14 reviews liked by Discogiordano


Esse jogo é uma AULA de narrativa e de conclusão de uma trilogia. Ace Attorney 3 é um jogo que parece genuinamente uma puta evolução em tudo em ambos os jogos que vieram antes dele, não tem um caso ruim no jogo.

ALERTA: A partir daqui não tem nada que seja exatamente um spoiler mas se você ainda não jogou Ace Attorney 3 ou qualquer outro AA não leia, esse jogo vale a pena jogar de olhos vendados.


O Caso 1, apesar de ser um tutorial, não tem como não achar interessante, controlar a Mia defendendo o Phoenix é muito hype e a Dahlia é o literal capeta encarnado(odeio aquela mulher), além de ser um caso super importante pro jogo.
O Caso 2 pra mim ao menos é o mais fraco do jogo, porém isso não o desmerece em nada e ele continua sendo bom.
O Caso 3 é ótimo, ver a Maggey de volta é muito legal e todo o desenrolar dele é muito divertido. Além do último caso esse é o caso que eu mais gostava de tentar adivinhar como subverter a situação pra achar o verdadeiro culpado.
O Caso 4 é mais um caso da Mia e eu me sinto na obrigação de destacar o final desse caso, não vou falar o que aconteceu mas quem sabe sabe.
O Caso 5 é INCRÍVEL, facilmente o meu favorito da franquia, é como se toda as peças de um grande quebra-cabeça se encontrassem, como se todos os casos(incluindo os dos jogos anteriores) estivessem ali pra esse momento, pro ápice da trilogia.
Enfim, esse jogo é genial, eu nunca pensei que iria gostar tanto de uma VN e ver ele acabar foi como finalmente acabar um livro enorme.

"o fluxo do tempo é sempre cruel... sua velocidade parece diferente para cada pessoa, mas ninguém pode mudá-la..."

tive muitos pensamentos ao finalizar Ocarina of Time, a transição do jovem Link para o herói adulto é extremamente triste, pois ele é lançado em um futuro sombrio e sem esperança, onde Hyrule está em ruínas e as forças do mal dominam. não há espaço para a infância florescer. entendo isso como uma metáfora para a vida real onde muitas vezes somos privados da oportunidade de experimentar uma infância antes de sermos lançados ao mundo adulto, temos que ser nossos próprios heróis. meu primeiro contato com o jogo foi nesse ano e me arrependo de não ter tentado antes, é uma obra prima.

No passado longínquo da década de 1990, a gigante nipônica Konami se via em uma situação extremamente favorável. Tinham grandes jogos, grandes franquias e um crescimento de renda anual absurdo. Em todos os gêneros e subgêneros, eles possuíam grandes jogos de peso, fossem eles de esporte, jrpg ou de aventura. Isso tudo mudou quando a sua grande rival Capcom lançou Biohazard (localizado Resident Evil no Ocidente), firmador do subgênero Survival Horror em 1996, e, com ele, no período curtíssimo de apenas três anos já haviam criado uma trilogia de Greatest Hits no console estreante da Sony, o PlayStation, que até aquele momento trilhava uma possível jornada para se tornar o console mais vendido de todos os tempos.

Era um mercado praticamente inexplorado, antes desbravado de forma rasa por Alone in The Dark, Clock Tower e de certa maneira Sweet Home, porém, nunca lucrativo como Biohazard era. Logo, para que não se perdesse a ascenção desta onda comercial, a Konami reservou parte de seu orçamento e incumbiu seu time B da então KCET (Konami Computer Entertainment Tokyo) de criar uma competição a Resident Evil, obviamente para o mesmo console.

Assim então, o 32-bit recebia Silent Hill no início de 1999, que por ventura também se tornou Greatest Hits e aspirava por uma sequência. Esta que iniciou sua produção logo em seguida, ainda em junho do mesmo ano. Assim como Metal Gear Solid, também da Konami, Silent Hill elevava o PlayStation ao limite, diferente do recém-lançado Biohazard 3: Last Escape (Resident Evil 3: Nemesis, no Ocidente), que reutilizava diversos assets do seu antecessor, Resident Evil 2. Tudo apontava para que a sequência do novo jogo da Konami fosse o melhor imaginável. Logo após o enorme sucesso de Silent Hill, o então time B da KCET foi renomeado para Team Silent, e, como o nome já diz, foram criados com o intuito de transformar o seu novo sucesso em vários lançamentos. Alguns nomes que viriam a ser conhecidos que integravam o desenvolvimento eram: Hiroyuki Owaku, sendo responsável pelo cenário do jogo, Akihiro Imamura, antes programador do jogo e agora produtor, Akira Yamaoka, produtor de som/efeitos sonoros e compositor da trilha sonora, Masahiro Ito, diretor de arte, design de monstros e backgrounds e Satoshi Sato, animador de CGI.

