Enfim, uma das maiores pendências da minha vida se esvai, deixando pra trás um sentimento de arrependimento por nunca ter mergulhado nesse universo antes.

Desde a ascensão do sub-gênero dos "metroidvania", acredito que nada se compara ao nível absoluto de Hollow Knight. Não se trata apenas de uma experiência definitiva, se trata de uma experiência incomparável a qualquer outro similar.

Hollow Knight está no panteão de colossos dentre os maiores e melhores jogos independentes da história.

Muito me fascina o quanto traços de Dark Souls estão presentes por aqui, e não falo da dificuldade, mesmo que seja um ponto muito abordado no jogo.

A forma como cada cenário conta uma história à sua maneira, de um modo sutil e extremamente imersivo, nos ambientando em um universo tomado pela melancolia, fadado a ceder a uma infecção que se alastra cada vez mais, mas que em contraponto nos apresenta pequenas fagulhas de esperança fixadas a personagens únicos e inesquecíveis.

Há muitas memórias que eu gostaria de apagar, apenas para poder reviver todas elas pela primeira vez. Como quando chegamos na Cidade das Lágrimas pela primeira vez, viajamos pelos túneis com o Velho Besouro ou até mesmo quando enfrentamos os Lordes Louva-a-Deus, uma das lutas mais satisfatórias que já experienciei.

Hollow Knight caminha para se tornar um confort game pessoal, e acredito que minha passagem por esse universo ainda esteja distante de um fim.

Uma sequência direta que cobre muito bem alguns dos principais defeitos de seu antecessor, mas que infelizmente insiste em repetir alguns deles.

Shadows of New York se passa logo após os acontecimentos de Coteries of New York, e se tratando de uma continuação direta da história que foi construída anteriormente, apresenta um seguimento narrativo muito satisfatório.

Estar no controle de uma protagonista muito mais interessante ajuda bastante nesse quesito.

"𝘚𝘰𝘮𝘦𝘵𝘪𝘮𝘦𝘴 𝘐 𝘵𝘩𝘪𝘯𝘬 𝘰𝘧 𝘮𝘺𝘴𝘦𝘭𝘧 𝘢𝘴 𝘢 𝘭𝘦𝘦𝘤𝘩, 𝘧𝘦𝘦𝘥𝘪𝘯𝘨 𝘰𝘯 𝘵𝘩𝘦𝘴𝘦 𝘱𝘦𝘰𝘱𝘭𝘦'𝘴 𝘴𝘵𝘰𝘳𝘪𝘦𝘴, 𝘦𝘮𝘰𝘵𝘪𝘰𝘯𝘴, 𝘢𝘯𝘥 𝘱𝘦𝘳𝘴𝘰𝘯𝘢𝘭𝘪𝘵𝘪𝘦𝘴 𝘫𝘶𝘴𝘵 𝘣𝘦𝘤𝘢𝘶𝘴𝘦 𝘐'𝘮 𝘯𝘰𝘵 𝘴𝘢𝘵𝘪𝘴𝘧𝘪𝘦𝘥 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘮𝘪𝘯𝘦".

Julia Sowinski, uma vampira recém-transformada cuja vida como jornalista investigativa freelancer repleta de dificuldades acabara de ficar para trás.

Inicialmente, vivendo o oposto do que uma glamourosa vida de vampiro parecia ser, nos vemos trabalhando como uma oficial de migração, controlando e supervisionando o fluxo de vampiros dentro e fora de Nova Iorque.

Monótono, assim como parece. Até que a experiência de Julia como jornalista acaba lhe dando a oportunidade de liderar uma investigação de assassinato, cuja resolução definiria seu futuro na sociedade vampírica.

De início, parece ser uma premissa interessante. O problema é: Tudo é imensamente menos emocionante do que a premissa indica.

Há de fato uma investigação, mas em nenhum momento me senti parte dela.

Apesar dos visuais extremamente lindos, Shadows of New York falha em fazer com que o jogador se sinta parte da obra, como se suas escolhas fossem completamente insignificantes pra investigação e não causassem nenhum impacto.

