Antes de tudo, queria deixar registrado de que esse jogo foi uma das melhores recomendações que recebi em 2023.
Para a pessoa que me recomendou isso, muito obrigado.

Monster Boy é uma espécie de sucessor espiritual de Wonder Boy (jogo do Master System e Mega Drive) e não, eu não joguei nenhuma das duas versões antes ou fui atrás de informações sobre o jogo. Apenas me joguei confiando na recomendação.

Começamos o jogo com uma incrível abertura animada e cantada para logo mais sermos introduzidos de fato ao jogo.
Jin, nosso personagem, está pescando pacificamente quando do NADA aparece seu tio Nabu em cima de um barril voador passando por uma ilha em formato de caveira, e com sua varinha mágica ele transforma nosso peixe inofensivo em um predador. Certo, após Jin presenciar isso tudo o que ele decide fazer? Simples. Ele pega sua espada, escudo e vai atrás do seu tio.
E é aí que o jogo começa.
Monster Boy está repleto de cenários desenhados em alta resolução com efeitos de iluminação, sprites bonitos, chefes gigantes, músicas cativantes, jogabilidade atrativa e a possibilidade de poder se transformar em 5 animais e herdar suas habilidades.

Geral

Se mover, atacar, pular e entre outras ações não serão problema para ti nesse jogo... quero dizer, caso você já esteja acostumado com o gênero metroidvania. Bem, eu sou um jogador de primeira viagem desse gênero e acredito que ele seja bem light se compararmos com, por exemplo, Hollow Knight.
É uma porta de entrada para novos(as) jogadores(as).
Gente, a exploração é a chave para tudo nesse game. Você só irá ficar mais forte e entenderá mais das mecânicas se explorar o mundo de Monster Boy com as transformações que desbloqueiam conforme a estória progride.

Você pode até achar o Monster Boy algo fácil, mas até mesmo na 1ª fase suas habilidades com o controle serão testadas assim como um tutorial. Sua dificuldade é até um pouco elevada depois de algumas horas avançando, ainda mais com os puzzles que alguns podem te fazerem questionar do por quê não estar dando certo aquilo de acordo com seu raciocínio.
Os inimigos e chefes não terão pena de você. É tu ou eles, escolha.
Equipamentos irão te ajudar bastante ao longo da jornada, isso é claro que eu entenda que você juntou umas moedinhas. Com tais moedas podemos comprar cura, armas, escudos, armaduras, feitiços, habilidades das transformações, upar o Jin e até mesmo colecionáveis.
Nenhum equipamento é inútil nesse jogo, até mesmo aquela bota que você deixou de lado no início do jogo pode vir a ser extremamente útil lá na frente.

Detalhes das transformações:

- Humano/Jin pode usar todos os equipamentos, fazer combos pequenos, usar magias/feitiços e mais pra frente usar esquiva;

- Porco perde a capacidade de usar qualquer tipo de equipamento, pode cheirar o ambiente para descobrir segredos, pode usar magias, fazer combos e nosso peso aumenta ao ponto de afundarmos na água (cuidado com a respiração);

- Cobra possuí tamanho e peso menores, pode passar por lugares estreitos, pode escalar paredes com musgo, nosso pulo é reduzido e jogamos veneno;

- Sapo consegue nos trazer a possibilidade de usarmos nossos equipamentos novamente, nosso pulo está aprimorado, podemos nadar e respirar na água livremente, nossa língua nos ajuda para o alcance de objetos, lugares mais altos e devorar insetos para restauração do HP;

- Leão quebra blocos por baixo e por cima (esse é mais tarde), e tem um dash que permite o player correr sob a água e parecer um tanque de guerra sem deixar ninguém contar história;

- Dragão pode voar e soltar fogo, só que no início tais habilidades são limitadas, porém ao decorrer da gameplay conseguimos um item que remove tal limitação.

Se sentiu o Ben 10 agora?
E sim, podemos nos transformar livremente entre cada forma, pois existirão puzzles que irão nos desafiar para trocarmos entre as transformações em timings corretos.

Conclusão

Cara, pode parecer rude da minha parte, mas nesse jogo você vai precisar usar seu cérebro. Tem que fazer ele acordar de fato.
Tudo o que nosso personagem fará se resumirá em progresso e coleta dos itens, e apenas isso.
O jogo foi uma surpresa incrível para minha pessoa e com toda certeza recomendaria para alguém sem pensar duas vezes. O tempo de duração não é curto, ainda mais se estiver atrás do 100%, mas relaxe não é nenhum desafio que irá te levar a loucura. A estória é simples, contudo é bem palpável pra você continuar pela curiosidade imposta na mente.
Caso você tenha feito o 100% em alguma run (consiste em explorar o mapa 100%, encontrar todos os corações, abrir todos os baús do jogo, completar a masmorra secreta, obter todas as peças do conjunto dourado e etc) já fique sabendo que não existe NG+ nesse jogo, e isso me deixou triste. Adoraria se tivessem alguns Extras após fazermos tudo do jogo só pra sentirmos um gostinho de "eu consegui esse conteúdo adicional".
De resto gostaria muito de ver um Monster Boy 2 algum dia e que ele consiga se manter na mesma qualidade que o 1º.