Enquanto a Capcom pensava em como fazer seu quarto título numerado, com um desenvolvimento problemático que acabou gerando diversos spin-offs ou lançamentos não-numerados como o Resident Evil Survivor, Resident Evil Gaiden, Resident Evil: Code Veronica e futuramente Devil May Cry e Haunting Ground, a Team Silent dedicava-se somente a seu próximo título, este que, desta vez, não seria lançado ao defasado console 32-bit. Agora, seu mais novo projeto ambicioso visava o novo mercado em torno do promissor hardware do PlayStation 2, recém-lançado naquele período, no início de 2000.

Sem muitas informações ao público durante sua produção desde junho de 1999, foi na E3 de 2001, realizada em meados de maio, no palco da Konami, que fomos agraciados com a música "Theme of Laura", um novo protagonista, uma CGI assustadora de bonita e uma atuação invejável. Um homem adulto sendo questionado por sua mulher, esta que realça o quanto ele sempre foi esquecido das coisas, acompanhados de um som constante de metal arrastando pelo chão (eles fizeram questão de não mostrar o que ou quem causava o barulho). Poucos meses depois, em 25 de setembro de 2001, Silent Hill 2 chega as prateleiras das lojas. Na América do Norte, sua capa retrata o momento em que Angela se encontra com uma faca, encarando a si mesmo no espelho, em seu quarto - esta que tenho em mãos, o lançamento original de 2001 da América do Norte. No Japão, a capa é uma parede cinzenta repleta de papéis vermelhos, isto é, os Pontos de Salvamento no jogo, que também são recursos no roteiro - definitivamente a capa mais conceitual - enquanto a capa do continente europeu utiliza dos olhos de Maria. Voltando, o lançamento é bem recebido pela crítica e em um mês após sua chegada, já em outubro, batia mais de um milhão de vendas atingindo o mesmo patamar Greatest Hits de seu antecessor.

Diferente do primeiro título, onde estamos na pele de Harry, um pai herói que está em busca de sua filha, desvendando sobre essa cidade problemática envolvida em rituais religiosos repletos de sacrifícios, o jogador claramente consegue perceber o lado certo e errado. Aqui, a abordagem é o oposto disso. James é nojento, e não um herói como Harry. Isto inclusive afasta o público japonês em um primeiro momento - razão esta pela qual Silent Hill 3 retorna com o culto e com Cheryl - que não se vê por satisfeito nesta nova trama sem heróis nem ligações ao título anterior, com exceção da já conhecida cidade.

Algo sobre a solidão e a melancolia dos apartamentos, das ruas vazias e dos corredores estreitos com portas trancadas trazem algo familiar, mas estrangeiro. Um senso de acolhimento e exclusão que, por mais que antípoda, causam uma tranquilidade no profundo da alma, como se tudo aquilo fosse uma segunda casa. Era algo jamais antes visto e que até hoje gera diversas réplicas e continua influente. Essa aura mística e misteriosa em torno do jogo vem justamente da sua concepção inicial, que em contraste com o seu antecessor, Silent Hill 2 é mais uma trágica história de amor que um jogo de terror ou survival horror.

O fato de ser um vídeo-game e não um filme ou livro, é justamente o que faz o título ser perfeitamente compreensível, o que dificulta ainda mais as adaptações ao cinema. Ângulos de câmera, metáforas e quebras da quarta parede conversam contigo. Munido em um combate lento regado a recursos e interações com o ambiente ou itens, fazem com que o jogador se sinta imerso na cidade da névoa. São pequenas nuances que dão forma a um trabalho esculpido com esmero. Relatar como cada detalhe foi pensado e aprimorado para que sejas incomodado seria um eufemismo: é claro que foi.

Tudo isso começa em uma premissa simples: James recebeu uma carta de sua esposa Mary, falecida há três anos. O conteúdo da carta insiste que ela o está esperando em um "local especial" deles, na cidade de Silent Hill. Não é preciso pensar para concluir que uma pessoa morta não pode escrever uma carta, e mesmo ciente desse fato ele vai atrás de sua amada sem se importar com o que o aguarda.

Assim como em obras clássicas como "O Pequeno Príncipe" e "Alice no País das Maravilhas", quando o leitor é jovem, a obra possui um sentido que, quando adulto, não só se altera como também se mistura e recebe um novo significado, tornando-se ainda mais carinhoso. Entretanto, Silent Hill 2 não traz necessariamente a influência destes clássicos, mas sim de obras como "Crime e Castigo" de Dostoiévski, "Jacob's Ladder" de Lyne (uma das chaves do jogo se chama Lyne House Key, referência direta), "No Language But a Cry" de D'Ambrosio, "Eraserhead" e também "Blue Velvet" de Lynch.