Fico com a sensação de que houve um certo potencial desperdiçado, mas devo dizer que houve uma evolução.
Tanto os diálogos quanto os pensamentos próprios de Julia são muito bem escritos e repletos de uma personalidade forte e complexa que a personagem carrega consigo.

Apesar de não ser a experiência definitiva de Vampire: The Masquerade, suas 5 horas de leituras e mais leituras valeram a pena.

𝘗𝘳𝘢𝘪𝘴𝘦 𝘵𝘩𝘦 𝘚𝘶𝘯!

A obra responsável por ressignificar todos os conceitos que tornam um jogo "ser difícil", servindo como base de comparação pra qualquer jogo que se propõe a ter um nível de complexidade acima do padrão.

"O Dark Souls dos jogos de luta".
"O Dark Souls dos jogos de plataforma".
"O Dark Souls dos jogos de corrida".

Os exemplos são muitos.

O fato é que Dark Souls é uma das franquias mais importantes e imponentes da história dos videogames, e seu primeiro jogo é considerado por muitos um dos maiores de todos os tempos. Não é de se espantar.

Dark Souls é estupidamente fantástico em tudo que se propõe. A forma com a qual o universo é convincente, vivo e rico é impressionante até para os dias de hoje. Nunca presenciei um level design tão genial e conectado como o de Dark Souls.

Apesar do sofrimento passado principalmente em áreas como a Cidade das Moléstias e a Fortaleza Sen, ou em bosses que nem deveriam ter passado pela equipe de desenvolvimento como o Berço do Caos, nada se compara ao prazer e sentimento de satisfação após cada desafio vencido.

A morte como aprendizado e fortalecimento, é disso que se trata.

São muitas camadas a se explorar quando se trata desse universo, e quanto mais fundo se mergulha no contexto da história de cada lugar ou personagem, cada história que os cenários contam por si só, cada choque de realidade que nos lembra de que estamos nos aventurando por um mundo sem heróis, onde a corrupção é o preço de suas ambições, maior a recompensa. Tudo torna a experiência completamente inesquecível.

Dark Souls é, indiscutivelmente, gigante.

O "vazio", tanto citado durante o jogo, agora se espalha a mim mesmo, visto a certeza de que não jogarei algo equivalente por muito tempo.

Revisitar a obra-prima que se firmou como o jogo favorito da minha vida já era uma vontade de tempos, e finalmente saiu do papel, mas talvez eu tenha escolhido a pior maneira possível de fazer isso.

Naturalmente, já era possível enxergar essa remasterização como questionável, visto que a versão original de 2015 segue visualmente linda para os dias atuais e apresenta uma direção artística maravilhosa, mas o problema é maior.

Mesmo que de fato apresente algumas melhorias, principalmente no que se diz respeito a iluminação de cenários e objetos, além de sutis melhorias na expressão facial de alguns dos personagens, a versão remasterizada traz consigo inúmeros problemas técnicos que chegam a ser imperdoáveis.

Não existe nada mais aconchegante e imersivo do que uma cena de encerramento de episódio de Life is Strange. E ora, que grande tópico para se estragar, não é mesmo?

A grande maioria das cenas mais importantes e impactantes, após a transição, passam a ficar pixeladas, como se a qualidade da imagem estivesse a 360p, ou pior.
Não fosse isso o bastante, a trilha sonora por vezes é simplesmente cortada, com cenas completamente mudas.

Sim, isso também acontece na cena final do jogo.

Não me arrependo de ter tido a iniciativa de testar essa versão, muito menos de rejogar o jogo que moldou muito do que eu consumo nos dias atuais, mas se eu fosse recomendar Life is Strange para alguém, eu definitivamente recomendaria que dessem preferência para a versão original.

De certa forma, uma versão "lite" de Monster Hunter World, mas isso não necessariamente é algo negativo.
Na verdade, caçar monstros nunca foi tão dinâmico e simples, em todos os sentidos.

Monster Hunter Rise traz consigo tudo o que torna um jogo sobre caçar monstros extremamente divertido, principalmente por conta do combate fluido e diversificado de opções.

