Un DLC bastante bueno que sirve genial para volver ¿por última vez? a Valisthea a disfrutar las bondades del FFXVI, y que quizá su fallo es ser, por fecha de salida, un post-endgame más que algo antes de un final perfecto.

Una nueva región, Mysidia, la mar de vistosa, bastante lore interesante presentado por algunas misiones principales muy decentes, otras secundarias un poco al nivel de las del juego base (esto es, irregular), nuevo eikon, algunos bosses chulísimos (el combate contra Leviatán es de pelos de punta, y más con ese temazo que se han marcado), nuevo modo roguelike y alguna sorpresita más muy agradecida.

Sin duda se la sacaron bastante con este juego, sí.

"Lo vivido no es en vano si nunca jamás lo olvidas".

El juego tiene matraca para hablar: desde la inerte conversación de que pueda resultar extraño hablar de la segunda parte de un remake, hasta cosas más normales en sus sombras: que si el acabado gráfico es irregular, que si hay mucha tralla argumental y "nomuradas" que en algún momento te pueden desbordar, que si el mundo abierto no deja de ser una lista de la compra A-B-C en cada región, que si el enano coñón no deja de dar por saco cada vez que haces un recado básico...

Todo esto me da igual: ha sido un VIAJAZO en el que he echado 100 horas o así (y me han faltado cosas por hacer) y que, en sus puntos álgidos (y tiene unos cuantos) es PURA MAGIA. En sus mejores momentos, me recuerda por qué me gustan los videojuegos y por qué me gustaba tanto Final Fantasy.

El cariño que se le ha puesto a esta entrega es BRUTAL. No puedo hablar como alguien que no haya jugado al original, porque hace veinticinco añazos ya estaba ahí pegando espadazos con Cloud, así que no sé si a los neófitos les puede provocar las mismas sensaciones y los mismos vellos de punta, pero es llegar a la primera explanada por explorar y, respecto al Remake, es la misma sensación que creía imposible recrear de cuando en el original salías de Midgar. Ese ojo húmedo cuando llegas a Cañón Cosmo, suena la música en nueva versión orquestada y te quedas a cuadros con cómo lo han ampliado y el mimo que ahí en el diseño... bufff me pongo malo.

La locura que han hecho en el combate, que ya estaba increíble en el Remake, es digna de mención, cómo han conseguido evolucionar sobre un sistema que ya parecía perfecto y le han dado un par de cositas para que eches chispas por los ojos y los dedos.

Y es que sabe exactamente qué teclas tocar, cómo ser a la vez el homenaje con más amor que te puedes echar a la cara y darle su propia vuelta, expandirlo y removerlo para ser algo propio. Y qué más me da que tenga que ir cada vez a por un chocobo, a activar unas torres y a analizar unas piedras si voy con estos personajes por los que daría la vida, conociendo a secundarios y sabiendo cada vez más y más que le preocupa a cada uno, riendo con ellos y llorando con ellos. Es un viaje que no se puede explicar, hay que vivirlo. Y, personalmente, cada paso me ha rentado. Ahora ya estaré con el mono hasta que llegue la tercera parte.

Después de echar más de sesenta horas en poco más de dos semanas y gestionando bien el tiempo (por la vida, la jarana, otros juegos, y pelis, intentar coincidir con los colegas en el juego...) puedo decir, sin duda, que este juego es tremendo visio.

La forma que tiene de saber sobreponerse a sus bugs y al éxito desmesurado inesperado, que desemboca en servers llenísimos y caídas, es impresionante. Una sátira al más puro estilo Starship Troopers en forma de shooter PvE caótico, hasta arriba de esteroides y en el que el "si sale bien, bien. Si sale mal, mejor" está llevado desde el núcleo con muchísima gracia y entendimiento. Todas las mecánicas, desde los escasos cargadores que, al recargar, se va el restante a la verga, las estratagemas que se apuntan regular, los reabastecimientos grupales con cooldown, el fuego amigo... suman para crear una experiencia llena de dopamina y buen rollo en toda la violencia.

No pensaba quedarme prendado de un cooperativo online de estos con pases de batalla y demás, pero aquí estamos. Además, la progresión da gusto, no hay un "pay to win" porque es cooperativo y conseguir las diferentes monedicas para desbloquear armas, armaduras y estratagemas es bien llevable y da gusto. Encima los devs van metiendo más y más cositas de forma rapidita, así que le preveo buena vida.

No voy a ser yo quien diga que este reboot/secuela/precuela/... es mal juego, porque no lo es, pero sí que palidece con anteriores entregas, más en un año en que han salido juegazos de las otras franquicias grandes de juegos de lucha.

