Uma grata surpresa e recomendação que acabei deixando de lado até agora por não sentir tanto interesse nos personagens, mas após assistir os três filmes, pude pegar um gás para jogar o título.

Rocket, desejo te levar pra um lugar onde você não sofra, você merece o mundo s2.

A estória do jogo é incrível, e ela se sobressaí por conta do elenco carismático e maluco.
Os Guardiões da Galáxia, neste jogo, é um grupo muito novo, ou seja, eles não se dão tão bem uns com os outros e não estão em tanta sintonia, porém são excelentes em combate.
Acontecimentos ruins e bons aparecem durante o decorrer da jornada, e graças a isso podemos vislumbrar uma família se formando aos poucos e sendo muito bem adorada por nós telespectadores... e uma parte da galáxia.
O amadurecimento dos personagens é feita de uma maneira muito orgânica, não deixa aquela sensação amarga de que eles acabaram se entendendo de uma hora para outra, existem etapas e elas foram bem administradas com cada um dos Guardiões e suas histórias.

A gameplay do jogo se baseia no gênero "shooter", ou seja, atire em tudo que se mover pela tela, e isso não é de todo mal, contudo, entendo que para aqueles que joguem direto possam achar muito repetitivo e até mesmo enjoativo, mas na minha experiência de quem não jogou direto pude me sentir satisfeito com o combate do jogo. Além é claro de poder apertar qualquer botão para fazer algum "combo".
A mecânica de escolhas está presente neste título, porém ela não carrega uma mudança drástica narrativa igual aos jogos da Telltale Games, mas são mudança que você fica "Uou... Uou!"
Uma coisa na qual não gostei foram as quantidades e durações dos capítulos, sério, 16 capítulos achei um pouco exagerado e uma "encheção de linguiça", poderiam ter otimizado isso.

Minha experiência geral com o jogo foi muito positiva, ele conseguiu me entreter do início ao fim, apesar de eu ter me deparado com muitos bugs.
Nunca pensei que um jogo baseado em uma equipe quase desconhecida pela mídia, poderia esconder um diamante em sua essência, comentado isto, não teria medo em afirmar que "Marvel's Guardians of the Galaxy" é um dos melhores jogos de heróis lançados até hoje.

Carro com futebol.
Achou mesmo que teria como dar errado? Quero dizer, tem a empresa que está matando o jogo, mas são detalhes... e viciados com muito tempo livre.

"Um dos jogos mais assustadores já criados", este era o pensamento que meu eu criança carregava em 2013/14, mas hj em dia, em pleno 2023, percebi que não era tudo isso.
Ele tem sim bons momentos de "opa, te assustei", mas são bem raros. Não sei se é devido a eu ter jogado Alien: Isolation antes e ter entendido como um jogo do gênero é feito, mas isso não quer dizer que eu sou o fod@o ou algo do tipo. Outlast apenas não atendeu tanto as minhas expectativas.

Começaremos pelo protagonista da campanha principal Miles Upshur.
Ele não tinha nada de melhor para fazer naquela noite? No momento em que eu visse carros militares na porta de um manicômio, simplesmente pensaria o seguinte:
"Não é problema meu. Adeus."
Pegava o carro e derrubava o portão do local, mas né, protagonistas de mídias de terror.

Controles fáceis, responsivos, gráficos até que bons, ambientação e atmosfera bem colocadas.
O único "problema" que pude perceber jogando no Normal (não tem fácil) é que tudo se resolve a você correr o máximo que puder para outra locação que os inimigos somem ou param de te atormentar. E também existe o fator do jogo salvar demais automaticamente, não é algo ruim, mas caso você queira ter uma experiência desafiadora tente o Modo Difícil.

A estória brilha muito nesse jogo, e a DLC consegue contar ainda mais dela. Caso tenham interesse eu recomendo vocês acessarem o canal do "Cow Level". É um brasileiro que explica detalhadamente a estória de Outlast, tanto nos 3 jogos atuais quanto nas HQ's (sim, Outlast possui HQ's).

A violência gráfica é bem explícita e exagerada, podendo até mesmo se entrelaçar com símbolos e frases religiosas cristãs. Aqui vale de tudo ou quase tudo.

A gameplay se resume aos seguintes passos:

- O jogo te dá um objetivo;
- Você vai atrás desse objetivo;
- Tem alguém impedindo você de chegar até esse objetivo;
- Você corre ou se esconde do seu perseguidor até conseguir uma brecha para ter acesso ao objetivo;
- Feito tal objetivo você precisa ir para outro canto daquele local para prosseguir com sua jornada;
- É um ciclo que testa suas escolhas de vida.

Agora vamos para aqueles que queiram encarar o Modo Insano de Outlast 1:

- Tenham em mente que vocês precisam ter o mapa bem decorado assim como seus eventos de perseguição. E não se estressem, é algo bem tranquilo de compreender, até porque o jogo tem no mínimo umas 5h de duração na primeira jogada;
- Usei como base o canal "Canal Games Oficial" para passar desse desafio na campanha principal e DLC, e ele explica direitinho, só irá exigir seu tempo e paciência;
- Tente no máximo duas vezes por dia ou quando você estiver mais livre, pois é bem frustrante morrer na fase final e voltar toda 1h de run.

Em resumo, Outlast 1 foi um pouco menos do que eu imaginava. Talvez tenha sido por eu entendido em como ele funcionava e que também era fácil de quebrá-lo, mas ele não é ruim, é um bom jogo.
Jogue no seu ritmo, vá na calma, não veja spoilers, veja como os inimigos do jogo reagem e aproveitem a curta estadia em Monte Massive.

Jogo em Lego do Batman com falsa ilusão de que teriam muitas coisas a serem feitas nos outros planetas.

Imaginem um jogo de Ben 10 onde você explora diversos planetas, viaja pelo tempo, tem acesso a 10 aliens e enfrenta vilões icônicos pela jornada. Parece ser o melhor jogo que a franquia já recebeu, certo?
Venha me acompanhar nesta review.

Mais um jogo de Ben 10 lançado a apenas 1 ano depois de seu antecessor, este título tem como premissa a seguinte base:
Vilgax invade Bellwood com um enorme projetor do Nulificador que solta diversos prisioneiros alienígenas causando a maior bagunça já feita. Quando nosso grupo de heróis formados por Ben, Gwen e Kevin percebem, a Terra já estava sob o domínio de Vilgax.
Contudo, devido ao Professor Paradoxo, nós voltamos no tempo para irmos em vários planetas e destruirmos os materiais que foram usados na fabricação do projetor, por consequência anulando as chances de o vilão obter sucesso em seu plano.
A estória é simples e com diálogos duvidosos, não passa disso.


Os gráficos são questionáveis. De um lado nós temos modelos de aliens muito bem feitos, e no outro nós temos cenários que são desagradáveis com suas composições e distribuições de cores.
As cores sem harmonia acabam gerando uma poluição visual de o jogador às vezes precisar forçar a visão para entender do que se trata tal detalhe no cenário. Acredito que o único planeta que se salva deste mal seja o do planeta natal do Artrópode, a união entre um laranja/marrom com azul casaram muito bem, mas os elogios acabam por aqui.
Sem falar do excesso do efeito bloom pelas fases, existe brilho onde não deveria e isso se torna um incômodo.


A gameplay é duvidosa. Parece que a física básica só deu um "oi" no estúdio responsável e saiu logo em seguida, pois a simples ação de pular acaba sendo dificultada pela colisão mal feita nos ambientes. Isso sem falar que deslizamos muito quando uma plataforma está se movendo, o personagem não fica travado nela, ele coloca sabão nos pés e segue a vida no abismo.

