Viendo el buenísimo documental sobre The Last Jedi decía Rian Johnson que la película tenía un comienzo diferente y que personalmente le gustaba más, pero que lo acabó quitando porque le parecía "muy ingenioso". "Ingenioso" en el sentido de que parecía que era una excusa para su lucimiento como director más que realmente ser algo que encajase dentro de la película.

Con los juegos de Mullins me siento un poco igual. Me pasó también con Pony Island y me ha pasado con un par de juegos meta más. No sé decir realmente cuál ha sido mi disfrute con Inscryption porque la mayor parte de la experiencia ha sido estar llevado por la manita de cualquier parida que quisieran contarme en ese momento.
Parida suena despectivo, no es mi intención en realidad, hay momentos buenísimos aquí y efectivamente "ingeniosos", pero también hay momentos que me han hecho poner los ojos en blanco (como cierto truquito que repiten de Pony Island) y decir... we get it, estáis haciendo algo meta, pero dejad de marearme un rato por favor.

Porque Inscryption es y no es a la vez un juego de cartas "de verdad", la parte más disfrutona es romper el juego de maneras espectaculares. Igual que otros juegos de cartas single player, el no tener que ser competitivo te permite crear builds muy chulas y una vez te agarras a eso y a las mecánicas, lo demás entra mucho mejor.
Tampoco quiero sonar muy negativo con "lo demás". Hay sorpresas como cualquiera se puede esperar. Hay giros. Algunos grandes, otros pequeños. Me gustan ciertos recursos narrativos que usan. Se me gana mucho con el found footage por ejemplo. Pero quizás lo más interesante para mí es ver como a pesar de los quiebros, de lo meta y lo sorpresivo, el juego acaba encontrando un modo de referenciarse a sí mismo de un modo que mola.

Esa es para mí la mejor parte de Inscryption, volver al concepto de "juego" como conjunto de reglas pactadas con los desarrolladores, y un puñado de horas más tarde, por mucho mareo que me hayan metido en el cuerpo, seguir con mi juego de cartitas y que traigan de vuelta una legendaria que echabas de menos.
Eso es lo que Mulins y yo tenemos en común y lo que creo que cualquier persona que juegue a Inscryption debería tener en común, la fascinación por las cartitas, que es al final la base y el corazón de esta marcianada hasta su mismísimo final.

Telltale atraganta si te pones a jugar en fila a todo lo que hacen pero cuando te espacias sus juegos recuerdas por qué The Walking Dead llegó a ganar el GOTY. En este staff estaban algunos de los guionistas más (y mejores) currantes del medio, con un dominio del diálogo y de su propia fórmula muy fino. Amantes del material original en cada cosa que hacen y conocedores de lo que es necesario para hacerla atractiva de cara a una adaptación original.
En Batman tienes todo eso, también tienes el motor gráfico pidiendo auxilio desde el minuto uno como siempre pero el atrezzado alrededor del esquema habitual de elegir diálogos + QTE es adecuado, con esas mecánicas detectivescas un poco de mentirijilla pero que te meten en el papel. Nunca pensé que un personaje con un MO tan fijo como Batman pudiera aguantar un esquema de decisiones de este tipo, pero han hecho un buen trabajo en, como siempre, darme libertad suficiente para sentirme como el Caballero Oscuro a pesar de que la historia funciona ya de forma pre-fabricada, independientemente de lo que elija.

Hay juegos que son buenos por pura iteración sobre las tendencias. Monster Train es uno de ellos. Un juego bueno por méritos propios pero aún más bueno cuando lo sitúas en una industria obsesionada con el roguelike (y yo que me alegro), obsesionada con los juegos de cartas, y post-Slay the spire.
Monster Train es un Slay the spire para puristas del deckbuilding. Con dos facciones que combinar en cada mazo y con posibilidades temáticas dentro de los mazos. Algo así como si metieras Magic the Gathering dentro de Slay the Spire para crear así algo que es a la vez ligero y ágil pero con densidad suficiente para crear combos divertidísimos.

Y es que este juego es MUY divertido a poco que te guste lo de combatir con cartas. Su combate es original y estimulante, las posibilidades de sus mecánicas dan juego para muchos estilos diferentes, y algunas de las configuraciones de construcción de mazos son tan finas que a veces se te olvida que estás jugando a un roguelike y no a un TCG normal

Qué agonía reiniciar esos bucles donde el ensayo y el error son la única forma de avanzar. El juego tiene solo un poquito de lógica interna de aventura gráfica dentro de si, pero el resto es una secuencia de triggers específicos que solo ellos saben y que te llevan en una sola dirección. Hay poca cabida a la experimentación, hay casi ninguna ramificación significativa, y repetir una y otra vez las mismas acciones es un verdadero lastre, entre esas animaciones lentas y ese guion lleno de chorradas (y que además es BASTANTE mezquino) que tienes que aguantar una y otra vez.