O roteiro, com seu princípio compreensível, consegue introduzir novos personagens e novas localidades com primor graças ao uso dos ambientes e música como forma de narrativa. Por exemplo, o banheiro no apartamento em que encontramos Eddie ou do espelho no quarto de Angela te dão sinais do que ocorreu por ali. É implícito mas perceptível. Evidente que, transmitir emoções não é algo simples de se fazer especialmente em uma obra retratando mentes conturbadas, portanto isso é coroado graças a dublagem etérea e surreal dos personagens: todas as performances são feitas de forma distante, serena e principalmente sem propósito ou motivação aparente - ninguém está motivado o suficiente para conseguir feitos ou perseguir sonhos, eles estão à deriva nesse plano-existência, sem autoconsciência.

A trilha sonora e efeitos sonoros sendo uma das melhores de todos os tempos compostas por Akira Yamaoka, faixas como "White Noiz", "Forest", "Alone in Town" e "Null Moon" causam um distanciamento com o lado pesado e incômodo do jogo, entregando ao jogador um momento de paz e reflexão, enquanto "Betrayal", "Blank Fairy" e "Fermata in Mystic Air" desconfortam e fazem questão de arrepiar o mesmo, causando um contraste monocromático entre segurança e insegurança, certeza e dúvida. A divulgação do jogo feito em seu trailer, estreiava a faixa "Theme of Laura" e, segundo o próprio (trecho retirado do Making of Silent Hill 2, gravado pela francesa TV Fun e contido na edição europeia do jogo) "[...] Eu demorei três dias pra compô-la (risos) [...] "Eu não acho que a melodia seja a coisa mais importante da música, entretanto, eu queria algo com uma melodia triste, mas com uma batida forte. Acima de tudo, eu queria ter certeza de que as pessoas sentissem algo quando ouvissem as músicas, que causasse algo nelas."

Tratando-se do design de som, o compositor também não poupou as comparações com a franquia da Capcom " [...] Em Bio (Resident Evil) os sons são algo mais formais, são mais convencionais, quase como se nós estivéssemos acostumados a ouvir isso. Já em Silent Hill 2, tentei fazer algo que fosse desafiar a sua mente, como se os sons estivessem passeando por debaixo de sua pele. O que eu quero dizer com isso é criar uma reação física ao jogador como apreensão e desconforto." Dessa maneira, os pequenos murmúrios quando se aproxima em um dos quartos dos apartamentos, o som de cavalgar que se aproxima de forma rápida em torno do protagonista ou até mesmo o som similar ao arfar de um cachorro que o acompanha assim que desce a caminho do cemitério, acontecem.

Quanto a CGI do título, Sato faz uma leve comparação com as CGI em Final Fantasy, dizendo: "[...] você vê, em Final Fantasy, todos parecem perfeitos. Quando criei Maria, fiz questão de desenhar imperfeições no rosto dela... [aponta para um pôster do jogo, com Maria na arte] Eu acho que... ela é morena. Não é loira. Ela é morena, ela pinta o cabelo." e diz o mesmo sobre personagens como o Angela e Eddie, "[...] Angela deveria ter em volta de 16, 17 anos no jogo... (complementa) porém você vê essas sombras? (aponta a parte do queixo) Tentei fazer essa animação facial parecer um pouco... desconfortável, mais velha." e um adendo, a dubladora que contrataram era a única que não se assemelhava em idade com a personagem, também proposital. Ito então finaliza "A pupila dele (Eddie) é um pouco maior, se comparar com a dos outros personagens. A direção dos olhares dele, parecem ser opostas. E, sabe, o olhar dele se move primeiro, do que os outros personagens... Fiz isso de propósito."

O combate é um tanto lento assim como a movimentação, mas em perspectiva da época, os jogos de terror com controles de tanque passavam por essa mesma realidade. Não só isso, mas acredito que um combate mais rápido traria mais problemas que soluções ao jogo, afinal, o protagonista não é nenhum lutador experiente ou atirador de elite. A variedade de equipamentos também é bem pequena, o que é compensado com uma gama de finais que o jogador pode causar dependendo de coisas específicas que faz ao longo da campanha, trazendo um fator replay bem-vindo mas que definitivamente poderia ter incluído mais equipamentos.

O icônico Pyramid Head, ou como referido no manual "Red Pyramid Thing" estreia aqui, sendo parte da psiquê de James Sunderland, que utiliza um enorme capacete em formato de pirâmide feito de um material parecido com aço, usado para simbolizar o peso que o protagonista carrega em sua vida após o ocorrido com sua esposa. Como visto em um quadro no jogo, ele retrata a importante e recorrente figura do Carrasco. Inspirado em quadros de Francis Beacon, a ideia inicial era criar um Carrasco que utilizasse uma máscara por todo o tempo, para que ao longo da jornada, James descobrisse que aquilo era um humano por debaixo daquele véu. Então, Ito levou o conceito um pouco mais a frente, segundo ele: "[...] O triângulo tem seus lados retos e isso resulta nisso pontiagudo, esse aspecto agudo sugere uma possiblidade de dor. O formato triangular também ajuda a explicar o papel do monstro no jogo[...]"