O combate é satisfatório, sem dúvidas. Cada alien carrega 4 atks especiais com mecânicas de combos, ou seja, "soco fraco + soco fraco + soco forte" e assim por diante.
Inicialmente os aliens tem 3 atks especiais desbloqueados, mas o último é desbloqueado após você adquirir XP derrotando os inimigos e elevando uma barra.

Acredito que o único detalhe que faltava para o combate ser ainda melhor do que "satisfatório" seria ele ter um impacto ou uma certa estratégia para cada atk ser devidamente útil, ou seja, uma sensação de que o atk forte É UM ATK FORTE, pois quando estamos cercados por vários inimigos inevitavelmente iremos optar por atks em áreas sem saber exatamente o que fizemos para chegarmos a esse resultado.
Ah sim, ainda tem mais um fator, ele se chama "distribuição de dano". Por mais estranho que pareça, o dano não é balanceado nesse jogo, ele não possui frames de invulnerabilidade quando levamos algum golpe, e isto acaba piorando quando o atk é contínuo, pois ele será insta-kill mesmo o player estando com a defesa levantada.


Os aliens são ok. Eles se resumem aos 10 primeiros de Alien Force, mas o Alien X sendo substituído pelo Bala de Canhão por motivos óbvios, entretanto, pode ficar tranquilo que o Alien X está presente no jogo.
O processo para nos transformarmos em alienígenas é até que lento, pois o Ben tem uma animação para apertar o relógio ao invés de ser instantâneo, e ainda tem o fator de não podermos escolhermos outros aliens enquanto já estamos transformados. Precisamos destransformar, irmos na roda de seleção e escolher o alien. Nas primeiras vezes é até legal porque você pensa o seguinte:
"Nossa, que detalhe bom."
Mas depois de uma fase isso só acaba sendo enjoativo.
Apesar de eu ter colocado que os aliens são "ok", eles são bem úteis em cada fase, nenhum deles foi esquecido para os puzzles, contudo existem as exceções (sempre) como o Gosma e o Macaco-Aranha. Os puzzles que envolvem eles costumam bugar.


Existem upgrades para coletarmos e novamente eles se resumem a enchermos o HP e Energia, mas nada que faça você se estressar.
Isto pelo menos na minha gameplay.


As fases são um caso complicado. Cada planeta que passamos irá focar em um alien, indicando que ele será o protagonista do level. Mas mesmo com isto presente, as fases acabam se dividindo em sessões de plataforma, puzzle e combate monótonos (sendo o último o que menos aparece, não é que nem um Hack and Slash). Se fosse para classificar cada um eu colocaria assim:

- Plataforma: Tristeza por conta da física duvidosa;

- Puzzle: Nem todos são bons... ou quase nenhum. O único que eu realmente gostei foi na terceira fase, pois ele acabou se mostrando mais orgânico do que o resto;

- Combate: Bobinho, porém interessante.

Menção honrosa para os mini games com nave após a conclusão de cada fase, é tão descartável que o próprio jogo reconhece e oferece ao player para pular o estágio.


Os bosses infelizmente se equiparam com o jogo anterior, radioativos.
Eles se resumem a "ele usou um atk, eu ataco ele, ele cria uma escudo imortal e esse ciclo se repete". Além do fato de eles também serem bugados, pois vários atks às vezes não registram para abaixar o HP deles e praticamente todos que conseguem se locomover na arena possuem atks hit-kill sem necessariamente serem hit-kill.
Nem mesmo eles possuem animações de que estão levando dano, ficam ali fazendo cosplay de muro enquanto o player esmaga o botão de soco do controle.
Todos eles são chatos, não tem um que se salve, porém o que eu mais considerei uma perda de tempo foi uma cobra com duas cabeças no primeiro planeta que visitamos. Sério, meu cérebro derrete só de lembrar daquilo, pois a "luta" se consiste em você ficar parado, esperar uma das cabeças soltar uma gás inflamável e você botar fogo... é só isso. E ainda tem a chance da bola de fogo não contabilizar e você precisar esperar mais um ciclo parado para ela soltar o gás novamente.


Bem, para a minha conclusão posso determinar que o jogo tem ideias ambiciosas que foram muito mal executadas. Ele está longe de ser um jogo ruim igual ao anterior, mas não chega a ser bom, talvez um "ok"... só que entre lágrimas.

A estória é simples, a gameplay é bugada, as fases não são tão interessantes e os gráficos são confusos.
Apesar de cada planeta conter puzzles individuais, eles não preenchem tão bem a exploração.
E os bosses... é melhor eu não comentar mais do que isso.

Mesmo que ele, assim igual a maioria dos jogos de Ben 10, tenha feito parte da minha infância, eu com certeza não recomendaria ele hoje em dia. A experiência com ele está bem longe do que a minha memória pode encobrir.
Espero que o último jogo da franquia lançado para o PS2 consiga fazer melhor.

Acredito que esse jogo tenha sido a experiência mais imersiva, até o momento, em como é ser o Batman.
Se por um lado nós temos a ideia de que certas mecânicas desse jogo estejam um pouco "ultrapassadas", por outro vemos o quanto ele se sobressaiu na época em que foi lançado e se mantém como uma boa entrada a série Arkham.

O estilo "metroidvania" adotado nesse título se entrelaça de maneira tão orgânica a sua narrativa que você não acaba enjoando, muito pelo contrário, isso só te faz querer ir até o fim da campanha e logo depois ir explorar setores nos quais o player não tinha acesso antes.
E como se já não bastasse esse detalhe, os tais setores citados vão mudando conforme nosso progresso ocorre no Asilo Arkham. Isso desde precisarmos cortar caminho pelo sistema de esgoto até lutarmos com plantas mutantes.

Com relação ao combate eu senti que ele se mostrou bem limitado, apesar de eu ter vindo do Arkham Knight para o Asylum pude notar que o Batman "apenas" perde o combo sem mais e nem menos. Isso não é tão perceptível durante a campanha e seus inúmeros inimigos, mas quando você vai testar os Desafios aí sim essa tal limitação se mostra mais do que deveria:

- O inimigo no lado do Batman mostra que irá atacar? Sem problemas! Estou terminando de dar esse último soco em outro inimigo e irei casar o combo nesse do meu lado... certo? Errado. Mesmo entrando em câmera lenta o inimigo consegue ser mais rápido, fazendo você ficar put# com isso;

- A câmera consegue, em certos momentos, mais atrapalhar do que ajudar, fazendo você perder a noção de profundidade do cenário e tendo que se reposicionar no combate;

- Mesmo que o jogo contenha apenas 9 variações de combate elas se mostram bem competentes, mas experimenta errar um golpe em um "cara com facas" e um "cara com bastão-elétrico"... hmmmmmm, tenso.

As partes de stealth se mostraram muito boas e imersivas. A cada eliminação nossa os capangas são alertados pelo Coringa ou pela "Coleira X9" (nome dado carinhosamente por mim), e quando sobram 3 ou menos inimigos na área eles acabam entrando no modo Aterrorizados e começam a temerem a própria sombra.
Muito bom.

A narrativa tem como objetivo mostrar o plano do Coringa e seus prisioneiros no Asilo Arkham, como cada um reage ao caos no local.
O local e seus setores ajudam bastante na hora de criarem uma atmosfera de insegurança (o pessoal do Corredor da Morte que o diga), e carregando esse aspecto de ser um pouco mais escuro acaba dando ainda mais identidade visual para o jogo.
Crocodilo, você não gera medo nesse jogo.

