El primer Zelda que jugué fue Spirit Tracks en mi Nintendo DS. En su momento me gustó mucho y siempre me quedé con muchas ganas de jugar al predecesor inmediato, Phantom Hourglass. Desde entonces he jugado a varios juegos de Zelda, así que, llegando al fin a poder jugar este, me sabe a poco, pero aún así, uno de los "peores" Zelda, aún así es una gran aventura.

Los dungeons no son tan complejos, pero aún así ofrece bastante diversión. Las mecánicas del barco, curiosamente, son más interesantes que en Wind Waker (del cual este juego es una secuela inmediata), pero no logra llegar a las alturas emocionales de ese.

Muchos comentan que este juego prácticamente es una demo técnica de la DS, y en cierta medida lo entiendo, pero las verdad es que las gimmicks de cierta manera sí realzan las mecánicas y muchas se vuelven muy entretenidas, como guiar los items con el panel táctil, o bien, una de mis cosas favoritas, hacer notas en el mapa para resolver puzles o para facilitar tu camino. De hecho, jugando este juego me di cuenta que tal vez una de las razones de por qué me encantan tanto las mecánicas de anotar cosas en mapas y por qué quiero meterlo tanto en mis juegos es porque los juegos de DS solían hacer eso, solo que a mi edad ya no lo recordaba tanto.

En fin, es un Zelda recomendado si lo tienes de paso y te interesa la saga en general, sin embargo, no lo pondría como una prioridad frente a otros juegos de Zelda. Incluso si te gusta mucho Wind Waker como a mí, hay otros juegos de la saga que recomendaría antes.

Llevaba años queriendo jugar Link's Awakening. Después de leer tanto de él, pensé que me decepcionaría, pero para nada; se hizo de mis Zeldas favoritos, justo como pensé que lo sería.

Quiero empezar con lo malo, porque me gustaría que el resto de la reseña fueran puntos positivos.

Estableciendo un breve preámbulo, aunque sé que existe el remake, no tenía muchas ganas de jugarlo, tanto porque no me convencían los visuales (partiendo de que siempre me habían atraído mucho los de GBC), tanto por el hecho de que quería jugarlo tal y como salió en su momento (aunque, sí, jugué la versión DX, aunque fuera de los colores, no cambia radicalmente). Habiendo dicho eso, sabía, y no, a lo que me metía. Siendo un juego de Gameboy, los controles llegan a ser algo frustrantes por el hecho de que la consola solo tenía DOS botones, además del D-Pad. Entones, ¿quieres tener tu espada? Hay que cambiarla por la habilidad de saltar, o a veces quitar tu espada, dejar solo tu escudo, o tal vez solo tener dos habilidades, y así estar alternando constantemente. Aunque en ciertas partes puede ser motivo de generar una estrategia, a la larga se hace algo cansado, pero tampoco es taaan grave, y menos si has jugado algún juego de la época.

Lo otro negativo quizá deriva del primer punto, y es que sí, hay momentos anticuados o difíciles en el sentido que hay cosas que pueden ser más difíciles de la cuenta o crípticos. Me parece, ¿curioso? que el jefe del segundo dungeon es extremadamente difícil, y luego los que siguen a ese no lo son tanto (o al menos para mí). Igual que hay algunas veces donde te sueltan llaves en recámaras por cumplir ciertas cosas que nunca esperé que fueran el caso, aunque lo cierto es que este juego continúa y evoluciona ciertos patrones de A Link to the Past, un juego que todavía no he terminado, así que igual es una cuestión de lenguaje en cómo, en su momento, se entendían ciertas convenciones en videojuegos que hoy en día simplemente ya no son así.

Pasando a lo positivo, porque tengo mucho que decir.

Adoro toda la temática, los personajes, la música, los colores, las ideas, lo irreverente, raro, surreal, onírico y contrario que es este juego a tantas cosas de Zelda. En algún video que vi hace poco comentaban que en su momento se llegó a ver casi como que el estudio estaba trabajando una parodia de Zelda: hay personajes de Mario y Kirby. Hay secciones de plataformas en scroll lateral, de pronto te meten secciones como de un ¿mapache? que resulta que realmente había consumido un hongo y ahora no te dejaba pasar. Hay partes en dungeons donde meten imaginarios que remiten a lo fantástico, como usar cabezas de caballos, laberintos, palos de cartas, entre otras cosas que le dan a este Zelda el matiz más interesante en cuanto a su construcción de mundo que he visto hasta ahora.

