This review contains spoilers

Vaya pepino. A mí no me interesaba Resident Evil hasta que vi el fantástico reveal de esto en el E3. La tragedia aún cercana de lo de PT era dolorosa, y en Capcom estuvieron espabilados al coger el testigo del terror Triple A en primera persona. Claramente había un mercado.

He empezado este juego cuarenta veces hasta que esta última he decidido seguir hasta el final, seguramente animado por el Village que sale dentro de nada y quería estar más o menos al día con el lore.
Si he tardado tanto en ponerme en serio con él es porque las primeras 2 horas o así de este juego son magistrales y acojonantes. De verdad que me intimidaba mucho la idea de seguir con un juego con ese nivel de asfixia. Eso realmente nunca se va pero el juego va dando pequeños respiros y va acostumbrándote a su modo de asustarte. Como le pasa también al único otro juego de RE que he jugado (que es el remake de RE2), la primera localización es tan memorable que cuesta querer entrar en otro sitio más adelante.
Aun así creo que lo que se hace aquí con Mia y el barco es bastante interesante, vuelves a una posición de indefensión total y en una clásica jugadita de survival horror vas desentrañando qué hace ese barco ahí encallado en los pantanos de Luisiana y qué significa para el lore de la saga y de esta historia en particular, eso mientras haces puzles y te vuelves a armar poquito a poco.

En general estoy muy sorprendido con cómo el juego maneja ambas propuestas y las mezcla, porque el redneck horror más grounded en principio no pega en absoluto con la mamarrachada y la escala de terror biológico internacional que propone siempre la saga, pero RE7 las casa bastante bien. Hay momentos más de tirito, hay monstruos gigantes deformes y tal, pero creo que cuando el juego los saca los merece. Y a decir verdad, tras tantas horas acojonado por abrir cada puerta, sienta bien poder disparar a lo loco.

Por primera vez, un juego de Josef Fares tiene mecánicas.
Brothers me parece una obra maestra, A Way Out me parece una idea ambiciosa ejecutada a veces de forma muy buena y a veces de forma muy torpe, y claramente por debajo del presupuesto que debería haber tenido.

¿Pero sabéis qué juego no anda falto de presupuesto? It Takes Two. Este juego tiene presupuesto para parecer y sentirse como un juego de Nintendo. Tiene presupuesto para recrear un ajedrez funcional con animaciones muy pintonas... Y ese ajedrez puedes pasarlo de largo. Y ese ajedrez tan solo es UNO de más de la veintena de minijuegos que hay dispersos por los niveles, ¡ni siquiera es parte del nivel principal!

Así de sobrado va It takes two. De largo la aventura más loca, imaginativa y longeva que ha salido de la mente inquieta de Fares. Como todo lo de Fares, un señor que probablemente tiene problemas para pararse quieto, el juego también es de culo inquieto. Las secciones jugables son tan distintivas entre sí que mecánicas enteras plenamente funcionales se desechan de un mundo para otro. Y a pesar de eso, hay un estilo predominante que permea en toda la aventura. Es un juego de movimiento, acción rápida y plataformeo. Mientras los otros juegos del estudio eran más inclasificables y experimentales, It takes two es sin duda alguna una aventura de plataformas más clasicota. Solo que una que quiere ser todas las aventuras de plataformas de la historia a la vez. A veces de forma muy literal, hay guiños aquí y allí a toda la historia del videojuego y a lo que no es videojuego pero es juego también.

It takes two quiere que ante todo juegues con otra persona y te lo pases bien. Su premisa es bobalicona y tonta. Ese libro del amor es una horterada constante tan en tu cara que acaba resultando adorable. Y aunque me cuesta no ver toda la propuesta como una excusa para ir por ahí haciendo el Mario, la honestidad que desprende muchos de sus momentos hace que todo parezca sincero.