Agora os prisioneiros, mais precisamente os vilões principais do Batman.
Ao longo da nossa jornada podemos coletar Fitas de Entrevistas com relatos de cada um desse vilões, e assim, alguns até chegam a serem ok... mas outros são muito exagerados fazendo os cair no "Vale da Estranheza". Ou seja, "sou insano porque sim".
E as boss battles, o que dizer? São um dos pontos fracos do jogo. Se eu fosse listar as que eu gostei só colocaria a do Espantalho, já as outras deixaria na geladeira, principalmente a final.

Tendo em vista tudo isto, venho ressaltar que "Batman: Arkham Asylum" é um bom jogo que recomendaria para alguém que nunca jogou algo da série. É até satisfatório que vários jogos de hoje tenham seus combates baseados nesse jogo, isso mostra que ele é uma forte referência para a indústria (quando feito do jeito certo).
É bem nítido o carinho e dedicação do pessoal responsável pelo título, são tantos detalhes presentes que você facilmente ficaria instigado a querer saber mais.

Playdead não decepcionou com Limbo, e não seria com Inside que isso aconteceria. Belos seis anos de trabalho.
Uma frase que poderia definir tal jogo, pelo menos na minha visão, seria "o desconhecido chega a ser divertido". Não sabia de nada sobre ele e sendo bem sincero até agora tô tentando entender a estória... se é que tem uma de fato ou se os criadores quiseram que nós interpretássemos da nossa maneira.

A gameplay se baseia em game de plataforma com puzzles. Nós controlamos um garoto em um mundo bem hostil e bizarro onde teremos que passar por diversos desafios em busca de algo.
Enquanto em Limbo (spoilers para quem não jogou ou assistiu sobre) nós estamos em busca de nossa irmã, em Inside somos apresentados ao seu universo, do que ele é composto e sua natureza.
Em nenhum momento, repito, em NENHUM momento do jogo somos apresentados a algum texto ou diálogo. Apenas os cenários, NPC's e suas ações nos contam uma estória (ou tentam).

Não senti nenhum cansaço por conta dos puzzles, muito pelo contrário, eles se unem tão bem com "o que deve ser feito" e "o que eu posso fazer?" Não são desafiadores, vai por mim.
Chega a ser bem intuitivo e adicionam na narrativa com espaço para interpretação.
Os gráficos a princípio não parecem serem grande coisa, mas conforme você vai avançando acaba percebendo que caiu no conto de "Quantos detalhes, hein? há quanto tempo aquilo está ali? Que coisa é aquela no fundo? Calma, volta, vi algo... não dá pra voltar, corre!" e assim sucessivamente.
E o jogo usa bem seu ambiente 3D para um personagem (de certa forma) 2D, eles casam bastante.

O som foi um fator que me prendeu bastante. Recomendo fones de ouvido.
Não existem tantas músicas em Inside, mas ele cobre essa falta com seus sons ambientes bem feitos. As músicas servem mais para construir a atmosfera de cada área ou qual sentimento o nosso personagem está sentindo no momento como medo ou tensão, e isso também serve de aviso ao jogador para ele tentar agir rapidamente.
Mesmo que nosso personagem não tenha um rosto, ainda assim ele consegue se expressar bem através de seu corpo.

Eu achei bem natural as mudanças de cenários que vamos encontrando ao longo da gameplay. É algo tão dinâmico que você às vezes só segue em frente para saber o que virá.
Mas cuidado, a curiosidade pode matar o gato.
E às vezes precisamos morrer para entendermos o que deve ser feito naquele instante.

O jogo é curto, fazendo você gastar apenas 2h ou 2h e 30min no máximo.
Mas caso queira estender esse tempo, existem áreas secretas que, ao encontrarmos certos objetos neles, desbloqueiam um final alternativo. É uma motivação ao fator replay.
Inside reforçou ainda mais o meu pensamento de que um jogo não precisa ter muitas horas de duração para se mostrar capaz e deixar uma memória em quem jogou.

Um jogo indie ambicioso onde cada puzzle ensina de maneira indireta as mecânicas (simples) e narrativa.
Ele não se repete, coloca o jogador em momentos de tensão bem colocados (até hoje lembro daquela... coisa na água), suas animações e física são bem feitas, seus cenários são minimalistas, dá dicas ambíguas sobre seu universo e faz você ficar incrédulo/agoniado/confuso com toda a sequência final.

Lançado a apenas 1 ano depois de "Protector of Earth", este jogo intitulado com o mesmo nome da série animada, visa se interlaçar como um episódio de "Força Alienígena".
A estória se sustenta com DNAliens tramando planos para resfriar o planeta Terra, Soberano batendo no Ben, Kevin fazendo piadas que envolvam seu carro, Gwen só marcando presença e um personagem encanador Tretamando (raça do Quatro-Braços) que pede ajuda para impedir os DNAliens, porém o desenrolar desta trama acaba ficando cada vez mais suspeita ao ponto do jogo simplesmente não esconder mais de que tal personagem está tramando algo maligno.

Os gráficos do jogo até que são bonitos, com cada uma das fases sendo bem distintas. As texturas e distribuições de cores são agradáveis aos olhos, eles souberam equilibrar bem tal parte.
O único empecilho presente no jogo em gráficos é que seu visual não é característico igual ao seu sucessor, fazendo o cair em uma classificação de "jogo genérico". Contudo, isto não quer dizer que eles tentaram seguir para uma estética mais "realista", ele continua um pouco voltado ao "Cartoon", mas é como se ele tivesse parado na corda-bamba.
Ah sim, já ia me esquecendo, tem ainda os efeitos de combate que são feios que dói. São tão... secos e sem alma que dão a sensação de que você não está dando dano algum ou sentindo uma evolução na jornada.


As músicas... bem, o que dizer?
Assim, elas existem e são marcantes, o problema é que muitas (se não todas) são recicladas da série animada, não consigo encontrar uma única desculpa para isso.


A gameplay, ou seja, o ponto em que um jogo no estilo "Beat'Em Up" deve brilhar... né? Ao menos era isso o que eu pensava.
Eu já vou logo comentando, desde a época em que eu jogava quando era menor, nunca gostei da gameplay desse título. Sempre considerei muito estranha, e eu volto a repetir isto anos depois.

Aqui nós controlamos o Ben, Fogo-Fátuo, Friagem, Macaco-Aranha, Arraia a Jato e Enormossauro... sim, de novo apenas 5 aliens.
Vamos lá, a gameplay com cada um dos aliens não é nem um pouco convidativa ou interessante, ou seja, parece que eles não são úteis no decorrer da campanha. Diferente de seu antecessor, o Protector, lá nós constantemente usamos os 5 aliens de todas as maneiras possíveis, mas aqui no Alien Force isso não acontece. Não sei ao certo, mas eles (aliens) dão a sensação de que estão muito jogados no título.
A mobilidade destes 5 aliens para os outros são até que "parecidas", mas a complexidade e aproveitamento de suas características nem de longe se comparam.

Mas calma, não jogamos apenas com o Ben. Sim, Jogamos também com o... Kevin e a Gwen.
Eu bem que poderia ficar mais animado com isso se eu não tivesse testemunhado que as fases que envolvem os personagens se resumem a puzzles. "Mas nossa, isso não é tão ruim, você está sendo chato".
Tudo bem, tudo bem, mas como você se sentiria ao saber que tal personagem é capaz de muito mais, porém uma adaptação limita o potencial dele(a)? E aí?

Kevin é um "Osmosiano", ou seja, a raça dele pode absorver qualquer tipo de material ou energia... quero dizer, isso antes de um retcon absurdo na série animada, mas essa parte é muito nerdola.
Sendo assim você pensaria que nas fases que usamos o Kevin podemos absorver qualquer material que estiver no cenário, correto?... Errado. Ficamos limitados a objetos flutuantes onde precisamos absorvê-los para realizarmos atks especiais, porém mesmo com três variações destes objetos eles não mudam em nada no combate, apenas em sua utilidade para servir como condutor.