A temática principal que envolve aqui é culpa, ou pelo menos, uma parcela dela. Cada um tem sua culpa, e como não se existe uma deusa Iustitia na vida real que pode pesar e julgar cada um, trata-se da mente do indivíduo. No entanto, na sociedade, a mente do indivíduo vale menos que o bem-estar coletivo. Veja bem, ao procurar um emprego, ao sair na rua, ao postar algo na internet, vale mais o consenso que têm de você, do que o que você realmente é, no interior - que talvez seja o que importa. A moralidade é complexa.

No fim, tens de saber o que queres para consigo mesmo, e com isso chegamos ao fim da obra. Como já dito, o jogo possui uma gama de finais, e cada um desses tem relação com como James trata sua culpa. Toda essa decisão final já seria dolorida o suficiente, no entanto, graças a uma das melhores performances já entregues a arte dos vídeo-games por parte de Monica Taylor Horgan, a leitura da carta final de Mary é arrepiante e beira a perfeição. Tanto beira a perfeição que, por parte da Team Silent, fizeram questão de que a atriz não tivesse lido esse script até que fosse o dia de gravar. Graças a isso, o choro e melancolia que você vê no final é realmente o choro dela ao ler.

Assim como várias peças de arte que acabam por receber mais reconhecimento com o passar do tempo que no próprio período em que são produzidas, Silent Hill 2 permanece como um dos jogos mais importantes da história e recebe vários projetos por parte dos fãs, como o Silent Hill 2 Enhanced Edition, que trouxeram todas as texturas e gráficos do jogo a maior qualidade possível, melhorando as fontes e aumentando a framerate do jogo, além de claro, ser agraciada por novos fãs, mods, um remake e uma adaptação aos cinemas dirigido pelo francês Christophe Gans. Quanto a Team Silent, há um falso consenso de que o estúdio de desenvolvimento manteve-se com os mesmos integrantes ao longo de toda sua jornada, entretanto, isto é falso. Embora o núcleo da Team Silent seja Masahiro Ito, Akira Yamaoka e Hiroyuki Owaku, muitos membros foram para outros projetos. No caso do compositor Yamaoka, após o lançamento de Shattered Memories (2009) e o visível declínio da franquia, viu uma oportunidade de transferir-se e assim fez, iniciando outra etapa de sua carreira na Grasshopper Manufacture, fundada por Goichi Suda. Keiichiro Toyama, diretor do primeiro título, fundava uma divisão dentro da Japan Studio, conhecida como Project Siren (ou Team Gravity como passou a ser reconhecida décadas depois) que após alguns anos resultou nos títulos da saga Siren, Gravity Rush e o recém-anunciado Slitterhead. Satoshi Sato hoje trabalha na Nintendo há mais de uma década, sendo diretor de arte em diversos jogos da franquia Mario vs. Donkey Kong e Paper Mario.

É curioso que grande parte dos times talentosos e benquistos da Konami sempre seguem o caminho de desmanche. Seus funcionários usualmente procuram abrigo em outras companhias, não que isso seja uma surpresa vindo de uma empresa dirigida pela poderosa família Kozuki. De acordo com um relatório feito pela Nikkei, constam supostas alegações como:
Tratar os seus funcionários como prisioneiros, com câmeras não para segurança, mas sim para monitorar os seus movimentos em adição aos cartões de ponto com o objetivo de garantir que seus intervalos de almoço sejam como estipulados, caso contrário divulgam o nome do trabalhador em todo o setor como forma de humilhação;
Randomizar e alterar os endereços de e-mail da maioria dos funcionários a cada poucos meses, dificultando a comunicação entre eles fora do ambiente de trabalho monitorado;
Reatribuir desenvolvedores de jogos que não são vistos como úteis para empregos como guarda de segurança, pessoal de limpeza ou trabalhadores de fábricas de máquinas caça-níqueis;
Colocar ex-funcionários na lista negra e tentar impedi-los de encontrar novos empregos na indústria;
Ameaça de tomar medidas legais contra ex-funcionários que dão entrevistas à mídia.
Um dos incidentes mais chocantes relacionados a esse assunto foi a tentativa de prisão por homicídio no escritório da Konami em 2021. Um ex-funcionário agrediu seu ex-chefe batendo-lhe na nuca com um extintor de incêndio, supostamente devido a assédio de poder. O agressor foi preso e acusado de tentativa de homicídio. Isto mostra o quão extrema a situação na Konami pode ser para alguns trabalhadores, e culmina no estado deplorável e vergonhoso cujo seus produtos se encontram há mais de uma década.















