151 Reviews liked by Motheus


Ah Mortal Kombat II... here we go.

Meu primeiro contato com a franquia foi o MK: Trilogy de PS1 seguido pelo incrível (pro meu eu de 7 anos) MK: Mythologies Sub-Zero, acredito que esse seja o motivo de eu ser tão fã do personagem, inclusive preciso pegar algum dia pra zerar essa pérola, já que eu só apanhavakk, então apesar do meu primeiro videogame ter sido o Mega Drive, eu não joguei nem vivenciei o auge desse jogo, já que nem era nascido ainda. A estética edgy e violenta é o que tornou a franquia famosa, e muito da memória afetiva vem da violência e do fato dele ser um sucesso nos arcades, seja jogando com os colegas ou só vendo o sangue jorrar na tela e ficando encantado. Muita gente tem a nostalgia e memória afetiva dos primeiros jogos da franquia baseados nisso, porque esse rapaz aqui no single-player... meu Jesus Cristo, é uma experiência pra dizer no mínimo.

O gameplay é extremamente datado e obviamente não flui bem, sendo bem travado, e hahaha é uma pena que o MK II tenha uma IA que prevê cada movimento seu. O bizarro é que as vezes ela simplesmente desliga, você acerta uns 3 golpes e acha que vai vencer o round e do nada ela vira, desviando e bloqueando de tudo com uma precisão e reflexos que só uma máquina poderia ter, mas assim que você aprende a lidar com ela na base da maldade... fica mais fácil. A luta com o Kintaro...ficou facil depois do cheese, Shao Kahn idem. Não é como se existissem combos e ainda contando com uma IA acertando e desviando de tudo com uma precisão pixel perfect, o que resta é abusar dela. Mesmo com esses contras, até que gostei mais do que esperava, as lutas do meio da torre pra frente viram literalmente um Dark Souls de luta, saber a hora de pular e acertar o chute forte com pulo e queijar a IA, ou congelar com o Sub-Zero quando ela não desviar de todos os seus projéteis. O bizarro é que mesmo no easy parece que a dificuldade é resetada passada algumas lutas, então no fim a dificuldade é redundante. Eu testei as versões de Mega Drive (a que zerei), SNES, Sega 32X e uma versão de PlayStation que só foi lançada no Japão da qual eu não sabia da existência, graficamente a de PS1 é melhor, mas tanto ela quanto a de SNES só oferecem 5 continues pro jogo todo, enquanto a do Mega é bem generosa com seus 30, e já que eu sou bem orgulhoso pra usar save states salvo casos extremos, zerei nela.

MK II é mais um fenômeno cultural do que um jogo bom em si, os cenários, personagens e trilha sonora são incríveis então vale a conferida, seja por curiosidade histórica ou pra zoar com os amigos.

I finally did muster through Super Mario Sunshine after about three and a half years of leaving it on the backburner, and I must say I still don't get it. It's not all bad but it's like, not very fun to me at all. I found its best moments to be pretty decent, and put up against Super Mario 64 and Super Mario Galaxy I don't really think it stands a chance in most if not all fields. I did not gel with the aesthetic, controls, or level design nearly as much as in either of them.

The biggest thing that irks me about Sunshine, though, is it doesn't feel as open as it lets on. You can beat the game with a minimum of 50 shines (I completed it with 53), but rather than a basic threshold to close off the final level, like how you can get any 70 stars in 64 to reach the end, you are required to do all the first seven missions of each level. In order, too. You can't go out of order like you can in 64, you have to do mission 1, then mission 2, etc. This works fine in Galaxy because the level design reflects it better, it's already more linear to begin with in its design and progression. Sunshine's level design does not reflect its linearity, it presents itself as a lot more open and implies a lot more freedom than you're actually provided. The end result takes away the feeling of free exploration, and it begins to feel more like crossing off a checklist than finding things yourself and reaping the rewards for doing so. Some of these required missions are frankly quite awful as well. A few of the bosses (Petey Piranha 2, Manta) are super tedious and slow, and some other missions littered around are bordering on unacceptable. I could not locate any enjoyment to be found in the "chuckster" mission, for example, and there's just no way to get around it without enduring it. If you have a star in 64 you really hate, chances are you can just work around it, but such is not the case this time.

