2021

No estoy yo muy al día de esta nueva ola de wholesome games pero este lo recomiendo bastante. Es una cucada que hace de sus detallitos y su humor su encanto. La mecánica de sacar fotos lo convierte en una especie de "Donde está Wally" a través de una poquitas simpáticas regiones en busca del legendario TOEM. Su flexible sistema de misiones me ha gustado mucho también. Los completistas pueden recorrer de cabo a rabo sus niveles haciendo divertidos encargos, pero lo que quieran ir un poco más directos puede completar solo casi la mitad de misiones antes de pasar a la siguiente región.

Para los que quieren tener un capricho caro y (aún más) prestige, o para los que quieren descubrir por primera vez este juego en 2022 y repetir igual que muchos dijeron en 2013 que en verdad no es para tanto o no se qué de "pelijuego", The Last of Us Parte 1 vuelve a poner en boca de todos la aventura de Joel y Ellie y se presenta como el complemento perfecto a la serie de HBO. Sony sabía lo que hacía y yo, vuelvo a estar obsesionado con TLOU.

No me importa, The Last of Us Parte II es mi juego favorito y el original no se queda demasiado atrás. Este remake es El Mismo Juego en 4K (¿era así la broma?) pero para un obseso como yo los únicos dos cambios notables que tiene son tan evidentes que solo eso justifica su existencia.

El cambio número 1 es audiovisual. Aquí el juego de 2013 se iguala gráficamente a la barbaridad que es TLOU 2 haciendo otra barbaridad de videojuego. Mismos modelos, mismas animaciones que en aquel y decenas de nuevos detalles en cada escenario hacen que revisitar el juego se convierta en una experiencia nueva. He flipado sobre todo en esas secciones donde a la PS3/PS4 le costaba lucirse: lluvia, ventisca, escenas nocturnas, iluminación en interiores. Es otra bestia ahora. Si resulta que descubres este juego ahora por primera vez madre mía. Tremendo cumbión te espera.

El cambio número 2 es la IA. Lo primero que hice al empezar mi partida fue poner el juego en modo superviviente (el modo de dificultad bueno al que jugar a este juego, si me preguntáis a mi) y cuál fue mi sorpresa al descubrir que enfrentamientos que ya me sabía de memoria de repente eran más complejos, más intensos y con enemigos más avispados. Hay zonas que antes eran seguras que ya no lo son, porque los enemigos patrullan más y patrullan mejor. Detectan de forma más realista y reaccionan de forma más variada. Qué pena que aquí es donde se echen de menos las mejoras en el sigilo que metió TLOU 2, porque esta nueva IA con los mismos recursos de siempre a veces se siente un pelín (solo un pelín) descompensado.
Si resulta que descubres este juego por primera vez ahora, tremendo cumbión te espera. Porque los enfrentamientos de TLOU realmente son algo único a nivel de tono y ritmo.

Solo esos cambios para mí hacen una gran diferencia. Pero eso para mí, que soy un fan obseso al que no le importa gastar dinero en un capricho prestige. Si sientes que para tí, querido lector que está leyendo esto seguro que hasta el final y al que le importa mi opinión en esta red social aún bastante faltita de usuarios donde a nadie le importa demasiado la opinión de nadie, pues mi opinión es que The Last of Us Remastered puede ser la forma no definitiva pero sí más representativa de este juego. Porque este juego en PS5 puede ser muy impresionante, pero pensar que este juego algún día fue de PS3, y ver en su máximo esplendor el mismo corazón y la misma garra en cada enfrentamiento con la tecnología original con la que fueron concebidos, lo hace aún más impresionante.

2022

Seré un poco insoportable por un par de líneas y citaré a Druckmann cuando decía para vender el The Last of Us aquello de: “Simple story, complex characters”. Mis juegos favoritos son así. No exactamente hablando de historia, pero sí siguen la filosofía de “Premisas sencillas, sistemas complejos”.

Me fascina la idea de coger algo tan trillado como un beat’em up de vieja escuela, pequeñito y conciso, y decir, “no pero escucha, van a ser los mejores puñetazos que vas a pegar nunca”.