Su propuesta no está falta de tropiezos. Hay secciones más interesantes que otras, hay fragmentos que se sienten más o menos derivativos de otros, y ese malabarismo de mecánicas y de estilos hace que no puedas llegar a encariñarte con nada en particular y que estés a merced de la montaña rusa que Fares quiera ofrecerte en ese momento. Haciendo quizás... que sea una experiencia más suya que tuya.
Pero todo esto acaba dando igual en un conjunto, y sobre todo en un momento a momento en el que no paras de sonreír y además tienes otra persona con la que compartir la experiencia. Podría hacer spoiler ahora mismo de al menos tres secciones alucinantes del juego y seguiría siendo una experiencia sorprendente para quien los leyera. Así de loco es, y al final esa locura y ese entusiasmo son contagiosos.

Como volver a casa. Está feo comparar todos los juegos con esto pero es que no puedo evitarlo. Aún con sus inconsistencias y cosas en las que se quede corto no hay nada igual.

2017

A la vez que pensaba en lo buenísimo que es este juego. Pensaba también en lo normal que me parece que mucha gente... simplemente sude de él porque no quiere marearse mucho.
Un immersive sim tan puro que es de los que se disfrutan más una segunda vez. Cuando ya sabes a lo que enfrentas, qué poderes casan con tu estilo de juego y cuales no, cómo funciona su narrativa ramificada y su sistema de secundarias y hasta qué punto afectan o no al final de la historia. Joer, es que ahora que lo pienso hay sistemas enteros que he ignorado por completo porque honestamente no sabía muy bien qué hacer con ellos.
El resultado es una experiencia gustosa, con muchas capas y profunda que recompensa tu estilo de juego, pero que también está llena de asperezas. Comenzando por un argumento que ya sabemos que no es el fuerte de Arkane.
Me habría gustado que me importara algo de lo que estaba pasando porque la propuesta es sólida, pero el resultado es una maraña de tramas que se mezcla con encargos secundarios que se mezcla con lore que acaba resultando en un cacao mental en el que no tienes claro qué es importante y que no. Le falta legibilidad y le falta carisma.
A nivel de dificultad también creo que falta mucho pulido. Castiga mucho, los enemigos son desafiantes incluso los más básicos y hay una tensión de estar en peligro constante que aunque añade a su atmósfera de terror genera mucha ansiedad en un juego cuyos pilares se cimentan sobre la exploración. Es una aproximación casi de ensayo y error al combate que te obliga a guardar todo el rato y que creo que está mejor planteada para Mooncrash que para el juego base.
La ballesta esa de juguete no la he usado nunca por ejemplo, porque... ???
El sigilo también me parece una aproximación bastante inviable por ejemplo, y por contra hay ciertos items o builds que creo que se podrían haber potenciado más como poder defenderte de la electricidad sin necesidad de usar poderes tifón para no triggrerear torretas.

En fin, ya estoy convirtiendo esto más en divagaciones mías que otra cosa. Lo cierto es que le sigo dando vueltas porque me he quedado con ganas de más, ni siquiera de más en plan quiero secuela (que también), más en el sentido de necesito más tiempo con el juego para adaptarme a él y paliar un poco todos esos encontronazos que tienes en una primera vuelta.
Lo dicho, muy pensado para ser rejugado hasta el punto de que un solo playthrough regulero puede estropearte el juego. ¿Eso está mal? ¿bien? Bueno, ya que decida cada uno.

Gracias por todos estos años IO Interactive. Tremendo pepino el último tercio de esta trilogía y con él se nos queda una de las sagas más potentes de esta generación. También es hora de seguir adelante creo. Durante años esta gente ha estado a un nivel que otros juegos ni se acercaban en cuanto a diseño de niveles, pero su motor y su fórmula se ha ido avejentando poquito a poco también. Nada malo con eso, es lo que es. Pero que tampoco se puede seguir hasta el infinito con esto sin volver a darle otro repasito a cómo funciona todo. Espero que les vaya genial con James Bond y en el futuro espero que nos volvamos a reencontrar con 47.