A adição do chamado "Cabinseto" não só traz uma verticalidade extra tanto no combate quanto nas expedições em busca de recursos, mas também agrega ao dinamismo que o jogo se propõe a se basear.

O elenco de monstros do título também agrada bastante, apesar de eu particularmente não gostar tanto do design do monstro final, mesmo que tenha proporcionado uma luta bem divertida.

No geral, Monster Hunter Rise cumpre muito bem tudo que se propõe a fazer. Mesmo que sua narrativa sirva apenas como uma desculpa para o contexto de caçar os monstros e seja completamente esquecível, é possível perder boas horas por todas as caçadas e mais caçadas disponíveis.

Se existisse um paraíso para todos aqueles que amam hack and slash, ironicamente encontrariam seu Éden enquanto fazem demônios chorarem ao serem trucidados.

Devil May Cry 5 não só encerra com maestria uma franquia já consolidada há muitos anos, mediante a grandes acertos e jogos que sequer merecem ser citados, mas também define o gênero em que está inserido, se firmando como seu suprassumo.

Absolutamente tudo beira a insanidade. O grau estupidamente elevado de estilo em cada ação e cenas extremamente exageradas, mas charmosas, a variedade bizarra de jogabilidade dentre todos os personagens jogáveis, além da pornográfica trilha sonora que te mantém dopado de adrenalina quanto maior a fluidez dos seus combos.

Devil May Cry 5 é insano.

Tanto fãs de longa data quanto visitantes de primeira viagem irão se sentir abraçados.

Além de resgatar e manter todos os pontos mais interessantes e memoráveis espalhados por toda a franquia, as novas armas e formas de se jogar agregam muito valor ao conjunto, recompensando todos os tipos de jogadores.

A vontade quase que instantânea após os créditos finais de querer rejogar todas as missões novamente é real, e é um perigo.

Revisitar esse jogo constantemente é um evento canônico para todos que o amam, e claro, o farei sempre que eu sentir falta de toda essa insanidade.

𝘈𝘴𝘤𝘦𝘯𝘴𝘪𝘰𝘯... 𝘈𝘴𝘤𝘦𝘯𝘴𝘪𝘰𝘯... 5,000 𝘧𝘦𝘦𝘵... 10,000 𝘧𝘦𝘦𝘵... 15,000 𝘧𝘦𝘦𝘵...

𝘏𝘢𝘭𝘭𝘦𝘭𝘶𝘫𝘢𝘩.

Não apenas uma mudança de ares em relação aos corredores claustrofóbicos de Rapture. Não apenas uma clara evolução em todos os aspectos de jogabilidade. BioShock Infinite é o ápice de seu gênero, franquia e um dos melhores jogos de sua geração.

Columbia, a cidade flutuante, é uma obra de arte. O sentimento movido pela complexidade e atmosfera de todos os ambientes é inigualável, pouquíssimos jogos conseguem realizar uma construção de universo tão convincente.

Complexidade esta que é o tempero especial da narrativa.

No controle do agente Booker DeWitt, enfrentamos diversas situações complexas. Diante de extremismos relacionados ao patriotismo americano e principalmente de cunhos religiosos, temos um objetivo central, que move nossa principal motivação: Uma missão de resgate.

Tal premissa não é necessariamente algo novo, mas não é segredo pra ninguém o quão difícil é a execução desses casos. Após o resgate, é comum que tais personagens venham a se tornar acompanhantes, ou melhor, companheiros, que por sua vez, podem acabar se tornando fardos, nada além de uma obrigação.

Mas ora só, em BioShock Infinite esse problema não só é despedaçado, como também eleva o conceito de resgate e companheirismo a outro patamar.

"𝘉𝘰𝘰𝘬𝘦𝘳, 𝘢𝘳𝘦 𝘺𝘰𝘶 𝘢𝘧𝘳𝘢𝘪𝘥 𝘰𝘧 𝘎𝘰𝘥?"

"𝘕𝘰, 𝘐'𝘮 𝘢𝘧𝘳𝘢𝘪𝘥 𝘰𝘧 𝘺𝘰𝘶."