Porque sí, si el guion al menos fuese potente pasaríamos todo lo demás con mejor cara. Pero el melodramón dominguero que esconde esta imposibilidad cósmica no es como para verlo en bucle tantas veces seguidas. Qué tortura.

El azar de los dados es el protagonista en este roguelike cuya chicha está en que tu build cada vez dependa menos de lo aleatorio y más en hacerte un mecanismo que saca partido a cada tirada.
Es un sistema de combate curioso que además ofrece estilos muy diferentes entre los diferentes personajes pero que tampoco te aguanta demasiado en un juego por lo demás mu convencionalillo.
¡Decepcionado de no tener animaciones de tirar dados en un juego que va de tirar dados!

Aprender a jugar a Kingdom es lo divertido de Kingdom. Desentrañar sus misteriosas mecánicas a través de su minimalista diseño da gustito si tienes ganas del desafío, y te aguarda con ello dos o tres momentos eureka increíblemente satisfactorios.

Pero es una dinámica en la que hay que querer entrar. No tener una visión conjunta de cómo funciona todo es la parte bonita del juego y al mismo tiempo la que hará que los jugadores más lógicos y estrictos se tiren de los pelos. ¿Cómo funciona exactamente la economía del juego? ¿En qué merece invertir en las primeras horas? ¿Cómo hago la división de trabajadores para que el reino sea más productivo?
Todo esto no está muy claro y cuando lo descubras lo descubrirás por las malas, pero eso no tiene que ser algo malo.
Es un enfoque único el gestionar un reino desde esta perspectiva 2D, teniendo en todo momento una visión limitada y haciendo del "cursor" un personaje que tiene movilidad y una movilidad limitada por estamina. El timing en el que haces las cosas es muy clave porque las distancias hay que recorrerlas, tanto tú como los NPC. Quizás mandar a tus trabajadores a construir un huerto fuera de la zona segura no es una buena idea si va a anochecer. Del mismo modo, traer a gente de fuera del reino es mala idea si tienen que recorrer mucha distancia solos porque pueden ser atacados.

Son decisiones así las que plantea el juego. Pequeñitas y únicas para su propuesta. Nunca alcanza el feel de los grandes del género, pero se acerca a su propia manera.

¿Lo peor de todo esto? Pues que tiene las patitas muy cortas, y por tanto hacer varias partidas se te va a hacer tedioso. En mi última partida llegué más lejos de lo que he llegado nunca y morí por una verdadera estupidez. Saber que tenía que volver a construirlo todo (y de un modo casi idéntico porque el juego no ofrece mucha variedad) fue lo que me hizo decir:

Muy bien, pero de momento por aquí lo dejo.

El Ciudadano Kane de los videojuegos.

Sale a cuenta más por todo lo que contiene que por lo que ofrece por si mismo. Buen paquete para una serie que comienza como un clásico y termina muy irregular. No añade prácticamente ningún contenido especial y si algún momento era bueno para rehacer las traducciones a otros idiomas era este, pero se ve que es mucho pedir.

Se parece a Pixar porque efectivamente se ve como una peli de animación muy cara. Pero también se parece porque, igual que Pixar, se nota que aquí hay un interés creativo pero más importante: hay una meta técnica (que han superado, por cierto).

Rift Apart es un buenísimo rato a manos de estos dos Lombax. Es una historia de cooperación, amistad y reafirmación personal. Es el shooter en tercera persona juvenil más pulido que ha hecho Insomniac hasta ahora, con pequeños ajustes en el disparo y apuntado, nuevas mecánicas de movilidad que añaden una capa más de agilidad a un juego ya bastante ágil, y el papel omnipresente de un DualSense que no se calla nunca, que no para de vibrar y tensionar el gatillo. Volver a otro juego del estilo sin todo esto es complicado.

Ratchet & Clank Rift Apart también es, si por fin puede ser, el inicio de un nuevo camino para la saga. Como fan de esto desde Playstation 2, me agota un poco sentir que llevamos varios años viendo como la saga necesita relanzarse para ser relevante. Rift Apart y el remake de 2016, por diferentes que sean, cumplen exactamente el mismo papel cultural. Rellenar el catálogo de Sony con un blockbuster de animación y decir "¡eh, que la saga sigue existiendo!".