Divertido, criativo e cheio de carisma, Mario Wonder demonstra ser o jogo que a série precisava

Os jogos originais da série Super Mario Bros figuram, com muita justiça, entre os mais importantes e influentes jogos da nossa história que já agraciaram os consoles da Nintendo. Contudo, com o passar dos anos, e a introdução da série ao formato 3D a partir do lendário Mario 64, os jogos do bigodudo no formato de plataforma lateral 2D acabaram por perder seu espaço, ou ao menos, não demonstravam mais ser a prioridade da Nintendo dentro da série, com poucas novidades além da linha New Super Mario Bros, a qual se estabeleceu a partir de 2006 e ganhou diversas sequências desde então, por vezes cumprindo bem o seu papel e por outras dividindo opiniões e colocando em cheque a qualidade dos jogos modernos do Mario. Mas, se há uma coisa que era clara para todos, é que os jogadores e entusiastas da linha de jogos Super Mario Bros mereciam mais.

É dentro desse contexto que Mario Wonder foi anunciado, com a nada fácil missão de resgatar a magia dos clássicos, e ao mesmo tempo trazer inovação e novos ares, colocando mais uma vez em evidência e destaque os jogos 2D da série.

Uma jornada nunca antes vista

Se uma das principais intenções do Mario Wonder é revitalizar o que conhecemos sobre os jogos do Mario, ele não perde tempo e deixa isso bem claro imediatamente no seu cartão de visitas: logo no início somos apresentados ao inédito Reino Flor, local onde se passa todo o jogo, substituindo a carta carimbada que é o Mushroom Kingdom, ou apenas Reino do cogumelo para os íntimos. Mario e seus amigos estão em uma viagem para visitar o príncipe Florian - uma simpática lagarta que irá nos acompanhar durante toda a jornada – que quer exibir o maior tesouro do reino flor: a Wonder Flower (ou Flor Fenomenal, como preferir). É nesse momento, que surpreendendo um total de zero pessoas, Bowser aparece e rouba a Wonder Flower para sí, a qual o transforma num poderoso castelo flutuante que corrompe tudo ao seu redor. Tendo nossa premissa, Mario e sua trupe, que incluem Luigi, Peach, Daisy, Toads, Yoshis e até mesmo o Ledrão, começam sua missão para trazer a paz de volta ao Reino Flor, e é ai que o jogo se inicia.

Tendo um total de oito mundos distintos que variam de diferentes cenários, incluindo um grande hub que interconecta todas as áreas, e um mundo especial, o Reino Flor segue o modelo icônico que já estamos acostumados a ver na série, e presenta em cada mundo diversos estilos de fases, dentre elas as mais tradicionais onde ao final conseguimos uma semente fenomenal - que funcionam como as substitutas para as estrelas – desafios curtos, fases baseadas em ritmo musical no maior estilo Rayman Legends, e até mesmo uma espécie de caça ao tesouro que funciona muito bem com o modo multiplayer.

As Wonder Flowers são o elemento central, e sem nenhuma margem para dúvida a coisa mais interessante que encontramos em Mario Wonder. Lembra que o Bowser se transformou ao obter uma delas? Pois bem, na maioria das fases do jogo, existe uma Wonder Flower escondida, e a sua dinâmica consiste em transformar completamente o ambiente da fase das mais diversas maneiras: seja invocando novos inimigos, alterando a gravidade, trazendo a vida elementos do cenário, transformando o Mario em um Gomba e em diversas outras criaturas, alterando toda a movimentação e jogabilidade do nosso personagem, dentre diversos outros efeitos que nunca deixam de nos surpreender até o último momento. Basta dizer que as Wonder Flowers nos oferecem um espetáculo de apresentação, merecendo o posto de destaque do jogo.

Também temos a nossa disposição os famosos power-ups, que nos concedem habilidades variadas, com destaque para o divertidíssimo e inconfundível modo elefante que nos permite derrotar inimigos com um único golpe e borrifar aguá em elementos do cenário que sempre reagem de uma forma e com efeitos diferentes. Além disso também temos os modos broca, que nos permite andar por debaixo da terra e pelo teto, como também o modo bolha em que podemos abusar da criatividade para atingir locais que parecem inalcançaveis pulando nas bolhas que nós produzimos, e claro, o já tão conhecido Mario de fogo.

Insígnias: um elemento totalmente novo (e muito bem-vindo)

O sistema de insígnias é uma novidade que consiste em equiparmos uma insígnia, funcionando como um acessório que fornece habilidades únicas ao nosso personagem, algumas das quais eu nunca imaginaria encontrar em um jogo 2D do Mario, como por exemplo, a possibilidade de executar pulos duplos, usar um cipó que nos prende a paredes, escalar blocos, correr por alguns segundos no ar, dentre outras. Pode parecer algo trivial e simples observando como é comum nos mais diferentes jogos mundo afora a existência de um sistema de equipamentos/acessórios que fornecem mudanças ao core do jogo quando equipados, entretanto, não é nada menos que impactante ver esse recurso que altera a movimentação e a gameplay do Mario que por tanto tempo se mantiveram praticamente imaculadas.

