mesmas piadas na internet. Vou fazer listinha do que não tankei nessa bomba pq esta é a análise da qual menos quero gastar neurônios, pois estou genuinamente triste e desapontado
Simplesmente ZERO FODAS

>inimigos humanos repetitivos, há umas três variantes que não apresentam dificuldade ou incentivo para combos ou novas estratégias . O combate se torna repetitivo rapidamente, o que é um feito e tanto pra um jogo desse gênero. O parry normal é tão automático por estar atribuido ao analógico que não há qualquer incentivo ou até mesmo recompensa própria para fazer um perfect parry ou ousar combos mais elaborados. Parry é a mecânica mais sexy que essa mídia pode proporcionar e ver ela reduzida a essa automatização tão simplista me deixa genuinamente triste.

>inimigos robôs igualmente repetitivos que acabam se tornando esponjas que causam pouco dano e mais oferecem perda de tempo do que desafio próprio

>pássaros robôs e inimigos com metralhadoras simplesmente quebram todo o rítimo dos enemy enconters e estragam tudo que tinha pra ser um combate difícil de se enjoar, sinceramente não consigo entender como algo tão anti-direção foi aprovado, parece o tipo de ou interferência de engravatados ou implementação de inimigos de jogos similares, sem considerar como eles operam dentro da mecânica dos concorrentes. Se a quebra de momentum que esses pequenos stuns proporcionam é intencional para nivelar a pouca ameaça e movimentação limitada dos demais inimigos...que resposta horrorosa de nivelamento, era melhor só ter aumentado dano causado e recebido numa planília de excel.

>reais stuns exigem que você macete o análógico e durante 10 horas jogando não consegui perceber se o analógico deve ser chacoalhado com força direcional ou em um movimento específico como ilustrado na HUD. MUITO mal feito e frustrante, mais rápido morrer e reiniciar do que macetar o controle por nenhum motivo. Isso é legado de direção noventista que sinceramente...já devemos superar

>poucas sequências interessantes de QTE, a maioria presente no começo do jogo, oq dá a impressão de que as demais presentes são igualmente bem implementadas, porém não. Há uma enfase muito maior em macetar botões do que em resposta imediata, estas que normalmente são aocmpanhadas de um tempo resposta tão amigavel que poderiam ser muito bem só cenas filminho mesmo

>armas mal balanceadas, não há motivo plausivel pra não usar a primeira arma secundária obtida durante todo o jogo. O stun eletrónico causado pela segunda arma até que é interessante, mas se eu quiser jogar um metal gear taticamente MGR é minha ultima escolha porrrra MEU DEUS DO CÉU

>interrupções de codec-call que funcionam perfeitamente em um jogo stealth, mas são HORRÍVEIS em um hack n slash... quem foi a ANTA que jogou HALO 3 e pensou "hmm lemme cortana deez metal gear rising"...pqp viu

>mecânica de slow-motion pra cortar tudo se torna repetitiva rapidamente e serve mais como um grande COPE pra quando você já não aguenta mais o pacing arrastado, apenas maceta os botões sem sequer pensar, aperta LT, corta o ponto certo, recupera qualquer dano tomado e repete tudo de novo.

>mal balanceamento na dificuldade difícil, chefe final que te mata em três hits nada telegrafados e inimigos que são tão mal programados que nem vontade de usar isso ao favor para novos combos ou estratégias, de resto jogo muito mal nivelado, de inimigos esponja de dano e chefes que beirão ao ridículo de facilidade

>pacing horroroso, jogo que opera em apenas dois tons (ou extremamente alto, bombástico, matador de criança vitoriana ao ponto de ser enjoativo OU monótono ao ponto de tédio) hack n slash é um gênero que eternamente vai ter um problema com pacing entre combate, mas a maioria intercala ou com puzzles, ou com environment storytelling...MGR intercala com vômito, mijo e bosta

Se esse jogo fosse METADE do que é...seria ótimo. Metade das fases, metade dos confrontos e metade dos chefes...O que salva esse jogo é apenas o discurso final e o contexto do Armstrong...Não vou nem tentar fazer algum comentário sobre punhetação de violência e esse jogo literalmente se chamar "Metal Gear" pq isso aqui é um spin off e eu sinceramente não quero mais pensar até o fim do ano

MGR me fez perceber que jogos da Platinum Games são tipo injetar heroína utilizando ou a veia da testa, ou a veio do pinto ao invés da veia do braço. Interprete como quiser


cringe ass ISO port
I go Sneaking-neaking-neaking-neaking-neaking-neaking-neaking-neaking
Sneaking like I’m SNAKE, Everybody keep it SOLID
I go Sneaking-neaking-neaking-neaking-neaking-neaking-neaking-neaking
Sneaking like I’m SNAKE, Everybody, find your bomb

I WAS NEVER BOOK SMART I´M MONEY SMART MAKES ME MORE INTELIGENTE

Poucos jogos são capazes de me deixar TRISTE.