Desde o primeiro contato visual, desde a primeira interação direta, é humanamente impossível não simpatizar com Elizabeth. A sensação de "obrigação" e o sentimento de dever de proteção existe, mas é orgânico, parte de nós mesmos.

Ao longo da campanha, a complexidade escala gradativamente, assim como o carinho pela misteriosa e apaixonante Elizabeth, e em nenhum momento, repito, em nenhum momento se torna maçante ou arrastado. A todo momento é instigante, a todo momento é empolgante, e tudo leva a um dos finais mais impactantes que eu já presenciei.

BioShock Infinite é uma aula de todos os principais aspectos que fazem videogames serem tão apaixonantes. Não só entra pra categoria de jogos que eu amo, mas também ficará para sempre em minha memória.

"𝘛𝘩𝘦𝘳𝘦'𝘴 𝘢𝘭𝘸𝘢𝘺𝘴 𝘢 𝘭𝘪𝘨𝘩𝘵𝘩𝘰𝘶𝘴𝘦. 𝘛𝘩𝘦𝘳𝘦'𝘴 𝘢𝘭𝘸𝘢𝘺𝘴 𝘢 𝘮𝘢𝘯. 𝘛𝘩𝘦𝘳𝘦'𝘴 𝘢𝘭𝘸𝘢𝘺𝘴 𝘢 𝘤𝘪𝘵𝘺."

De acordo com o próprio dicionário Aurélio:

• Genérico:

1 - Relativo a gênero.
2 - Geral.
3 - Vago; indeterminado; comum; abrangente.
4 - Redfall.

Felizmente, não fiz parte do grupo seleto e inigualável de guerreiros resilientes que suportaram a bomba atômica que tinham em mãos quando tentaram jogar Redfall em seu lançamento.

Hoje, posso dizer que o estado do jogo é muito mais agradável. Há uma boa fluidez na jogabilidade e não tive tantos problemas com bugs relevantes.

Sim, vou considerar as frequentes t-poses como alívio cômico.

Mas afinal, vale a pena jogar Redfall?

Por incrível que pareça, existe uma realidade onde a resposta dessa pergunta é positiva.

Basta usar a imaginação. Mentalize no seu subconsciente que Redfall é o melhor jogo eletrônico já feito na história da humanidade, assim como Morbius também é o melhor filme da história do cinema mundial.

Faça isso, mas com companhia de amigos, e sim, dessa forma serão dignos de experienciar uma obra atemporal dotada de genialidade.

Não. Jogue. Redfall. Sozinho.

𝘚𝘪𝘯𝘵𝘢 𝘢 𝘣𝘢𝘵𝘪𝘥𝘢!

Hi-Fi Rush é um caso especial, muito especial. Pouquíssimas vezes somos concebidos e presenteados com surpresas tão positivas, mas quando isso acontece literalmente do nada, sem qualquer tipo de marketing ou informação, beira a insanidade.

A aventura rítmica de Hi-Fi Rush se baseia em uma certa simplicidade, mas ao mesmo tempo, também carrega consigo uma raridade tremenda.

Mesmo que grande parte de suas mecânicas sejam de fato simples, assim como sua história, o "simples" é trabalhado de forma tão incrível, mas tão incrível, que acaba por se tornar único, especial, uma raridade.

Além de contar com um elenco de personagens extremamente carismáticos e bem construídos, que carregam a narrativa com boas doses de humor, Hi-Fi Rush tem um dos combates mais satisfatórios dos últimos tempos.

Todo o cenário, todos os inimigos, o próprio Chai, o protagonista do jogo, tudo reage de maneira perfeita em sincronia com as batidas musicais de cada uma das fases. A frase: "Dançar conforme a música" se encaixa perfeitamente nessa situação.

Chai, Peppermint, Korsica, Macaron, 808 e CNMN, guardarei todos eles com muito carinho na minha memória.

Existe apenas uma verdade absoluta na realidade em que vivemos, o ser humano acha que não precisa jogar Hi-Fi Rush até experimentar Hi-Fi Rush.