Agora a Gwen. Assim, ela é um caso complicado, pois ela é fiel a obra original e os devs não quiseram ir muito além disso, mas pelo fato de eles não terem ido além do que a personagem é estruturada, a Gwen só acaba sendo a Gwen.
Apesar de termos mais dois personagens, fora os aliens, o tempo e experiência com eles não acaba sendo marcante positivamente, acaba se tornando um pensamento de: "Chega, eu não aguento mais. Troca pro Ben, é o mais aceitável".

Temos alguns colecionáveis pelas fases neste jogo também, e eles se resumem a aumentar HP e aumentar energia do relógio. Nada a acrescentar.
E o multiplayer que não se destoa do jogo anterior.


Vamos entrar agora no tópico de bugs. Sim, esta categoria que sempre acaba sendo 50/50 em qualquer jogo.
Como eu citei bem brevemente o jogo contém um multiplayer, porém aqui ele consegue ser mais bugado do que qualquer outra coisa, principalmente quando se trata de sua câmera.
Personagens travam no cenário sem motivo aparente ao ponto de deslizarem, travam na colisão com outro player, não morrem onde claramente poderiam morrer para voltar ao último checkpoint, checkpoints que só te levam para a morte infinitamente obrigando você a ter que reiniciar toda a fase (isso se você estiver no singleplayer). Enfim, é um aspecto de projeto inacabado tão jogado em nossas faces que fica difícil de acreditar.
Em resumo, decaiu bastante a experiência como um todo.


As fases... são legais. Sim, elas são positivas, isto é, tirando a última, pois aquilo é um pesadelo.
As sessões de combate nas fases foram reduzidas, duração delas foram aumentadas, diversidades foram reduzidas e foram adicionados mais puzzles, tendo até mesmo níveis embaixo da água com o Arraia a Jato.
Diferente de "Protector of Earth", as fases de sua sequência não enjoam, elas sempre estão em constante mudança de dinâmica apesar de terem sido reduzidas, apesar de ser bem contraditório dado ao fato de eu ter reclamado de boa parte do jogo até agora.


Os bosses são LIXOS RADIOATIVOS!
Nenhum deles é memorável ao ponto de eu querer ficar animado para enfrentá-lo novamente.
Eles não possuem QTE, nenhum puzzle que ajude a termos vantagem de HP e nós apenas apertamos o botão de atk sem parar.
Só para ressaltar, apenas a última boss battle que consegue ser diferente no quesito "o player precisa fazer isso aqui antes", mas o boss não tem barra de HP e quando completamos o requerimento da fase ela simplesmente termina.


Para a conclusão eu só queria finalizar com "poderia ter sido MUITO melhor".
As fases são lindas, o level design é incrível e... os elogios acabaram.
Os bosses são inimigos com mais HP, a estória é um roteiro de um episódio de Força Alienígena, as músicas só existem, a gameplay não funciona em pelo menos 50% do tempo, a cada respawn é um novo bug contabilizado e a câmera é um pião.
Este jogo é MEDÍOCRE.
Apesar de ele ter seus pontinhos positivos, eles são soterrados pelos seus inúmeros problemas e não, não recomendaria para alguém, nem mesmo para o(a) fã mais tryhard de Ben 10.

O estúdio responsável, ou seja, a Rocksteady Studios tinha uma responsabilidade até que bem grande em mãos:
"Como tornar a experiência de ser o Batman ainda mais imersiva?"

Bem, podemos dizer que eles conseguiram esse feito.

O jogo é uma continuação direta de seu antecessor, Arkham Asylum, e tem como base "Arkham City" (ora, ora), uma cidade projetada e criada para supostamente suportar as mentes mais insanas de Gotham e alguns criminosos menores aleatórios.
Toda a nossa jornada se resumirá a irmos de um ponto A até B entre esse mapa, o que não é nenhuma novidade tendo em vista outros jogos de "mundo aberto", contudo, antes da Batalha Final, o jogador está livre para explorar vários cantos da cidade em busca de XP, resoluções de enigmas, sidequests, desafios, easter-eggs, compreensão do combate aprimorado com um bônus de Arpéu Avançado e etc.

O combate, como citado antes, está aprimorado e mais fluído que no jogo anterior, porém consegue pecar nos mesmos problemas de "perder o combo enquanto o inimigo está na sua frente" ou o "Batman não querer mais bater".
A novidade que podemos ver adiante é a inclusão de novos personagens jogáveis para nós testarmos:

- Mulher-Gato;
- Robin;
- E Asa Noturna (foi muito jogado de lado nos Extras e nem é citado na estória);

A movimentação em combate de cada um é muito distinta, podendo levar o jogador a entender que tal personagem tem certas limitações para stealth, reposicionamento, escalada e finalizações:

- O Batman está praticamente o mesmo do jogo anterior, mas com alguns acessórios e finalizações novas;

- A Mulher-Gato é mais rasteira carregando consigo finalizações que abrangem os... dotes dela. Sendo bem sincero, eu não sou de reclamar ou comentar sobre a sensualização em personagens 2D/3D, mas achei desnecessário os especiais dessa personagem serem tão demorados para demonstrarem um showzinho;

- O Robin é um mini Batman, com a exceção de que ele é mais voltado para o lado defensivo no combate;

- E o Asa-Noturna eu não tive curiosidade em jogar com ele, apesar de que estou jogando no alto que a mecânica dele deve ser parecida com a que vimos em Arkham Knight.


A exploração pelo mapa é muito satisfatória.
Por Arkham City podemos controlar dois personagens, e eles são o Batman e a Mulher-Gato. Os dois podem explorar os mesmo cantos dessa cidade, contudo, vale ressaltar que certos pontos do mapa só ficam disponíveis para a Mulher-Gato se o Batman já tiver xeretado por lá, e existem outros locais nos quais somente ela tem acesso. Isso acaba deixando a aventura com a Selina meio limitada, ainda mais se adicionarmos o fato de que só podemos nos movimentar com ela andando, correndo, pulando e usando o seu chicote com timings de salto (achei ruim).

A cidade é bem rica em detalhes, fazendo você questionar se a primeira versão desse jogo lançou em 2011 mesmo. E por ter tantos detalhes e o mapa ser maior, é óbvio de que teríamos locais para os desenvolvedores esconderem os benditos "Troféus do Charada".
Aqui eles perderam a mão, de quem foi a ideia de colocar 440 coletáveis? O mapa pode ter ficado maior, mas ao mesmo tempo ele é compacto e isso acaba levando certos troféus estarem um do lado do outro. É um pega-trouxa, e eu sou um deles.

Bem, pela cidade conter vários criminosos, era inevitável de que teríamos missões relacionadas a vasta lista de "Vilões do Batman". Entretanto, elas são boas, eu me surpreendi com elas e isso acabou me estimulando para prosseguir em cada uma.
Tirando um tal de Charada.


A estória é dividida em duas seções, sendo elas com o Hugo Strange e o Coringa.
O Hugo eu não conhecia, mas ele não prometeu nada e acabou entregando muito, gostei bastante do personagem e seu desfecho.
O Coringa sofreu consequências devido aquele projeto maluco chamado TITAN no jogo anterior, então ele está atrás de uma cura. Pode não aparentar, mas o Coringa é bem estratégico e esse jogo conseguiu demonstrar esse lado dele, apesar de que muitas das vezes ele acabe contando com a sorte até a sua conclusão.
Enfim, melhor roteiro de um jogo do Batman que pude experimentar.


