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Si tuviera que definir con una sola palabra a Star Fetchers sería sin duda : carisma. Desde el primer minuto esta obra me dejó claro que me iba a flipar completamente. El arte de su pantalla de inicio, acompañado de esa música lofi-jazz, me transmitía la sensación que esto no era un juego más, y posteriormente me lo confirmó. Su premisa es fantástica, sus personajes geniales y su jugabilidad original. Solo le falta una cosa, y es su episodio número uno. Porque star fetcher pilot es eso, una demo que asienta las ideas de un proyecto muy prometedor.

Nos ponen en la piel de un joven atrapado en la precariedad de un trabajo que odia. Es un mozo en una tienda de alimentación en una ciudad gris, azotada por la violencia y el capitalismo a partes iguales. Aprisionado en su miseria conoce a Zambezi y ambos forman una banda en busca de darle un significado a su vida. A partir de aquí el juego toma un giro de 180 grados y ahora estás luchando contra una secta a espadazos. El juego se acerca a toda esta situación con un humor muy ácido que me flipa. Es uno de los puntos fuertes de esta obra sin duda. Nunca un Toyota AE86 me había hecho tanta gracia. Es esa forma de tratar su temas como los horrores del capitalismo, la corrupción policial o la bandas organizadas siempre con un toque de sarcasmo que me encanta. Por otro lado, sus mecánicas me parecen bastante chulas y originales. Te dedicas a blandir tu espada mientras bloqueas balas, paras el tiempo y partes enemigos por la mitad. Sin embargo es su sistema de control quien tiene el mérito de hacer que se sienta tan chulo. Con el ratón exclusivamente controlas como se mueve la espada, aprovechando mucho las posibilidades de este periférico para ser una extensión de tu mano en la batalla.

Pero sin duda hay algo que separa a star fetcher de cualquier otro título del estilo y es su apartado artístico. Hay poco que yo pueda decir y es mejor verlo por ti mismo. Las vibras que este transmite junto a su banda sonora son inmejorables. Resumiendo, star fetchers es una demo de apenas una hora que promete y me ha encantado. Me ha dejado con muchas ganas de más y estoy esperando como loco a que salga el primer capítulo. Ahora mismo está gratis en steam y no se me ocurre ninguna buena razón para que no lo estés probando ahora mismo si no lo has hecho ya.

Esta cortita novela visual narra una historia sobre el estrés y el impacto que puede llegar a tener en nuestra vida, llevándonos a un bucle difícil de escapar. Me ha resultado bastante cercana, por el hecho de que la protagonista es una estudiante universitaria al igual que yo. He sentido esos mismos sentimientos como lo ha hecho ella. Aunque pese a todo, creo que peca de ser algo simplista, que es sin duda su mayor defecto. Por otro lado, me gusta su apartado artístico y sobre todo su uso del color. Durante la parte principal está dibujado en colores pastel apagados, simbolizando esa apatía generalizada que sientes en esos momentos. Es casi como si viéramos el mundo a través de sus ojos. Los colores se llenan de vida al conseguir acabar el juego, junto con ella. Las mismas zonas nos transmiten algo diferente. Se nota que su perspectiva ha cambiado. Todo el juego esconde mucho simbolismo tras cada uno de sus detalles.

En definitiva, looking up i see only a ceiling es una novela visual interesante, que trata el tema del estrés con mucho respeto, pero que se acaba sintiendo un poquito demasiado simple para lo que podría haber sido.

No hay nada que yo pueda decir aquí de Undertale que no se haya dicho ya. Esta obra ha dejado una huella imborrable en la cultura popular de internet, como en el mundo de los videojuegos independientes. Me fascina como un juego tan peculiar ha alcanzado el estatus de culto entre miles de jugadores, pero sin duda lo merece más que ninguno. Undertale es un título único, una obra maestra con un elenco de personajes inolvidables que se ríe de todas las convenciones tradicionales del JRPGs con su ridículo humor.