Y lo son. La madre que me parió. Qué baile de botones. Qué animaciones más ricas a la vez que legibles. Qué adrenalina. A lo largo de cinco niveles que tienes que repetir como un condenado tú mismo te puedes convertir en un maestro kung fu con el mando. Y las sensaciones al superar ciertas zonas o al clavar ciertos combos es inigualables. En un mundo donde (seré insoportable otra vez) la fórmula Souls o un derivado de ella parece la única capaz de crear un combate action-rpg estratégico a la vez que visceral y estimulante, la gente de Sloclap ha creado y perfeccionado un sistema de combate original y redondo. Sencillo de manejar, pero complejo de dominar. Flashy y cinemático a la vez que reactivo y estratégico. La mezcla perfecta entre cómo se ve el combate de Arkham pero cómo se siente el combate de Sekiro.

Tercera vez que termino un juego de Sam Barlow y ni me entero. Ya vale.
Este es mejor que Telling Lies. La historia de hecho es mucho mejor. Pero también me parece un gran ejemplo de que en un videojuego una buena historia no sirve de nada si no produce una narrativa estimulante. Y esta me parece que a pesar de tener sorpresas que molan es la mayor parte del tiempo confusa y frustrante. Guay por el acting, la mitología y por un scope bastante loco para un juego de estas características, pero creo que caen en saco roto en un misterio que, más que nunca en los juegos de este señor (y tratando de esquivar spoilers) "resolverlo" me parece imposible en el sentido estricto de la palabra, al tener un backstory lleno de ideas felices y elementos cuyas reglas no tenemos claras y por tanto solo da espacio a teorizar sin base alguna.

Estoy mordiéndome mucho la lengua, pero es que es imposible hablar de este juego sin al menos mencionar que el girito del que todo el mundo habla manda al juego en una dirección imposible para nosotros como investigadores. Nunca me he sentido menos partícipe en un juego de Barlow. Y si mi papel como investigador es inútil, y los juegos de Barlow son expertos en el anticlimax, pues ya me diréis a qué demonios me puedo agarrar durante horas y horas de visionar clips sin ton ni son por mucho que vengan con giritos y sorpresas sobre la historia de Marissa Marcel.

Y esto por no pararme a hablar de la mecánica en sí del match cut, una frikada inconsistente que hace casi imposible buscar "exactamente" lo que queremos en los clips. Y acrecienta la sensación de que todo el juego es un recorrido de constante descubrimiento azaroso.

Joer, qué pena porque cuando esto funciona funciona a lo grande. Tiene momentos potentes, hay UN momento eureka concreto que tarda en llegar pero cuando llega es requetechulo. Pero es que simplemente no creo que funcione a menudo.

Estoy dispuesto normalmente a que la nostalgia tire del carro, más siendo algo a lo que le tengo tanto cariño, pero cuesta cuando la nostalgia es la única cualidad de un juego. Tras 7 películas jugadas con impresiones irregulares, y en el transcurso de meses (porque era incapaz de engancharme al juego), ver a mi querida The Last Jedi destrozada de ese modo, llena de misiones tediosas, rusheando momentos clave en cutscenes en vez de hacerlos jugables, y despachándose importantes momentos narrativos con monotonía y poca gracia, terminé entonces de decidir que por muy fan que sea de esta saga, este es un juego que no me gusta mucho en realidad.

Sientes el scope escapándose de las manos del estudio en todo momento, y la solución es una huida hacia adelante donde cantidad va antes que calidad. Abruma pensar en todos los coleccionables insignificantes y en esas misiones secundarias deslucidas en un mundo sin vida, que probablemente han quitado horas de hacer una adaptación algo más astuta. Horas y horas de contenido al servicio de una serie de sistemas demasiado simples que tampoco invitan a pasar mucho tiempo en ellos. E igual estáis pensando “es Lego, qué carajos estás pidiendo”. Sé que los juegos de Lego han sido siempre más simpleza simpática que otra cosa, pero en un mundo en el que la Lego Película existe, es inevitable sentirse decepcionado cuando uno se encuentra con este humor inerte y este nulo sentido del ritmo. Y si la adaptación de los contenidos es pobre como para ilusionar al fan, y a nivel jugable es tan insignificante como para enganchar al no fan, pues ya me diréis que hacemos aquí.