Existe um total de 24 insígnias, com boa parte delas oferecendo habilidades passivas: desde poder atrair moedas automaticamente para sí, como algumas tão apelativas que podem facilmente ser confundidas com um instrumento de acessibilidade ao jogador, a exemplo da insígnia que nos salva da morte certa ao nos dar uma nova chance ao cairmos de um penhasco. É importante destacar que só podemos equipar uma por vez. Esse sistema nos mostra a pureza mecânica do jogo uma vez que, não somos obrigados a usar nenhuma insígnia para alcançar qualquer colecionável presente nas fases. Em suma: podemos fazer 100% de qualquer fase seja lá com a build que desejarmos, o que coloca em evidencia a experiência customizável e o design moderno que o jogo oferece. Para obtê-las, existem duas formas: temos a opção de adquirir diretamente na loja as insígnias passivas, comprando-as com moedas roxas, já as que fornecem uma habilidade mais elaborada, é necessário passar por um desafio de insígnia, que consiste em um pequeno e divertido teste no qual utilizamos uma insígnia pré estabelecida, e ao concluir, ela se tornará nossa.

Sensação de liberdade

Como já mencionado, os mundos do Mario Wonder contam com um hub que interconecta todas as áreas presentes no jogo; em determinado ponto, o jogador pode escolher livremente qual mundo deseja seguir para continuar sua caça pelas sementes fenomenais – e não para por aí, cada um dos mundos contam com as mais diversas fases completamente opcionais com desafios variados que agregam em muito a experiência. Toda essa gama de possibilidades deixa o jogador muito à vontade para ir atrás dos segredos e fases especiais na ordem que achar conveniente, além de encorajar uma exploração livre que torna a experiência mais envolvente e ajuda a deixar o Reino Flor mais vivo.

E por falar em segredos, Mario Wonder cumpre o dever de casa contendo saídas secretas em algumas das fases, que levam o jogador a surpresas ou a fases escondidas, e como de costume, um infame mundo especial se faz presente, contendo as passagens mais desafiadoras que representam um verdadeiro teste de habilidade e uso consciente das insígnias.

Lutas contra chefes pouco inspiradas

Contextualizando, jogos do Mario, em especial os 2D, poucas vezes foram referência nesse quesito, mas aqui no Wonder, é ainda mais decepcionante quando se observa a discrepância da qualidade dos níveis com as luta contra os chefes. A maioria das batalhas são contra o Bowser Jr, e em todas elas, o loop do que é necessário fazer para derrotá-lo é bastante simples, não empolga muito, e gera um deserviço ao restante do jogo que sempre entrega uma qualidade que satisfaz. Especialmente ao repetir o mesmo chefe, por mais que sempre com mecânicas diferentes, sempre me deixou com um gosto de "queria algo mais diferente e criativo".

Felizmente, o último chefe do jogo vai na contra mão disso tudo e entrega um espetáculo a parte em uma luta realmente memorável.

Multiplayer renovado

O multiplayer local do Mario Wonder foi feito de forma a se tornar mais acessível: diferentemente de jogos anteriores, dessa vez os personagens não colidem entre si, sem atrapalhar uns aos outros. O pensamento do multiplayer é reduzir o elemento de competitividade e instaurar um fator cooperativo maior entre os jogadores, onde juntos vão até o objetivo e podem se auxiliar. Como por exemplo, um jogador que estiver com o Yoshi pode carregar nas costas outro personagem. Entretanto, algo que pode ser visto como uma deficiência, é que os personagens possuem um moveset idêntico, e não contam com as suas habilidades exclusivas muito vistas na série. O Luigi não pode executar o seu pulo de longo alcance, bem como a Peach não consegue usar o pulo flutuante, deixando as mudanças entre os personagens mais para a parte estética da coisa.

Isso posto, a novidade mais interessante do modo multiplayer online é um sistema que parece inspirado em jogos como Death Stranding e Dark Souls: enquanto jogam as fases, os jogadores podem observar as sombras de outros jogadores que estão passando pelos mesmos desafios, e a partir disso, conseguem uma ajudinha na hora de desvendar o melhor caminho que se deve tomar na hora de tentar passar por uma seção de plataforma complicada, por exemplo. E claro, se você preferir descobrir todas a soluções por sí próprio visando ter uma experiencia mais pura e desafiadora, é possível desativar essa opção nas configurações.