Uno no se va a quejar a estas alturas de las animaciones ortopédicas de Netherealm porque son marca de la casa y les tengo cariño, y siguen poniendo empeño en darle vida al juego más allá del online con el siempre alocado modo historia (quizá el problema en esta ocasión es que varios personajes empiezan sin tener poderes así que va algo más cuesta arriba), sus míticas torres con finales para cada personaje y, en este caso, las Invasiones. Este último, aunque empieza como un soplo de aire fresco, se le acaba viendo el cartón por el tema de las "temporadas" que lo termina haciendo repetitivo de más (sí, es un juego de lucha y va de lo que va, pero la variedad que dan los combates con handicap y minijuegos aquí se va un poco por la borda).

Pero realmente el problema principal es un poco el apalancamiento: esta pre-secuela tenía que servir un poco como homenaje total a la franquicia (o eso parece que buscaba), pero si empezamos con un roster tan limitado (que no se compensa con los kameos) y, sobre todo, problemas subsanables de los que parece que pasan como que, en los combates en local, haya un bug por el que el segundo jugador no puede usar fatalities de personaje, el resultado queda afeado.

Hay margen de mejora y si subsanan algunos problemas con parches, puede ser otra entrega maravillosa de una gran saga, porque los combates siendo vistosísimos, los fatalities y ultimates son una gozada para fans del gore y, aunque no haya muchos personajes, son muy variados en sus estilos de lucha (además la implementación de los kameos en el gameplay es una suma total y, para los más jartos, da bastante la vuelta a las estrategias). Pero cuando llevas un tiempecito jugando se nota que aquí han pinchado un poco y necesitan un tirón de orejas para volver a su mejor camino abierto con aquella "novena" entrega.

Road to Rebirth. Un DLC cortito pero bastante majo. Quizá lo que es la trama principal tampoco cuente mucho, pero sí que sirve como carta de presentación de Yuffie y como pista del lore loco que puede venirse en las secuelas.

Lo mejor, sin duda, el combate con Yuffie, es casi un Devil May Cry sin dejar la esencia de la estrategia del juego base. También el minijuego del Fuerte Cóndor está divertido. Además te dan para el juego base un boss secreto de esos que te dan la paliza de tu vida en 40 segundos si no vas bien preparado.

Vamos, una experiencia perfecta para el mes anterior a la secuela, para ir refrescando.

Un juego de puzles que es purita catarsis. Un aspecto visual delicado y precioso que suma a la original concepción del "mundos dentro de mundos" que nos plantea, y en el que los acertijos van desde el trámite facilito hasta esos de devanarte los sesos y que, cuando caes, es una total liberación de dopamina. Las cues musicales están perfectas para guiarte de forma muy sutil en la resolución de cada tramo, apareciendo siempre cuando vas por buen camino.

Como se nota que hay peña de PlayDead aquí, la verdad. No se hace largo (5-6 horitas), tiene algún secretito y, sin necesidad de muchas mecánicas, consigue no hacerse en ningún momento repetitivo.

No soy especialmente fan ni de los roguelikes ni de los juegos de deckbuilding y he ido a un solo escape room en vida. Este juego mezcla todo eso y me ha parecido brutal, así de bueno es.

Sin querer entrar en detalles (porque parte de la magia consiste en ese manido "lo mejor es entrar sin saber nada"), solo diré que sabe perfectamente cómo sorprender y llevarte por caminos inesperados mientras construye un diálogo entre jugador, juego y creador muy simbiótica.

El toque lúgubre, desconcertante y casi creepypastil ayuda muchísimo a esta forma de introducirte en el juego, en sus mecánicas y su evolución.

Es una rareza llena de secretos y cosas en las que no caigas, pero cuya propia existencia te dejan, subconscientemente, algo raro en el cuerpo. De esas experiencias que te hacen decir "vivan los videojocs, la leche".

De los arcades de pistolos más superiores y memorables. Hasta arriba de bichardos carismáticos y variados y la capacidad de no dar ni un respiro. Ahí todo el rato a soltar adrenalina.

Un DLC que se puede considerar como rellenito para el endgame, pero qué bien sienta volver a este juego y con una mazmorrita tan bien cuidada.

Es una fase en la que te cuentan cosas de los empíreos, te dan equipo nuevo, puedes llevar la espada de Cloud Strife, está bien trabajada, tiene nuevos temones para la BSO y, sobre todo, el jefe final está entre los combates más putamente guays de todo el juego (que ya es decir). Pura emoción y perfecto momento (y sde sorpresa) para hacer tiempo hasta Leviatán.

"El mismo juego 2", pero es que qué bien lo hace. Amplifica los aciertos y depura algunos errores mientras mantiene uno de los gamefeel más fantásticos que hay.