Cuidado!
Estamos adentrando em território inimigo.
Qualquer elogio ou crítica aqui será usada contra você.
Sim, estamos falando do "elefante no meio da sala": Dark Souls 2

Quando fui me aprofundando pela comunidade "Souls" sempre me deparava com alguém falando ou algum texto mencionando o seguinte:
"Você pode jogar o 1º e o 3º jogo... mas nunca encoste no 2º".
É a mesma coisa que você dizer para alguma criança não encostar em suas cartinhas, ela irá fazer o contrário.

Primeiro eu fui atrás de saber do por que existe esse preconceito/exclusão com DS 2 e assim... existem coisas boas e ruins, afinal, nenhum jogo é perfeito (isso na minha visão e experiência). Mas o que faz o DS 2 ser tão jogado de escanteio? Para tirar essa dúvida de vez eu tive que jogá-lo.

Apesar de a trilogia e os jogos mais atuais "alá souls" da FROM reaproveitarem todas as mecânicas já estabelecidas, tem algo que os deixa distintos.
DS 1 é lento e, de certa forma, estratégico;
DS 3 é rápido com forte inspiração em Bloodborne;
Elden Ring é tudo rápido, até um esqueleto é rápido;
E DS 2 é... bem... é aceitável?

A essa altura sabemos que o jogo não foi feito pelo diretor Miyazaki, ele ficou mais supervisionando enquanto trabalhava em Bloodborne, e foi feito por outros dois diretores. Em resumo foi o seguinte: "duas mentes criativas que mesmo alinhadas com as ideias de Miyazaki acabaram se colidindo".
Aí um acabou abandonando o projeto e deixou a baguncinha para o outro.

Tá, vamos ao que interessa.

Bem, diferente dos outros dois jogos nós somos apresentados a uma espécie de caverna, nosso personagem está com um sobretudo e andamos em linha reta até encontrarmos uma casinha com três bruxas em uma cutscene "interativa". Nós colocamos nosso nome e escolhemos nossa classe.
Para aqueles que jogaram puderam perceber que já é diferente a criação de personagem, ela acaba sendo um pouco mais demorada e sem um chefe tutorial. Não vejo mal nenhum nisso.
Aí pegamos algumas mecânicas do jogo e seguimos até o fim da caverna onde uma abertura se encontra, e passando dela chegamos em Majula.
De verdade, esse local foi o mais inesperado vindo de um DS. Porém, na minha opinião, essa é a Firelink Shrine mais bonita, convidativa e tranquila da trilogia.
Em DS 1 (ainda não joguei) a nossa "safe place" é a mais conectada ao mundo, cada caminho se estrelaça com ela, mas nem tudo tem nela;
Em DS 3 ela acaba sendo utilitária. Tudo existe nela, e isso acaba incluindo os NPC's que vão até lá para continuarmos suas quests, porém ela é mais desconectada com o mundo. Você precisa teleportar para os lugares (eu agradeço por isso kkk);
E em DS 2 ela é uma mescla dessas duas. Os NPC's importantes estão lá, outros você adiciona com o tempo de exploração, e os caminhos se estralaçam com Majula.

Majula conseguiu me passar uma sensação de segurança, diferente das outras. Misturada a sua música tema, a quebra das ondas nas pedras e o Sol iluminando toda a área, Majula se saiu bem em transmitir conforto e repouso para mim.
Tirando aquele poço, misericórdia.
Acredito que eu possa comparar a uma safe place de um Resident Evil da vida.

Vamos para a exploração:

Aviso, estarei comparando com DS 3 primeiramente, depois aparecerão outras comparações.
Em DS 3 os caminhos são os mais objetivos possíveis, ou lineares, com leves bifurcações, mas nada que se compara a complexidade do 1º e 2º jogo. Me dá mais vontade de rejogar o 3º do que o 2º.
DS 1 e 2 são muito mais abertos/te dão mais liberdade em você escolher por onde quer começar sua jornada em seus respectivos mapas. E claro, vocês irão apanhar muito assim como eu por serem novatos nessas viagens.
Mesmo que sejam diferentes, os levels iniciais possuem um aprendizado similar, isto é, desde que seja o início você pode passar sem muitos problemas... se souber jogar.