2018

Arte. Em sua mais pura essência e importância.

Uma forma única e emocionante de se retratar o luto e suas fases através da simbologia das cores.

A dor da perda, a dor de um forçado "adeus" a pessoas que amamos, o paralelo entre perder alguém, ao mesmo tempo que perdemos parte de nós mesmos, restando apenas uma paleta cinza, ausente de cores vivas.

Grande parte do luto também se concentra no processo que passamos com nós mesmos. A luta diária e cada vez mais difícil com fins de nos reencontrarmos, reestabelecer nossas cores vívidas, seguir em frente.

O caminho até a aceitação passa por rotas complexas, muitas vezes com ares de obstáculos impossíveis. Ironicamente, a força se encontra justamente na própria fraqueza.

Tornar memórias que inicialmente o fariam se afogar em lágrimas movidas pela saudade, em lágrimas movidas pela nostalgia de recordações que trazem sorrisos sinceros.

GRIS é, acima de tudo, uma forma de reflexão, uma obra que todos deveriam experienciar ao menos uma vez na vida.

Um trabalho artístico magnífico em visuais e conceitos, mas que infelizmente perde parte de seu brilho pela limitação de suas mecânicas.

É inegável o quão belos são os cenários e tudo que se diz respeito à direção artística de Ori and the Blind Forest, é praticamente chover no molhado exaltar todas essas qualidades.

No entanto, me incomodei bastante com o quão limitado é o combate de maneira geral. No quesito exploração, o jogo é sim muito satisfatório, com uma boa variedade de habilidades, mas quando se trata de combater os repetidos monstros que encontramos durante a exploração, nos vemos limitados a apertar um único botão, que tem uma única função, lançar projéteis teleguiados nos inimigos próximos.

Não fosse esse problema, acredito que eu teria me afeiçoado muito mais ao jogo, mas de maneira alguma é uma experiência ruim.

Assombrado por um lançamento desastroso e precipitado, tendo seu conteúdo, embora fantástico, completamente ofuscado pelos inúmeros problemas técnicos, hoje, cerca de 3 anos depois, Cyberpunk 2077 ressurge como o colosso que deveria ter sido.

É fantástico poder revisitar Night City depois de todo esse tempo, e tenho ainda mais certeza de que essa é a cidade mais imersiva da história dos videogames, e provavelmente a minha favorita.

Night City é uma cidade que se alimenta de sonhos afundados em frustração, o cego desejo de se tornar uma lenda, alguém memorável, que logo se torna um pesadelo. Night City te quer morto, com uma promessa vazia de grandeza.

"𝘐 𝘫𝘶𝘴𝘵 𝘸𝘢𝘯𝘵 𝘵𝘩𝘦 𝘸𝘰𝘳𝘭𝘥 𝘵𝘰 𝘬𝘯𝘰𝘸 𝘐 𝘸𝘢𝘴 𝘩𝘦𝘳𝘦. 𝘛𝘩𝘢𝘵 𝘐 𝘮𝘢𝘵𝘵𝘦𝘳𝘦𝘥."

A expansão Phantom Liberty faz com que Cyberpunk chegue a um patamar altíssimo de qualidade, em todos os quesitos, e reforça ainda mais a estética e conceitos de tudo que se forma a partir desse trágico universo. Não existem finais felizes, não podem existir finais felizes, não para todos, não completamente.

Tudo o que nos resta é sobreviver. Buscar a sobrevivência, cegamente. Através da dualidade do desejo de ser lembrado para sempre pelos seus feitos e o constante medo de ter sua existência apagada, esquecida, a custo de nada.