I figure you can warm up to this with enough playthroughs, but the first is deeply unsatisfying and unrewarding. A competently made and designed game for the most part, but mundane and unenjoyable especially in comparison to the high points surrounding it in the series. Why would I want to play it some more in order to warm up to it if the first playthrough was so consistently rough? How often do you want to replay something you thought was lame, especially with people breathing down your neck about how you're wrong? I dunno, man. It just doesn't really make sense to me. I really see now why this seems to be the most divisive of the 3D Mario entries, and try as I might to enjoy myself during its runtime, I can't seem to do so often enough to really call it something I like as an overall experience. I'm just glad I at least have it off my back now.

Lament of Innocence é um jogo que eu não esperava nada honestamente. É um dos Castlevanias que eu nunca tive o interesse de jogar direito mas PRINCIPALMENTE nunca tive uma maquina que pudesse rodar esse cara. Agora finalmente tentei e estou mais surpreso do que nunca.

Ele tem seus problemas graves de level design mas tirando isso, a gameplay é uma das melhores da franquia, conseguiram transmitir bem o estilo metroidvania para algo com um combate mais elaborado, o que ficou sensacional. As músicas, gráficos, histórias também tão incríveis então é um prato cheio.

A exploração é o mais paia, a navegação não é muito boa e é isso que impede esse jogo de entrar no panteão dos melhores da franquia pra mim, mas mesmo com isso, ele tá bem alto na lista hein!

Se existisse um paraíso para todos aqueles que amam hack and slash, ironicamente encontrariam seu Éden enquanto fazem demônios chorarem ao serem trucidados.

Devil May Cry 5 não só encerra com maestria uma franquia já consolidada há muitos anos, mediante a grandes acertos e jogos que sequer merecem ser citados, mas também define o gênero em que está inserido, se firmando como seu suprassumo.

Absolutamente tudo beira a insanidade. O grau estupidamente elevado de estilo em cada ação e cenas extremamente exageradas, mas charmosas, a variedade bizarra de jogabilidade dentre todos os personagens jogáveis, além da pornográfica trilha sonora que te mantém dopado de adrenalina quanto maior a fluidez dos seus combos.

Devil May Cry 5 é insano.

Tanto fãs de longa data quanto visitantes de primeira viagem irão se sentir abraçados.

Além de resgatar e manter todos os pontos mais interessantes e memoráveis espalhados por toda a franquia, as novas armas e formas de se jogar agregam muito valor ao conjunto, recompensando todos os tipos de jogadores.

A vontade quase que instantânea após os créditos finais de querer rejogar todas as missões novamente é real, e é um perigo.

Revisitar esse jogo constantemente é um evento canônico para todos que o amam, e claro, o farei sempre que eu sentir falta de toda essa insanidade.

Today we have some garbage specimen that was laying around in my playing tab for much too long. Apparently it did well critically and commercially though, which is a bit of a surprise considering somewhat of a lack of playability. Gambit's levels in particular are about on par with and reminiscent of Action 52 on Genesis.

It doesn't look too great, either. Feels like a bunch of random assets mashed together, not only in terms of like cohesion between levels but player sprites as well. Gambit has smoother animation than the others for some reason, while Storm has two completely different looking sets of sprites in two different sections where you play as her. Funnily enough, she's the only playable character who doesn't have a sheet on Spriters Resource, so here are images for reference. This in particular is fucking hysterical to me. How does something like this even happen?

But honestly, aside from the absurd difficulty and the ugliness, there's nothing really to say here. The Follins did the soundtrack, I guess? It didn't really stick out to me in any meaningful way, though, and it gets overshadowed by bad sfx. That's pretty much all there is to this one. Away it goes, into the corner of my subconscious with all the other dogshit video games I've made myself endure. I don't really know what the point of this whole schtick is sometimes. Not that it'll stop, though.

Primeira review em portugues pra esse game? Nice :v

Eu descobri essa série de jogos recentemente e como sou fã de Kamen Rider e Ultraman (desculpa fãs de Gundam, eu só vi The Witch from Mercury) , resolvi que vou jogar todos os que sairam de super nintendo...talvez seja uma ideia terrivel :v

Nesse game, nós controlamos o primeiro modelo de Gundam, o primeiro Ultraman e o primeiro Kamen Rider e temos que salvar os nossos parceiros (Gundan Knight, Ultraman Taro e Kamen Rider V3) e salvar o universo das forças do mal (eu esqueci o nome do vilão agora :v).