Agora vamos para os pontos negativos:

- Texturas e colisões demorarem para carregarem e eu acabar caindo no limbo (ocorreu 1 vez em 2 jogadas inteiras);

- O jogo crashar até ficar em tela preta (3 vezes em 2 jogadas inteiras);

- Sidequest do Charada cansativa mesmo portando uma vibe de Jogos Mortais;

- Movimentação com a Mulher-Gato pela cidade e em seu stealth entediantes;

- Dano massivo das armas dos inimigos fazendo acabarem com você em 1 hit ou 2.


Conclusão:

"Batman: Arkham City" é um ótimo jogo de super-herói e do Batman capaz de te proporcionar uma aventura e tramas bem feitas.
Suas melhorias tanto em mecânicas quanto em roteiro são bem nítidas, porém, em questão de programação, pode ocorrer tais problemas graves citados anteriormente.

"Only you can make this chance in me.
For it's true, you are my destiny.
When you hold my hand I understand the magic that you do.
You're my dream come true, my one and only you... one and only you."

Acredito que esse jogo foi o 2º que mais me agradou no ano de 2021 (ano no qual eu joguei). Após jogar tantos títulos que não ousam/arriscam o suficiente em seus roteiros, mecânicas e personagens sendo mais humanos/realistas, este título me provou que não é necessário uma empresa gigante para que um ótimo produto seja feito.

Bem, começamos no interior da Europa no controle da adolescente Amicia, que por sinal será a única personagem que controlaremos predominantemente ao longo da jornada enquanto protegemos o seu irmão mais novo, Hugo. Após uma série de acontecimentos trágicos envolvendo a família deles é aí que a estória começa. Dois jovens devem percorrer uma boa parte do país enquanto uma pandemia está cobrindo o caminho deles em morte. Essa é uma boa narrativa pra empatia.

A ambientação do jogo surpreende ao ponto de você achar que está naquele momento histórico (experiência minha): Cenários cinzentos para mostrar o peso emocional, cores quentes para mostrar o conforto após um ou vários problemas, notável forte influência da igreja na época medieval tendo em vista imagens sacras em vários móveis, crucifixos e capelas.
Chegando nos vilarejos podem-se serem notados nas portas das casas inúmeros "X", avisando que ali residem pessoas afetadas pela peste e que os demais devem ficar longe. E falando em peste, somos apresentados as verdadeiras ameaças do jogo, os ratos. Eles sempre estão envolvidos em enigmas que só possuem um meio de solução, ou seja, fez errado vira comida de rato.
Porém, em relação ao combate entre humanos, aqui as possibilidades aumentam, já que em uns 90% do jogo você estará sendo furtivo contra eles. E sério, não é nem um pouco inteligente você querer confrontá-los pra um X1. Assim, o modo de como você pode distrair os guardas desse jogo é por aquele esquema de "nossa, ouvi um barulho ali... vou dar uma olhada e demorar um tempo pra voltar à minha posição original". Não que seja ruim, é apenas clássica seguida de uma I.A. suspeita. E também são até que curtas, você pode fazer speedrun dessas seções que pausam a narrativa dramática se quiser.

Quando Amicia mata pela primeira vez alguém para proteger o seu irmão é bem demonstrado o arrependimento e confusão que ela está sentindo. Tipo, ela não queria matar, mas precisou fazer isso para proteger alguém que ama, então ela apenas agiu instintivamente no início. E também ela vai amadurecendo e entendendo que para continuar viva naquele lugar, a morte dos inimigos é necessária.
E por falar em início, aqui irei comentar sobre alguns pontos onde a morte é retratada com tanta carga ao ponto de eu hesitar em continuar com certas escolhas. Pra quem jogou deve se lembrar daquele soldado encurralado em grades durante uma fase onde só tem corpos no chão... se lembrou? Bem, naquele momento eu hesitei. Fiquei observando e tentando usar meus 2 neurônios para encontrar uma outra alternativa... porém como não encontrei nada, nem devo ter procurado ou pensado tanto direito, tal soldado foi de arrasta pra cima. E logo em seguida veio um sentimento de culpa martelando a seguinte frase: "Será que eu poderia tê-lo ajudado?"
Sim, você pode ajudá-lo. Fiquei sabendo disso quando fui fazer um troféu do jogo relacionado a esse soldado.

Conclusão:
"A Plague Tale: Innocence" é um jogo linear que dificilmente o player irá se perder mesmo indo atrás de coletáveis ou só explorando pequenas áreas adicionais das fases, o caminho entre ratos e humanos já estão pré-definidos que não possibilitam tantas opções a nós, a história tem o seu potencial liberado logo de começo explorando bem a relação entre os irmãos de tentarem sobreviverem a todo esse caos, só que na metade acaba se perdendo um pouco colocando o sobrenatural (particularmente não tenho nada contra, só que eu achava que seria algo mais pé no chão), os personagens amigos tem seus momentos que poderiam ter sido mais bem aproveitados (apenas o Rodrick que conseguiu me prender o suficiente, e isso intensificou logo após ele encontrar o antigo negócio da família), senti uma ausência de interação entre Amicia e Hugo, tipo, eles compartilhando presentinhos ou conversando mais nos momentos calmos, a estória vai pra um lado heroico "o escolhido", particularmente eu acho essa narrativa meio passada, contudo, você nem vai se importar com isso enquanto estiver entretido na jornada e não ser um chatão.

Já adianto, esse jogo não é perfeito.
Antes que alguém venha me querer sob à sete palmos abaixo da terra, saiba que os únicos defeitos que pude colocar na lista foram os seguintes:

- Reciclagem de inimigos. Falando em um português BR franco, é bem broxante você passar dificuldade, ou não, em algum boss em dungeon pra mais tarde ele ser encontrado como um inimigo comum ou vice-versa;
- Limitação gráfica. Tá, onde eu quero chegar? Basicamente, parece que estou jogando DS3 em mundo aberto. Não estou menosprezando a ambientação, lutas e efeitos no geral, só em algumas partes que você se pega no pensamento de "não faz parte do conjunto".
- Cansaço pelo mundo aberto. Depois de um bom tempo explorando, você acaba percebendo que certas áreas não irão te trazer uma novidade tremenda, tipo "ah, tem inimigo aqui, dungeon ali, mais uma tartaruga gigante, mais um dragão reciclado ali e... só." Entendo que o mapa não pode ficar vazio, mas tem que ter uma certa dosagem na mesmice.

Agora vamos para a área mais safe de comentar... gameplay.
Com toda certeza a mais viciante possível em um jogo da FROM SOFTWARE.
A possibilidade de criar/copiar builds, resetá-las, derrotar um boss de tal jeito e depois de outro em outra jornada, ou na mesma caso esteja passando sufoco, é algo muito satisfatório. E quando você mistura feitiços e elixires diversos, só tende a criar mais opções de combate ou humilhação para o boss.

A ambientação das Terras Intermédias é algo belo.
Logo na área inicial você tem o vislumbre da Térvore cobrindo boa parte de sua visão aérea, definitivamente um "tome brilho na face."
Cada lugar tem uma estória a ser contada, típico da fórmula FROM/Miyazaki, tem alguns que você nem acaba indo por nem ter se ligado que tinha uma possibilidade pra tal ação ou por estarem restritos a side quests de certos NPC's.
Acredite, você passará um bom tempo explorando até enjoar e querer ir atrás de um desafio maior... cof, cof Malenia.

A dificuldade dependerá da sua capacidade de aprendizado dentro do jogo, seu nível e, se for sem paciência, o uso de farms de runas. E caso queira um "modo fácil", jogue de mago... deu até um arrepio.