Algo que me agradou foi o fato de que, se eu acabar encontrando um boss e eu for solado por ele, basta eu ir por outro caminho, farmar/enfrentar uma penca de outros inimigos e voltar nesse boss.
Pode parecer bobagem, mas isso ajuda bastante ao jogador(a) saber quais rotas ele(a) pode seguir sem problemas e quais ele pode evitar. Claro, reforçando novamente o óbvio de que você já saiba por onde ir.
Existem caminhos que são considerados principais e eles acabam se interligando com outros após a conclusão de um. Na minha primeira vez jogando fui pela Floresta dos Gigantes Caídos, lutei contra os dois bosses de lá, chegou uma ave Uber, me despachou na Bastilha Esquecida e ao explorar percebi que havia uma área na qual não tinha tanto acesso, mas não acabei dando a menor importância no início. Mas por que estou contando isso? Porque simplesmente existem 2 meios de você chegar nessa bastilha à partir de Majula.
Pela direita você encontra uma passagem que lembra um esgoto, anda mais um pouco até encontrar a Torre das Chamas de Heide, derrota os bosses da área, anda mais um pouco e você chegará no Cais de Ninguém, enfrenta um boss em um navio com uma mecânica interessante (só que não deu tempo de ela ser aplicada porque matei ele muito rápido) e de lá você pega o navio e acaba chegando em OUTRA ÁREA da Bastilha Esquecida, aquela que eu não tinha acesso anteriormente... mas não tem nada de interessante por lá além do Perseguidor te torrando a paciência. Estão entendo a lógica dos caminhos só por esse exemplo? Não existe um caminho linear para os locais.

Algo que acabei gostando foi com relação as "Pedras de Pharos". No começo elas são tão inúteis quanto o Estus, sim, o Estus, mas conforme você vai explorando acaba encontrando locais onde tais pedras podem virem a serem úteis... no caso uma parte.
Mas enfim, tais pedras conseguem facilmente mudar todo o conceito de um mapa ou área, e um dos exemplos mais relevantes foi com relação ao Cais de Ninguém. Originalmente ele é todo escuro porque se encontra em uma mega caverna e tem criaturas das mais filhas das put@s te atrapalhando, porém quando encontramos um spot específico na área e colocamos uma pedra, simplesmente se acendem todas as tochas e iluminações possíveis tornando os inimigos covardes e mais fáceis de serem enfrentados.
Isso é só uma das maravilhas que essas pedras podem nos proporcionar, mas tem situações nas quais elas só vão te dar algo inútil.
Ah, eu havia mencionado o Estus um pouco mais cedo e vou continuar, como que os desenvolvedores concordaram em que "a cada vez que o player tomar Estus ele deve ficar parado, verificar a validade do produto, a barra não enche de uma vez e tem uma regeneração de chorar"? Eu não consigo entender isso. Aí tive que ir de "Pedras da Vida" até o fim da jornada porque eram mais úteis que um item infinito.

O level design é algo muito estranho nesse jogo, por mais que pareça que você tem lugar a ser explorado meio que acaba indo apenas em linha reta. Vou tentar ao máximo explicar isso:

- Chegamos em Bastilha Esquecida, correto? Agora vamos explorar ao máximo essa CONSTRUÇÃO ENORME... corredores retos, pequenos e com portas de madeiras separando as salas.
- Eu passo por um túnel com um clima claro, mas coberto de névoa, e ao atravessar ele todo estou em uma área com chuva forte, relâmpagos e escuridão. Será que eu estava no filme Fragmentado?
- Entro em uma área venenosa esperando que eu venha a falecer da pior forma possível, ando um pouco, entro e subo por um elevador e estou em um castelo de lava... rapaz...;
- Acho que não preciso comentar mais nada sobre isso.

Agora vamos para a estória

Assim como todo jogo "souls" da FROM eu preciso pesquisar sobre a lore porque eu não entendi merd@ alguma, com DS 2 não seria diferente, mas o que eu não esperava era que a estória seria a melhor da trilogia.

Não me apedrejem, é a minha opinião.

Enquanto que nos outros jogos somos o "escolhido", nesse jogo somos mandados para Drangleic em busca da cura para a "Maldição do Vazio".
Tal maldição destrói as suas memórias mais queridas e acaba te corroendo tanto por dentro quanto por fora. Mas "bem", devida as ações impostas à humanidade pelo Gwyn (velho broxa), o mundo acabou recebendo essa desgraça.
E vi algumas teorias de que a maldição possa ser considerada como uma metáfora para a nossa mortalidade e o que faz as pessoas perderem aquilo que um dia elas foram, como se fosse uma doença mortal que só te quer ver vazia.
Menção para a NPC que demonstra de forma mais abrangente os podres dessa maldição:
Lucatiel de Mirrah.
Que personagem e que lore... jamais me esquecerei de você até o momento em que eu tiver Alzheimer.

Sim, existem outros NPC's com essa maldição, mas a maioria já tá corrompida e meio que acabam sendo alguns bosses que enfrentamos. Pra vocês entenderem o nível da situação.
Aliás, nesse jogo podemos enfrentar 32 bosses.

Nessa altura do campeonato sabemos que existe um rei chamado Vendrick, onde o mesmo estuda incansavelmente sobre como reverter a Maldição do Vazio. Então passamos por tudo e mais um pouco até chegarmos no castelo de corredores retos dele e encontramos o sujeito, mas... ele é um vazio. Droga, nossa última esperança sucumbiu a maldição, o que fazer?
Ah, ele é um boss opcional por mais estranho que aparente e ele tem um detalhe interessante em sua barra de boss:
Vendrick.
Só tem isso na barra dele, não tem "Vendrick, o Rei" ou "Vendrick, o fod@o"... apenas "Vendrick". Ele é apenas isso e nada mais.

