Uno de los primeros imprescindibles de Playstation 5. Es un gozada de ver, escuchar, y jugar. Bluepoint ha hecho una labor magistral en hacer que un juego de más de 10 años se sienta como si hubiera salido hoy.

Esa dualidad es curiosa, porque creo que ser un título de lanzamiento va a hacer que para muchos sea el primer souls que jueguen en su vida. Es un magnífico souls para jugar primero porque de hecho, es el primero que salió. El remake lima muchas asperezas que harían de lo contrario una experiencia bastante más árida. No hay ni una sola mecánica nueva, pero el juego, por una combinación entre las nuevas animaciones, la vibración háptica, y los 60fps, se siente mucho mejor. No hay ni un solo escenario nuevo, pero una revisada dirección artística y un nuevo diseño sonoro nos hace creer que son nuevos y los hace más bellos que nunca.

En el otro lado de la moneda, no es el primer Souls. De hecho la saga ha recorrido un largo camino antes de volver aquí, y volviendo aquí uno no lo puede evitar ver como en gran medida es un proto-Dark Souls. Se echa de menos alguna mecánica, pero sobre todo se echa de menos más profundidad en el sistema RPG, niveles más complejos e intrincados.

Pero juzgar las cosas por lo que no son está feo. Demon's Souls es un juegarral por méritos propios. Y aquí hay que mezclar el remake con el contenido original, viejos niveles con nueva música, mismos bosses pero nuevas apariencias. Todo se une en un portento de juego en el que la atmósfera decadente y melancólica está presente en cada esquina, en el que cada golpe lo sientes. Estoy muy sorprendido con lo mucho que experimenta el juego con sus propias mecánicas. Cómo no se asienta en sus bases todo el tiempo y se atreve a crearte nuevas situaciones, nuevos tipos de bosses. Los jefes y los NPCs son un vehículo imprescindible de la narrativa, y el juego está lleno de momentos sorprendentes, tristes y preciosos. Estos definen Demon's Souls más incluso que sus momentos frustrantes, o sus paseitos al jefe más largos de la cuenta. Es un juego que ya en 2009 sabía perfectamente lo que hacía, y que ahora en 2020 lo expresa con la misma rotundidad.

Adoro estos juegos con todo mi corazón. Están lejos de ser perfectos, pero sí diría que tienen el equilibrio perfecto de simulación vs aventura sobre raíles en la que el juego saber llevarte por el camino que le interesa. Ese tonito serie B, esa sensación vouyerista tan satisfactoria de estar entrando en la vida de otra persona, es genial.

Competentísimo blockbuster que cumple con creces su rol de cabeza de cartel para la nueva consola. Es muy espectacular cuando se pone en modo peli de Marvel y sus bases jugables siguen funcionando para crear una experiencia bastante adictiva mientras te dura. Creo que sigue teniendo tics un poco feillos de la primera generación de juegos de mundo abierto que salieron. Cómo se apoya quizás en exceso en repetir los mismos loops haciendo que el "modo sandbox" y el "modo historia" sean dos experiencias bastante diferentes. El sistema de progresión también es bastante anodino. Incluso en el anterior, que tampoco me gustó especialmente lo noté con un poco más de chicha. Lo del sigilo en plan Batman Arkham tampoco lo acabo de ver mucho, y más siendo tan sencillote como es. Creo que a la fórmula le queda camino aún por recorrer pero las bases son las adecuadas. En Miles pulen algunas asperezas del anterior, siguen acertando en elementos cruciales donde tienen que acertar, sea jugable o narrativamente, y saben transmitir su historia con un sabor diferente y definiendo bien su pequeño universo, con detalles jugables diferenciadores aquí y allí que le sientan muy bien.

No concibo otra forma de estrenar una Playstation 5 que no sea a través de esto. La vibración háptica que hace parecer que el juego está sucediendo dentro del mando además de en la pantalla, los gatillos adaptativos que añaden una capa contextual e inmersiva a lo que antes eran simples pulsaciones de botones, una carga ultra rápida que te permite explorar todos los niveles del juego en escasos segundos, e incluso un panel táctil y un giroscopio que si no han ganado precisión desde la anterior iteración del mando, el juego consigue hacer que así lo parezca.