Tá, mas ele inova?
Sim e não.
Muitas coisas já tinham nos outros souls, só que outras vieram em Elden Ring.
Ex:

- Mundo aberto;
- Progressão de personagem;
- Variedades de combates contra os inimigos;
- Algumas batalhas envolvem sua montaria. Só que nessas você pode só ir a pé, mas fica chato... ah é, sua montaria tem double jump, mas é bem enganoso, pois você acha que vai estar seguro se usar esse recurso um tantinho antes de cair de uma altura elevada e quando menos percebe, seu personagem foi de arrasta pra cima;
- Summons roubadas;
- Trilhas sonoras do c@ralho;
- Fator replay espetacular. Não estou nem zuando, nessa época, a última vez que senti tal prazer foi em Shadow of the Colossus e Journey. Que por sinal eu acabo voltando pra eles em algum momento e não enjoa. A mesma situação ocorreu em Elden Ring e com certeza vai continuar.


Ah, uma menção honrosa que acabou virando uma cicatriz pessoal pra mim:
Malenia.
O meu Nemesis desse jogo.
A 1ª vez que joguei Elden e fiquei sabendo dessa personagem, eu não sabia que estaria indo para o purgatório. Não estou brincando, 10h nessa desgraça respeitável.
Foi uma boa jornada com finalzinho feliz depois de ter transmitido por três dias essa luta pra um amigo.
Só que em 2023, eu fazendo o meu NG+, chegando na arena dela, acabou indo de primeira. Eu fiquei incrédulo ao ponto de rir brevemente.
Mas bem, depois de chegar ao NG+3, ela não apresentava tanta dificuldade com build de sangramento adotada no NG+.

O meu veredito para tal jogo é o seguinte:

Apesar dos seus problemas citados, ele acabou se tornando um dos meus jogos preferidos.
Possa ser que a FROM se supere e crie algo melhor, mas por enquanto Elden Ring tem uma história de espinhos e conquistas comigo.

E espero que venha uma DLC o mais breve possível.

Estamos diante de um dos maiores clássicos do PS2, hoje irei falar sobre o jogo "Ben 10: Protector of Earth" e deixar a minha humilde opinião unilateral sobre tal título e, quem sabe, ver se ele se encaixa nos dias atuais.

Antes de eu começar de fato a review, saibam que não irei detonar o jogo, até porque existem muitos elementos que eu respeito na obra, contudo existem dois lados da mesma moeda, ou seja, ele tem seus defeitos que muito provavelmente não ligávamos na época.

O jogo foi lançado em Outubro de 2007, e neste ano de 2024 ele irá completar 17 anos, mas vamos colocar 16 anos pela data da review.
A estória é desvinculada com a série principal, ela é original e se resume no princípio de:

"Vilgax rouba DNA's armazenados no Omnitrix os convertendo em cristais de energia, e agora precisamos passar pelos Estados Unidos inteiro para assim progredirmos em desbloquearmos novos aliens e habilidades únicas dos mesmos enquanto enfrentamos vários vilões do desenho. E de brinde o Vilgax pensa em jogar o planeta Terra no Nulificador (ou Null Void).
Este é o resumo da estória do game, e apesar de parecer simples, ela carrega consigo uma sustentabilidade agradável para novas fases e bosses.


Os gráficos são lindos, não tem o que reclamar. A naturalidade de um cell-shading bem aplicado com texturas granuladas formaram um combo identificável ao jogo.
Ele até aparenta estar mais bonito do que na época que eu jogava ele, e isto talvez se deve ao fato dos cenários de cada fase ser extremamente diferente e com vários detalhes.


A gameplay, ou o foco principal, carrega consigo uma base em se transformar pelos cenários, passar por tais cenários, derrotar os inimigos, upar os aliens, desbloquear novos aliens e coletar cartas de sumô.
Temos a nossa disposição o próprio Ben, Quatro-Braços (Four Arms), Chama (Heatblast), XLR8, Bala de Canhão (Cannonbolt) e Cipó-Selvagem (Wildvine)... e aqui entre nós, o último, na minha opinião, foi o mais jogado de lado neste elenco. Não sei explicar exatamente, mas parece que ele foi adicionado de última hora só para completar tabela.
E sim, nós só temos 5 aliens, somos o "Ben 5".

Cada alien porta uma utilidade fora de combate, até porque a gameplay deles dentro do combate é consideravelmente parecida. O Quatro-Braços carrega objetos pesados pelo mapa, o Chama absorve fogo, o XLR8 serve para passar em locais com tempo muito apertado, o Bala de Canhão rola em rampas e o Cipó-Selvagem se pendura em locais determinados com o efeito sonoro de teia do Homem-Aranha (pior que não estou brincando kkkk).

O título é notavelmente um game ao estilo "Beat'Em Up" que se mescla como um dos jogos com combates mais fáceis de suas plataformas. Aviso, isso não quer dizer que ele seja ruim, apenas de que a sua base de combate seja simples.

Apesar de carregar tal gênero, o combate do jogo acaba sendo repetitivo depois de algum tempo e fazendo com que o player entenda quais aliens são melhores para rushar as fases (pelo menos na minha experiência). E os aliens que se saíram melhores foram o Quatro-Braços com seu especial padrão, Chama com seu Armageddon e Bala de Canhão com seu Suction Blast (baseado nos meus testes).

Agora tirando o combate, nós temos a exploração pelos cenários.
São bem legais/divertidas e nos fazem utilizar os 5 aliens equilibradamente, e até mesmo em puzzles que necessitam de 2 aliens para prosseguirmos. O jogo faz com que eles não sejam desperdiçados.


As fases seguem com uma fórmula simples também, elas consentem em sessão de plataforma, combate, plataforma, combate e assim sucessivamente.
Para mim, não vejo como um problema, muito pelo contrário, PORÉM, o jogo possui muitas fases e isso acabou deixando ele desnecessariamente extenso e cansativo. O ideal, ao meu ver, seria ele ter no máximo (forçando a amizade) 3h de duração, ao invés de 4h de campanha.

Após você desbloquear o 5º alien não tem mais nada de novo que nos faça querer seguir por vontade própria, exceto a curiosidade em terminar o jogo. E sim, eu sei que depois dos 5 aliens acabamos desbloqueando o Controle Mestre e um recurso que faz os atks especiais gastarem menos energia, mas só isso não sustenta as horas extras.
E também existe o fato de que quando você aprende os atks mais fortes dos citados anteriormente, acaba sendo um loop entre as fases restantes de "atk forte, passa, atk forte, passa".


Os bosses são bem distintos em suas mecânicas, com o bônus de alguns serem gigantes e portarem QTE (e aqui entre nós, estes são mais criativos).
Ao menos eles passam um dinamismo e uma variedade que se destoa da campanha em prol da diversão, além de usarmos todos os aliens para assim conectarmos todas as skills e particularidades de cada um.


O multiplayer existe e não muda tanto assim a sua jornada, mas só dependerá de com quem você estará jogando ao seu lado, pois tal experiência é pessoal.
Entretanto, mesmo com esta particularidade inserida no jogo, ele infelizmente levanta a bandeira de "câmera fixa bugar e não deixar o player progredir", sendo necessário o P2 desconectar para a câmera se ajustar.
Mas é bem convidativo.


A minha conclusão para este jogo é a seguinte:

Vale a pena jogar "Ben 10: Protector of Earth" nos dias atuais?
Isto só dependerá de você.
Sim, apenas de você. Este tipo de jogo requer uma certa paciência para avançar nele, e se você não for esse tipo de pessoa, pode esquecer. Mesmo que estejamos na "era do imediatismo", precisamos saber apreciar os momentos que nos são oferecidos, mesmo que eles demorem a serem enraizados.