Vamos para a jogabilidade e dificuldade

Minha nossa, que arrepio. Me tremo só de lembrar daquilo.
Sejamos honestos aqui, ninguém chega em um jogo novo já sendo o melhor, temos etapas a serem seguidas. Só que conforme eu jogava DS 2 parecia que tinha algo errado (e de fato tem) que me fazia questionar se eu estava sendo MUITO ingênuo com hitbox ou se eu simplesmente era ruim naquilo. Ainda bem que era a segunda opçã... digo, digo, pelo menos eu pude ficar sabendo qual era o real problema:
Frames de Invencibilidade.

Por quê?... Sabe, não tinha necessidade.
Vou explicar.
Tem uma skill em nosso personagem chamada "RES" onde você pode distribuir os pontos/almas nela e SÓ ASSIM melhorar a sua ESQUIVA. A parada mais BÁSICA que te guia por uma estrada de aprendizado até você se formar com honra está limitada em árvore de habilidade. Mano... que ideia zoada pra não comentar outra coisa.
E sabem aquela invencibilidade que nós temos quando abrimos um baú ou porta? Pois é, aqui você praticamente não tem isso, porque tal frame invencível só acontece na metade da animação. Até lá você já vai ter ido pra "terra do pé junto". É muito triste você rushar toda uma área e ir de arrasta enquanto interagia com a névoa da sala do boss.

Tem uma mecânica que de primeira não gostei, mas entendendo a lore passei a concordar com a existência dela. Lembrando, eu coloquei "concordar" e não "aceitar", por mim essa parada só deveria vir no NG+.
A cada vez que morremos nossa barra de vida máxima é cortada em 10% (não sei o número exato, foi mal), e ela fica nessa brincadeira até chegar em 50% de vida. Ou seja, já não bastava ter isso tudo que eu mencionei e agora temos mais esse detalhe para nos preocuparmos.

Com relação a dificuldade desse jogo ela se baseia no seguinte pensamento:
"Vamos colocar três inimigos aqui e, caso o jogador rushe para a outra sala, terão mais três inimigos, e se ele continuar terão mais três inimigos". Gente, isso pra mim é um pesadelo e vai contra todos os protocolos de você querer explorar o local e progredir nele.
Não existe dificuldade, e sim numerosidade e timing de confrontos... e hitbox mal feita.

Agora as DLC's

Depois de tudo somos agraciados com tamanhas DLC's bem feitas. Obg, nada a reclamar além da hitbox mesmo.
Sir Alonne conseguiu me surpreender com seu "ajuste" da animação de espetar o player... muito balanceado.
Ironia na frase.
Cavaleiro da Fumaça se tornou a luta mais justa que tive no jogo. Agradeço ao seu criador.
E Rei de Marfim eu esperava mais de você, tenho até uma testemunha disso kkk.

Conclusão

Tá, esse jogo me deixou tão confuso ao ponto de eu ainda estar em dúvida de uma conclusão, mas darei meu melhor.
Dark Souls 2 possuí tantas ideias problemáticas que acabam se juntando e virando uma bola de neve de problemas, só que ele tem ideias genuinamente boas que ficam soterradas na bola de neve anterior. Dois grandes exemplos disso é o Power Stance herdado desse jogo e portado para Elden Ring, essa é uma mecânica que eu uso e abuso nos dois jogos por ser muito atrativa e fácil de ser dominada; E o imenso arsenal das mais variadas armas para você testar e brincar.
Se você não for atrás de informações adicionais sobre o jogo, a sua experiência pode talvez acabar sendo menos do que você esperava.
Ao longo dos anos Dark Souls 2 tem sido reconhecido por ser um jogo completamente quebrado e mal feito, só que eu discordo disso. Ele carrega elementos ruins? Bem mais do que deveria. Porém, eu sou justo em minhas reviews/análises e quero passar a minha visão sobre tal jogo da melhor forma que eu puder... quero dizer, só daqueles que merecem um aprofundamento.
Ele não é o mal encarnado na Terra ou seja lá o que mais as pessoas falem sobre, eu consegui entender do porque esse jogo tem uma fan base dividida, contudo decidi que poderia recomendar esse jogo a alguém. Eu contaria os problemas do jogo brevemente caso a pessoa queira saber, e caso não queira, deixaria apenas minha recomendação e esperaria pela opinião dessa pessoa pós Dark Souls 2.
O ponto que mais salva nesse jogo é sua lore, pois ela basicamente casa com os eventos do Dark Souls 1, ou seja, as consequências que vieram a florescerem depois das decisões do Gwyn. E as únicas coisas que ofuscam esse brilho tímido em Dark Souls 2 se dão justamente aos seus problemas técnicos e a enxurrada de negatividade por cima dele.

Jogo estranho que te dá muita liberdade e te faz passar uma raiva opcional em Flappy Bird na televisão de uma casa.

Esperava mais por conta da minha memória afetiva com vídeos do YouTube, mas acabou sendo bem pior.
Chato, trava muito e muito mal otimizado.

E a platina você rusha através de mapas criados pela comunidade.