Su estructura es un poco paquí pallá de forma que su ritmo se llega a resentir, y sus finales son un poco simplones. Pero más allá de esto buena atmósfera y momentos verdaderamente aterradores.

Tienen un atractivo extra estos títulos de terror de desarrolladores indies que podrías haber encontrado en un videoclub si aún existiesen los videoclubs. The Convenience Store utiliza a su favor su estilo VHS para crear una experiencia de horror underground que mide fantásticamente bien su ritmo y los tiempos. De estos que aunque no pase nada te sabe dejar en tensión todo el tiempo, y cuando pasan cosas te cagas en los pantalones.

Sobre este merece la pena detenerse a hablar en otro momento cuando haya ordenado mis pensamientos un poco mejor y no lo tenga todo tan a flor de piel, perooo.... guau.
Lo he dejado pasar en muchas ocasiones porque no me atraía a priori su estilo artístico y porque tengo un prejuicio gordo contra el terror en 2D. Acabo de descubrir que estaba haciendo el payaso ignorándolo todo este tiempo porque Detention es probablemente uno de los mejores survival horrors de los últimos años.
No tanto por puzles, sustos, diseño de mapa... todo eso está y está bien, a veces muy bien. Lo digo porque mientras la mayoría de survival horrors indies estaban demasiado ocupados copiando Resident Evil y Silent Hill y logrando productos mediocres en el proceso, Detention de hecho SÍ tiene algo nuevo y original que decir. Y sabe perfectamente que el terror más escalofriante nace de las historias tristes y sinceras, sobre todo cuando esas heridas aún no están cerradas.

Requetebién la verdad. Cada vez aprecio más los juegos centrados que saben a lo que van y no te marean con paja extra que te hace perder el tiempo. El género del plataformas cinematográfico o narrativo no está excesivamente explorado en la actualidad, así que el poquito que hay lo celebro. Little Nightmares (antes Hunger, mucho mejor nombre en mi opinión) es un juego cortito y bastante cuidado en todos los aspectos. Su atmósfera enfermiza nunca llega a causar pánico pero genera un ambiente enrarecido y tenso que no se va en ningún momento. El juego dura lo que tiene que durar para no hacerse tedioso, dosifica sus pocas mecánicas en una serie de secciones y enfrentamientos bastante ingeniosos e incluso se permite alguna que otra viguería tipo Naughty Dog de persecución guionizada medida al milímetro que son muy muy espectaculares de ver y jugar.
Me hace mucha gracia pensar que la idea originaria de esto seguramente nació con el LittleBigPlanet de Vita que hicieron antes, hay más herencia aquí de ese juego de lo que parece a primera vista.

He acabado un poco engollipado de Control, completando el juego original y sus dos DLCs seguidos. Es un juego muy interesante, no sé si a algo que salga de Remedy se le puede categorizar como sleeper, pero desde luego es uno de esos que le beneficia no tener puestas muchas expectativas encima.

Control me da y me quita, por cada momento psicotrópico de alto nivel me da diálogos pochos con animaciones acartonadas, por cada nivel y puzle bien planteado, me da un paseito farragoso en uno de los mapeados más confusos de los últimos años, por cada combate estimulante me da unos minutos looteando y mirando el menú a ver cuál de los mods aleatorios prácticamente idénticos me conviene más que los demás.

Control es inteligente y tonto al mismo tiempo, hay claramente mucho más mimo puesto en unos apartados que en otros. Lo de tener como cuatro coleccionables de lore por cada habitación random es muy chapa, y echan para atrás incluso a alguien como a mí, que soy un obsesionado de esas cosas. Y sí, lo del sistema de progresión con el looteito (aparte del árbol que está medio bien)... pues yo que sé, se queda en menos que anecdótico y no complementa como se merece sistema de combate que por lo demás está bien planteado.

Tras veinte horas he decidido que el tono de Control me gusta, pero tengo que poner bastante de mi parte para ello. Hacer la de Twin Peaks pocas veces sale bien, y les va a costar más aún si no va acompañado de unos personajes mínimamente memorables y una historia desde luego mucho menos embarullada que esta.