Sí, siguen los minijuegos de hacer el cientéfico que cortan un poco el ritmo (aunque se nota cierta mejora desde el primero en el que tenías que hacerte minijuegos iguales y pesados de 5 en 5), las misiones de infiltración con MJ no terminan de estar del todo pulidas (aunque tienen su gracia) y también continúa la "lista de la compra" de secundarias, pero en el conjunto todo queda más orgánico e integrado y suponen problemas menores cuando uno lo está gozando de mala manera balanceándose y volando (gran implementación de las alarañas) por la ciudad y apalizando matones, con un sistema de combate que ha ido evolucionando desde los Arkham de Rocksteady y anteriores juegos de Spiderman hasta que ha llegado esta fusión perfecta y depuradísima, a lo que suma el tener a dos personajes con habilidades lo suficientemente diferentes como para que nunca se vuelva monótono.

La historia resulta a la vez comiquera y cinematográfica a más no poder, llena de momentos espectaculares, épicos y emocionantes que adquieren un punto álgido en los combates contra jefes, mejorados ampliamente desde el primero y en los que musicote, momentos scriptados y diálogos durante la batalla contribuyen a darles un dramatismo que te pone a mil.

Se agradece también que, dentro de lo que es un sandbox, tampoco intenten alargarlo artificialmente hasta la extenuación, tomen nota de que 25-30 horas es una duración que no llega a atosigar e incluso mejora el cómputo general.

Un JRPG la mar de disfrutón, capaz de mantenerse fiel al estilo retro que pretende homenajear y al tiempo sentirse fresco con sus diversas mecánicas que dan bastante juego en los combates y le añaden cierta capa de estrategia.
Como ya pasara en el también fantástico The Messenger, es capaz de saltarse la cuarta pared para brindarnos momentos realmente divertidos, pero sin descuidar en ningún momento una historia principal bastante trabajada y nada exenta de sorpresas.
Los personajes, la banda sonora, el minijuego del girarrodillos, las búsquedas secundarias y cómo plantea la evolución de acontecimientos y exploración... todo acaba sumando para una experiencia cuidadísima, nostálgica pero llena de personalidad propia. Y con endgame sorpresivo.

Como House of the Dead pero con vampiros, o sea con más fantasía y más hortera. What's not to love?

No sé cómo mantendrá esto el tipo en single player, pero en cooperativo es un juego de sonbis absolutamente divertido y desestresante. El argumento no es la gran cosa pero es funcional para ir creando un looter shooter en el que vas buscando aquí una espada que es pa darte un beso o un hachota que te deje a los bichos hechos trizas.

A pesar de sus fallos, me gana el high concept. O sea, una mezcla de visual novel y aventura conversacional rolerilla en un contexto musical detectivesco con dioses es algo que me gana fuerte. También es que hay unos nombres especiales, que si guión del pavo de Dragon Age, música del mozo de Journey (hay temazos), reparto de voces entre quienes están Laura Bailey y Troy Baker, etc.

Eso sí, técnicamente no me voy a quejar que básicamente sea un cómic interactivo, pero toca un poco las narices que el volumen de los diálogos no esté bien ecualizado o que a veces los subs vayan descoordinados o no se hayan traducido. Son fallitos menores pero molestan una mijita.

Sin duda una de esas experiencias videojueguiles únicas y mágicas. Un tren infinito de estímulos con un worldbuilding ejemplar y titánico y una capacidad que parece innata para transmitir continuamente ideas filosóficas y políticas de toda índole. Tremendo.
La puerta de entrada es algo difícil de atravesar. Al fin y al cabo, es una aventura RPG conversacional isométrica con kilómetros de texto ciertamente densos, y que cuando empiezas andas más perdido que el amnésico prota. Pero según te atrape...no se te soltará nunca del selebro. La clarividencia con la que es capaz de trasladar ideas nunca deja de sorprender. Es capaz de presentarte personajes con políticas más que cuestionables pero con tanta seguridad en la complejidad de sus personalidades que no puedes sino caer rendido ante ellos y mirar a través.
Otro de sus mayores aciertos es la atmósfera fatalista, cargada de tristeza y nostalgia, que se complementa muy bien con la melancólica música, el diseño de arte pictórico y la poesía que rebosan los textos. Nada está al azar, todo se integra de forma natural con el acervo. Lo mejor es que, dentro de este viaje lúgubre, no escatima en momentos cargados de sátira, y a la vez propone un paseo cuasi meta por el mundo de las ideas con un deje cercano a lo cósmico, en lo que son algunas de mis partes favoritas del juego y que más me han volado la cabeza.

Pero, de todas formas, sólo se necesita una razón para adentrarse en esta tremenda experiencia y es: Kim Kitsuragi. Must protect at all costs.