Antes de tudo:
É uma DLC? Uma sequência direta? Um jogo à parte?
Sendo bem sincero, é complicado de comentar sobre isso.

- As mecânicas são derivadas do jogo anterior com alterações características para o Miles;
- Em partes ele pode ser considerado uma sequência... em partes;
- Dizer que ele é um produto novo também é algo complicado de ser comentando.

Mesmo que eu goste do personagem Miles/Spider-Man apresentá-lo desse jeito acredito que tenha sido um desserviço com o mesmo. Ele tem ganhado ainda mais espaço por conta da animação do Aranhaverso, disso ninguém tem dúvida, e o jogo veio mais para surfar no hype.

Após um ano dos eventos do 1º jogo, Miles deve tomar conta da cidade e de seus cidadãos durante a ausência do Peter. Porém, nessa época, ele ainda é um pouco inexperiente atuando como um super-herói.
Enquanto ele faz as tarefas pela cidade, como:

- Combater criminosos;
- Lidar com crimes pequenos;
- Desafios de combate;
- Desafios de Furtividade;
- Desafios de Travessia;
- Ajudar cidadãos de bem;
- E ser o "Amigão da Vizinhança".

Coisas padrões de Spider-Man.

Controlar o Miles se demonstrou bem mais solto do que o Peter no 1º jogo. Isso pode ser percebido com mais clareza quando o Miles faz poses enquanto solta teia e se adapta mais rapidamente a superfície de algo.
De resto nessa mecânica é praticante a mesma coisa.

A cidade continua sendo bem atrativa para a exploração, ainda mais o Harlem, onde ele acaba tendo mais destaque nesse jogo.
A busca por coletáveis se mostra do mesmo jeito a princípio, mas nesse temos menos itens, e isso acaba por ser bom pelo fato de não ficar enjoativo. Só que em relação a conteúdo adicional pode acabar sendo prejudicial.
O mais sem graça foi o de identificar o som ambiente. Considerei muito fácil e "não tínhamos muito mais o que colocar". Sim, tem relação com a vida pessoal do Miles, mas sinto que poderiam terem feito melhor.
A estória até achei legal, mas não impressionante.

O combate continua bem responsivo e dinâmico, e quando o Poder Venom (choquinho) é introduzido no moveset do personagem as possibilidades acabam se elevando.
Temos também a camuflagem à nossa disposição. Para aqueles que gostam de brincar de "esconde-esconde", essa habilidade é mais do que bem-vinda. Considerei bem roubada se você souber usá-la.
Holodrones e Minas Remotas ampliam ainda mais o seu furtivo e agressivo.

Bem, agora chegamos na parte que me dói criticar.
Mesmo com todos esses detalhes e novidades, eu acabava lembrando do 1º jogo, e isso causava um conflito de memória. Não eram todas às vezes, mas eu não estava conseguindo diferenciar um do outro.
Miles Morales é um personagem único, mas na minha visão, a Insomniac Games não conseguiu deixar uma marca digna para o personagem. Uma lembrança forte.
Mesmo que o jogo tenha abordado temas atuais que acabam se casando com a narrativa, nem que seja sutilmente, são utilizados de uma maneira muito superficial.
Admiro o esforço no qual a desenvolvedora colocou em certas animações e interações de puzzles. Suas animações tanto para finalizações, golpes normais, balançar de teias (ele age de um meio inseguro) e suas táticas de furtividade agregam na diferenciação de um jogo para outro... mas não do que jeito que eu esperava.

Ao finalizar o game eu senti que um potencial absurdo havia sido desperdiçado. Ainda é um ótimo jogo, contudo ele carrega aquele peso de "falta algo".
Claro, isso na minha experiência.

Apesar de eu ter me sentido novamente no controle do Spider-Man, queria ter me sentido mais como Miles Morales.

Playdead não decepcionou com Limbo, e não seria com Inside que isso aconteceria. Belos seis anos de trabalho.
Uma frase que poderia definir tal jogo, pelo menos na minha visão, seria "o desconhecido chega a ser divertido". Não sabia de nada sobre ele e sendo bem sincero até agora tô tentando entender a estória... se é que tem uma de fato ou se os criadores quiseram que nós interpretássemos da nossa maneira.

A gameplay se baseia em game de plataforma com puzzles. Nós controlamos um garoto em um mundo bem hostil e bizarro onde teremos que passar por diversos desafios em busca de algo.
Enquanto em Limbo (spoilers para quem não jogou ou assistiu sobre) nós estamos em busca de nossa irmã, em Inside somos apresentados ao seu universo, do que ele é composto e sua natureza.
Em nenhum momento, repito, em NENHUM momento do jogo somos apresentados a algum texto ou diálogo. Apenas os cenários, NPC's e suas ações nos contam uma estória (ou tentam).

