2023

Venba trata de comunicación y de los puentes o barreras que la gestionan. La cocina es una de muchas vías de comunicación entre personas, más allá de una forma de expresión artística y recurso para compartir un fragmento de una cultura. Por eso todo el planeta tiene la suya propia (menos Estados Unidos).

Venba es una mujer hindú, buscando alejarse de su hogar, una mejor oportunidad en la vida junto a su marido, no por ello odiando sus raíces. Todo lo contrario. Quiere transmitir su herencia cultural a su hijo, hablarle de sus raíces. Pero su hijo, Kavin (o Kevin como prefiere ser llamado), ha sido engullido por la cultura americana. Le gusta la pizza y hamburguesa y le da hasta vergüenza comer en el colegio la comida de su madre por no formar parte de la dieta típica americana.

El juego es un tira y afloja entre ambas mentalidades, con un cooking mama entre medias, que habla de la falta de los problemas de comunicación entre ambos a través de las instrucciones de un libro de cocina. Por ejemplo como, al virar tanto Kevin hacia la cultura occidental, ya no sabe leer la letra de su madre. Es tremendo cómo es capaz de comunicar tanto un juego de una hora, con ese simple detalle.

Disco Elysium es un juego que no me ha conquistado como al resto del planeta, pero entiendo el por qué lo ha hecho. Más allá de los temas sociales y políticos que impregnan el magistral guion, esta es una obra que busca hacer lo mismo que un rpg inmersivo cambiando dragones y mazmorras por temas más cercanos a nuestra realidad. Para ello crea un mundo ficticio con un "lore" comparado al que estudiamos desde primaria (o sea, historia de la humanidad). Es densísima, más si te potencias tus puntos de "enciclopedia", una de tantas voces en tu cabeza. Cada una te ayuda en los diálogos y ocasionales acciones llevadas a cabo en tu investigación de un asesinato en un barrio, en una zona de Revanchol caída en desgracia por el paso del tiempo.

Es lo menos videojuego que te puedas echar a la cara, y al mismo tiempo; tan absorbente que si no es por sus creadores, Netflix ya hubiese sacado una miniserie con el teniente Kitsuragi y nuestro borrachuzo Harrier. Precisamente por eso mi nota no es tan alta. Quizá de haberlo jugado en otro momento o bajo otras circunstancias QUIZÁ le hubiese subido la calificación (porque merece cada 10 que tiene), pero que me absorba o entretenga no basta para ganarme. Y tampoco le falta humor! Cosa que aprecio muchísimo poder echar unas risas entre crisis existenciales y dramas con el capitalismo más emocionantes que con aquello que lidio en mi trabajo. Es el mejor thriller que he seguido, pero es demasiado complicado a veces para alguien con el cerebro de una criatura de 5 años (vamos, yo).

Un perfecto juego anime de 7. Y lo digo en el mejor de los sentidos.
No es muy largo, el juego hace porque le cojas cariño al cast, las protas son estereotipos andantes que no puedes evitar animar, sucumbiendo a sus dramones telenoveleros... Tiene situaciones cómicas ecchi tanto a favor como en contra del prota, por lo que no es un "juego harem" para chicos sin más. Muy entretenidas sus fases de movimiento andando por uno de los entornos currados con más mimo, pese a su presupuesto (es un juego de nicho, no un Assassins Creed).

Es confort food para tu backlog y me ha gustado por ello.

No he jugado ningún RTS, por lo que mi comentario sobre el juego puede verse perjudicado por ello.

Grim Grimoire Once More es otro de los juegos que Vanillaware ha relanzado a nuevas plataformas, como pasó con Odin's Sphere. Y como en ese juego, el arte es una gozada. No ha sido mala idea incluir aportaciones de multitud de artistas, como desbloqueables tras las partidas.

Para ser un género tan habitual en pc por las facilidades del teclado + ratón, creo que Vanilla le ha dado un buen giro al género cambiando la perspectiva de cenital a frontal. Tomar pisos de la torre, buscar cristales que den maná, con el cuál engordar nuestras filas... No es nada nuevo. Pero lo han simplificado lo suficiente para hacer de cada disputa algo breve, arcade incluso con un sistema de valoración al acabar el nivel. Dicho esto, me ha costado mucho acostumbrarme (por ser un género nuevo) al gameplay. Y la trama tampoco me ha atrapado tanto, pero sirve para sus breves 10h. Lo que parece arrancar como una novela de misterio mezclada con bucles temporales, va tomando interés con las ramificaciones que la prota, Lillie Blan, provoca en cada uno de los bucles temporales. No hay dos bucles iguales, pero por su naturaleza arcade para justificar los segmentos de gameplay, he notado ambas partes pisándose a veces.