Pero yo no quiero olvidarme de Ratchet & Clank hasta Playstation 6, donde tendrán que volver a gastar casi todos sus recursos en un juego a la vanguardia de lo técnico, quiero que en Insomniac se sienten, ya sin la presión de tener que superar una meta técnica, y les entre el gusanillo de evolucionar esta fórmula. Porque creo que el potencial está ahí y los cimientos están ahí.

Puntos por intentar cosas nuevas ya con todo el pescado vendido. Sorprendentemente TWD abandona (un poquito) el formato anterior cambiando de cámara a una estándar de tercera persona e introduce cosas que se parecen a secuencias de combate. Es forzar la máquina muchísimo porque al motor se le ve pidiendo auxilio y resulta en un juego tan ortopédico como los otros en el que como novedad puedes hacer algunas cositas más, pero lo dicho, se agradece el querer toquetear la fórmula un poco.

El tema de las decisiones además también diría que ha recibido un pequeño repasito y aunque no pienso comprobarlo ¿diría que es más rejugable que los anteriores? Hay momentos tochos de la historia que parecen poder cambiarse.

Lo demás pues bueno. La despedida de Clementine me ha parecido adecuada habiendo llegado hasta aquí. Pero como me pasó con el anterior no he disfrutado el núcleo argumental principal hasta el punto de que agradezco que esto sea más corto que las anteriores.

Me da penilla acabar esta serie y sentir que todo me importa tan poco porque el original me parece un juego buenísimo y una propuesta bastante adelantada a su tiempo. Pero no han estado a la altura de ese éxito y que 6 años más tarde y 3 juegos por delante se haya acabado consiguiendo tan poco a la hora de evolucionar lo que era una fórmula pionera pues es una lástima.

Es menos que el anterior. No necesariamente peor todo el tiempo, pero sí que es menos y se nota. Hay menos contenido. Hay menos survival. Hay más acción.
El cambio de enfoque no es tan acusado como esperaba pero sí lo suficiente como para hacerme sentir a veces frustrado con el mando en las manos. Sí, tienes ahora ese esquive que en el momento justo te permite hacer un contraataque y eso está bien. Pero quizás se queda corto en un juego que te pide pegar mucho tiro contra a veces muchos enemigos. Tengo curiosidad por ver cómo terminan de actualizar la fórmula para RE4 Remake porque tal y como está ahora... el personaje se siente muy lento y poco ágil para enfrentarse a este tipo de situaciones tan dinámicas. El feel está a años luz de los antiguos sí, pero no está a la altura de un juego de acción contemporáneo.

Y a pesar de todo el juego molesta lo justo... Porque nunca se queda parado el tiempo suficiente para resultar cansino. De hecho es todo el rato muy entretenido. Suena vago decir esto pero es que solo por inercia RE3 ya está bien. El marco audiovisual y jugable que dejó el anterior es TAN potente que este tendría que hacer las cosas rematadamente mal para estropearlo, que tampoco es el caso. Con la duración que tiene (alrededor de 6 horas) RE3 no tiene tiempo que perder y se mueve rápido entre secciones. Desde los explosivos boss fights hasta las pequeñas secciones survival. Momentos más pasilleros y otros más narrativos. RE3 sabe moverse a buen ritmo, manteniéndote siempre activo. Es más peliculita de acción que el anterior, pero no deja completamente de lado los aspectos más pausados y atmosféricos que hacían grande a RE2. Y la historia y los personajes siguen teniendo el carisma suficiente como para mantenerte del lado de la narrativa.

Es siempre difícil hablar de estos juegos y de este tema. Angela He crea aquí una visual novel de aspecto pictórico, con trazos suaves, colores pastel y música relajante que encaja bien con el que es el final definitivo del juego. El que deberías tratar de alcanzar antes de dejar de jugar. Una pequeña historia sobre el valiosísimo valor de la amistad y el cuidado cuando se lidia con personas depresivas.
Hasta llegar ahí te esperan un par de finales jodidos, pero es que el ciclo obligatorio es ese. A no ser que juegues con una guía el juego va a querer mostrarte lo peor para "enseñarte" a optar a lo mejor.