Não senti nenhum cansaço por conta dos puzzles, muito pelo contrário, eles se unem tão bem com "o que deve ser feito" e "o que eu posso fazer?" Não são desafiadores, vai por mim.
Chega a ser bem intuitivo e adicionam na narrativa com espaço para interpretação.
Os gráficos a princípio não parecem serem grande coisa, mas conforme você vai avançando acaba percebendo que caiu no conto de "Quantos detalhes, hein? há quanto tempo aquilo está ali? Que coisa é aquela no fundo? Calma, volta, vi algo... não dá pra voltar, corre!" e assim sucessivamente.
E o jogo usa bem seu ambiente 3D para um personagem (de certa forma) 2D, eles casam bastante.

O som foi um fator que me prendeu bastante. Recomendo fones de ouvido.
Não existem tantas músicas em Inside, mas ele cobre essa falta com seus sons ambientes bem feitos. As músicas servem mais para construir a atmosfera de cada área ou qual sentimento o nosso personagem está sentindo no momento como medo ou tensão, e isso também serve de aviso ao jogador para ele tentar agir rapidamente.
Mesmo que nosso personagem não tenha um rosto, ainda assim ele consegue se expressar bem através de seu corpo.

Eu achei bem natural as mudanças de cenários que vamos encontrando ao longo da gameplay. É algo tão dinâmico que você às vezes só segue em frente para saber o que virá.
Mas cuidado, a curiosidade pode matar o gato.
E às vezes precisamos morrer para entendermos o que deve ser feito naquele instante.

O jogo é curto, fazendo você gastar apenas 2h ou 2h e 30min no máximo.
Mas caso queira estender esse tempo, existem áreas secretas que, ao encontrarmos certos objetos neles, desbloqueiam um final alternativo. É uma motivação ao fator replay.
Inside reforçou ainda mais o meu pensamento de que um jogo não precisa ter muitas horas de duração para se mostrar capaz e deixar uma memória em quem jogou.

Um jogo indie ambicioso onde cada puzzle ensina de maneira indireta as mecânicas (simples) e narrativa.
Ele não se repete, coloca o jogador em momentos de tensão bem colocados (até hoje lembro daquela... coisa na água), suas animações e física são bem feitas, seus cenários são minimalistas, dá dicas ambíguas sobre seu universo e faz você ficar incrédulo/agoniado/confuso com toda a sequência final.

Valiant Hearts é ambientado na 1ª Guerra Mundial, onde não controlamos soldados armados até os dentes, e sim seres humanos.
Foi o 1º que joguei que me apresentou uma visão mais humana das guerras e no impacto que ela causa nas vidas de suas inúmeras vítimas.

Ao longo da jornada podemos encontrar documentos históricos que contam mais sobre esse evento trágico na história da humanidade.
Recomendo ler.

O jogo foca mais em sua estória do que na gameplay, visto que ele se baseia em puzzles de duas dimensões. Certo, mas o que seria isso? Puzzles que precisam que você faça um "vai e volta" de itens para que possa passar por um cenário atrás de você ou para ajudar outras pessoas.
O cachorro ajuda na variedade de "como podemos passar por ali?"

Continuando a comentar sobre os puzzles:
Variam de simples para complicados, e caso você demore em algum, o jogo te dá uma dica (se não me engano o máximo são duas) para que não fiquemos tão presos naquela situação.
Temos a opção de desativar as dicas, eu preferi optar por isso para no final ter a sensação de dizer "ahhhh, era isso!"

Com toda certeza um dos melhores jogos da Ubisoft, ainda mais batendo na tecla de "não é sobre guerra, é sobra vidas".
Apesar de ser curto, toda a sua estória te prende, principalmente no final. Ele particularmente me quebrou. A narração, as cenas, a trilha sonora e a nossa ficha caindo durante o clímax me fez pegar alguns lencinhos para secar as lágrimas.

Caso você tenha o pensamento de que as guerras são algo divertido e emocionante, deveria jogar esse jogo e mudar tal pensamento.
Ou até mesmo pode olhar para as notícias atuais e refletir que não temos nada além de destruição e tristeza através da ganância humana de pessoas que se consideram poderosas.

Jogo stealth em 3ª pessoa onde você controla um "espírito ninja vingativo assassino" (tentei reduzir isso ao máximo, acreditem kkk). Mas ele carrega consigo um bônus de poder se mover e controlar as sombras.
Precisa pensar um pouco em certas ocasiões, fiquem espertos.

Curiosidades que ninguém pediu:
Aragami significa "Divindade Poderosa/Impetuosa";
Yamiko (mulher que nos ajuda) significa algo em torno de "Filha da Escuridão";
E pra finalizar, o Exército da Escuridão, também chamado de Nisshoku, no qual enfrentamos até o final do jogo significa "Eclipse".

Gostaram da aulinha? 10seg de pesquisa. Muito difícil.

Aragami é dividido entre 13 fases/capítulos e cada uma delas lhe dá uma nota de desempenho no final. Tem tempo, coletáveis, mortes, mortes especiais, mortes por distração, player detectado "x" vezes, corpos encontrados, respawns, alertas, furtividade completa, nunca detectado, nenhum inimigo morto e todos os inimigos mortos.
Quanta coisa, não?
Apesar disso, uma vez que você entendeu o estilo do jogo, a dificuldade pode ficar facilitada. Ainda mais com os poderes que adquirimos ao longo da jornada após coletarmos pergaminhos. Eles são bem tranquilos de serem encontrados, e caso você tenha a habilidade de revelar a posição deles ganhou na loteria. Ah, eles também contam uma estória.
Existem templos vermelhos que carregam suas skills. Lembrando, você só tem dois usos por skill até encontrar esses templos.