Si bien Zelda siempre ha sido fantasía, este juego lo acerca más a lo fantástico, que en términos literarios, no es lo mismo. También ayuda que, precisamente, este juego se inspira mucho en Twin Peaks, y las referencias son clarísimas. Los consejos los recibes de pequeñas chozas donde hay teléfonos. Los búhos hablan y te dan pistas. De pronto conoces animales parlantes como conejos, sapos, entre otros, que te enseñan canciones y que, mientras te van dando nuevas habilidades, te ayudan a recontextualizar el mundo.

Hay tantas cosas que hay en Link's Awakening, que luego confirmé, en efecto es la primera vez que se planteaban en un juego de Zelda, y que ahora son cosas que damos por hecho en esta saga. Que la música sea una mecánica, el tener misiones de intercambio con personajes que te van llevando de un lugar a otro, y claro, la estructura de los dungeons. Si bien hay algunos que no me terminaron de convencer o se me hacían demasiado complicados de forma innecesaria, doy un reconocimiento especial a los dungeons 6 y 7. El 7 es del que todos hablan: la torre del águila, que sí, está muy bien, y tiene mucho el tema del reconocimiento espacial tridimensional dentro de un juego bidimensional; del que prácticamente no había leído nada es el que va antes, que sí, es críptico y confuso, pero más bien, lo usa mucho a su favor, porque, diría, es el dungeon más dirigido a que sea un gran puzzle que hay que resolver: hay personajes que hacen mímica a tus movimientos, y en general da una sensación de que nada es lo que parece.

Link's Awakening, finalmente, maneja una historia, que si bien es sencilla, como en otros Zeldas, para ser de 1993, me parece muy interesante, ya que nos plantea el hecho de que todo es un sueño, y no en el sentido amateur de que "todos despertaron y nada importó", sino totalmente al revés, donde se intuyen ciertos elementos metanarrativos que nos dejan pensando en el juego como el sueño del jugador, y en los personajes, como entes que desaparecerán en cuanto crucemos a los créditos. Me parece todavía más interesante, porque son cosas que no ha retomado ningún otro Zelda hasta la fecha, apostando más por temas ensimismados a su lore (aunque Tears of the Kingdom tiene mucha tela de dónde cortar, aunque no me he dado el tiempo de escribir al respecto).

¿Qué otras cosas puedo decir? Este juego simplemente exhala carisma por todas partes. En su mundo, en los pequeños personajes, en las cosas inesperadas y en la experimentación. Ojalá Nintendo sacase más juegos así, y ojalá Zelda se pudiera dar esa libertad de no solo el experimentar para sacar el siguiente gran juego, como en el caso de los últimos dos, sino de poder hacer algo tan diferente de lo que han hecho antes, que parezca una parodia, y que realmente lo que haga es mover hacia adelante al medio entero.

¡Fantástico! Muy recomendado.

Tenemos mucha suerte que este no sea el único juego principal de Mario en la 3DS. Mientras que Super Mario 3D Land es inventivo a cada rincón, esta secuela que tiene el prefijo "New" es prácticamente lo opuesto, con una serie de niveles, que si bien, son entretenidos y son completamente adecuados para pasar el rato, no proponen nada que se salga de la norma establecida por la subsaga de "New". En ese sentido, no puedo esperar más para que llegue Wonder en Switch.

Mi otra queja es con respecto a la temática. Si en la publicidad y en el juego hacen tanto hincapié en que las monedas son un elemento importante de este juego... ¿POR QUÉ NO SON IMPORTANTES EN LO ABSOLUTO EN EL JUEGO? Es algo que no entiendo para nada.

En fin, solo lo recomiendo si no tienen nada más que jugar en la 3DS o si les da curiosidad y lo pueden conseguir de manera sencilla. Lo bueno es que es corto.

Skyward Sword se siente anticuado. No es porque es un videojuego remasterizado que data del 2011. No es tampoco porque los nuevos juegos de Zelda hayan cambiado la fórmula radicalmente (aunque en parte, sí). Skyward Sword tiene dos grandes problemas: los controles, y el diseño.