No ha estado mal, pero me ha costado terminarlo por no haber jugado nunca un RTS.

Combate y plataformeo bastante restrictivos, imitando a otros triple A que preferían arrebatar control al jugador, en favor de darle movimientos más bombásticos para gente impresionable, cuyo impacto se diluye a la hora de juego.

El gameloop también es muy sencillo, recorriendo dos veces los circuitos diseñados por Ubisoft Montreal, una para eliminar la corrupción del lugar y una segunda para acumular orbes de luz (o semillas de luz). Una vez acumuladas suficientes, toca volver al templo y reclamar un poder de hasta 4 disponibles (sin orden concreto).

La única salvedad que hace entretenido todo son las interacciones de princesa y protagonista. Bien en cinemáticas o por mano del jugador, podemos hablar con la princesa que nos acompaña y pelea a nuestro lado. Sus interacciones bastan para hacer ameno el plataformeo de unas 10-12h de duración.

Pasado sólo el juego base, a falta de los dos capítulos extra.
Ha sido mi primer survival como tal y nada mal. Magnánimo en su dificultad normal con los recursos, si sabes gestionar bien la pila de la linterna (a veces obligando a tener demasiado encima a las sombras). No me gusta que hayan tantos tiroteos y cero puzzles, pero tienen su gracia las formas de emplear la luz. Pero lo que más he disfrutado es viendo cómo Remedy se esforzó en darle un encanto particular a Bright Falls. El programa de radio, los episodios de Night Falls, los dioses de Asgard, el carácter de cada NPC que habita este pueblecito de montaña... Tanto ello como la atmósfera opresiva de noche, te sumerge muy bien en el marco que Remedy ha diseñado para narrar este thriller con terror.


La historia creo que ha envejecido bien. Un ejercicio de metanarrativa interesante con sus giros argumentales que (alguno) no ves venir. Además da la mejor excusa para que el propio personaje hable en primera persona dando pistas a jugadoras y jugadores. Es el autor de la historia viviendo los hechos de su propia obra en primera persona. Causa justificable, más que personajes como Aloi o Atreus hablando sobre las soluciones a problemas planteados en el tramo de juego que estemos. Se siente una excusa menos paternalista que la tendencia de los juegos AAA actuales.

Increíble plataformas 3D, que recuerda a la Nintendo 64 con su low-poly y trabajo en las texturas. Es un juego con una curva de dificultad razonable, con una progresión a lo metroidvania que hace inevitable el backtracking. Algo ligeramente más difícil en este juego por la ausencia de dirección. El diseño abraza la filosofía de juegos retro donde el jugador carece de dirección u objetivos en la interfaz. La protagonista debe abrirse paso por un castillo lleno de cabritillos antropomórficos enanos y enemigos sin aparente lógica en su diseño. Y eso es porque todo sucede en un sueño. Esto que argumentalmente sería una pifia, el diseño de niveles le saca todo el partido posible. Aunque al principio contamos con un mísero salto, las habilidades desbloqueables que recojamos a lo Samus Aran abrirán más el abanico de movimientos.

La habilidades en sí no son el motivo por el que Pseudoregalia haya ganado su fama (partiendo de un proyecto de JAM). La capacidad de encadenarlas en un baile satisfactorio de habilidad lo ha sido, para quienes estén dispuestos a dedicarle tiempo. Como decía, requiere tiempo aprender a encadenar todos los movimientos, incluso aquellos que el juego no menciona directamente. Pero es de esos juegos que hacen "click!" en tu cabeza cuando todo funciona como lo tenías pensado. Por ejemplo, el rebote en la pared tan tradicional en un Mario entre dos muros, aquí son tres patadas aéreas con varios usos: Corregir tu trayectoria en el aire, rebotar al lado contrario de un muro para ganar distancia de salto, combinar el impacto con una voltereta hacia atrás alcanzando lugares inaccesibles sin posibilidad de maniobrar en el aire, etc. El set de movimientos y la experiencia da flexibilidad para la improvisación caso que algo salga mal.