Não tristinho ou decepcionado. Digo TRISTE! Toda minha existência se concentra numa depressão e angustia tão grande que vai além de qualquer químico do meu cérebro. Esse jogo é tão ruim que faz com que você nunca mais queira jogar um jogo de plataforma. Faz com que você queira amassar sua cabeça com uma pá para que nunca mais se lembre de nada. Faz com que você queira ir de Dreamcast.

Primeiro: A única coisa boa desse jogo é a Amy Rose. Ela é fofinha e quebra o jogo com maior alcance de dano e um double jump, implicando em jogar menos desse resto de bosta de morcego. É bom ver ela jogável e que isso se torne fixo em todo jogo 2D do Sonic daqui pra frente.

De resto: Level design TRÁGICO, toda fase parece ter sido gerada por alguma IA barata que tenta simular o que seria a estética e o feel de um jogo do Sonic. A única fase que traz consigo um pouco de diversão é a de cassino, que por si só já é pastiche de outra fase pastiche. O que mais mata o level design é que há pouquíssimas sessões de velocidade direta e ainda menos sessões de plataforma integrando velocidade. Toda fase parece alguma gimmick estendida que não funciona e só deixa o jogo um tanto tedioso e automático, que se intercala com sessões apertadas e pouco dinâmicas.
Um ponto interessante que não vi ninguém comentar é o quão próxima a câmera é do personagem. Sonic ocupa muito da tela e há pouca visibilidade do resto da fase, tornando o que já era um jogo apertado num pesadelo claustrofóbico.
A gameplay é horrível, há pouca aceleração inicial, o spin dash foi nerfado a ponto de se tornar inútil e como o level design integra poucas sessões de velocidade, o drop dash é inútil e ocasional ao ponto de se tornar um empecilho. As peculiaridades do Knuckles e do Tails são inuteis perante as fases e a Amy se torna a melhor personagem por ser o "modo easy" aka "jogar menos esse lixo".
Os chefes são horríveis. Não há como acumular dano via uma cadeira de combos. Todo chefe se torna uma espera de execuções de padrões lentos que não apresentam nenhuma ameaça, pensamento estratégico ou observação. Talvez o único que se salve dessa regra seja o robô da Speed Jungle 2, e olha que ele nem chega a ser um bom chefe, apenas o menos medíocre.
A trilha sonora é extremamente descartável. Não consigo me lembrar de nenhuma única música para soltar um comentário tal qual "não gostei" ou "horrível". A OST é tão esquecível que nem vale este parágrafo único sobre o quão deplorável é sua impressão.
A estrutura dos levels é barata. Não há um senso de continuidade ou um pensamento artístico por trás. Há zonas com três fases e zonas com uma fase, e elas nunca se complementam temática ou narrativamente (o que é clássico dos jogos do Mario, cômico).
O jogo é FEIO. Os modelos dos personagens são funcionais, mas há tantos momentos em que eles parecem travados como um modelo 3D de vinte anos atrás. Extremamente amador. Os cenários tanto de fundo como das fases em si são igualmente horrorosos e me fazem questionar se todo o time de produção desta merda não sofre de miopia não-diagnosticada.
Os estágios especiais não só são os piores que a série já teve como não são acumulativos, sendo possível obter apenas uma esmeralda por zona. Se isso foi decisão artística ou mera incapacidade do time...jamais saberemos. Fato é que os special stages são confusos, tediosos, visualmente baratos e dependentes de sorte ao invés de habilidade.

Em veredito: Eu odiei esse jogo e prefiro fumar crack do que jogar ele novamente. Que esse lixo e a recepção dolorosa que ele receberá não privem a série Sonic de receber verdadeiros jogos bons 2D.

Bom jogo.
A linearidade do level design não se torna um ponto negativo, muito pelo contrário: cria uma experiência coesa e sólida que diverte sem estender a estadia. Não há backtracking nem exploração direta, ao mesmo tempo, não ha um pingo de gordura. Há variedade de cenário suficiente para que o jogo nunca se repita em sua curta duração.
Os EMMI são ótimos, criam um senso de urgência que prende o jogador num desespero sem igual. Não consigo entender como tem quem não admire isso. De longe o maior acerto do jogo.
Os chefes são oito ou oitenta: alguns se tornam a experiência mais bombástica e marcante que a série Metroid já apresentou, enquanto outros, com ataques porcos e mal telegrafados que contrastam uma direção que claramente visa dar ao jogador indicativos diretos do que causa o que, quando e por qual motivo, poderiam muito bem serem deletados...
A história é...sei lá? Tem quem ligue? Fico feliz de ver a Samus sendo um tanque novamente. Estilo sobre substância é a marca principal dela e não que isso seja negativo, mil vezes isso a alguma emancipação midiática estadunidense insegura demais pra olhar dentro de si (As consequências da geração PS4 XONE foram um desastre para os videogxmes).
Um último comentário: Se isso tivesse sido lançado lá pra 2015 quando eu tinha 12 anos, eu teria decorado cada pixel desse jogo. Graças a Deus isso não aconteceu...