Muchas personas condenaron al Wii por ser una consola de gimmicks. Hasta cierto grado, tenían razón, aunque por otro, permitió a muchas personas que jamás habían tocado un videojuego el poder acercarse a tener experiencias de juego que, de otra manera, estaban cerrados a ellos. Sin embargo, en una aventura que requiere cierta precisión y esfuerzo mayores, muchos de estos motion controls terminan siendo lo suficientemente imprecisos que se puedan sentir molestos, así es, incluso en esta versión de Switch.

En mi partida estuve alternando constantemente entre los controles "clásicos" y los nuevos, adaptados a un mando "normal", y la verdad, hubiera jugado casi todo así de no ser que mi instinto "purista" me llevaba a querer experimentar el juego lo más cercano a como fue concebido.

Hay grandes momentos en este Zelda. Por un lado, me encanta volver a jugar una aventura de Link donde los personajes tienen carisma, donde las animaciones y los planos son más expresivos y donde la historia, aunque bien, simple, está un poco más presente en la aventura. En cuanto a diseño, hay momentos brillantes, como el templo del barco, el templo final donde hay que reordenar las recámaras, y ciertas batallas de jefe, en especial esa última, donde triunfa la teatralidad sobre todas las cosas.

Sin embargo, me duele tanto que prácticamente todo el tercio final se siente casi como una larga tarea innecesaria debido a que el juego constantemente reutiliza sus escenarios para que tengas que volver y desbloquear áreas nuevas, o pasar por los lugares por los que ya estuviste, pero ahora un poco distintos. Tampoco ayuda que la forma de navegación es a través de unos pájaros que se encuentran después de algunas cuantas pantallas de carga... y... sí. Puede ser que los nuevos juegos me hayan malacostumbrado a otra situación, aunque por un largo tiempo escuché a muchas personas quejarse del último tramo de Skyward Sword, y en ese sentido, me suscribo, incluso si lo hago ya con otra perspectiva.

Es curioso, también, ver tantos elementos con los que quisieron experimentar en ese momento, pero tal vez por dificultades técnicas o por querer apegarse a un diseño que llevaban cargando desde hacía años, no podían expandirlos mucho. Hablo de un sistema de crafteo que es interesante, pero que en la práctica jamás lo utilicé porque mi equipo base me era suficiente para llegar al final (cosa que cambia radicalmente en Breath of the Wild). O igual ver que aquí ya querían meter un sistema que te dejara poner marcadores en el mapa para ir a explorar nuevas zonas, pero que se cae un poco porque realmente no hay mucho que ver más que unas cuantas islas con rupias y algún ítem oculto.

¿Recomiendo Skyward Sword? Sí. Sí lo recomiendo si quieres ver la evolución de Zelda y trazar ese cambio entre los primeros Zelda 3D y los actuales. Me gustaría que ciertos patrones de estos juegos regresasen, y tal vez, que podamos volver a sacar esa espada maestra durmiente en forma de una experiencia que sintetice los nuevos acercamientos con los vestigios olvidados de esta etapa ya lejana en el tiempo.

PD. Me faltó agregar que el estilo de arte me parece bellísimo. Ojalá Nintendo siguiera apostando por estilos artísticos tan expresivos como lo visto en Skyward Sword.

Empieza muy bien, pero rumbo al final, creo que se hace algo pesado que se enfoque más en cierto tipo de resolución de problemas externos a la nave, en vez de confiar en su mecánica / dinámica más poderosa. Se hace largo, que es un problema para ser un juego de tan corta duración.

Adoré el concepto, el arte y las mecánicas centrales, pero creo que pierde algo de enfoque y al final me sentí algo frío al llegar a los créditos. Aún así me parece recomendable y un gran caso de estudio de cómo tomar un género y mecánicas muy sencillas, y convertirlas en algo interesante.

Alan Wake tiene una historia qué contar. Si bien en muchos momentos puede parecer autoparodia, más bien, es un juego muy honesto consigo mismo que tiene una preocupación fundamental con aquello que no permitimos salir de nuestra cabeza. ¿Por qué escribimos cosas? O más bien, ¿por qué jugamos otras historias? Aunque Alan Wake no plantea tal cual estas preguntas, se encuentran en el fondo de su narrativa, donde el jugador bien sabe que está llevando al personaje a un hoyo del que no puede escapar, escribiendo, junto a él, una historia donde no sabemos si es verdad o mentira lo que pasa a nuestro alrededor.