Existe um multiplayer no jogo, mas eu não fiquei curioso em ir além. Talvez seja divertido com um amigo.

Os sons no geral são aceitáveis e a dublagem é... diferente. Assim, eu pensava que seria um japonês da vida, mas é uma língua fictícia misturada com japonês.
E não tem animação na hora de falar em cutscenes, são apenas dois bonecos se vendo e conversando telepaticamente.

Os cenários remetem bastante a um Japão Feudal. Gostei.

A variedade de inimigos é bemmmm baixa, todo mundo é primo do outro... que horror.
E a I.A. varia de "estou com olhos de águia" para "não vejo quem está do meu lado".

O próprio Aragami tem certas identificações nas vestimentas que retratam o estado atual dele. Tipo quanto ele tem de sombra pra gastar, qual habilidade está habilitada no momento e se ele está escondido ou visível. Tudo isso é demonstrado com uma espécie de capa que lembra Journey.
Ah, e ele tem várias skins que desbloqueiam após cumprirmos certas tarefas nas fases e zerarmos o jogo em três categorias distintas.

A estória é... prevísivel. É aquele arroz e feijão bem servido, mas nada de anormal.
Lembra um pouco a de Shinobido, um jogo de ninja do PS2.
PS: Tive que pesquisar para lembrar o nome desse jogo.

Com relação ao gráficos eu particularmente não me importo tanto com isso, claro, desde que dê para você entender o que aparece na tela.
É um gráfico simples, lembra um cell-shading, é de certa maneira elegante e não achei ruim.

Conclusão:
Acredito que o game cumpre com a proposta que ele ofereceu. Um jogo de ninja stealth com poderes de sombra.
Não é revolucionário ou algo do gênero, mas serve como uma boa diversão e adição na sua experiência em jogos furtivos.

Jogo em Lego do Batman com falsa ilusão de que teriam muitas coisas a serem feitas nos outros planetas.

Aqui você acha que cuidar e admnistrar uma cidade é coisa simples até aplicar o mínimo de política dentro do jogo e entender que não pode se candidatar ao cargo de presidente.
Não entendi porque as cidades que tinham impostos mais altos acabavam decaindo primeiro, isso funciona no bostil.

Ironia na frase

Em meio a um universo, crença e linha cronológica "estabelecidos", AC Rogue veio para virar a chave e nos colocar sob uma nova perspectiva na pele de um Templário.

Lançado simultaneamente com AC Unity como uma forma de nos despedirmos da 7ª geração de consoles, Rogue tem seu principal motivo de ter ficado tão ofuscado. Toda a atenção, publicidade e críticas foram direcionadas para o Unity. Muito se deve em as pessoas estarem curiosas sobre tal game de nova geração, já outros fatores mais voltados com o desastre que foi o Unity e, por consequência, considerarem que o Rogue viria da farinha do mesmo saco.
Ainda bem que não foi assim.

Acompanhamos a estória de Shay Patrick Cormac com seus 21 anos (parece que tem 30) até um acontecimento relevante em um país no final do jogo. Quem jogou ou acompanhou alguma série do game sabe do que estou falando.
Ele é alguém complicado, muito arrogante e que consegue arranjar confusão/briga facilmente. Em uma dessas ele acabou encontrando um homem que mais tarde viria a ser seu melhor amigo, Liam O'Brien. O mesmo faz parte da Ordem dos Assassinos, e na esperança de tentar salvar Shay de uma vida sem propósito Liam o apresenta para Achilles. E, sem mais delongas, a jornada de Shay começa de fato.
Após alguns anos na Ordem, Shay se mostrou extremamente talentoso, um prodígio. Mesmo fazendo tais missões em nome dos Assassinos, o jovem acreditava que existiam outras maneiras de os problemas serem resolvidos que não envolvessem assassinatos e violência. Apesar de ser arrogante, como mencionei antes, o personagem porta muito carisma e um forte senso de liberdade.

Em uma certa missão somos enviados até Lisboa em busca de um artefato, mas o que o destino reservava para Shay o deixaria traumatizado. A verdadeira virada de chave e clímax do jogo ocorrem em Lisboa. E tal clímax é baseado em um trágico evento histórico. Após voltar e confrontar Achilles, Shay rouba um manuscrito que continha informações de outros artefatos e, consequentemente, trai a Ordem.
Talvez pareça um pouco besta o que vou comentar, mas ver um personagem traumatizado por conta de algo que ele não sabia que iria acontecer o deixa mais humanizado. Você simpatiza com ele. Ele simplesmente não deixa pra lá e fala "mais um dia normal".
Ele pra mim é o melhor protagonista de AC que já pude presenciar/jogar. O mesmo carrega consigo um forte senso de justiça, carisma e, acima de tudo, uma humanidade. Por mais que tenha traído a Ordem e ido para os Templários, ele não necessariamente luta por eles, e sim pelo povo da forma mais eficiente que Shay puder.