Son tantas cosas las que hacen a undertale una obra tan especial que se me hace difícil solo empezar por una. Pero una de las partes que hace que te enamores de Undertale son sin duda sus personajes. Un elenco brillantemente escrito, con muchísimo carisma, que en el proceso de ir conociéndolos y estableciendo tu amistad con ellos, les acabas cogiendo muchísimo cariño. Con su humor tontorrón y personalidades carismáticas se acaban ganando lentamente tu corazón, haciendo que la historia pueda culminar de una forma tan emocional y brillante. Ni siquiera me atrevo a hacer la ruta genocida porque no sería capaz de matar a Papyrus ni aunque mi vida dependiera de ello. Esos personajes geniales pueblan un mundo cautivador, que con un ritmo pausado va respondiendo todas las cuestiones que te planteas en un inicio. Aborda temas interesantes en el proceso de hacerlo, conceptos como el alma, la amistad, pero sobre todo, la determinación. Conceptos que en su mundo se exploran de una forma muy rica junto a diferentes cuestiones morales que te rodean a ti y a tus personajes. Es esa combinación de un mundo muy bien construido junto a unos personajes que te roban el alma, lo que hace la narrativa de Undertale sea perfecta.

Por otro lado, otro de los objetivos de esta obra es romper con conceptos muy arraigados en los JRPGs, que si te paras a pensarlos no tienen sentido. La muerte es un tema central en Undertale, como lo puede ser en otros títulos. Sin embargo, en la gran mayoría de obras del género, esta no tiene significado aparente. Los protagonistas masacran miles de enemigos genéricos, en un vórtice de violencia y sangre, sin que realmente tenga repercusión alguna. Undertale quiere romper con esto. Cada enemigo tiene personalidad, y un sentido para su existencia más que ser obstáculos en tu camino. En tu mano queda interpretar dicha personalidad, decidir si perdonarles y no derramar su sangre. Agradezco que Undertale haga que el proceso de hacer lo correcto sea incluso más rico y disfrutable que el de ser un tirano. Hay tantos otros juego que no comprenden este concepto, haciendo que sus partidas pacifistas sean ridículamente aburridas en comparación a hacer un gencidio total. Además, no solo se burla del JRPGs así, si no también lo hace con pequeños chistes y detalles que le dan mucha personalidad. Todos los tenderos se ríen de ti cuando le intentas vender algo.

Undertale se inspira profundamente de los bullet hell para dar vida a su sistema de combate. Simplifica y da su propio toque a un género algo más de nicho, disminuyendo la cantidad de proyectiles y tematizandolos acorde al enemigo. Me parece muy creativo en todos los aspectos, pero sobre todo en sus batallas contra jefes. Cada una de ellas consigue darle un enfoque totalmente diferente a las mecánicas ya presentadas, bebiendo de géneros radicalmente distintos. Crea una dinámica genial en esas peleas y nunca sabes qué esperar de la siguiente. Posiblemente Undertable cuente con algunos de los mejores bosses de la historia de los videojuegos. Consecuentemente, me gusta mucho como lleva el ritmo de esas batallas alternándose con la narración y puzzles bien creados. Aunque cierto es, que a la hora de rejugarlos para conseguir los diferentes finales, los puzzles se hacen un poco cuesta arriba al repetirlos. Es su propia naturaleza, claro. Sin embargo, Toby Fox era consciente de ello, y hasta personajes como Papyrus bromean con esto cuando reseteas la partida. Es un detalle que me flipa, Undertale no olvida. Tus acciones tienen repercusiones que el juego se va a encargar de recordarte constantemente, creando situaciones realmente duras para el jugador. Yo maté sin querer en mi primera partida a Toriel, y en la siguiente el juego me golpeaba recordándomelo de nuevo en su pelea.