No se cómo de cómodo estoy tratando esto como una visual novel de diferentes finales en el que uno es el bueno y los demás son los malos. Ojalá. Pero creo que es un enfoque ingenuo en lo que es un problema tristemente complejo y de difícil solución, por mucho esfuerzo personal que se ponga en ello. No sé si es el mensaje correcto al final del día contar esta historia así y desde esta perspectiva.

En algún momento de mis más de treinta horas con Returnal me vi derrotando a un boss con una pistola básica y con la vida casi entera, tras haber esquivado prácticamente todos sus ataques. La sensación de satisfacción fue mucho más intensa que cualquier recompensa tangible que pudiera darme el juego.

Por su sensacional atmósfera, su narrativa misteriosa, música y feel, cuesta no pensar en Returnal como un nuevo grande de Sony. Un nuevo blockbuster sobre el que estaremos años discutiendo. Pero bajo esa envoltura mainstream se encuentra un juego arcade desafiante, profundo, y tan irremediablemente propio, que para quitarse el mono tras completarlo va a costar mucho no hacerlo volviendo a jugar al propio Returnal.

Tu viaje con Returnal tiene más en común con superar un soulsborne que un roguelike tradicional. Los mundos cambian en cada partida, tu equipamiento es una mezcla de progresión temporal y permanente y la aparición de nuevas armas se aleatoriza, sí. Pero son más importantes aquí las constantes, y son muchas, que las variables. Conocer a la perfección las salas, el comportamiento de los enemigos, los patrones de los bosses... Es tu propia experiencia con el juego lo que en última instancia te va a permitir dominar este bucle.

Y es un bucle perfecto.

En algún momento de mis más de treinta horas con Returnal me vi derrotando a un boss con una pistola básica y con la vida casi entera, tras haber esquivado prácticamente todos sus ataques, y me pregunté cómo pudo haber algún momento en el que eso no había sido natural para mí.

Buenísimo nuevo comienzo para quien no sepa de qué va la cosa. Mitad remake del original mitad reboot, coge el esqueleto del original y repite el argumento casi idéntico en la escaleta pero no tiene problemas en cambiar cosas aquí y allá cuando cree que las necesita. Jugablemente es de los más sólidos de la saga, las mecánicas de disparo sin llegar al nivel de otros shooters en tercera persona, están más pulidas que nunca y se refina el uso del autoapuntado para dar algo de más libertad y flexibilidad a quien queramos disparar. Sigue sin ser un juego de acción en el que se necesite puntería, pero es uno en el que hay que saber gestionar las amenazas de forma veloz para que no te sobrepasen.
Lo demás no lo hace especialmente mejor de lo que ya lo hacía antes la saga, hay una actividad secundaria principal que es la carrera de holotablas, y apartes hay coleccionables de la vieja escuela. Esos que mola coleccionar porque te desbloquean cosas guays como nuevas pasivas o una poderosa arma nueva.
Es curioso como al mismo tiempo parece muy cuidado y rusheado. El apartado visual es una gozada pero su conexión con la película da lugar a ciertos momentos jugables y argumentales un poco raretes. Las armas, las verdaderas protagonistas de la saga probablemente, son un best hits de la franquicia. Apenas hay novedades, y el resto lo conforman un plantel que viene de aquí y allí. Dispara la nostalgia desde luego, pero también te deja con la sensación de no estar ante una nueva entrega "canon", sino a una pensada para rememorar lo que hace especial a la saga con una nueva capa de pintura.

This review contains spoilers

Comienzo prometedor, pero se viene abajo rápido y empieza a dar vueltas sobre sí mismo como un trompo. Vergonzoso lo de David. Un personaje claramente villano en el que malgastan una temporada entera mareándote con flashbacks y conversaciones alrededor de eso. ¿Cómo de malo es? ¿Es muy malo? ¿Es poco malo? ¡A lo mejor es bueno!

El juego parece estar diseñado alrededor de permitirte dudar de él durante todo el juego o confiar en él, ¡pero no de forma exclusiva! El resultado es un pifostio narrativo en el que un personaje menciona algo bueno sobre él y al rato otro lo contradice diciendo algo malo. A veces te habla y parece un cabrón y otras veces un hombre arrepentido que trata de hacerlo lo mejor que puede.

Pero no, it's not that deep. Es es un cabrón y esa dicotomía es un peaje estúpido por el que el juego te hace pasar. Es frustrante más que en ningún otro juego de Telltale que recuerde como el juego quiere que hagas lo que él quiere a pesar de que tú tienes una opinión concreta sobre lo que quieres que pase.
Y eso en un juego de tomar decisiones... pues está feo al final.