O jogo é o unico dos 5 que tem visão top view. Aqui nos disparamos projeteis pra causar dano (os kamen riders lançando botinhas me pegou). Temos uma barra de especial, onde cada um tem o seu poder (o do primeiro kamen rider é uma merda). Podemos encontrar alguns aliados em salas que enchem a sua vida, sua barra de especial (Pigmon <3) e alguns ficam de ajuda causando dano, mas é bem rapido isso.

São 7 fases no total e a dificuldade vai aumentando em cada uma. No começo é super facil. Mas no final, puta merda hein. O chefe final aqui é um porre (não ajuda tambem que ele lança uma bolha que inverte os controles). Mas o game é super curtinho.

No geral, é um game ok. Me divertiu por alguns momentos, mas é mais pra quem curte esses personagens. Agora vamos ver como são os outros.

Comprei A Short Hike numa promoção junto com outros jogos e deixei ele no meu backlog esperando o momento certo para começa-lo.

E esse momento foi o feriado de Páscoa em que estava precisando de um joguinho leve que me transportasse para um local sem as preocupações e o stress do cotidiano.

A aventura se passa numa ilha com exploração livre em que encarnamos a Claire, uma pássaro azul, e o objetivo principal é chegar até o Pico do Gavião.

Porém o importante aqui não é o final e sim a jornada. Durante todo o caminho encontramos uma porção de personagens com linhas de diálogos divertidas que nos desafiam a concluir pequenas missões e nos recompensam com itens que nos auxiliam nessa jornada.

As missões vão desde encontrar tesouros escondidos, pescar e encontrar itens perdidos até jogar "gravetobol" na praia hahahaha

Uma das minhas partes preferidas com certeza foi a possibilidade de pilotar um barquinho e poder navegar por toda ilha! Aliás como eu queria que tivesse isso em Animal Crossing, quem sabe no próximo! 🙏🏻

Esses personagens são tão carismáticos que é impossível não se envolver com eles e buscar uma forma de ajudá-los. Um destaque aqui para a localização em português que está uma delícia!

Outro grande ponto alto do jogo é a trilha sonora que acalma a cabeça haha e te deixa imerso nesse mundinho durante toda a aventura!

Se também estiver precisando relaxar e escapar um pouco dos problemas da vida essa é uma ótima escolha!

Jogado na coletânea Llamasoft: The Jeff Minter Story. É fácil perceber porque chamam esse de uma das obras-primas de Jeff Minter. É incrivelmente bonito, gostoso de jogar e eu provavelmente adoraria ver isso num arcade brilhando na minha cara.

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Construindo um tipo de narrativa diferente do capítulo anterior da Gold Master Series, Llamasoft: The Jeff Minter Story mostra o quão ampla e incrível a história dos jogos pode ser. Aprender mais sobre o trabalho de Jeff Minter não foi apenas inspirador para mim como designer, mas apenas me apresentou conceitos e mecânicas interessantes que foram esquecidos por grande parte da comunidade de jogos hoje em dia. Se você gosta de jogos de navinha, ou apenas quer saber mais sobre um britânico maluco que faz jogos sobre lhamas, a exposição já está aberta e você não vai querer perder.


Meu Cadillac, bi-bi
Quero consertar meu Cadillac.


Tá aí um beat n’ up que me surpreendeu muito positivamente. Sei lá sempre ouvi uma galera falando deste game então decidi dar uma chance e a supresa foi boa:

Cadillacs and Dinosaurs entrega tudo que um bom jogo beat’n up precisa. Sprites lindos, uma fluidez bacana nos golpes e na movimentação, armas legais e um roteiro maluco e divertido digno do nome do jogo.

Fora que o mundo do jogo é muito bom, meio que mistura a era dos monstros com um cenário futurista e quase cyberpunk, onde os personagens andam com um cadilaque por aí. Outra coisa bacana é que os dinossauros que aparecem pelas fases podem ser atacados ou não! A escolha é do jogador e isso pode influenciar nas batalhas.

Pra um game Arcade de 1993 isso daqui envelheceu igual vinho.

PRÓS:
- Armas do jogo divertida.
- Ótima ambientação.

CONTRAS:
- Chefes fáceis demais (Até o Boss final).

“E no sétimo dia Deus terminou o trabalho que havia realizado; e ele descansou no sétimo dia de todo o trabalho que havia feito.”
GENESIS -2-2

Dito isto falo tranquilamente que conseguiram pegar um tema de jogo super interessante e transformar em algo monótono e confuso.