No puedo obviar una de las cosas que le ha dado undertale el estatus que tiene a día de hoy, su banda sonora. Es perfectamente una de las mejores que he escuchado en este medio, y lleva en mi cabeza desde que terminó el juego. No solo es absolutamente genial de escuchar, sino que es capaz de encapsular y transmitir una sensación idéntica al instante que está ocurriendo en el juego en ese momento. Ese el objetivo final de toda banda sonora, potenciar los sentimientos que transmite el juego, y la de undertale lo hace a la perfección. Puedes ir canción por canción analizando esto. Spider dance realmente suena como una “araña”, bonetroulse encapsula la personalidad inocente y cómica de Papyrus y Death by glamour no solo es la mejor canción de la banda sonora, sino que transmite a la perfección la personalidad de Metatton. Es simplemente brillante. No me quiero olvidar tampoco de su apartado artístico, que es maravilloso. El pixel art y el uso del color es simplemente sensacional y se siente en sintonía con la vibra del juego.

En definitiva, creo que se nota que Undertale me ha encantado. Me parece curioso que este juego haya estado dos años cogiendo polvo en mi librería de Steam, pero me alegro de por fin haberle dado una oportunidad. Una obra maestra atemporal que será recordada entre los mejores juegos de la historia de los videojuegos.

Uno de los géneros en los videojuegos que me producen sensaciones más fascinantes e inexplicables es sin duda el terror psicológico. No es un terror cualquiera, más bien uno inspirado en el padre de este género en los videojuegos, Silent Hill. Pocos juegos han sido capaces de llegar a entender y transmitir esas sensaciones como lo hacía la saga de Konami en sus inicios, sin embargo, Lost in vivo es uno de esos. Su atmósfera es claustrofóbica y asfixiante. No olvida en ningún momento a su referente, pero sabe tomar su propio camino y hacer cosas bastante originales a la par de terroríficas.

Lost in vivo es un viaje por la psique de nuestro protagonista, pasando por diferentes lugares parcialmente inconexos, en los que una cosa persiste constantemente. Esa cosa es la sensación de estar siendo acechado por algo. Es una sensación que te asfixia de forma incesante y te tiene en un estado de vigilia permanente. Consigue lograr esa sensación basándose en cimiento que soporta al terror psicológico: Da más miedo lo que escapa a tus sentidos, que el peor monstruo que puedas diseñar. Nuestra imaginación es nuestro peor enemigo en estas situaciones y el juego la potencia con su diseño visual y sonoro. No vemos más allá de dos palmos delante de nuestras narices, de forma que los sonidos y la banda sonora nos mantienen en alerta constantemente. Además aprovecha su cámara en primera persona para reducir mucho nuestro campo de visión, haciendo que no sepamos qué hay detrás y creando una sensación claustrofóbica. Este es otro de los objetivos de este título, la claustrofobia. Pasamos por lugares estrechos constantemente, como tuberías, pasillos o túneles, y nuestro campo de visión nos hace sentir restringidos en todo momento.

Como bien he dicho antes, nuestra imaginación es nuestro mayor enemigo en este tipo de obras, sin embargo, cuando detrás de la oscuridad hay algo, no decepciona. El diseño de enemigos me parece sublime, tanto a nivel estético como funcional. Enemigos como the siren o los mimics dan bastante mal rollo por su aspecto además de cómo te buscan y persiguen. Incluso vuelve aplicar lo anterior comentado en el enfrentamiento contra sotiris. Manteniendo la distancia, sotiris no llegó a hacerme nada. Sin embargo, su mera presencia y posibilidad de hacerme algo me aterraba más que cualquier encuentro convencional.

Todo este viaje por la psique del protagonista tiene un significado. Narra muy bien sus acontecimientos no solo con notas, sino utilizando los escenarios y enemigos para que deduzcas lo que ocurre, inspirándose de nuevo en su padre espiritual silent hill. La primera historia me gustó mucho, tratándose sobre una chica con TCA y diferentes traumas psicológicos. Hace un enfoque bastante bueno a la situación y lo que te cuenta no te deja indiferente. Sin embargo, creo que las otras dos historias no están tan a la altura, además de sentirse inconexas con la trama. Es una lastima porque empezaba bastante bien su narrativa. Pasa algo similar con su final, se siente que ocurre muy de repente. Nada que ver con el “otro final”. No es la primera vez que veo un final falso en un título, pero la forma que tiene de romper la cuarta pared y crear tensión me dejó totalmente flipado.