Mas bem, depois de tanto eventos no jogo e Shay demonstrando remorso pelo que estava fazendo, temos uma frase no final da estória que pode ter duas interpretações:
"Uma guerra e uma revolução terminaram, e outra... está prestes a começar".
Como foi o último jogo de AC lançado para a 7ª geração de consoles, imagino que seja uma despedida indireta da saga para aquela geração.
E na que mais se encaixa é sobre outro evento histórico que não posso dar detalhes.
Shay é um personagem sensacional (sim, estou bajulando um personagem 3D), ele começa como um jovem arrogante e brincalhão para mais tarde se tornar um homem com seus princípios mais do que estabelecidos. Ele fica mais sábio, seu caráter amadurece e seu humanidade evolui.

Agora com relação as mecânicas do jogo... cara, é igual ao AC Black Flag com mínimas mudanças. Que preguiça, hein, Ubisoft?
Não estou me referindo que seja ruim, só poderiam terem feito algo diferente. Não tem tanta inovação "NOSSA!" de um jogo pro outro. O que salvou mesmo foi sua estória. Aliás, parabéns ao roteirista.

Hoje em dia é possível notar mais fãs desse jogo surgindo ao longo do tempo, mesmo que em seu lançamento simultâneo com Unity (misericórdia Ubisoft) ele tenha sido MEGA desvalorizado, hoje ele conta com uma fan base muito enraizada com pessoas entendendo os valores morais de Shay e adorando.
Só mais uma coisa... Shay estava certo.
Flw!

Vale a pena passar por experiências de vida ou morte com a esperança de TALVEZ ficar com a garota de cabelo colorido no final?
Eu não sei ao certo, mas é isso que veremos nesse jogo.

Aqui temos um objetivo bem "simples":
Derrotar todos os 7 ex-namorados de Ramona para ficar com ela no final.
Viram como é simples?

Bem, tal jogo é um relançamento de 2010, pois a Ubisoft perdeu os direitos de tal franquia em 2014 e em 2021 retomou com isso, mas com todas as DLC's inclusas.
É um jogo baseado nos quadrinhos de mesmo nome (nem sabia que existiam até pesquisar) e não do filme, então não estranhe se alguma coisa parecer estranha além do que você sabe sobre o filme.
Lembra MUITO os games beat-em-ups antigos com seu visual pixelado, sem diálogos e músicas frenéticas durante as batalhas. É ótimo para reunir uma galera tanto local quanto online (muito questionável) e passar uma tarde matando o tempo.
Os personagens até que possuem animações de ações/combates distintos, mas em jogabilidade é tudo a mesma coisa. Cada um chega até o nível 16, mas para termos novas habilidades precisamos juntar moedinhas e entrarmos nas lojinhas.

Temos um mapa com 8 fases e suas subfases, e no final de cada uma temos um chefão/ex-namorado diferente. Caso você tenha prestado atenção no que eu comentei lá no início, coloquei que são 7 ex-namorados, então por quê 8? Deixo esse "mistério" pra quem quiser jogar.
Aqui se resume em "bata em inimigos e avance pra frente". Não tem segredo, confia na call.

A duração dele é até que curta, tipo, em um dia livre sabendo o que é pra fazer você termina rapidamente, e caso queira estender a duração jogue com os outros 3 personagens.
Temos alguns Extras nos quais envolvem fazermos speedrun nos chefões, luta com zumbis até perder e modo Versus pra jogar contra algum amigo.

Scott Pilgrim vs. the World: The Game consegue ser muito bom apesar de sua simplicidade, ainda mais com alguém jogando contigo. Super recomendado para aqueles que gostam de se reunirem.
Só três adendos:

- Online mais falha do que ajuda. Foi difícil eu e mais um amigo conseguirmos chegar em 2h de conexão;
- Existem cheats no jogo que te deixam roubado e não interferem em nada nas conquistas. É mais pra zuar quando tiver terminado ou indo em busca do 100%;
- Em pleno 2022 tem troféu bugado nessa caçamba, mas com persistência você consegue.

Fui chamado para as profundezas do "estou de graça" e cai feito patinho.
Basicamente, com amigos fica bem divertido. Já sem amigos ele é... aceitável.
Platina que eu considerei impossível até aparecem as fases únicas. Easy.

Carro, avião e barco. Esses foram os veículos escolhidos para criarem o jogo de "vou explorar o mundo". Mas acidentalmente a Ubisoft acrescentou um elemento extra na mistura: O elemento "fiz a continuação de um jogo morto".
Mas apesar disso ele consegue entreter bem... pelo menos quando você não está em busca de algo.

Falando em jogos abandonados, cá estamos nós com ele.
Passei muitas horas aqui com amigos brigando e tomando surra de viciados com personagens brokens.

Mas o que importou para eu foi a diversão que se construiu através dos amistosos entre amigos... acho que acabei de descrever animes shounens.