Como House of the Dead pero con vampiros, o sea con más fantasía y más hortera. What's not to love?

No sé cómo mantendrá esto el tipo en single player, pero en cooperativo es un juego de sonbis absolutamente divertido y desestresante. El argumento no es la gran cosa pero es funcional para ir creando un looter shooter en el que vas buscando aquí una espada que es pa darte un beso o un hachota que te deje a los bichos hechos trizas.

A pesar de sus fallos, me gana el high concept. O sea, una mezcla de visual novel y aventura conversacional rolerilla en un contexto musical detectivesco con dioses es algo que me gana fuerte. También es que hay unos nombres especiales, que si guión del pavo de Dragon Age, música del mozo de Journey (hay temazos), reparto de voces entre quienes están Laura Bailey y Troy Baker, etc.

Eso sí, técnicamente no me voy a quejar que básicamente sea un cómic interactivo, pero toca un poco las narices que el volumen de los diálogos no esté bien ecualizado o que a veces los subs vayan descoordinados o no se hayan traducido. Son fallitos menores pero molestan una mijita.

Sin duda una de esas experiencias videojueguiles únicas y mágicas. Un tren infinito de estímulos con un worldbuilding ejemplar y titánico y una capacidad que parece innata para transmitir continuamente ideas filosóficas y políticas de toda índole. Tremendo.
La puerta de entrada es algo difícil de atravesar. Al fin y al cabo, es una aventura RPG conversacional isométrica con kilómetros de texto ciertamente densos, y que cuando empiezas andas más perdido que el amnésico prota. Pero según te atrape...no se te soltará nunca del selebro. La clarividencia con la que es capaz de trasladar ideas nunca deja de sorprender. Es capaz de presentarte personajes con políticas más que cuestionables pero con tanta seguridad en la complejidad de sus personalidades que no puedes sino caer rendido ante ellos y mirar a través.
Otro de sus mayores aciertos es la atmósfera fatalista, cargada de tristeza y nostalgia, que se complementa muy bien con la melancólica música, el diseño de arte pictórico y la poesía que rebosan los textos. Nada está al azar, todo se integra de forma natural con el acervo. Lo mejor es que, dentro de este viaje lúgubre, no escatima en momentos cargados de sátira, y a la vez propone un paseo cuasi meta por el mundo de las ideas con un deje cercano a lo cósmico, en lo que son algunas de mis partes favoritas del juego y que más me han volado la cabeza.

Pero, de todas formas, sólo se necesita una razón para adentrarse en esta tremenda experiencia y es: Kim Kitsuragi. Must protect at all costs.

No puedo cabrearme de ninguna forma con un juego en el que los televisores son marca NISU.

Me gustan sus temas, su diseño artístico y cómo juega con la cantidad de guiños, pero me frustra un poco que no atine con la ejecución, tanto en el tema puzles como en la parte de survival horror que está un poco de prestqdo. Pero hay buenos mimbres ahí.

El juego tiene elementos que, por separado, pueden parecer más o menos convincentes o más o menos controvertidos pero que, dentro del conjunto, acaban funcionando como un reloj suizo.

Se comenta mucho si es digno o no del nombre "Final Fantasy" por la esencia, pero realmente es un debate un poco estéril. Al fin y al cabo, ¿cuál es la esencia de una franquicia que lleva 35 años entre nosotros mutando según pasa el tiempo? De primeras choca un poco que sea más limitado a la hora de hacerte una build personalizada, al fin y al cabo siempre suben los mismos atributos, han eliminado elementos y diferencias entre daño físico y mágico, pero todo es en pos de un combate que resulta adictivo y espectacular y dentro del cual, según se avanza, se ve que uno puede jugar bastante.
Igual con las misiones secundarias o falta de minijuegos: empiezas viéndolo como recados sosos y repetitivos, pero a medida que el viaje avanza, uno acaba prendado por cómo tratan el acervo, su forma de tratar los temas y la capacidad que tienen para que te encariñes de NPCs sin casi ningún tipo de peso en la trama principal pero ante la cuál orbita todo, y es que dentro de ese mundo que se puede comparar con 'Juego de Tronos' hay lo que se puede llamar como auténtica esencia FF: esa búsqueda de la luz en un mar creciente de oscuridad, ese no desfallecer ante las adversidades rodeado por los tuyos, esa forja del camino.
Y es con esto con lo que todo acaba siendo redondeado, con unos personajes que desbordan carisma por todos los poros, un sentido de la emoción y la épica increíble (amplificada aún más por los combates contra jefes y un apartado musical de cagarse patas abajo).
El viaje constante, con sus parones para recados y todo, es lo que logra que hasta las piezas que parecen un poco escacharradas o bastas vayan encajando y consigan una experiencia que se va redondeando pese a sus aristas y, personalmente, me han hecho volver a la franquicia con ánimos renovados.