A maior, melhor e mais bem dirigida sequência final & meta-linguagem já produzidas na mídia videogames.

Todo sentimento de pastiche inicial é justificado por uma das direções mais exímias e bem executadas que existem. A proposta converge em uma das narrativas mais atuais . Pensar que esse jogo foi inicialmente lançado em 2001 e que os primeiros rascunhos foram feitos em 1999 me faz ter certeza que o Kojima opera em outro plano de existência.

Não tem como...Isso é videogxmes demais!!

pqp jogo lobotomia que dor meu lobo frontal tá mole

Aviso: Eu ODIEI esse jogo.

Cuphead é o maior descarte, o maior escárnio, a maior calhordice mastodôntica que presenciei na mídia videogxmes. Anteriormente achava que TLOU 2 ocupava esse espaço, com recursos ridículos & crunch pike exploração trabalhista modelo séc XIX direcionados a extremas futilidades visuais como poças cheias de girinos e rachaduras em específicas paredes que de nada agregavam numa estrutura já datada (pesando muito mais por ter um AAA), mas Cuphead me deixou tão bitolado, tão lobo-frontalmente derretido e cheio de ódio que se tornou meu novo exemplar fixo de como não dirigir um jogo.

TLOU 2, com todo seu reacionarismo indireto, "David Cageismo sutil" e estruturalismo datado, ainda consegue ser um jogo que se sustenta além das poças de girinos e rachaduras (famigerados detalhezinhos para youtubers milkarem conteúdo industrial barato pelos próximos dez anos). Quando todo o marco técnico de TLOU 2 for superado ou padronizado até que ele se torne mero percursor ou um "jogo com gráficos datados" (falando aqui na linguagem de gente burra), ainda haverá motivo sólido para revisitá-lo, seja por sua narrativa polêmica, seja pelo impacto cultural. Falem o que quiser do Neil Druckman, mas que o homem fabrica...fabrica muito!

Cuphead é como se minha crítica aos girinos e rachaduras sustentasse toda premissa. Esse jogo só possui relevância por conta do quão explicita foi sua desnecessariamente complexa produção, que acaba entrando em conflito com a estrutura do jogo de uma forma tão porca e nojenta que me enche de desgosto.

Esse é todo o ponto objetivo de Cuphead: As animações foram feitas a mão cada inimigo tem um gozalhão de quadros por segundo bla bla bla insira texto.

As animações são lindas, mas sinceramente não são. Esse jogo só serve para se auto-punhetar, só serve para que você assista algum vídeo dissecando tal chefe frame-por-frame, concluindo seu fascínio em um comentário tal qual "que trabalheira...". A melhor experiência midiática com Cuphead é esta.

A aplicabilidade da premissa de "animação foda" é completamente soterrada pela estrutura barata e extremamente porca e amadora de Cuphead. Sinto que o design dos chefes foi feito em uma única tarde, e que os cinco anos de produção foram dedicados a aplicar o design via animação, sem qualquer testagem ou revisão. Não vou nem entrar no mérito de analisar qualquer das fases run&gun porque elas são tão porcas, descartáveis, fáceis e pouco inspiradas que não são dignas de mais do que um lapso de pensamento sobre.

Há quase um consenso entre quem gosta desse jogo de que "alguns ataques são mesmo injustos por conta das animações", mas o que me mais me irritou nesse jogo é o quão porca é a hitbox. Basicamente todo ataque, todo inimigo e todo parry possui uma hitbox tão aleatória por conta da interligação com a animação que é difícil de sequer acreditar no que você está jogando. Não há qualquer consistência nos ataques, e toda morte é mais por conta de uma dificuldade de leitura do que na falta de habilidade.

Há a possibilidade do argumento de que "esse é o ponto", mas não. Há uma diferença entre uma estrutura que visa extrema dificuldade e uma que é simplesmente mal feita, nesse caso uma que é mal feita por entrar em conflito com a direção de arte.

Em retrospectiva, Cuphead possui apenas duas facetas: fases & chefes que são tão estruturalmente fáceis que não exigem mais do que uma ou duas tentativas por conta de como são dirigidos em sua auto-punhetação artística, e chefes que são tão mal direcionados, com ridícula visualização prévia de comportamento que não há leitura que consiga previr o que eles farão, sendo os pontos mais baixos e baratos da experiência.
Particularmente desisti no Cara de Dado lá, todos os chefes anteriores a ele próprio foram de uma simplicidade tão ridícula...apenas para ser derrotado em uma animação de um frame cuja leitura de primeira vez era impossível. Foi tão broxante que me tirou qualquer vontade derrotar o diabo.

Cuphead não consegue ser bom como contemporâneos ou clássicos jogos difíceis, e seu marco artístico é soterrado pelo quão porca é sua estrutura. Não consigo nem imaginar colocar cinco anos de trabalho em animações, apenas para que elas se tornem chefes do jogo de java mais porcamente feito encontrado num click jogos da vida.

Intankável.





esse jogo é tipo canudinho de crack