Conclusão

Sem nunca falhar em nos deixar com um sorriso no rosto, Super Mario Bros. Wonder é cheio de personalidade e honra o legado dos clássicos da série fazendo com que nós esperemos o inesperado até o fim, com uma apresentação louvável, riqueza de mecânicas e ideias inovadoras, além de muita diversão, nos surpreendendo a cada novo momento. É o jogo que nós aguardávamos e merecíamos por todo esse tempo. Jogos como Super Mario Bros. 3 e o tão popular Super Mario World, em fim, conseguiram um sucessor a sua altura. Resta torcer para que se torne a base para os futuros jogos 2D do Mario daqui em diante.


analise em video no canal :

https://youtu.be/d5r9nyVOrMo


Hoje vamos falar do recém-lançado Super Mario Bros. Wonder, um gamezinho que, infelizmente para a Nintendo e felizmente para alguns, vazou e está sendo jogado pela rapaziada há um bom tempo. E, galera, é o Super Mario, né? Como todo jogo da Nintendo, assim como Pokémon, entre outros exemplos, não precisa fazer muito para agradar seu público. Porém, nesse game em questão, tivemos algumas novidades que achei muito intrigantes e que vamos discutir um pouco na análise de hoje.

Apesar de não ser um grande entusiasta da Nintendo, isso se deve não porque os jogos são ruins ou algo do tipo - o que de fato não são, e mesmo se essa fosse minha opinião, existem certas coisas na vida que são maiores que nossas opiniões. E eu acredito que a Nintendo e até mesmo o Super Mario são uma dessas coisas. Joguei muitos Super Marios na minha vida. Na minha lista, temos Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World, Super Mario 64, Super Mario 3D Land, New Super Mario Bros. U, Bowser's Fury e agora o Wonder. Obviamente, seguindo a lista completa de jogos, eu não joguei todos. E na grande maioria dessas vezes, foi porque o tempo passou ou porque eu não tive o console.

Aqui em Wonder, já começamos a notar certas similaridades com os jogos anteriores. Como dito anteriormente, a Nintendo faz o feijão com arroz dela e não mexe muito no time que está ganhando. Porém, aqui temos certas novidades que são deveras interessantes, como os cenários extremamente coloridos e vibrantes. Temos uma gameplay que, apesar de ser muito similar na sua base, comparado com o Bros. U, por exemplo, traz certas diferenças, principalmente quando falamos de fluidez na gameplay. Notamos que não somente nossos personagens têm variações de animações e movimentos fluidos, mas também todo o nosso cenário à volta e também falando dos inimigos.

Uma coisa muito interessante sobre essa questão da fluidez, cenários, etc., que estamos falando, é a mecânica chamada Wonder Flower. É uma mecânica que, quando você coleta essas sementes de flor, todo o cenário muda e a gameplay tem uma mudança brusca e extremamente diferente do cenário em que você está jogando no momento.

Outro ponto que chamou muito a minha atenção na gameplay foi o fato de você poder jogar tanto solo quanto com até 4 pessoas. Torna-se aí uma baita opção para jogar em família ou até mesmo em dupla com sua esposa, namorada, irmão, etc. Uma coisa legal nessa questão do multiplayer é a quantidade de personagens jogáveis que você pode escolher, o que é muito legal, e é possível alterar quando quiser.

Aproveitando o gancho do multiplayer, joguei com minha mulher o multiplayer do game e senti aqui o nosso primeiro ponto negativo do game, que é o fator Wonder Flower. Como dito anteriormente, o Wonder Flower é uma mecânica de game onde, quando você pega uma semente, um evento aleatório muito louco vai acontecer na fase, mudando drasticamente todo o cenário, gameplay, etc. Só que essas mudanças, principalmente se você estiver jogando em grupo ou em dupla, podem se tornar muito confusas e até mesmo aleatórias demais em alguns momentos. Isso principalmente falando dessa mecânica, porém acontece também em fases normais, principalmente em fases onde você tem que correr contra o tempo ou até mesmo uma fase de corrida propiamente dita mesmo, porque aí seu parceiro ou grupo fica para trás e basicamente são engolidos pelo cenário.

Antes de ter vazado o game, eu estava justamente jogando o New Super Mario Bros. U para refrescar um pouco minha mente para o novo jogo, e quando peguei o Wonder, apesar das grandes novidades visuais e algumas mecânicas ou outras de gameplay, achei eles muito similares mesmo. Não que isso seja mais ou menos um ponto negativo, mas para quem jogou antes do Wonder, vai notar que pouca coisa muda, se a gente não falar da parte visual.

Outro ponto que notei e que também posso colocar como ponto negativo é a questão da dificuldade. Apesar do game parecer relativamente longo, senti que ele não oferece muitos desafios de maneira legítima. Apesar de sim, você morrer em diversos momentos, fica muito na tentativa e erro mesmo. O jogo não te penaliza tanto pelos seus erros também.