Artísticamente hereda quizás un pelín más de la cuenta de Bloodborne, pero cuesta echárselo en cara porque quién no querría heredar de Bloodborne.
Sea como sea, juegazo. El Souls definitivo por razones puramente matemáticas y frías, por cómo reúne a la perfección todos los estilos de juego anteriores y los potencia, pero también por otras razones más intangibles y personales. Me ha encantado la sensación de fin de ciclo. De mundo a punto de morir y de un final que lejos de revelar nada muy espectacular, se limita a repetir el mensaje de que todo lo que ya se ha contado es lo que había que contar, que estamos en un mundo que solo puede mirar atrás para encontrar la gloria y del que ya solo quedan cenizas.

Hacía bastante que no lo completaba de principio a fin. Fácilmente 6 o 7 años.
Lo he picoteado en este tiempo, he querido experimentar ese comienzo magistral y de paso he rascado unas horillas antes de apartarlo y ponerme con otras cosas. Pero ahora lo acabo de volver a terminar... y guau.
Quizás no es guau lo que te sale justo al terminarlo porque de hecho ese final tan rusheado tras un final boss que se siente bastante fuera de lugar es la parte menos favorita de Ken Levine y de todo el mundo. Cerca de por ahí anda una misión de escolta con una Little Sister que tampoco es santo de devoción de nadie.
Hay áreas jugables que se sienten mejor que otras. Arcadia creo que es la que funciona peor a nivel de arrastrar el ritmo conjunto. El juego te hace la misma jugadita varias veces de cerrarte en los morros el camino directo al objetivo, también lo de ponerte la lista de la compra por delante, y hay partes que se resienten más por ello. Tampoco entendí muy bien la función jugable de los plásmidos. Un elemento fascinante en la oscura realidad de Rapture, pero que a nivel mecánico se incorpora con altibajos. Hay por ahí intentonas de hacer combos tanto con el entorno como con las armas, pero esto no pasa de anecdótico.

También hay elementos de la jugabilidad que convencen y mucho eh. Personalmente me gusta el ritmo del combate. Cada arma se siente bien (la ballesta sobre todo da mucho gustito) y el loop de ir por ahí looteando me parece muy satisfactorio. También me gusta el sistema de mejora de armas, y desearía que más juegos apostasen por este formato de mejoras escasas pero super significativas en lugar de decenas de pequeñas mejoras que se sienten insignificantes. En general, este enfoque minimalista y contenido a sus mecánicas (que es el mismo que utilizan otros de mis juegos favoritos como TLOU) creo que le sienta estupendamente a un juego que no se descuida en elementos de game design o level design, pero cuyas ambiciones claramente van por otro lado.

Bioshock no es un juego perfecto. Pero eso da un poco igual porque en mi cabeza sí lo es. Y es ese el pensamiento que permea de forma consistente en mi imaginario cultural, el que me ha tenido 6 o 7 años queriendo completarlo otra vez y el que dentro de un tiempo hará que vuelva a sentir la misma necesidad. Por cada pega que se le puede poner, Bioshock pega otro golpetazo sobre la mesa con rotundidad. Es una de esas experiencias que son definitivamente más que la suma de sus partes. Es un mostrenco de la industria que ha dejado una huella tan nítida en años venideros que, ahora que sabemos que se está desarrollando uno nuevo no podemos evitar pensar inconscientemente "Espera... ¿No salió ya un nuevo Bioshock?". Porque su ADN está un poco en todas partes, y hay juegos que parecen sucesores espirituales tan evidentes que cuando efectivamente salga el nuevo va a tener una dura competencia que superar.

