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Pode ter sido graças às minhas expectativas baixas mas acabei gostando bastante de DKC3. No seu pior ele é mais do mesmo plataforming que existe nos outros dois jogos, no seu melhor ele apresenta um level design engenhoso, visuais impressionantes pro SNES (A trilogia toda né pai), e uma temática que gostei mais de explorar do que os outros jogos graças a um overworld simples mas que dá uma sensação de exploração que não existia antes. O único ponto que pra mim pecou em relação ao predecessor foi a soundtrack, que apresenta uma ou outra música boa mas não tem o mesmo nível de certified JAMS do segundo.

Merece mais uma estrela em uma jogatina casual: a Toys for Bob arrasou no level design, o artstyle é fantástico, os novos personagens são divertidos de jogar e são diferentes o suficiente do Crash e adorei o humor e as referências à jogos antigos.
No entanto, como alguém que conseguiu 100+% na antiga trilogia devo dizer que estou extremamente desapontado com os requerimentos absurdos para completar tudo o que ele tem a oferecer. Quando você é obrigado a jogar os mesmos níveis 4 vezes (no mínimo) para conseguir todas as gemas, você começa a perceber os erros do jogo em destaque, principalmente o já mencionado sistema de gemas. A colocação das caixas nesse jogo é a pior de toda a série, cheio de caixas escondidas em lugares facilmente despercebidos sem nenhuma dica, ou só acessíveis através de leaps of faith, que aliás são desencorajados graças à gema de 3 mortes. O sistema de níveis invertidos e de fases que começam pelo ponto de vista de outro personagem são ótimas ideias em teoria, mas são mal executadas graças ao fator repetitivo de executar a mesma fase mais uma vez.
Se quiser um plataformer divertido com um ótimo desafio, jogue, mas pela primeira vez na série não posso recomendar você a se aprofundar nos colecionáveis.

Anos depois de jogar o primeiro Metroid Prime, jogar a sua sequência me faz perceber a maestria na ambientação e level design que a Retro Studios tem com essa série. Prime 2 é a experiência mais diferente que Samus já teve até agora, longe de Ridley, Mother Brain e outras caras famosas da série - os próprios Metroids aparecem sem cerimônia em três ou quatro salas diferentes.
Ao invés disso, Samus desdobra os mistérios do Aether, um planeta que é dividido em duas dimensões, Dark e Light. Vou ser o primeiro a dizer que não é lá o setting mais criativo (A própria Nintendo tem uma tara com "Light x Dark"), mas é a maneira com que o Dark World encaixa no mundo e na progressão do jogo que o diferencia dos demais. Meu maior problema com essa premissa é que a transição entre os dois mundos dispara uma cutscene, que embora não atrapalhe bastante no começo, é um pace-breaker no final do jogo, onde é preciso coletar 9 chaves espalhadas pelo mundo (Como no primeiro jogo). Entendo que a cutscene está lá pra disfarçar um load time, e que é um problema que não pode ser resolvido, e admito que isso é só uma pedra no sapato comparado à tudo que esse jogo faz de bom. Recomendo à todos que gostam de metroidvanias, se quiser começar por esse mesmo manda a ver (Eu recomendaria jogar o primeiro também hehe)

Quake

1996

Uma revolução técnica, cultural e artística praticamente sem equivalentes no mundo dos games. Chega ao extremo de Quake ser influente demais para seu próprio bem, com suas conquistas nos dois primeiros aspectos sendo tão grandes que acabam ofuscando seus méritos artísticos. Mas Quake não é "apenas" um marco tecnológico: é uma experiência lúdica incrível que ainda vale a pena ser jogada hoje em dia e, como prova a recente popularidade dos "Boomer Shooters", ainda pode inspirar e muito o gênero de FPS.

Quake é, antes de tudo, a consumação de toda a experiência e ambição da id Software. Mais do que um mero "Doom 3D", o jogo reflete o quanto o estúdio mudou e como seu potencial criativo estava longe de se esgotar. O salto tridimensional não é uma mera mudança de perspectiva. Os níveis abusam da verticalidade agora possível pela nova dimensão e há um grande foco na movimentação e gerenciamento de espaço. Os ogros, inimigos mais comuns do game, dão o tom de como se deve jogar Quake: armados com um lança granadas e uma serra elétrica, a melhor estratégia é sempre manter uma distância média, longe o suficiente para não ser atacado pela serra, mas não tão longe que você ficará onde caem as granadas. Todos inimigos do jogo seguem um princípio parecido, obrigando você a se movimentar e estar ciente dos espaços que ocupa a todo momento.

A pura visceralidade de Doom dá lugar a um sentimento de angústia e raiva típica dos anos 90 (a famosa angst) que permeia toda a atmosfera orquestrada por um dos melhores trabalhos de Trent Reznor. É essa atmosfera que consegue reunir as várias influências visuais, estilos arquitetônicos e princípios de level design díspares num pacote funcional que se fortaleça devido sua aparente falta de coesão, não a despeito dela. Quake não é scifi, não é medieval, não é gótico, não é lovecraftiano. Quake é Quake.

When people say "Sonic was never good!!" it makes me want to break out my LOCK ON TECHNOLOGY cartridges, snap em together, and beat some sense into those fools. S3&K is pure gaming bliss from start to finish, just absolutely pumped full of content and secrets to discover with soundtrack a comprised exclusively of bangers.

Going Under pega toda a frustração millennial com o mercado de trabalho moderno e a usa como fonte para seu senso de humor. Incrivelmente, isso funciona muito bem. Muitas das piadas são trocadilhos visuais - por exemplo, a blockchain é literalmente um bloco pendurado numa corrente -, mas o humor não se resume a trocadilhos baratos. Toda a narrativa é uma grande sátira à cultura corporativa moderna, o mundo de startups e a sofrência de entrar no mercado de trabalho.