Es difícil seguirle el ritmo a Gunn, pero en Eidos Montreal han hecho un trabajazo consiguiendo sensaciones similares. Es un juego constantemente parlanchín y divertido, su guion acompaña incluso en los momentos de plataformeo más mundanos y sabe darle un girito cómico a todo. En lo jugable sigue usando trucos para su beneficio. No controlas a todos los guardianes (solo a Quill) pero este combate de acción táctica depende tanto de cómo gestiones las acciones de los demás a través de cooldowns, y el resultado es tan vibrante y dinámico, que sí que se siente que estás manejando a todos a la vez. El POV de Quill se siente justificado pero nunca a costa de restarle importancia a los demás.
No tengo nada mucho más interesante que decir. Temía que esto fuera un encargo más que desaprovechara el talento de un gran equipo como tantos otros juegos de grandes IPs transmedias pero no es el caso. Es un juego hecho con buen oficio y cariño, da en el clavo en prácticamente todo lo que trata de conseguir y no tiene mucho que envidiarle al nuevo referente de juegos de Marvel (Spiderman) en cuanto a escala, ambiciones narrativas y ejecución.
Esperaba poquito de este pero qué grata sorpresa.

Los pelos de punta se siguen poniendo en los mismos sitios. Pero todos los elementos por los que cierto sector del público odia la saga también están ahí.

Muy loco cómo esta secuela modesta a nivel narrativo e iterativa en lo jugable sigue siendo a día de hoy diez veces más satisfactoria que su antecesor.
Es verdad que no tiene el mismo punch emocional, que tiene a un Ezio relativamente en piloto automático y que las misiones abusan un pelín de lo de ponerse disfraces, pero todo lo demás es chapó.
Quizás el primer mundo abierto real de la saga. Con una variedad brutal en sus secundarias que se complementan de lujo con una campaña cortita y al grano, y que en todo momento te está dirigiendo a que sigas absorbido por la ciudad de Roma.

2022

Hace un buenísimo trabajo en parecer el estreno prestige del momento al que todo el mundo debe jugar sin realmente serlo. La ambientación y las animaciones realmente te lo venden. Pero cuando te pones con el juego en sí descubres una aventura que, aunque maja, es clasicota a más no poder y no llega a brillar en ningún momento. Con un protagonista que se siente más gimmicky de lo que me gustaría. Desaprovechan aquí la oportunidad de hacer "el gatojuego" definitivo y se siente más bien como un corto de Pixar o una aventura amable de Love+Death and Robots.

Un barullo telenovelesco que se ha acabado y casi que ni me he dado cuenta. Incómodo de jugar también. Con lo obseso que soy yo de la organización, he echado de menos más opciones para manejar esa cantidad de contenido. Y lo de separar conversaciones en dos videos completamente diferentes de cada interlocutor... Incomprensible.

Aún me quedan personajes que desbloquear, niveles ocultos que descubrir, y secretos que encontrar. Pero doy de momento por finiquitado mi periplo con Vampire Survivors porque, tras unas 20 horas, ya solo queda vicio del malo y pocas ganas genuinas de querer jugar y descubrir contenido.

Es bastante loco la cantidad de contenido que hay en este jueguecillo que casi (solo casi) se juega solo. Una especie de bullet-hell donde el personajillo ataca automáticamente con cooldowns y nuestro único deber es esquivar, subir de nivel, y gestionar una progresión que tarda poco en volverse un festival de colores y partículas en pantalla.
Vampire Survivors da mucho gustito y, además, tiene chicha. Al principio no lo creía, en mis primeras horas solo veía una build viable (el Ajo es demasiado poderoso en las primeras horas), pero con el tiempo y solo un pelín de estrategia en la progresión persistente vas experimentando y haciendo cosas muy chulas.

No sé cuánto de mi interés por este juego viene influenciado por el tremendo vicio que le he echado y por cómo sus mecánicas están diseñadas para ser adictivas y cuántas vienen por parte de un buen diseño. Creo que hay un poco de ambas aquí.
Sea como sea merece, quién diría que apagar el cerebro así era lo que necesitaba después de Elden RIng.

No recuerdo la última vez que le dediqué 98 horas a un juego. Creo que nunca. Aún así he visto salir los créditos y no me he sentido preparado para cerrar el juego y salir de las Tierras Intermedias. Tras un mes y pico a tope con esto, la sensación ha sido una mezcla entre síndrome de Stendhal y síndrome de Estocolmo.