Es inmenso el potencial de este juego indie, le restaría el problema de navegación por el mapa. La combinación de texturas en algunas salas adelanta hacia qué zona del castillo te diriges. Existe una habilidad para ver un plano mental del terreno ya explorado, pero por lo abierto de su diseño es una hoja de doble filo aquí. En mi partida tardé mucho en encontrarla. Por lo demás muy bueno, un café para cafeteros del género plataformas 3D con una ambientación que aprovecha su aire onírico para algo más que poner bloques flotantes imposibles.

Point & click que tiene sistema de pistas, que no te dicen específicamente qué hacer. Te ayudan a pensar en qué deberías fijarte para pensar en una solución.
Usa el humor y le saca partido en los puzzles meta muchos de ellos.
Muy sencillo point & click con soluciones a puzzles y entornos surrealistas para una aventura point & click. Le encanta romper la realidad del juego, dando constantes sorpresas a quién esté tras los mandos.
No cuesta más de 3-4h.

Es una verdadera lastima, pero este juego casi acabó con la franquicia, y por ser víctima de los caprichos de la directiva de Square imagino. Mecánicas que alargan la duración innecesariamente como minijuegos sin explicación a su inserción aquí, un new game + al que es mejor ir con guía (no puedo decir más si spoilers), unos protagonistas con menos química que en la pasada entrega, etc. En general se siente una expansión que implementa cosas innecesarias, y descuida otras que hicieron grande al juego original. No es de extrañar que nadie en el estudio quisiera hablar de este juego en su directo del 10 aniversario. Es la oveja negra de la franquicia para jugadores y desarrolladores.

Sus salvedades vienen cortesía de la mecánica estrella del juego: Los asteríscos. Muchos nuevos y bastantes del juego pasado volviendo. En total hay un buen montón de trabajos, habilidades a combinar en las peleas que harán las delicias de quienes, como en Bravely Default, nos divertíamos explotando el juego combinando trabajos con habilidades. Eso está aquí, sigue siendo divertido... El problema es todo lo demás. Por desgracia, el gameplay de por sí no siempre puede mantenerte enganchado en la pantalla más de 70h de juego.

This review contains spoilers

Cerca de ser walking simulator, pero sin llegar a serlo, por los tres tipos de gameplay que cuela. Sigilo, un par de segmentos de velocidad y por último trabajador de Amazon simulator.
Pese a su brevedad, se me ha atragantado (4-3h), porque es jodido hacer interesante a un trabajador de Ama- perdón, Jungle.

Un trabajador dispuesto a soportar vivir en un vertedero dentro de las propias instalaciones de Jungle. Me ha recordado a "La vida es sueño" en su planteamiento. E incluso al mito de la caverna.
La idea de la trama es que nuestro trabajador Kurt, está atrapado como único empleado de una 4m4z0n llamada Jungle, que hace lo mismo que la compañía de Bezos. Kurt no es consciente de cuánto el mundo ha cambiado a peor, ni quiere. Vive en su burbuja. Cuando tu prota no sabe ni la estación del año en la que vive salvo por los iPhone que caen por un conducto sobre su cabeza… Sabes que vive intencionadamente ajeno a todo.

La parte de gameplay se divide generalmente en dos: Hacer una serie de entregas que gamifican tu rol como empleado, de no superar el cupo es "game over". Y luego están los segmentos de sigilo buscando la verdad sobre Jungle, el estado del mundo exterior y como destruir esta prisión de paquetes por la cuál Kurt se ha esclavizado voluntariamente.

Aunque el juego no tiene las pretensiones del libro de Calderón de la Barca, o la caverna de Platón; me parece interesante lo que propone. No sólo una distopía consumista con una sola empresa privatizando hasta los servicios básicos como la sanidad; sino tener un protagonista tan aislado de la realidad y complaciente, que no le importa vivir sólo en el vertedero del centro logístico en donde es el único empleado (como si fuese el orgulloso rey de un castillo de hojalata). Todo cambia cuando un colibrí entra en escena en su momento de mayor necesidad.

Mi primer MMO en el que experimento muchas de las cosas habituales del género como raids o mazmorras, considerando siempre mi rol en la party. Gracias a su introducción gradual de sistemas y mecánicas como las rotaciones de habilidades. Aunque parezca que el número de cosas a considerar es abrumador, el juego hace un buen trabajo introduciéndolas paulatinamente. De manera que, para cuando nuevas mecánicas aparecen, ya te has acostumbrado a gestionar todo lo anterior. Un poco como conducir.
La otra cara de la moneda de esto es que Realm Reborn y sus actualizaciones hasta Heavensward se hacen un poco tediosas (muchas misiones de recadero y poca progresión). No es hasta pasada la pelea contra el imperio cuando las cosas se comienzan a encarrilar en una narrativa más interesante.