Genesis Noir conta uma história de amor interplanetária. O maior problema aqui é a forma que o jogo conta essa história. Ao mesmo tempo que o game tenta desenrolar um enredo cheio de metáforas sobre um crime cometido ele tropeça ao também tentar dar meio que uma aula sobre o universo e sua criação (“Ah Jackshow mas os temas se conversam” idai??? Não evita ser chato e maçante, meio que faz uma coisa atrapalhar a outra).

Os puzzles do game também não ajudam muito sendo a maioria deles simples demais. Os difíceis só são difíceis por não terem muito sentido ou explicação.

Elogio forte aos gráficos únicos do game e a sua trilha sonora, casando e conversando com a gameplay em vários momentos.

Infelizmente o jogo é cansado demais para os prós se destacarem

PRÓS:
- Trilha sonora boa.

CONTRAS:
- Ritmo de gameplay lento e cansativo.
- Puzzles sem muito nexo ou explicação.




The most notable thing about Axelay in my opinion is how "proto-Treasure" it is, as in the company behind beloved games such as Gunstar Heroes, Alien Soldier, and Ikaruga. It's already known that much of the team behind this game would immediately clean house at Konami and move over to Treasure after completing its development, but even without this knowledge it's hard to shake the feel of Treasure's design philosophy off of Axelay. It's in the incredible art direction, the rocky surfaces in stage 3 and their cybernetic underbellies, the jittery stop-motion movement of the stage 2 boss, all the insane technical feats on display, and so on and so forth. It really sits right at home with Treasure's next few years of work down the line, and in my head I sometimes consider it an honorary member of the Treasure catalog. I might actually prefer it over Radiant Silvergun, their next shmup to be released.

Not quite my favorite shmup on the SNES, but it's very close, only being beaten out so far by R-Type III and maybe Space Megaforce. It's worth a look for any fans of the genre and any fans of Treasure's output. It's ruthlessly difficult though, perhaps even moreso than R-Type III, so it'd be best to stay on your toes if you give it a shot.

While I liked it a little more this time, it's unfortunately still not quite there upon revisiting. Having played R-Type II first this time, this port comparatively feels massively compromised in ways that don't really benefit it. The bosses are worse, the slowdown frequently brings it to a crawl far worse than maybe any other SNES shmups, and even without the slowdown in mind the overall scrolling and pacing is just far more lethargic than the arcade original. I do appreciate the intended difficulty being a bit more sober this time, but it's brought to a similar level purely by technical issues, which is really not good at all. It seems like most of my friends prefer this version of II to the arcade version, but I can't say I agree.

There's also still no checkpoints, by the way. This fact unfortunately hasn't magically changed between my playthroughs. I feel like you can't bring up Super R-Type without bringing that up, it's just such a weird choice to make.

Considering the fact that Spyro 1 was such a laser-focused experience that was extremely successful at accomplishing what it was attempting to do, it makes sense that the sequel would expand outwards to such a degree, rather than going down the route of refining what was already there. While the first game was almost purely a collectathon with everything else existing simply to elevate the act of collecting, Spyro 2 focuses more on being an more well-rounded gaming experience, filling in a lot of the spaces that the first game had left, resulting in something that feels a more formally "complete". You've now got NPCs that exist in the world beyond being utilised as collectibles, cutscenes beyond the opening and closing one, boss fights, side objective, just a ton of new stuff to sink your teeth into. I don't really love it as much as the first game for that exact reason, with all of these other objectives detracting a bit from the raw experience of "existing in a place", but the game manages to feel magical despite this.


The level design in general feels far less sparsely populated than before, not only adding more overall detail to each stage to make them feel more lived in, but also ensuring that there are other friendly entities in each of them, making the stages always feel more inviting even when hostility is never too far away. Rather than dropping the player in more non-descript areas that feel entirely taken over by the enemies, feeling otherwise devoid of life, the atmosphere here is more akin to walking somewhere that's in the middle of some kind of inconvenient, chaotic problem that you can still solve, with robot bugs eating crops or rock golems interrupting a party, rather than just throwing you into the aftermath of a bad situation. This gives the game its own charm and sense of whimsy that gives each stage a greater sense of variety, with the narrative elements of each stage bolstering the visual theming, making the act of getting to the end of each stage feel like a completely different undertaking, even when they're fundamentally the same with minor differences. While the pure collecting aspect of the game is less prominent, not really having as many stages with especially tricky to grab gems as long as you do a basic sweep of any given stage, the level design stands out by the way it connects its side objectives into the world.