Poco puedo añadir en su apartado artístico y banda sonora aparte de decir que son geniales. Me flipa la estética de la PS1 que tiene este juego, es tanto preciosa como funcional para crear tensión. Usa ese contraste de metal oxidado y carne, prestado de nuevo de silent hill. Siento que menciono demasiado a esta saga, pero es innegable su influencia, incluso en la propia banda sonora. Esta sabe crear tensión en los momentos necesarios así como aportar calma en lugares como las salas de guardado.

En definitiva, Lost in vivo me ha cautivado. Tengo especial predilección por este tipo de títulos, sobre todo cuando están así de bien hechos. Es una experiencia corta pero indispensable si amas el terror tanto como yo.

Una de las sensaciones que para mí definen la magia de los metroidvanias es la del descubrimiento y exploración. Perderte por sus mundos, descubrir sus secretos y empaparte de su ambientación, es de mis cosas favoritas en estos títulos. Creo que Ori and the blind forest hace esto de una forma genial. Haciendo uso de sus originales mecánicas, te lleva a descubrir cada rincón del bosque. Es un viaje fascinante, aunque tiene varias piedras en el camino. Piedras que me han hecho quedarme con un regusto amargo al terminarlo, ya que de cara al final, se me ha hecho algo denso incluso para durar apenas diez horas.

Como ya bien he comentado, me gusta mucho la sensación de exploración y descubrimiento que transmite este título. Sin duda, gran parte se lo debe a sus mecánicas. Estas convierten la acción de explorar y superar plataformas en algo mucho más rico y estimulante. Lo he sentido a veces cercano a un juego de puzzles. Saber cómo utilizar las mecánicas a tu disposición para alcanzar una zona nueva, sabiendo que te dejan experimentar a tu rollo y con mucha flexibilidad en su uso es una sensación genial. Me quedo con una en especial, y es la que te permite usar proyectiles o enemigos para propulsarte, devolviendo dichos proyectiles en dirección contraria. Me fascina la libertad que te da para hacer muchísimas cosas, para superar cada plataforma a tu manera. Son todo palabras bonitas hasta ahora, pero he de recalcar que se me han hecho algo densas las últimas horas del título. Cuando la exploración prácticamente acaba, y solo te quedan secciones de plataformeo puro, no se me hace tan disfruton. El monte horu o las ruinas de forlorn se me han hecho eternas, y tampoco creo que sea debido a que sean malas sino a una suma de factores.

Aparte de plataformas y exploración este juego tiene un combate. Un combate que no considero del todo bueno. Mezcla unas mecánicas simples, con un diseño de enemigos redundante. Siempre te acabas enfrentando a los mismos 6, por mucho que los cambien de color, haciendose a la larga repetitivo. El combate es otro de esos factores que suman a la hora de que me costase acabarlo, sin duda.

El apartado artístico y sonoro de este título me gustan. Funcionan bastante bien conjuntamente para generar una buena ambientación, separando bien las vibras de cada una de las zonas. Me gusta como ori, con su paleta de color, destaca entre la maleza del bosque. Le hacen sentir único.

En definitiva, Ori and the blind forest es un metroidvania bastante chulo, más enfocado en las plataformas, que acaban siendo su punto fuerte junto al diseño de su mundo. Aunque es una lastima que al final me costasen esas últimas tres horas de juego, pero me quedo con lo positivo y con el disfrute que me ha brindado su mundo.

Con una melodía cautivadora y misteriosa Roadwarden nos da paso a su mundo. Una península ambientada en fantasía oscura medieval, en la que pasaremos los siguientes 40 días. Pero no es su mundo lo que hace peculiar a este título, si no su forma de narrarlo. Con el apoyo visual de un bonito pixel art de la zona donde nos encontramos, todo lo que ocurre en el juego se cuenta a través de texto. Tiene un enfoque digno de novela, con extensas descripciones, pero aprovechando la interactividad que le brinda el medio. Ese enfoque me gusta, me parece una experiencia bastante única dentro del medio, aunque a veces pueda hacerse algo denso.