𝘈 𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘰𝘧 𝘣𝘦𝘢𝘶𝘵𝘺, 𝘐 𝘬𝘯𝘰𝘸
𝘞𝘪𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘷𝘦𝘳 𝘧𝘢𝘥𝘦 𝘢𝘸𝘢𝘺
𝘞𝘩𝘢𝘵 𝘺𝘰𝘶 𝘥𝘪𝘥 𝘵𝘰 𝘮𝘦, 𝘐 𝘬𝘯𝘰𝘸
𝘚𝘢𝘪𝘥 𝘸𝘩𝘢𝘵 𝘺𝘰𝘶 𝘩𝘢𝘥 𝘵𝘰 𝘴𝘢𝘺
𝘉𝘶𝘵 𝘢 𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘰𝘧 𝘣𝘦𝘢𝘶𝘵𝘺

… 𝘞𝘪𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘷𝘦𝘳 𝘧𝘢𝘥𝘦 𝘢𝘸𝘢𝘺

Mesmo estando ciente de todos os problemas que envolvem Resident Evil 3 Remake, preciso ser justo com minha própria experiência com o jogo. E partindo do ponto de vista de alguém que não tem ligação com o original, devo dizer que me diverti bastante com o que experienciei.

De início eu realmente tive a impressão de que as coisas estavam acontecendo rápido demais, sendo até difícil de acompanhar e digerir, mas logo o ritmo se tornou mais agradável nessa curta campanha de mais ou menos 4 horas.

A jogabilidade se manteve extremamente satisfatória, com pequenas adições que mesmo não tão impactantes, agregaram bem ao conjunto.

Dessa vez, pude conhecer uma nova protagonista, que me fisgou sem grandes dificuldades. Jill Valentine é incrível, e sua reimaginação visual ficou impecável.

Junto ao Nêmesis, a dupla de caça e caçador tomam o brilho do jogo como um todo, sejam nas perseguições ou até mesmo nas bossfights.

Consigo compreender a revolta e decepção por parte da grande maioria dos fãs em relação a esse remake, principalmente pelo conteúdo cortado, mas como mencionado, acredito que ele funcione muito mais com novatos na franquia do que apreciadores de longa data.

Entre a inevitabilidade da morte, entre a certeza de que tudo o que amamos e vivemos é finito, encontramos o sentido de seguir em frente através do medo de um já certo fim.

Há tempos não presenciava conceitos e temas tão complexos acerca da morte em uma mídia, e é surreal o quanto Persona 3 Reload me fez questionar certos dilemas enquanto o jogava.

De início, não nego que me encontrei receoso em relação a identidade própria que o jogo apresentaria. Utilizar praticamente toda a base do maior sucesso da franquia, o Persona 5, que cada vez mais parece uma fonte inesgotável de reaproveitamento pra Atlus, me fez ter medo de comentários como "Persona 5, só que azul" serem verdade.

No entanto, não demorou muito para esse receio cair por terra.

Persona 3 Reload trabalha muito bem com os temas que se propõe a desenvolver, e utiliza muito bem de seus personagens impecáveis para tornar isso possível. É uma história muito mais madura, muito mais densa em significados, que me fez ter boas doses de crises existenciais.

É digno de comparações diretas com seu companheiro de franquia não por suas semelhanças em mecânica, mas sim por sua grandiosidade.

O S.E.E.S brilha tanto quanto os Phantom Thieves, o Tártaro brilha tanto quanto ou até mais do que o Mementos, It's Going Down Now irá brilhar por muito tempo em minha playlist, assim como Last Surprise. Mas o ponto mais importante é que são brilhos distintos, únicos, especiais à sua maneira.

Em termos de "remake", não tenho como me aprofundar por não ter jogado qualquer outra versão de Persona 3, mas digo com tranquilidade que se há uma versão definitiva, essa versão é a Reload.

"Ninguém pode enfrentar a morte sem primeiro encontrar o sentido da vida..."

"Não se apegue ao passado e nem olhe para o futuro. Só viva o presente."

Nada melhor do que saciar a curiosidade de experimentar uma franquia nova começando por um jogo que é considerado um dos pontos altos da mesma pelo senso comum.

The King of Fighters '98 é maravilhoso, provavelmente um dos fighting games mais memoráveis da história.

Tive uma certa dificuldade de adaptação, principalmente pela falta de costume, mas me diverti bastante nas minhas tentativas de terminar o arcade.

A jogabilidade envelheceu muito bem, tanto quando os visuais e sprites dos personagens que são belíssimos.

Trio utilizado: Mai Shiranui, Chizuru e Chang.