Me encantan las referencias a Twin Peaks y The Twilight Zone, y aunque hay veces que ciertos homenajes se sienten algo fuera de lugar, por lo general, se nota a un Sam Lake que lleva tiempo queriendo externar sus preocupaciones a la hora de crear personajes y verlos salirse de control.

The Forgotten City es un juego al que se le pueden notar muchas costuras. A veces hay inconsistencias con los diálogos y comportamientos de los personajes, la explicación de la maldición así como toda la cuestión mitológica a veces puede tener algunos baches, y como juego, me puede parecer que pudo haber tenido un sistema mucho más reactivo en cuanto a todas sus partes entrelazadas. Sin embargo, el resultado me parece sumamente cautivador y el resultado es un videojuego que me inspira mucho pues resuena mucho con el tipo de cosas que me gustan hacer y consumir.

Atrapados en un bucle de tiempo, tú como jugador debes ayudar a todos a que salgan de él, ¿cómo? Hablando con ellos y encontrando la razón de por qué todo esto está sucediendo. Sin entrar a spoilers, porque realmente no me parece necesario, preferiría comentar con respecto a las sensaciones generales que me deja con respecto a sus temas.

The Forgotten City es un juego que nos invita a revalorar la historia para conservarla y traerla al presente. Me parece una obra fantástica en el sentido de cómo logra generar un discurso alrededor del videojuego como una especie de castigo divino, y a la vez, siendo la única oportunidad que tenemos para desafiar esas leyes establecidas por un tercero. Es un juego que gira alrededor de la idea de respetar pero a la vez cuestionar todo lo que ha venido antes de nosotros para poder construir a partir de ello y encontrar un camino propio.

Adoro la manera en la que mezcla los mitos grecorromanos con una metanarrativa sobre el absurdo que puede ser la vida, pero al mismo tiempo, reinvindica el valor de vivir y encontrarle un sentido propio.

Hay tantas cosas más que me parecen fascinantes, que finalmente se remiten a obsesiones propias, como las estatuas, el ciclo de la vida y muerte, las tertulias ociosas, entre otras cosas. Igual admito que simplemente soy un fan de toda la cultura grecorromana, incluso si al final es algo cuestionable que el juego solo gira en torno a las culturas indoeuropeas a pesar de lo que pretende establecer con su "final verdadero".

Me gustaría regresar a este juego porque siento que aún hay mucho que explorar y extraer, o por lo menos, poder discutirlo más a profundidad con otras personas.

Tardé mucho en jugarlo, pero me da gusto haberlo hecho ahora.

Gran juego de móviles. Creo que me sigue gustando más Downwell, pero Poinpy es un gran ejercicio en eso que llamamos "Game Feel", animaciones y color. Es uno de esos juegos que es fácil de entender y jugar, pero difícil de dominar. Aprecio que tenga un final, aunque probablemente siga jugando al modo endless de vez en cuando, porque se vuelve muy adictivo.

Tras siete videojuegos de la saga Like a Dragon, me parecía difícil que un juego más de la saga pudiera revitalizar la serie para mí, y aunque Judgment, el spin-off de detectives, no deja de caer en ciertos tropos que han estado presentes en la saga desde 2005, me sorprende lo bien que logra hacerte entrar en sus particularidades, que aunque no cambian al 100% la fórmula, lo hace lo suficientemente distinto para que sientas que ha cambiado la forma en la que te relacionas con Kamurocho.

La figura del detective es una que es romantizada tal y como lo ha sido la figura del pirata, el mafioso, el yakuza, o el anti-héroe, hasta cierto grado. El detective existe fuera del margen de la sociedad, pero no podría existir sin ella; es la alternativa a un laberinto indescifrable que surge en la urbanidad, donde es fácil cometer crímenes a pleno día en medio de la calle y nadie volteará a ver dos veces porque la información fluye rápido y sin destinatarios claros.

Yagami, nuestro nuevo protagonista, encuentra refugio en el desorden, tanto literal como figurativamente. Expulsado por un sistema que no pudo hacerle justicia ni a él ni a los demás en el nombre de la ley, se ha mezclado entre las sombras para poder seguir operando bajo los principios que le rigen, tratando de desenmascarar una verdad que va más allá de la realidad, o bien, la tuerce para acomodar los intereses de los Prometeos modernos. ¿Qué importan unos cuantos muertos a corto plazo si a la larga puede que sea en beneficio hipotético de millones de seres humanos? Judgment se plantea constantemente preguntas sobre los valores que asociamos a la justicia, al orden, a las leyes y a lo que consideramos que es lo correcto e incorrecto. Como siempre, nunca es fácil discutir cosas así, y menos cuando de por medio igual se tienen que explorar las relaciones entre personajes y meter de por medio algo de relajamiento de tensión en la forma de contenido secundario, pero al menos Judgment hace que uno cuestione más cosas que en el Triple A promedio en la industria del videojuego.