Tras una introducción en la que defines la clase de tu personaje y su motivación, Roadwarden te da un objetivo principal abstracto: explora su península en 40 días. Con esa idea en mente, te lanzas a descubrir lo que tiene la península para ti. Una península que realmente me ha parecido muy disfrutable de explorar y descubrir los secretos que guarda. Los pueblos y la gente que lo forma son interesantes, constantemente buscaba saber más, mejorar mis relaciones con ellos o ayudarles en diferentes tareas. Consigue muy bien transmitir la sensación de ser un roadwarden como ellos lo definen, un oficio que busca hacer los caminos más seguros y las relaciones entre pueblos más fructíferas. Todo influenciado por tus decisiones. No vas a poder tener a todos los personajes ni pueblos contentos, te tocará decidir de qué lado estás. Y esas decisiones tienen consecuencias, muy bien representadas en su final. Lo único que me ha desagradado de su apartado narrativo es lo densa que me resultaba a ratos su narración. Quizá porque intenta tratar todo con demasiado detalle innecesario, alargando mucho determinadas situaciones hasta el punto de saltarme partes de texto por aburrimiento.

Su apartado RPG y de gestión de recursos me gusta. Aunque he echado de menos que hubiera espacio para más rol, que tu clase importara un poco más en la historia y que pudieras definir más tus respuestas. Más compromiso por el RPG clásico. Por otro lado, hay una mecánica de su sistema de gestión de recursos que me genera debate, y son los 40 días que tienes para explorar. La totalidad de tus recursos como personaje (vida, armadura, apariencia, hambre y dinero) tienen como denominador común el tiempo. Todos se pueden conseguir gastando dicho tiempo, convirtiéndose en la divisa principal del juego. Le da significado a cada una de tus acciones, ya que no quieres quedarte sin tiempo para explorar, pero tienes que gestionar cada uno de tus atributos. Sin él las decisiones en roadwarden perderían sentido, siendo un punto fuerte del título. Sin embargo, llegar al final sin poder descubrir todo lo que te ofrece te deja un regusto amargo. Tras una larga reflexión, creo que esta mecánica es una representación de la vida en sí misma. El tiempo nunca se detiene y tenemos que tomar decisiones porque en algún momento se acabará para nosotros. No siempre podremos hacer todo lo que queramos antes de que se acaben nuestros días.

En definitiva, roadwarden me ha parecido una experiencia chula y peculiar. Su mundo me ha parecido interesante de descubrir, aunque en algunas partes me haya costado seguir por su forma de narración. Sin duda con una de las cosas que me voy a quedar es con su ambientación, lograda con una banda sonora impecable.

Cuando abres por primera vez Lethal Company lo haces pensando que es un juego de terror cooperativo, ya que se describe a sí mismo como tal. En ciertos momentos es capaz de crear una tensión increíble. Pero eso no es solo lo que consigue hacer brillar a este juego. La forma que tiene de manejar su experiencia multijugador lo es. Hasta el punto que podría considerarlo un “juego de comedia”, porque sin duda, es de los títulos con los que más me he reído en mucho tiempo.

Lethal company tiene una premisa simple. Viaja a una luna, explora las instalaciones, recupera objetos con valor, sobrevive y vendelo todo. Este es un bucle jugable que en un inicio me pareció simple, pero lentamente me fui dando cuenta de la cantidad de mecánicas que esconde bajo su capó. Cada enemigo u objeto tiene una forma de operar, que tienes que descubrir por ti mismo. Es parte de la gracia, y creo que ayuda bastante al terror. Me alegro que el juego no te cuente casi nada. El miedo y la tensión se incrementan cuando estás ante un enemigo que no sabes cómo hacer frente, ni de que es capaz. Y vuelve el descubrimiento grupal más satisfactorio.