Y Bioshock es, por último, también Ken Levine. Es una obra tan evidentemente autoral y transparente en sus ambiciones que uno no puede evitar salir corriendo a la wikipedia o al documental que pille sobre el desarrollo para empaparse un poco más de todo el proceso creativo que fue esto. ¡Con Bioshock APRENDÍ cosas! Aprendí de música, aprendí de arquitectura, aprendí de política, de narrativa y de game design. Con Bioshock, Ken Levine, diseñador de juegos de computador, consiguió la mejor respuesta práctica posible a una doctrina entera de pensamiento filosófico puesta en marcha por Ayn Rand, que no era en absoluto diseñadora de juegos de computador sino más bien filósofa en el siglo XX. Bioshock hizo en 2007 que el 90% de los medios tuvieran que documentarse sobre el objetivismo para poder escribir una review. ¡Documentarse para escribir una review de videojuegos sobre temas diferentes al videojuego! En 2007 Ken Levine hizo un juego que estaba orgulloso de ser videojuego, que he completado varias veces y he disfrutado mucho desde un punto de vista puro de entretenimiento. Pero también era una obra que existía y existe fuera de los videojuegos, y que habla de cosas fuera de los videojuegos.
En 2007, años antes de que gueimers enfurecidos gritaran en redes que los videojuegos no podían ser políticos porque en uno que les gustaba salía UNA MUJER; en ese año Bioshock ya era político.

Bioshock no es un juego perfecto, pero eso no importa. Porque es algo mejor. Bioshock es un juego importante.

La premisa es interesante pero es un juego bastante chapas. Mucho texto que leer, decisiones que tomar y recursos que gestionar pero nada de eso se siente relevante.

Uno de los primeros imprescindibles de Playstation 5. Es un gozada de ver, escuchar, y jugar. Bluepoint ha hecho una labor magistral en hacer que un juego de más de 10 años se sienta como si hubiera salido hoy.

Esa dualidad es curiosa, porque creo que ser un título de lanzamiento va a hacer que para muchos sea el primer souls que jueguen en su vida. Es un magnífico souls para jugar primero porque de hecho, es el primero que salió. El remake lima muchas asperezas que harían de lo contrario una experiencia bastante más árida. No hay ni una sola mecánica nueva, pero el juego, por una combinación entre las nuevas animaciones, la vibración háptica, y los 60fps, se siente mucho mejor. No hay ni un solo escenario nuevo, pero una revisada dirección artística y un nuevo diseño sonoro nos hace creer que son nuevos y los hace más bellos que nunca.

En el otro lado de la moneda, no es el primer Souls. De hecho la saga ha recorrido un largo camino antes de volver aquí, y volviendo aquí uno no lo puede evitar ver como en gran medida es un proto-Dark Souls. Se echa de menos alguna mecánica, pero sobre todo se echa de menos más profundidad en el sistema RPG, niveles más complejos e intrincados.

Pero juzgar las cosas por lo que no son está feo. Demon's Souls es un juegarral por méritos propios. Y aquí hay que mezclar el remake con el contenido original, viejos niveles con nueva música, mismos bosses pero nuevas apariencias. Todo se une en un portento de juego en el que la atmósfera decadente y melancólica está presente en cada esquina, en el que cada golpe lo sientes. Estoy muy sorprendido con lo mucho que experimenta el juego con sus propias mecánicas. Cómo no se asienta en sus bases todo el tiempo y se atreve a crearte nuevas situaciones, nuevos tipos de bosses. Los jefes y los NPCs son un vehículo imprescindible de la narrativa, y el juego está lleno de momentos sorprendentes, tristes y preciosos. Estos definen Demon's Souls más incluso que sus momentos frustrantes, o sus paseitos al jefe más largos de la cuenta. Es un juego que ya en 2009 sabía perfectamente lo que hacía, y que ahora en 2020 lo expresa con la misma rotundidad.

Adoro estos juegos con todo mi corazón. Están lejos de ser perfectos, pero sí diría que tienen el equilibrio perfecto de simulación vs aventura sobre raíles en la que el juego saber llevarte por el camino que le interesa. Ese tonito serie B, esa sensación vouyerista tan satisfactoria de estar entrando en la vida de otra persona, es genial.