There are a ton of orb minigames throughout the game, but the vast majority of these are built into the stage in such a way that they'll take place within some regular part of the stage that's completely accessible even if you've decided not to undertake these side objectives. It causes the vast majority of the minigames to feel very naturally implemented into the world, rarely feeling as if an area was designed purely as a vessel for a minigame, even if realistically, it 100% was. Most of them are fun as well, finding a lot of clever ways to utilise Spyro's core moveset, with there only being a couple of instances of completely altering the gameplay style. This gives everything a real sense of cohesion, especially when factoring in the fact that there are less areas in this game, but all of them are of relatively even quality as well.

The bosses in this game are also the best in the series from what I've seen, with there being only 3 main ones, but each of them being fantastically designed to feel threatening, varied and relatively involved fights, at least by the standards of your average 3D platformer boss. Gulp especially succeeds in this, both in how the player is meant to damage him, but also in how you're meant to avoid certain attacks, requiring quick thinking and careful positioning, since the weapons you need to use to hurt him can also be utilised by him to hurt you instead. It gives the battle a frantic energy, where you're having to carefully line yourself up to hit him, but can't be too slow about it since that will just lead to it being used against you instead. Moments like this that utilise Spyro's movement in a more active way are a lot of fun and extremely welcome in a game that focuses more strongly on the capabilities of Spyro, rather than purely about the surrounding world.

The game is also really funny, both in more overt ways with the dialogue and some characters looking incredibly goofy (Hunter's design is perfect and it makes him merely existing something really funny), but also some more subtle ways. The biggest example of this is how Ripto is presented as such a non-threatening villain through most of the the game, not just with how all the cutscenes show him as a bumbling idiot, but also with how this is the one game in the original trilogy that doesn't have a type of enemy directly associated with the main villain. Each world here just has its own separate issue completely disconnected from Ripto, nobody mentions him outside of the hub worlds, and his influence is nowhere to be seen at any point. His presence is still felt to an extent due to the focus on him in the hub worlds, but it's always funny to see that he has such little reach that no other world even knows of his existence. Moneybags is another favourite of mine, introducing a way to give gems a greater sense of value and also being another constant source of humour. I love how he just seems to have his hands in everything going on across the realms and always figures out a way to charge Spyro for it, he's just this omnipresent figure who'll exist in 7 different places in one location just because he sees a potential way to take more treasure from you.

Overall this is an incredibly good game that adds a ton to the Spyro experience. There are occasional issues with the game, with some of the orb challenges being on the more obnoxious side of things (the headbash mission in Fracture Hills being placed directly after the alchemist is a rough misstep in particular), but this is an incredible time nonetheless, even if I still prefer the approach the first game took. While the game may add a lot of additional distractions from the core idea of wandering around absolutely beautiful looking worlds, that appeal is still present to a great enough extent that I end up adoring almost every second of my time with this game regardless, and it'll probably be a more enjoyable game to you if you thought that the first game's loop wasn't engaging enough on its own to carry you through an entire game of it.

Pensa num jogo FODA que muitos vão deixar de jogar por conta da dificuldade?

Contra é uma franquia que já carrega um certo peso a mais em sua volta e é difícil não se assustar olhando pra esse jogo aqui em especial, mas como muitos outros jogos da época também há um segredinho que muda tudo. A versão japonesa de Contra 3 (que se chama Contra Spirits) possui continues infinitos, algo que muda completamente a dinâmica do jogo. Sério, joguem sem medo esse jogo, aprender cada coisinha sobre ele é divertidíssimo e não ter que se preocupar em começar de novo desde o começo faz total diferença, impressionante como uma simples mudança feita por americanos sem noção pode alterar tanto um jogo.

Talvez a única coisa que perde um pouco a mão seja no boss final por exigir um desafio um tantinho mais abusivo, mas absolutamente tudo aqui tem um truquezinho simples de se compreender e gostoso de se descobrir. Curto como mesmo quando você pensar que já dominou tudo que o jogo tem a oferecer, você ainda terá uma experiência totalmente diferente e insana no modo hard.

É um jogo que no mínimo vai te entregar um espetáculo de ferver o sangue com sua ação deliciosa que até hoje não perdeu nenhum pouco da adrenalina, com cenas incríveis como você tendo que pular de um míssel até outro enquanto destrói um alienígena voador te perseguindo nos céus. Jogaço!!!