Es imposible separar el gimmick del juego. La montaña rusa sensorial que propone Astro's Playroom durante alrededor de 5 horas simplemente no tiene igual. Me ha recordado a experimentar Wii Sports por primera vez: la sonrisa de oreja a oreja por un juego que está inventando la rueda todo el rato. Y cuando eso se ha acabado... entonces es cuando puedes volver y recrearte en los detalles. Volver a cualquier nivel en cualquier momento y explorar cada esquina que te has dejado, conseguir esos coleccionables, descubrir todos esos guiños a la historia de Sony. Sus juegos, sus consolas y sus cacharrejos varios, famosos y aquellos que solo compraron cuatro gatos, están todos aquí.

Astro's Playroom es Sony haciendo de Nintendo de la mejor forma posible ¿Por hacer un plataformas increíblemente imaginativo, variado y satisfactorio? Pues sí, pero más que eso, porque Sony ha atacado aquí con todo lo que tiene usando un arma que no había usado hasta ahora: La nostalgia. En la mejor herramienta promocional posible, el simpático Astro y su aventura Product Placement consigue su objetivo al cien por cien: Crearnos recuerdos maravillosos para el futuro, y conectarlos irremediablemente a la marca PlayStation.
Comienza una nueva generación.

Sabía de oídas que el modo campaña era bueno pero no a este nivel. Bastante más cercano a las aventuras de acción narrative-driven como Half-Life o Bioshock que al FPS puro y duro como su multi sugiere. Sin olvidar eso sí, que aquí la base es el shooterío y eso lo hace de miedo. A bordo de un titán o a pie, la jugabilidad está siempre a un altísimo nivel.

2018

Muchos roguelikes llevan años queriendo hacer lo que Hades consigue con una gracilidad que parece hasta fácil (PD: No lo es). Al componente tremendamente adictivo de ensayo, error y mejora que caracteriza a cualquier roguelike arcade le acompaña una progresión a largo plazo tan satisfactoria como la de un título no procedural, a través de personajes que conocer, poderes que mejorar para siempre, mejoras dentro de la estructura misma del propio mazmorreo, y una intriga mitológica palaciega que contextualiza narrativamente la odisea de Zagreo y su huida del infierno, con sus giros narrativos, sus tragedias y victorias.

He pasado semanas bastante a tope con esto, y he llegado a obsesionarme por minucias negativas propias de cuando conoces tanto un juego que das por hecho lo bueno y solo te centras en lo malo que pueda tener.
Pero son, como he dicho, minucias, más propia del género de roguelike que del juego en sí, porque este juego es buenísimo. Es una experiencia fresquísima tanto si te gustan los juegos de cartas como si, sobre todo, te gustan los roguelike.
Hay una flexibilidad en su diseño, cada personaje se siente tan distintivo, y el hecho de que sea para un solo jugador te permite romper cualquier meta o equilibrio de un modo divertidísimo que ningún juego multijugador se puede permitir.

Como muchos de los mejores juegos de mesa, Among Us donde mejor funciona es fuera de juego, cuando los participantes están debatiendo y comentando jugadas, añadiendo capas de interacciones interesantes y dinámicas divertidas por encima de un juego que, siendo bastante simplón, tiene las bases bien construidas.

Está cosa estaba demasiado guay para lo meh que era la peli

2014

Una experiencia única y a la altura de su leyenda, qué bonito (o aterrador, más bien) fue poder estar ahí para jugarlo. Nunca he pasado tanto miedo jugando a algo ya sea solo, con amigos, o viendo videos en internet.
Irrepetible, qué pena que haya que decirlo literalmente.

El único juego de fútbol por el que he llegado a obsesionarme

Metroidvania regulero y sin mucha chispa

De adolescente me obsesioné con este juego igual que me obsesioné con la película. Es lo más parecido a un Batman Arkham que hemos tenido durante años, y aunque no lo parezca, y dentro de su estructura lineal, funciona de lujo su fórmula.

La idea es brutalísima, pero en la práctica... Está demasiado dirigido, las interacciones son demasiado concretas. Sientes que más que interactuar con el juego, estás haciendo lo que el juego quiere que hagas, por lo que las stakes son bajitas, y cuando el juego te demanda algo, lo hace con mecánicas poco pulidas.

Para los que echen de menos el muy interesante concepto del multijugador de Assassin's Creed, aquí está. Aquí está además tal cual vaya, no lo oculta ni se esconde. Funciona, pero en su día lo escasito de contenido y no aguanté más de un mes jugando. A saber cómo estará ahora.