A maior falha que posso apontar para este Ben 10 é a sua falta de conteúdo após a primeira metade da campanha. Não adicionar mais nenhum alien e estender mais que o necessário prejudica bastante na experiência como um todo, fazendo com que muitos possam não gostar mais tanto dele como antigamente.
Jogos precisam de um ponto de interesse, algo que faz instigar o consumidor a continuar e deixá-lo gradativamente satisfeito. Nem o próprio Vilgax chega a ser o suficiente mesmo ele querendo que usemos todas as skills dos aliens em sua batalha.

Algo que nunca irei aceitar é o fato de termos inimigos com a aparência do Besta (Wildmutt), Diamante (Diamondhead), Insectóide (Stinkfly), Múmia (Mummy), Lobisben (Blitzwolfer), BenVictor (Frankenstrike) e não termos eles para jogarmos. Tiveram a dedicação de colocarem os modelos deles como inimigos, mas não como aliados, enfim a minha indignação na infância vindo à tona.

Sendo bem sincero com vocês, eu tive que rever uma série do primeiro jogo desse reboot de Tomb Raider para entender mais a estória.
Já havia jogado o 1º antes, porém não lembrava de nada. Mas após essa série terminada e finalmente tendo jogado a sua sequência, Rise, acredito que possa dar minha opinião sobre tal jogo.


Resumo, Estória, Narrativa e Personagens

Após uma experiência nem um pouco agradável com o sobrenatural em uma ilha, Lara Croft se vê na missão de espalhar cada mínimo detalhe ao mundo sobre os terrores que presenciou, contudo ela foi chamada de mentirosa pela mídia. Mas por que isso? Bem, uma organização secreta criminosa chamada de Trindade acabou apagando todas as provas existentes de Lara, fazendo assim a mesma ser taxada de farsa e manchando ainda mais a reputação da família Croft.
Tá, e o que essa tal de "Trindade" tem a oferecer? Eles portam uma natureza religiosa, existem há mais de 1000 anos, coletam relíquias com a capacidade de apagarem a existência de eventos sobrenaturais ao redor do mundo e não são nem um pouco amigáveis.
Apresentam uma ameaça em potencial para geral.

O jogo e sua estória são bem objetivos: Provar ao mundo que a família Croft não é mentirosa e cair em uma trocação de socos, chutes e tiros contra a Trindade enquanto passamos por um show de citações ao Império Bizantino e União Soviética.
Mais claro que isso só cristal.
Já vou logo ressaltando que a narrativa não tem seus momentos impactantes. Antes que alguém venha me bater eu irei comparar o 1º jogo com esse 2º.
Por se tratar de um reboot já era esperado que teríamos uma Lara inexperiente em combate e sobrevivência, não que isso seja ruim, muito pelo contrário, é um bom elemento narrativo que tem a capacidade de evoluir gradativamente no decorrer da estória. O primeiro humano que ela teve matar, o primeiro animal que ela teve que matar, o primeiro senso de urgência e sobrevivência aparecendo enquanto ela está caminhando na chuva, ferida e cansada.
É um peso emocional implantado para fazer a gente entender de que ESSA Lara não é aquela dos outros jogos que luta até mesmo com um dinossauro, essa que controlamos agora está descobrindo como se manter viva por mais tempo em um local que só quer a sua carcaça.
E em contrapartida, em Rise, não temos uma cena que realmente impacta emocionalmente (aviso: isso na minha opinião). O que nós temos é uma protagonista consideravelmente mais experiente que consegue peitar até um helicóptero f#didamente armado. É o famoso "deixa com a mãe aqui".
Existem sim reviravoltas, mas não irei me aprofundar nelas para alguém que queira jogar o game.

Lara Croft continua em processo de evolução/amadurecimento pessoal;
Personagens secundários como Jonah (apareceu no 1º jogo também), Jacob e Sophia se demonstram bem sólidos em suas propostas no enredo. Só Jonah que é deixado de lado devido a alguns eventos;
Os vilões têm seus destaques também, não são tão loucos igual ao Mathias do primeiro jogo e possuem motivações bem claras, mesmo que cada um carregue um objetivo distinto. E o boss final é bem fácil;


Gameplay, Combate, Progresso, Missões Secundárias e Desafios

- Muito bem refinado carregando o que deu certo no 1º jogo e acrescentando outras mecânicas, como: mergulhar, nadar, usar gancho/arpéu, assassinatos aéreos, puzzles (bem mais trabalhados, desafiadores e recompensadores), coletáveis (documentos e áudios), criação de curativos (antes Lara só se recuperava "naturalmente"), moedas especiais, gráficos muito superiores juntamente com expressões faciais e cabelos, dificuldade aumentada só que nada de outro mundo, ser mais furtiva e, até onde eu lembro, correr (sim, por mais estranho que aparente ser). Elas deixam o jogo BEM mais dinâmico, rápido e de certa forma mais plástico para tentar não o deixar entediante.

- Uma pancada de novas armas foram adicionadas ao arsenal de Lara com possibilidades de upgrades extremamente satisfatórios. Temos várias pistolas, fuzis, escopetas, arcos e roupas (várias delas oferecem algum bônus pra determinada situação).
Temos a clássica árvore de habilidades com uma imensa versatilidade em sua experiência pessoal. E sim, conforme você upa é bem notável a evolução de tal especialidade.
E aqui pelo menos os animais possuem uma certa relevância na gameplay... quero dizer, as suas peles e ossos. Eles dão XP, possibilidade de criação de armas, roupas e bolsas de inventário, além de uparem nossas armas.

- Eu achei divertido explorar os mapas desse jogo, por mais que eu não curta a ideia de "você não tem esse item para avançar no momento", ainda assim acabou sendo uma boa experiência no geral. Áreas ensolaradas, nevadas, florestais e meio urbanas. Cada uma com sua diversidade em construções e designs.

- Olha, nunca pensei que ficaria feliz em saber que um jogo de Tomb Raider teria missões secundárias. É que assim, do que eu lembro da minha experiência em 2013/14 no 1º jogo não vi nada relacionado a missão extra ou coisa do gênero. Posso estar me confundindo mesmo tendo visto uma série disso, mas nada que se compare ao segundo jogo e sua objetividade.
Aliás, tenho uma reclamação envolvendo uma dessas missões. Eu sou aquele cara que vai explorando tudo o que pode antes de prosseguir na campanha, isto é, desde que o jogo permita e que não seja maçante. Mas bem, teve uma situação na qual a missão de um resgate de prisioneiros inocentes simplesmente bugou para mim, e o que ocorreu foi o fato de que não tinham esses inocentes, não havia ninguém na cena. E o mapa indicando que tinha algo a ser feito.
Conclusão: Voltei 2h de save, fiz a missão e não tive mais nenhum bug do tipo até o 100% do jogo. Usem pen drive ou a nuvem, pessoal, esses dois recursos salvam muito.

- Existem desafios opcionais no menu do jogo onde você pode repetir todas as fases, e um pouco mais, com a intenção de completarmos elas em um sistema de pontos: Morrer menos vezes, medidor de combo, menor tempo e outros derivados que você espera em fases de pontuações.
Ah, temos também o auxílio de cartas que você pode equipar em Lara antes de iniciar cada desafio, e elas são liberadas após fazermos muitas coisas dentro da campanha e fora dela. Eu recomendo irem pesquisar por builds de cada fase caso venham a encararem o 100%, e estarei deixando um merchandising para o canal "NewGame+". Ele me ajudou bastante sendo bem objetivo em seus guias.


DLC's

Bem charmosas. Não fedem e nem cheiram.
Em Baba Yaga temos várias lutas mentais após lembrarmos do Leão do PROERD que "drogas não são a solução";
Em Mansão Croft temos uma estória adicional bem bonitinha e um desafio contra nossos literais pesadelos;
E nas outras não posso opinar porque não joguei, então ficarei devendo detalhes importantes, porém o que precisam saber é que se tratam de desafios de pontuação também.