Lo más fascinante y el mayor éxito de Elden Ring es que efectivamente sea un mundo abierto de Dark Souls. Una combinación de palabras que en este mes se ha soltado mucho como si fuera poca cosa, pero que hace de esto una experiencia que no tiene equivalencia en el medio. Dark Souls cambió la industria. Convirtió una fórmula de culto para unos cuantos masocas en algo que inspiró a jugadores y desarrolladores por todo el mundo. Su dinámica de aprendizaje, su filosofía del esfuerzo-recompensa única en el medio, hizo que muchos jugadores encontraran allí un hogar. No es extraño actualmente ver a gente diciendo que los juegos de From son sus juegos “de confort”, o que Dark Souls les ayudó a sobrellevar la depresión en malas rachas. Si el arte es en parte escapismo. La fantasía oscura de Miyazaki puede ser a la vez la fantasía de poder y la fantasía escapista definitiva.

El modo en el que todo esto está en Elden Ring se ve potenciado por un mundo vasto e impredecible. Los anteriores de From no habían tenido ningún problema en dibujar universos enteros con unas cuantas calles y alguna explanada, pero aquí absorbes la atmósfera del lugar de un modo que antes no existía. Es una cuestión de recorrer distancias, del contraste entre estar en una catacumba y salir para encontrarte la postal de una localización fascinante sin ningún tiempo de carga. No es un mundo “vivo”, es un mundo de videojuego, cuyo valor radica en el diseño de sus zonas, el posicionamiento de los enemigos y el de los NPCs, los secretos y los objetos, y en las historias que se extraen de todo ello. Probablemente Elden Ring no existiría sin Breath of the Wild, otro mundo abierto fascinante basado en la curiosidad y el descubrimiento, y que hacía un mejor uso de interconectar físicas y sistemas de lo que From hace aquí, pero lo que Miyazaki hace que ni siquiera Aonuma hizo es dotar a este mundo abierto de un ritmo sencillamente sin precedentes.

Elden Ring, un juego que fácilmente sobrepasa las ochenta horas. No deja de sorprender en ningún momento. No para de lanzarte localizaciones evocadoras, enemigos letales, y giros en la historia. El mundo abierto de Elden Ring cuenta una historia, en cada esquina y en cada nueva mazmorra, y acompaña tus avances de forma fascinante con cambios persistentes. El mundo abierto de Elden Ring es enorme e impredecible. Su escala y la longitud del juego (que en una jugada maestra no se revelan desde el principio) podrían haberlo hecho de ello algo tedioso, pero los truquitos que From guarda bajo la manga te matienen pegado al asiento. En un juego en el que el ritmo lo marcas enteramente tú, nunca antes he sentido que From lo llevase tan bien. Su misterioso lore está mejor narrado que nunca, a veces de forma muy verbalizada, a veces de forma muy visual, y transmite los momentos épicos con la rotundidad de un martillazo. Elden Ring es efectivamente un Dark Souls de mundo abierto, y es efectivamente la culminación de años de hacer juegos y perfeccionar una fórmula. Pero es, al mismo tiempo, una incursión a un mundo nuevo. From se ha llevado el concepto de mundo abierto a su terreno, sí, pero aún así, que esta sea su primera vez haciendo esto me parece inexplicable.

Cuando los créditos han salido no quería dejar de jugar. Hay aún tantas armas que quiero probar, tantas builds que quiero hacerme (lo de las builds en este juego es una locura), tantos secretos que me quedan probablemente por descubrir. Pero de momento está bien. Y no diré más porque no hace falta. Eso es lo bonito de los juegos de From. Este mes ha sido intenso pero ha sido solo un aperitivo. Estaremos años hablando de Elden Ring.

Pegué un parón a finales del año pasado porque me tenía quemado y ahora me he puesto a tope con él hasta terminarlo. Si hubiese aguantado un poco más probablemente lo habría terminado en ese momento porque con este último intensivo he visto que solo me quedaba la traca final.

Y estaba quemado porque Deathloop es de momento el Arkane reciente con el que me he quedado más tibio. Es puro Dishonored en su agilidad, con tiroteos rápidos y estimulantes gracias a un arsenal que sin ser nada salido de Ratchet & Clank tiene su aquel, y con un diseño de niveles con el que se te cae la baba. Lleno como cabe esperar de multiples caminos, atajos, escondites, y verticalidad. Cada uno de ellos además con cuatro "versiones" ligeramente distintas según la hora del día. Aun con todo esto, me ha dejado un sabor agridulce.