Creo que a Judgment le hace falta todavía alguna pizca adicional para terminar de cuajar todos sus elementos, pero me parece muy encomendable que ya en este primer intento, con un nuevo cast de personajes e intentando renovar las mecánicas de juego, el resultado sea tan consistente. Yagami se siente más débil que Kiryu, tanto, que puede tener heridas que son "permanentes" hasta que vas con un doctor. Yagami tiene más maneras de acceder a las redes que envuelven la ciudad: hace parkour, usa un dron para vigilar a las personas y se mueve a través de sus contactos de teléfono para conseguir lo que quiere. El combate es más ágil y las fuentes de ingreso vienen de puramente hacer el trabajo duro: llegar al fondo de los casos.

Me interesa mucho ver a dónde va Judgment a partir de aquí. Incluso si los rumores de que Lost Judgment puede que sea el último, al menos de momento, la mitad de esta saga spin-off es muy genial. Definitivamente lo recomiendo mucho a gente que le ha gustado la saga Like a Dragon así como a entusiastas de las historias de misterio. Aunque no es la trama más complicada y algunas cosas quedan al aire rumbo al final, como experiencia de juego gana mucho más al tener a Yagami entre tus manos que verlo desenvolverse en pantalla.

2021

Hay mucho que decir sobre Sable, ya que definitivamente no es un juego común. Aunque porta con gran orgullo sus influencias de The Legend of Zelda en cuanto a jugabilidad y experiencia, el arte de Moebius en cuanto a visuales, y las películas de Ghibli así como Dune en el terreno de las sensibilidades temáticas y narrativas, Sable logra hacer una obra muy única a partir de todo ello, y principalmente se debe a un diseño narrativo tan propositivo y especial.

Encarnas al personaje homónimo, cuyo nombre quiere decir arena: como la que fluye de un lugar a otro sin un paradero final. Todo el juego se contextualiza en un ritual que trata sobre descubrir quién eres, en forma de máscaras dadas al perseguir ciertos objetivos, generando así un juego en el que la forma de alcanzar el objetivo final depende totalmente del jugador a partir de ciertos detonantes, todos completamente opcionales a excepción del tutorial y el final. En este sentido, Sable expande mucho en el diseño abierto que proponía Breath of the Wild en 2017, esta vez haciéndolo más personal, más enfocado y a la vez más abierto de cierta forma. Aunque el final será igual para todos, tendrá una carga significativa diferente para cada jugador, haciendo que en esencia, el final cambie totalmente depende de todo el recorrido anterior.

Como en Breath of the Wild, el mayor talón de Aquiles del juego se presenta en forma de la pérdida de la novedad que se puede volver aparente tras unas cuantas horas. Es claro que Sable le gustaría ser mucho más: poder presentar más máscaras, un escenario más grande, una aventura más extensa. ¿Al final sería un mejor juego? Lo dudo, porque la experiencia seguiría siendo la misma, y finalmente, es el jugador el que decidiría cuándo poner fin al mismo como en el juego que ya se nos presenta, solamente que con más opciones de dónde tirar.

Como un viaje de "coming-of-age" o autodescubrimiento, es probablemente de lo mejor que he visto en un videojuego. En vez de narrarlo, como en un Life is Strange, Sable te deja vivirlo en carne propia, y como diría un amigo que igual lo jugó, aún al final, el juego te dice que probablemente la vida te siga presentando muchas sorpresas y que en cualquier otro momento podrías hacer otro "Gliding" (léase: crisis de la mediana edad). Los diálogos, tan cuidados y hermosos, te van dando pinceladas de los pensamientos ajenos, tan distintos el uno del otro, que en su totalidad te dan distintas formas de entender el mundo, sintetizadas finalmente en las máscaras -personalidades, vivencias- varias que puedes obtener.