Um ponto que chama muito sua atenção é o fato do game estar totalmente localizado para o nosso país. E quando falo de localização total, inclui a dublagem também. Temos diversas florzinhas espalhadas pelas fases e essas flores simplesmente falam em PT-BR. E isso vindo da Nintendo, principalmente falando da gente aqui do Brasil, é um puta avanço. Apesar de eu sentir que essa dublagem fica bem chatinha depois de um tempo e se limita principalmente às florzinhas que ficam pelo mapa. E sobre a parte da trilha sonora geral do game, eu não preciso nem falar que está magnífica, né? Até porque pare de áudio Super Mario nunca teve problemas.

Super Mario Bros. Wonder certamente é um dos games mais divertidos do ano. É possível também notar nele diversas mudanças incríveis, principalmente falando da parte visual, fluidez do game e expressões do game. Eu não mencionei muito bem isso, mas os personagens, vilões, etc., estão muito mais expressivos no game, então é muito legal ver essa evolução em personagens tão queridos por nós. E também temos dezenas de power-ups ou addons que você pode colocar antes de iniciar as partidas, que ficaram muito legais no game e certamente serão muito bem explorados no futuro da franquia Mario.

Pontos Positivos:

- O jogo tem um estilo visual lindo, com personagens que se movem com fluidez e muita expressão.
- O jogo tem um modo multiplayer muito divertido para amigos e família.

Pontos Negativos:

- Dublagem um pouco chata e repetitiva.
- Jogo pode ser confuso em algumas mecânicas.

Versão usada para análise: Switch Pro.

Limbo

2010

Com certeza o jogo mais desafiador da Playdead. Tem alguns problemas de resposta nos comandos e um final que vai testar sua paciência, mas é um bom jogo!

Veredito: 2 anos depois da minha primeira partida, continua uma DELÍCIA! ❤️

Mario Odyssey tem vários defeitos que não vi da primeira vez. A câmera atrapalha mais do que deveria, e o balanceamento de colecionáveis por objetivo (também das luas, mas principalmente das moedas) tinha muito a melhorar. Fora que prender qualidades-de-vida em amiibos é escrotão.

Mas cara, esse jogo é TÃO bom! ❤️ As fases são extremamente bem feitas e criativas, os visuais e músicas são gostosas pra dedéu, a história e personagens e ambientação são mega charmosas, o fã-service pra jogadores de longa data de Mario é CERTEIRO NO CORAÇÃO (estou olhando pra vocês, New Donk City Festival e conteúdo pós-créditos), os objetivos são super variados (inclusive com todos os níveis de dificuldade imagináveis, do mais moleza ao mais impossível) e TODA BENDITA LUA É GOSTOSA DE SE PEGAR, por mais ridícula de fácil que ela possa ser.

E o movimento CACETE O MOVIMENTO DESSE JOGO é incrível!!!! Você pode ser uma anta em jogos de plataforma ou ser o speedrunner mais viciado do planeta Terra, PULAR PRA FRENTE em Mario Odyssey é gostoso demais! SEMPRE é divertido jogar o chapéu em absolutamente TUDO o que você ver pela frente, mesmo que seja só pra ver uma animaçãozinha engraçada.

Não existe jogo perfeito, e Mario Odyssey com certeza não é um. Mas ele é GOSTOSO DEMAIS! Ficar pulando por aí e pegando luas e moedas sem motivo é maravilhoso, e eu tenho certeza que vou querer replatinar de novo qualquer dia desses. Eu sou muito feliz quando tou jogando ele, do primeiro ao último minuto da partida, e pra mim isso é o que importa. ❤️

Reviewing Starfield is one of the hardest things I can imagine.
It's very difficult to talk about it, because, while the raw content present (read: questlines, narrative, universe, gunplay, etc.) is great, it is a game that has several factors that put it down and take away from it. enormous potential of what the experience could be.

Here we have Bethesda's best game in the RPG factor after Morrowind, and at the same time, the one with the worst exploration and feeling of progression of Todd's games, so that for me, the game's struture is almost a betrayal of the game design established in TES and Fallout, and that really upset me.

Furthermore, I really have the impression that this game went through development hell. It has elements that were visibly inserted at the last minute and others that you are sure were cut, the result is that the combination of each of these elements makes Starfield look like a mess on several fronts, generating a feeling of distrust and that you are not in control of the game at various times, going against the comfortable and immersive experience that the studio's other games provide so well.

In any case, I really support whoever loved it, it's very ambitious and will have a bright future over the years, whether with updates from Bethesda that will improve the experience or with the modder community. This game will be for many people what Morrowind/Skyrim were for me, I have no doubt about that.

Starfield is a great game, but for now, it left me with mixed feelings.
I know Bethesda could do better.

Um ótimo protótipo do que seria um jogo magnifico na sua sequência. Não envelheceu bem infelizmente, mas continua mostrando como a rockstar é uma empresa que tá sempre a uns 2 anos na frente da indústria em relação as outras.

(Joguei a versão de switch no pc pelo emulador Yuzu)

For me, the true definition of what a video game should be