Pero si tengo que destacar a una mecánica como la que define a este juego, es sin duda el chat de voz por proximidad. No es ni el primero ni el último en utilizarlo, pero la forma en la que lo implementa este título me fascina. Crea una dinámica tensa alrededor de la simple idea de comunicación con tus amigos. No hay nada más aterrador en este juego que hablar sin oír respuesta, sumirse en la duda de si tus compañeros siguen a tu lado, o te espera el mismo final que a ellos. Por otro lado, hila el chat de voz con el resto de mecánicas de una forma muy chula. Hay enemigos ciegos que pueden detectar tu presencia si hablas por el micro. Es una forma un tanto curiosa de romper la cuarta pared, pero que funciona de maravilla.

Su diseño jugable y mecánicas funcionan bien para el terror. Pero funcionan aún mejor para crear esa comedia de la que hablaba al inicio. El juego te brinda las herramientas para crear situaciones graciosas. Tu eres el pintor y el juego es tu lienzo en blanco, solo que para hacer el canelo y no la mona lisa. Y tus pinturas son los objetos que el juego te brinda. Objetos que a veces incluso no tienen utilidad real más que generar esas situaciones graciosas. Todo fluye para hacerte reír, y en grupo todo es aún más gracioso. Los pequeños detalles suman en esta cuestión. A veces solo necesitas una torreta y una pala para descojonarte.

Me dejo para el final su apartado artístico y sonoro, ambos brillantes. Su estética low-poly está ejecutada de una forma excepcional, de modo que no solo es bonita sino que su baja resolución fomenta el terror. Además permite hacer este juego accesible a todo tipo de sistemas, da igual lo potentes que sean. Si tu objetivo es reunir a 4 colegas a jugar, hace muy bien tener en cuenta que no todo el mundo tiene un pc de última generación. Permite jugar a amigos que en otros contextos no se hubieran podido reunir a jugar, y me parece muy bonito.También le ayuda a reducir el presupuesto al desarrollador, para que nos vamos a engañar.

En definitiva, lethal company ha acercado de nuevo a los juegos multijugador, los cuales había ido perdiendo la fe un poco últimamente. Es ridículamente divertido de jugar, y si tienes amigos no se me ocurre una buena razón por la que no lo estéis jugando ya.

Tras terminar Gateway to glimmer, la nostalgia abundaba mi cuerpo, y después de The year of the dragon no ha disminuido en absoluto. La tercera entrega era mi favorita de cuando era un crío. Me fascinaban sus mundos y disfrutaba muchísimo pasando horas y horas descubriendo cada detalle. Ha llovido mucho desde esa época, y siempre será un juego al que le guarde mucho aprecio. Aunque ahora lo veo con otras lentes, y pese a que me parece un juego genial ahora dudo si realmente es el mejor de la trilogía original.

Spyro 3 decide expandir en lo presentado en Ripto's rage, esos pequeños minijuegos y desafíos opcionales, hasta un punto que me da la sensación de que son el plato principal de este juego. Su integridad como collect-a-thon y plataformas se mantiene intacta, sin embargo es difícil no darse cuenta que a lo que más tiempo te dedicas en estos niveles son dichos desafíos y minijuegos. Y la verdad es que me gustan, le añaden una variedad y riqueza a su diseño jugable en líneas generales, salvo alguna excepción que se sienten tediosos y poco inspirados. Incluso complementa esto con nuevos personajes jugables, que enfocan de una manera distinta la forma de resolver sus niveles. Tengo que destacar a uno de ellos por encima del resto, y es Agent 9. Sus niveles me parecen sublimes, puede llevar a Spyro desde un shooter en raíles super memorable hasta a un top-down shooter sensacional. Hasta esos puntos es donde Insomniac pretende llevar la variedad con su diseño en este juego. Tanto es eso, que trataron de dar más profundidad a sus niveles basados en el vuelo, algo que se agradece, pero siguen siendo bastante aburridos de nuevo, no hay quien los salve.

Por otro lado, creo que The year of the dragon tiene algunos de los niveles con mejor ambientación de toda la trilogía clásica. Su estilo artístico me fascina, siguiendo con ese toque colorido ya presentado en las anteriores entregas que le sienta como un guante. Si en los otros comentaba que tanto la original como la reignited están bien, creo que aquí el remake de 2018 falla con el diseño artístico de algunos personajes, haciendo que me incline mucho más por la original.