Visualmente complementa mucho la utilización de shaders que remiten a los trabajos del aclamado artista francés Moebius, aunque no es únicamente por ello que el juego se puede tildar de hermoso. Sable es bello por su música, por la arquitectura, por el diseño de escenarios, personajes, fauna, flora; por sus personajes, por todo lo que implica el viaje y cómo se ve trasladado a mecánicas muy simples pero donde no se necesita mucho más para transmitir lo que representa el viaje de la vida. Fuera combates, fuera violencia. Solo tenemos que ayudar a los demás, explorar y deambular. Con menos verbos que un Zelda, creo que presenta una experiencia mucho más interesante—¿mejor? no necesariamente, pero definitivamente me interesa mucho qué más puede hacer Shedworks a partir de esta ópera prima.

Finalmente, Sable trata de escoger, o sobre no escoger. Con un lore algo predicible—hasta genérico, nos contextualiza con que (spoilers ligeros), prácticamente la vida en el planeta donde ocurre todo es algo así como un accidente, o como algo que tal vez nunca debió ser. Sable trata sobre la convivencia entre humanos, naturaleza y tecnología, y el cómo todo está en simbiosis en un entorno a la vez arcaico como artificial, pero que en esa naturaleza fabricada, es donde Sable—tú—te has de encontrar. Las condiciones en las que nacemos se nos han dado, y no podemos modificarlas, pero podemos entenderlas y a partir de ahí saber cómo podemos encajar en este mundo y seguir creciendo.

Sable es una grandiosa experiencia. Uno de los mejores videojuegos que he jugado en memoria reciente y uno que no dudo en recomendar a absolutamente todo el mundo para escuchar sus experiencias tan únicas que seguro tendrán. No terminé de explorar absolutamente todo lo que el mundo tenía que dar, pero en las 12 horas que pasé en Midden, siento que extraje lo que el juego tenía que darme, y tal vez al final, como dicen en el epílogo del juego, no me siento más sabio o más inteligente, pero sí me hizo reflexionar sobre mi lugar en este mundo tan grande, y a la vez, tan pequeño en el que vivimos todos.

This review contains spoilers

No creo que puede haber mejor final a la saga de DOOM (al menos de momento, supongo) que literalmente asesinar al Creador de la realidad.

El DLC en su totalidad es un poco lo que ya comenté con respecto a la primera parte: es el juego base menos la exploración y aumentando a la quinta potencia los enfrentamientos. El DLC tomando ambas partes como el todo, me parece un buen recurso para darle un cierre a toda la historia, que, aunque no me deja de parecer algo que sobra mucho, temáticamente me agrada mucho y creo que efectivamente, es un buen último clavo sobre ese ataúd.

¡He terminado con los demonios!
¡He terminado con DOOM!

Por ahora.

El primer DLC de DOOM Eternal: The Ancient Gods, es en pocas palabras, más DOOM Eternal. Por un lado me parece una expansión muy acertada: enfocándose en lo que mejor sabe hacer el juego, que es su combate. Por otro, siento que pierde una capa que a mi parecer hacía muy interesante a Eternal: su sistema de progresión. Al no tener realmente mucho a dónde ir como personaje, Doom Slayer es casi literalmente un Dios (sin contar los desarrollos de la historia), y en esa línea, el juego empieza donde terminas con Eternal: teniendo todas las mejoras posibles. Esto hace que la poca exploración que tenía Eternal se vea incluso más reducida en esta expansión. Aún hay desafíos y otras cosas, pero pierden sentido pues no aportan realmente a nada más que a ... desbloquear... skins. The Ancient Gods entonces se convierte en una galería de matanza pasando de arena en arena, recordando un poco más al flujo presente en DOOM 2016.

Siempre me cuesta trabajo valorar un DLC, y más cuando está dividido en dos partes, así que esta entrada se queda sin valoración. Solo diré que aunque me parece que no es tan sustancial, aún así recomiendo esta pieza de DOOM aunque solo sea por jugar a todas las entregas de DOOM al 100%.

Mi opinión ha oscilado un poco mientras iba jugando DOOM Eternal. Me gustaría expandir mi opinión pero aún me quedan los DLC. En lo mientras: DOOM Eternal me parece un juego increíble en muchos sentidos. La sensación de poder, la kinestética: el tomar las armas y disparar, el reventar a los enemigos como piñatas para que suelten mil y un balas, los sistemas de progresión; como juego y como carnaval, DOOM Eternal es la mejor iteración de DOOM.