Un juego de puzles la mar de majo, que puede recordar por algunas mecánicas o diseños tanto a los Lemmings como al Kurushi pero que a la mínima que juegas descubres que tiene una fuerte personalidad propia. Me gusta como la "historia" que te va contando, con su cierto componente filosófico, interviene directamente en cómo se van aplicando las distintas mecánicas a medida que avanzas, haciendo que el juego evolucione y nunca dé la sensación de quedarse estancado.
La curva de dificultad está también muy bien llevada y le permite así experimentar con los distintos tipos de misiones en cada secuencia llevándote a más, aunque también es cierto que hay un par de fases que pueden resultar más injustas dentro de un tono que, en general (al menos, sobre todo, durante la primera mitad) se antoja más relajado, pausado y "de ir pensando tranquilamente", aunque luego te lleve por algún ensayo-error que también te permite planear todo.
Por último, sin ser tan apabullante en lo sensorial como el Tetris Effect, sí que sigue teniendo ese deleite provocado entre la mezcla de las coreografías de movimiento de los personajes, su colorido y la música, que te atrapa de lleno dentro del juego.

No he probado lo del editor de niveles o las fases de otros jugadores, pero me gusta que le dé ese punto de vida más al juego.

This review contains spoilers

Más que un juego, una experiencia. Creo que todo lo especial que tiene (que no es poco) lo logra a través de esas pequeñas contradicciones que lo pueblan.

Es un juego que nunca te va a llevar de la mano, pero con pequeñas sutilezas consigue convertirte a ti mismo en tu propio guía de una forma casi natural. Es capaz de acojonarte de mala manera y resultar terrorífico, pero a la vez logra incentivar tu espíritu de aventura y de superación. Cada run tiene un tiempo muy limitado pero tus recuerdos convierten el tiempo en algo que tiende a la infinitud. Es un universo en el que se abarcan grandes distancias en casi absoluta soledad, pero en el que tus herramientas y los textos que te vas encontrando te recuerdan que no estás solo, y siempre estás conectado al pasado y al presente en busca de un futuro. Es un juego lleno de vitalidad y optimismo en el que la única constante es la muerte continua. Un juego en el que el frío espacio acaba supurando calidez gracias a una tremenda banda sonora que vive rent free en mi cabeza.

Son muchas cosas, cada experiencia de juego es singular, no te obliga a hacer nada sino que quiere que tú hagas tu propio viaje, ahí está la magia.

Es un hack n slash de ritmo muy gracioso y con un estilo artístico maravilloso en el que suenan varias canciones de NIN y en un momento vas reventando a roboces al ritmo del Invaders Must Die de The Prodigy. Juegazo.

La maquinita perfecta para estafar a tu colega y que los fuorileges vengan con la carita destapada.

Sigue siendo un juegardo importante y, dentro del remozado que le han dado, han pulido las mecánicas que quedaban un poco caducas y, dentro de que sigue siendo un juego algo más orientado a la acción que sus predecesores, consiguen enfocarlo algo más hacia el survival horror. Quizá la pega que le puedo poner es que, al alargarlo, alguna zona se nota más tirando al "hemos convertido este pasillo en siete pasillazos". Pero mientras puedas hacer suplex a todos los mendigazos sale bien.

La gente que no le gusta de disparar en una recreativa no tienen ni zorra de la vida.

El Dark Souls de los sacacuartos. Esto sí que es un auténtico juego de reventarse la mano a base de bien.

¿Cómo mejoras un juego de por sí excelente como era el God of War de 2018? Pues exactamente así, mejorando donde fallaba y ampliando lo que funcionaba.
Técnicamente es un portento, está claro, y narrativamente una absoluta joya que sabe cómo introducir temas de familia, destino o redención con gran tino a través tanto de la historia principal como de unas cuidadísimas misiones secundarias que, aunque pueden acabar haciéndose bola en número (el clásico problema que tengo con los AAA actuales), se ven diseñadas con tanto mimo que uno se implica de lleno en ellas.
Y el combate y la progresión consigue un game feel increíble, sin duda es donde más se ha visto beneficiada esta secuela. Hay tantas posibilidades de soltar guayas a los bichos que es imposible aburrirse.
De esas experiencias que te dejan al terminar un pequeño vacío en el corasón.