En definitiva, Spyro 3 es uno de los juegos a los que más cariño le tengo. Es un plataformas 3d excepcional sobre todo si eres un chavalín. Está en una pelea bastante dura con el segundo por ser mi favorito en mi adultez. Pero para mi yo de niño este siempre será “el más mejor”.

Voy a ser conciso aquí, ya que ya he hablado de lo que opino individualmente de cada título de Spyro incluido en este remake. Solo quiero tratar su calidad como remake de la trilogía original de Spyro de la PS1.

Me gusta que hagan remakes de estos títulos. Son juegos que marcaron mi infancia y me encantaría que formasen parte de la infancia de nuevas generaciones, además de servir para dar una accesibilidad mayor a títulos atrapados en una consola que tiene ya 30 años. La mejora en los controles es notable y se agradece mucho, ayuda aliviar la sensación de rigidez que tienen los originales. En cuanto al apartado artístico, eso es otra historia. En líneas generales, me gusta. Sabe adaptar ese estilo colorido característico de Spyro. En cuanto a diseño de escenarios no tengo nada que objetar, pero en cuanto a personajes si. Me chirrían algunos diseños del tercer juego de esta versión. Quedan tan lejos de lo que son y transmitían los originales, que al re jugarlos se me hizo bastante decepcionante. Sobre todo el rediseño de Spike y su boss fight en general. A veces la libertad creativa en un remake puede salir muy bien o todo lo contrario.

Pero en definitiva , quitando pequeños roces ya comentados, me parece tanto un remake muy respetable para los que jugamos los originales, como una forma de entrada para gente nueva. Solo desearía que hubieran tomado mejores decisiones con la tercera entrega, haciendo que terminase con un poco de regusto amargo, ante una gran experiencia general.

Todavía recuerdo cuando mis padres me regalaron la Nintendo DS por mi cumpleaños. Entre todos los geniales juegos que pude disfrutar aquella época, había uno al que le dediqué bastantes horas: el Simcity. Me gustaba hacer mis ciudades hasta que acababan colapsando al alcanzar grandes dimensiones, normalmente por revueltas sociales (que eran muy cómicas vistas con perspectiva). El recuerdo pasó por mi cabeza y decidí buscar un city builder actual, a la altura de mis expectativas, y así es como llegué a cities skylines. Y he de decir que me ha dejado muy pero que muy satisfecho.

No soy muy experto en el género de simulación, ya que es uno que no suelo frecuentar demasiado, así que soy fácilmente impresionable en este aspecto. Me gusta mucho cómo construye su simulación y la profundidad de sus mecánicas. Tienes todo a tu disposición para crear una ciudad a tu medida , ser capaz de proveer a tus ciudadanos y gestionar bien tus recursos. Además puedes hacer todo eso adaptándolo a tu ritmo, con el botón de pausa. Le da calma y tranquilidad a su gestión, para que pienses relajadamente sin agobiarte cuales son tus siguientes movimientos o las cosas nuevas que hayas desbloqueado y como implementarlas. Porqué desbloquear, vas a desbloquear muchas cosas, creando una progresión muy bien hecha, sobre todo en los primeros estadios de la creación de tu ciudad. Hace que además se asemeje al crecimiento natural de una ciudad real. La parte negativa es que cuando llegas a una contundente cantidad de habitantes, empiezas a desbloquear menos cosas y se acaba haciendo bastante monótono, propiciando que acabes abandonando las ciudades con gran cantidad de habitantes porque se vuelven aburridas.

Me da algo de rabia como están gestionados sus dlcs, creo que arreglaran esas carencias de las que hablo pero hay 15 de ellos con el contenido bastante repartido entre buenos y malos. Es una barrera de pago por la que me niego a pasar, por mucha variedad de diseño que añade a las ciudades, que le vendría demasiado bien al juego base.

En definitiva, cities skylines es un buen city builder con el que he disfrutado bastante. Y aunque a la larga se acaba volviendo monótono, es un juego al que me veo volviendo de vez en cuando a hacer una ciudad un par de días y no volver a mirarlo en meses. Cumple bien su propósito.