Como una pieza narrativa, es donde veo muy confundido al juego. Aunque suelo entrar a videojuegos viéndolos desde sus historias, en el caso de DOOM, nunca he sentido que sea su fuerte: o más bien, DOOM tiene una forma narrativa más basada en sus escenarios y las sensaciones que recibes a partir de lo audiovisual. Sin embargo, por algún motivo, este juego decide de la nada sacar muchísima exposición que con toda la sinceridad del mundo, me salté completamente porque me daba IGUAL. No entiendo quiénes son los Makyr y los Mekyr o el Argent y los ángeles y demonios y ¿de verdad hay alguien que le haya puesto atención?

Por un lado, DOOM Eternal me parece una gran secuela porque expande el lore y quiere dejar su propia huella en la franquicia en vez de reciclar los tropos en los que se encontraba atorada la franquicia por tantos años; por otro, es una celebración sin apología de todo el legado de DOOM: es un juego que abraza los visuales y sonidos arcade, donde el Doom Marine asciende todavía más como figura mítica y absolutamente todo gira alrededor de él.

Finalmente, lo más importante en este tipo de experiencia me parece que es la jugabilidad, y en ese sentido, DOOM Eternal es casi perfecto. Lo único que sacaría con tijeras sin dudarlo sería al Marauder, o cambiar ligeramente algunos comportamientos. Fuera de eso, me parece un juego bien dirigido en cuanto a sus mecánicas. En cuanto a sistemas de progresión, me parece que puede ser algo barroco innecesariamente, y en cuanto a otros aspectos, es mejor o peor.

Creo que de los dos juegos más recientes de DOOM, este se lleva el pastel. Me sigue pareciendo insuperable el original, pero si la intención de Eternal era darle un cierre al DOOM contemporáneo, me parece que lograron sacarle todo el juego que necesitaban de este tipo de experiencia.

Ahora a ver qué tal los DLC, y ya en sus respectivas reseñas tal vez ahonde más en ciertos pormenores que dejo a un lado de momento (igual porque tengo sueño).

1996

Quake es la verdadera secuela de DOOM en muchos sentidos. Mientras que DOOM II iteraba en el diseño de niveles, armas y enemigos, Quake cambia las reglas del juego permitiendo entornos tridimensionales "reales", e importante: el poder voltear en el eje Y. Esto abre muchas oportunidades en el diseño de niveles: donde a mi parecer, lo más interesante se encuentra en el tercer capítulo. En el resto va y viene. El problema de Quake es que se queda únicamente en ser un juego entretenido y que no trasciende más allá de ello. La atmósfera está muy bien cuidada, y como diría Errant Signal en YouTube, es una "mood piece". Mientras que DOOM atrapaba inmediatamente por lo icónico de su simbología, a Quake le cuesta trabajo encontrar su camino, tanto, que en ocasiones parece, realmente, DOOM II (en el sentido de ser una continuación).

Creo que es una pieza imperdible para los fans de la historia de videojuegos / historia de los FPS. Pero a día de hoy no me parece que se sostenga como un juego tan interesante como aún lo puede hacer DOOM. Aún así, hay mucho material aquí que me parece increíble. Lástima que el desarrollo del juego fue tan caótico como he leído por ahí.

Qué final tan más hermoso. No me imagino una mejor forma de cerrar una saga de siete juegos.

El juego en general me parece bueno, no el mejor de los Yakuza, pero lo que tiene es que es una experiencia mucho más contenida. Creo que me gana más la ambición que tienen Yakuza 5 y Yakuza 0, y en ese aspecto me parece un poco desaprovechado que los sistemas secundarios en este juego, aunque están relacionados entre ellos, al juego le da miedo integrarlos con el gameplay loop central, cosa que intenta Yakuza 5 y perfecciona el 0. Sin embargo, este juego tiene momentos tan bonitos, tanto en lo secundario, como en lo principal, que a mi parece lo compensan.

En cierto punto se me hicieron muy cansados los mismos tropos que llevo viendo por tantos juegos, y realmente en algunos momentos aprecié que este sea el "último" juego de la saga. Aunque los Yakuza sigan, no creo que vaya a embarcarme en el resto, al menos por un tiempo. Viendo este juego por lo que es, creo que cumple su propósito.

Los últimos 20 minutos me parecen un gran epílogo a una historia que llevaba cultivándose por más de 10 años.

Gracias por todo.