Grande parte desse humor se deve à Jackeline, a ótima protagonista. Ela tem consciência de classe o suficiente para saber que o sistema é fodido, mas é ao mesmo tempo resignada o bastante para apenas querer que a fodam com vaselina. Muitas vezes eu não sabia se estava rindo das reações dela por achar engraçadas ou de nervoso por simpatizar completamente com ela.

Não tão divertido é o processo de percorrer as dungeons. O game tem certos problemas de balanceamento. Inicialmente ele é um roguelike extremamente fácil. Na metade do game, entretanto, há um considerável aumento na dificuldade. Gosto de roguelikes difíceis, mas Going Under aumenta sua dificuldade da forma menos satisfatória possível: multiplicando o número de inimigos, abusando de stun locks e te deixando com poucos recursos para enfrentar as hordas em seu caminho - às vezes nem armas, já que elas quebram praticamente toda hora. Talvez tudo isso seja proposital, servindo como uma grande metáfora para a exploração diária dos trabalhadores modernos. Infelizmente não sou inteligente o suficiente para apreciá-la em toda sua plenitude.

O jogo vale só pelo humor e narrativa? Não, e você não deveria jogar só por eles, e não dá para separá-los. As próprias dungeons estão intrinsecamente ligados aos temas do jogo e você só vai encontrar muitas das piadinhas (principalmente as visuais) explorando-as. No mais, antes do aumento da dificuldade a experiência é bem livre de estresse. Felizmente o jogo tem uma boa solução para o caso de você achar difícil demais ou ficar de saco cheio na forma de várias opções de acessibilidade. Minha recomendação é jogar normalmente e, caso sinta que está esmurrando faca, fazer uso dessas opções sem dó. A vida de estagiário é um inferno, mas a sua não precisa ser uma também.

Ôh joguinho que não me pegou (e gosto demais do universo de Star Wars). Tava pensando em jogar forçado, mas com o tanto de outros jogos que queria jogar saindo não rolou não. Não achei divertido de explorar, é só negócio de escalar parede pegar poderzinho e tal. Acho que a parte busca-ação (metroidvania) dele se perde por não ser um mundo conectado, aí perde um pouco do propósito de sair caminhando, explorando e de querer revisitar as partes que agora você consegue alcançar (e que mapa tenebroso também)

Pyre

2017

Comecei a escrever a esse texto falando que não gosto de Pyre, mas acabei percebendo que não, eu só realmente achei ele arrastado no final, só queria acabar logo com aqueles jogos e chegar no Liberation Rite.

Pyre é um bom jogo, Supergiant se propõe a um jogo completamente diferente dos anteriores e quase todos os elementos que estão aqui foram levados para Hades.

Os momentos musicais de Pyre estão pau a pau com os de Transistor. A forma que ele adapta a música e as cantadas são um negócio que nem sei descrever direito.

Isso que nem entrei na dinâmica dos personagens, o jogo traz uns que são o puro ouro de querer acompanha-los e querer saber um pouco mais sobre eles (e puts o Ti-zo em específico, fofo demais)

Apenas fico triste de Pyre não ter recebido tanta atenção, as vezes sinto que o estúdio tem muito carinho por esse jogo e ele não é tão amado de volta, infelizmente isso acontece de vez em quando.

Edit: passou um tempo que escrevi isso e percebi que entre os quatro jogos, esse foi o que o mundo mais ficou marcado em mim. Talvez Pyre seja meu jogo favorito da Supergiant

Continua sendo um ótimo jogo mesmo depois de tanto tempo. Fazer o new game+ com alguns Deuses do shrine ligados foi extremamente divertido.
E a trilha sonora continua uma das melhores coisas desse jogo, encaixa tão bem com tudo dentro do jogo

A Supergiant é facilmente a minha empresa favorita de jogos. A forma que se encaixa música+história+gameplay nesse jogo é algo impressionante e essa é a principal marca deles.
A criação de um botão só para cantar, Red murmurando a canção enquanto planeja seus ataques, são pequenos detalhes que me fazem amar esse jogo.

E assim acabo a serie de jogos com maior relação de amor e ódio que já tive (desde 2013/14 sofrendo). Amando a S01, odiando a S02, um meio termo (mais pro lado de não gosta) na 3° e o ultimo com muitas coisas que aconteceram por tras dos panos que me decepcionaram, mas aprendi a amar o final por causa da carga emocional (e como esse jogo soube fazer isso agora no final). Lee e Clementine, espero não esquecer vocês. Ao unico The Walking Dead que gosto

Algo tão único que só poderia existir em forma de jogo, nada poderia transmitir essa sensação de exploração e descoberta
Só joguem

É muito ruim que nessa tentativa que eu tô de escrever e tentar explicar o motivo de gostar do jogo eu não consigo achar o que é certo de falar.
Eu realmente não sei o que falar de Control, é uma coisa totalmente diferente dos jogos mais de tiro que existem atualmente. A forma como ele faz o combate colocando os poderes da Jesse, o local que o jogo se passa e todos os documentos que existem no jogo foram as coisas que mais me chamaram atenção e é nisso que eu acho Control um jogo tão único e ótimo de só querer descobrir mais coisas sobre esse seu universo paranormal .

um coming of age lindo lindo lindo

Titanfall 2 realmente é tudo isso mesmo que falam, que campanha boa de se jogar. ótimas fases onde tava sempre me surpreendendo e não ficou cansativo em nenhum momento