Saber cómo funciona el engranaje que compone Deathloop y que te permite hacer la flipada de matar a todos los visionarios en un solo día es la única forma de jugar a Deathloop. Por primera vez, dominar un juego de Arkane no es una opción sino un requisito, y aunque uno puede completar el juego habiendo dejado caminos sin explorar y misiones secundarias sin completar, lo más probable es que en una partida normal hayas hecho prácticamente todo lo que hay que hacer aquí y de la forma que hay que hacerlo. En un solo playthrough tienes la experiencia de Deathloop.

Y esto no está mal. Siempre he valorado los juegos que te permiten e invitan a familiarizarte con ellos. Y esa sensación de empezar la partida muy torpón y acabar haciendo filigranas está aquí y da mucho gustito. Pero conseguir esto también significa que Arkane ha tenido que hacer concesiones que antes no había tenido que hacer. Es relativamente fácil completar Deathloop sin saber del todo bien lo que diablos sea que estás haciendo, dejándote llevar por un sistema de misiones increíblemente explícito y que convierte el "puzle" que decía Arkane en un peaje inerte que no requiere realmente de tu astucia sino de que estés “ahí” para jugar el contenido que quieren que juegues.

Y este es un poco mi problema principal con Deathloop. Por primera vez en algo que juego de Arkane, se siente como un lucimiento de los devs que no deriva necesariamente en un lucimiento del jugador. Para cuando he acabado el juego los tiros eran increíblemente satisfactorios, me sabía bastante bien todos los escenarios y la forma más rápida de matar a cada objetivo, pero no siento que esto sea consecuencia directa de mi agencia como jugador, sino de una serie de pasos por los que Arkane me ha llevado de la manita hasta que cuando me ha soltado... yo ya sabía todo lo que el juego tenía que ofrecer, y mi tarea era ejecutarlo correctamente. No creo que haya una “build” en Deathloop, porque es exagerado la ventaja que tienen Quiebro y Nexo frente a los demás y elegir otros creo que es simplemente querer ponerse las cosas difíciles. No creo que haya varias formas de jugar a Deathloop porque el sigilo es un poco de mentirijilla y solo te ahorra tener que pegar unos cuantos tiros. Y no creo que haya varias formas de resolver el “puzle de Deathloop”. Sí, puedes avanzar por los niveles por un camino u otro. Puedes apretar el gatillo con un arma u otra, pero no tengo realmente poder de decisión en cómo abordar el juego en su plenitud.

Y darse cuenta de esto es lo que hace al juego a veces frustrante y a veces tedioso. Porque por cada momento de brillantez hay diez intentos malos que has pasado reiniciando el bucle porque esta o aquella misión requiere de una solución increíblemente específica y ninguna otra aproximación vale. Me acuerdo ahora mismo de mi gran bache que fue tener que encontrar unos graffitis en un almacén en el que fue un proceso lento y bastante aburrido... y necesario si quieres completar la misión principal.

Al final sí, me quedo con lo bueno que es mucho y con la sensación de que un Arkane “tibio” está BASTANTE por encima del juego tibio de otras compañías. Porque el gamefeel es de lo mejor que dio el año pasado, el diseño de niveles de esta gente sigue siendo una masterclass, y muchas de las repeticiones en este juego las haces con gusto porque trastear con diferentes formas de limpiar los niveles es divertidísimo. Pero el camino a hacer esta partida “perfecta” que te va a llevar a ver los créditos está acompañado de un ritmo super irregular y lleno de trabas, y muchas de ellas son por decisiones de diseño feítas que hasta ahora creía impropias de Arkane.

Buen Batman si te gusta Batman. Buen Telltale (de lo mejorcito de la marca, diría) si te mola lo que hace esta gente.
Técnicamente el primero de Telltale en mucho tiempo que no noto lastrado por el motor y que fluye bastante bien de principio a fin. Y su fórmula jugable se sigue combinando sorprendentemente bien con la de Batman. Entre algunas decisiones con peso dramático, escenas de investigación y puzlecillos de Riddler simplones pero majetes, y acción vistosísima realizada enteramente por QTE, el juego consigue un pastiche en el que puede pasarte aquello de que "te sientes como Batman". Toma ya, Rocksteady.

Ta bien.
A ver es lo que es. PTs hay ya muchos y aquí no se hace nada nuevo ni particularmente estimulante. También es que creo que no es para mí. Lo facilito y lo corto que es me da la impresión de que son señas del amplio target que buscaba este hombre con el juego. "El juego español de terror de la casa fascista" es un buen pitch desde luego. Pero no hay nada mucho más allá del pitch superficial.