Como juego es lo que se espera de un mmo. Diseños de niveles muy normalitos sin apenas nada en su diseño de niveles, con la excepción de algunos jefes siendo puzzles en sí mismos. Es interesante ver cómo perfectas desconocidas o desconocidos tratan de averiguar la gimmick del jefe sobre la marcha. Si es tu primera vez, la comunidad se muestra muy comprensiva, e incluso te ayuda o aconseja. En mis labores de tanque, no dejaba de meter la pata pero nadie de la party se enfadaba o me expulsaba. Si no sólo el juego está pensado para gente primeriza, sino que hasta su comunidad se muestra amigable... Pocas cosas más favorables se me ocurren para alagar el estado actual de FFXIV.

Pdta. La nota se la pongo por sus repetitivas misiones, alargando innecesariamente partes del juego.

El concepto del combate de Valkyrie Profile me gusta cómo lo traen a este indie con ya sus años (se nota en glitches del sprite de Anja PUNTUALMENTE en la exploración).

Se nota que viene de la misma gente que hizo Skullgirls por su rico y colorido cast, pero también su sistema de combos, que le da velocidad al combate de Valkyrie Profile. Ello unido a la animación de los sprites y su sistema de ataques tipo smash (dirección + botón) incentiva la rotación de personajes en la party.
El problema es que precisamente por esa diversidad, no es difícil forzar una combinación ganadora, arruinando las ganas de experimentar con nuevos compis de viaje. Muchos rpg y jrpg pueden tener este problema abusando de una "fórmula ganadora" (abusando de habilidades OP, por ejemplo), pero en Indivisible llega antes de alcanzar el tercer acto. De hecho, puede que por ello no interese investigar los mapas estilo metroidvania para obtener al resto de personajes (que no se unan a Ajna obligatoriamente).
Esto del metroidvania es la otra cara de la moneda, y hace un muy buen trabajo otorgando capas y capas de complejidad al movimiento, sin abrumar a les jugadores. Resulta satisfactorio encadenar movimientos y encontrar un pasaje nuevo, o sumar nuevas piedras que canjear por más defensa o número de golpes. Es un buen rpg para gente que odia el concepto de rpg japonés por turnos. Muy vistoso, colorido, buena música, animación... Muy bien para sus 20h de juego sin relleno ni misiones de recadero.

This review contains spoilers

Aunque mejora en todo con respecto a Rise (visualmente), el guion y las mecánicas del gameplay creo que han empeorado para mi gusto.
En términos de historia, es bastante similar a Rise, pero visto desde otro ángulo, en lugar de continuar tras la muerte de los hermanos manipulados por La Trinidad.
El cambio de armas es menos intuitivo, especialmente cuando buscas munición especial. Está diseñado más como juego de sigilo que acción, pese a que en este título vemos a una Lara más comando que nunca. Su personaje creo que tiene mejoras que se aprovechan de aquello que puso Rise en su DLC… Aún así, no hace casi nada con ello. El villano casi no tiene relación y se ve forzada la trama a ratos, tratando de rascar. Por ello ni me he molestado en mirar los elementos extras de esta entrega (coleccionables, grabaciones, etc.).
Han implementado a las mejoras de equipo y munición, dando una capa de crafteo más a lo visto en Rise. Una novedad son las misiones secundarias en los pocos hub que hay a lo largo de la aventura. Una forma de farmear oro y materiales, obligatorios para mejorar el equipo. Cosa bastante innecesaria en un juego de acción lineal, pero esta es la era de los AAA con crafteo y rpg.
En lugar de corregir los problemas del juego de acción AAA convencional, acercándolo más a los Uncharted; han hecho de Lara más Aloi o Spider-man pero con armas de fuego. Creo que por copiar tendencias demasiados elementos lastran esta épica conclusión, al no ceñirse a lo que sabe hacer bien (acción viendo crecer el personaje de Lara mientras reparte). Entiendo que ella misma trata de mantener la concentración, frialdad por lo que está en juego... Pero cuesta empatizar con ella al no dejar ver sus aristas, flaquezas, dudas, angustias (con la excepción del final en la refinería, que pasa volando demasiado rápido como para establecer algo de poso).