Pontos Negativos

Vários problemas que consegui me lembrar ao assistir a uma série do 1º jogo voltam nesse 2º jogo com outras novidades, sendo elas:

- Lara atravessar um objeto de apoio, como uma corda, e acabar caindo de uma altura elevada;
- Os inimigos se mantém de um jeito mais realistas/estratégicos, só que continuam cegos e surdos pra caramba;
- Progresso interrompido devido a um bug em missão (esse daqui talvez não aconteça contigo, até porque só aconteceu uma vez comigo);
- Diversos animais aparecem nas fases, só que irei ressaltar a falta de naturalidade que eles reagem a danos, e um exemplo disso é o fato de que às vezes eu vinha com uma escopeta (ou qualquer arma) e o bicho simplesmente não reagia ao tiro. O famoso "tô legal, só mais um dia";
- Os inimigos humanos, a minoria pelo menos, ficavam em "T-pose" quando faleciam. Eu acho isso engraçado. O problema surge mesmo quando você está farmando algum drop com eles e ficam presos nos cenários;
- Micro transações por CARTAS... mano, assim, só jogue o game, não te custa nada além do seu tempo. E também é bem opcional, só para aqueles que não gostam de verem a carteira cheia;
- A estória é bem ok, não é nada "nossa!". Acaba até se comparando com o primeiro jogo apesar dele carregar elementos sobrenaturais.


Conclusão

Tirando esses pontos negativos que acabei de destacar, o jogo se mostrou divertido e que me deixou satisfeito com a sua proposta mesmo para alguém como eu que voltei a me interessar pela franquia após tanto tempo.

Cuidado!
Estamos adentrando em território inimigo.
Qualquer elogio ou crítica aqui será usada contra você.
Sim, estamos falando do "elefante no meio da sala": Dark Souls 2

Quando fui me aprofundando pela comunidade "Souls" sempre me deparava com alguém falando ou algum texto mencionando o seguinte:
"Você pode jogar o 1º e o 3º jogo... mas nunca encoste no 2º".
É a mesma coisa que você dizer para alguma criança não encostar em suas cartinhas, ela irá fazer o contrário.

Primeiro eu fui atrás de saber do por que existe esse preconceito/exclusão com DS 2 e assim... existem coisas boas e ruins, afinal, nenhum jogo é perfeito (isso na minha visão e experiência). Mas o que faz o DS 2 ser tão jogado de escanteio? Para tirar essa dúvida de vez eu tive que jogá-lo.

Apesar de a trilogia e os jogos mais atuais "alá souls" da FROM reaproveitarem todas as mecânicas já estabelecidas, tem algo que os deixa distintos.
DS 1 é lento e, de certa forma, estratégico;
DS 3 é rápido com forte inspiração em Bloodborne;
Elden Ring é tudo rápido, até um esqueleto é rápido;
E DS 2 é... bem... é aceitável?

A essa altura sabemos que o jogo não foi feito pelo diretor Miyazaki, ele ficou mais supervisionando enquanto trabalhava em Bloodborne, e foi feito por outros dois diretores. Em resumo foi o seguinte: "duas mentes criativas que mesmo alinhadas com as ideias de Miyazaki acabaram se colidindo".
Aí um acabou abandonando o projeto e deixou a baguncinha para o outro.

Tá, vamos ao que interessa.

Bem, diferente dos outros dois jogos nós somos apresentados a uma espécie de caverna, nosso personagem está com um sobretudo e andamos em linha reta até encontrarmos uma casinha com três bruxas em uma cutscene "interativa". Nós colocamos nosso nome e escolhemos nossa classe.
Para aqueles que jogaram puderam perceber que já é diferente a criação de personagem, ela acaba sendo um pouco mais demorada e sem um chefe tutorial. Não vejo mal nenhum nisso.
Aí pegamos algumas mecânicas do jogo e seguimos até o fim da caverna onde uma abertura se encontra, e passando dela chegamos em Majula.
De verdade, esse local foi o mais inesperado vindo de um DS. Porém, na minha opinião, essa é a Firelink Shrine mais bonita, convidativa e tranquila da trilogia.
Em DS 1 (ainda não joguei) a nossa "safe place" é a mais conectada ao mundo, cada caminho se estrelaça com ela, mas nem tudo tem nela;
Em DS 3 ela acaba sendo utilitária. Tudo existe nela, e isso acaba incluindo os NPC's que vão até lá para continuarmos suas quests, porém ela é mais desconectada com o mundo. Você precisa teleportar para os lugares (eu agradeço por isso kkk);
E em DS 2 ela é uma mescla dessas duas. Os NPC's importantes estão lá, outros você adiciona com o tempo de exploração, e os caminhos se estralaçam com Majula.

Majula conseguiu me passar uma sensação de segurança, diferente das outras. Misturada a sua música tema, a quebra das ondas nas pedras e o Sol iluminando toda a área, Majula se saiu bem em transmitir conforto e repouso para mim.
Tirando aquele poço, misericórdia.
Acredito que eu possa comparar a uma safe place de um Resident Evil da vida.

Vamos para a exploração:

Aviso, estarei comparando com DS 3 primeiramente, depois aparecerão outras comparações.
Em DS 3 os caminhos são os mais objetivos possíveis, ou lineares, com leves bifurcações, mas nada que se compara a complexidade do 1º e 2º jogo. Me dá mais vontade de rejogar o 3º do que o 2º.
DS 1 e 2 são muito mais abertos/te dão mais liberdade em você escolher por onde quer começar sua jornada em seus respectivos mapas. E claro, vocês irão apanhar muito assim como eu por serem novatos nessas viagens.
Mesmo que sejam diferentes, os levels iniciais possuem um aprendizado similar, isto é, desde que seja o início você pode passar sem muitos problemas... se souber jogar.

Algo que me agradou foi o fato de que, se eu acabar encontrando um boss e eu for solado por ele, basta eu ir por outro caminho, farmar/enfrentar uma penca de outros inimigos e voltar nesse boss.
Pode parecer bobagem, mas isso ajuda bastante ao jogador(a) saber quais rotas ele(a) pode seguir sem problemas e quais ele pode evitar. Claro, reforçando novamente o óbvio de que você já saiba por onde ir.
Existem caminhos que são considerados principais e eles acabam se interligando com outros após a conclusão de um. Na minha primeira vez jogando fui pela Floresta dos Gigantes Caídos, lutei contra os dois bosses de lá, chegou uma ave Uber, me despachou na Bastilha Esquecida e ao explorar percebi que havia uma área na qual não tinha tanto acesso, mas não acabei dando a menor importância no início. Mas por que estou contando isso? Porque simplesmente existem 2 meios de você chegar nessa bastilha à partir de Majula.
Pela direita você encontra uma passagem que lembra um esgoto, anda mais um pouco até encontrar a Torre das Chamas de Heide, derrota os bosses da área, anda mais um pouco e você chegará no Cais de Ninguém, enfrenta um boss em um navio com uma mecânica interessante (só que não deu tempo de ela ser aplicada porque matei ele muito rápido) e de lá você pega o navio e acaba chegando em OUTRA ÁREA da Bastilha Esquecida, aquela que eu não tinha acesso anteriormente... mas não tem nada de interessante por lá além do Perseguidor te torrando a paciência. Estão entendo a lógica dos caminhos só por esse exemplo? Não existe um caminho linear para os locais.

Algo que acabei gostando foi com relação as "Pedras de Pharos". No começo elas são tão inúteis quanto o Estus, sim, o Estus, mas conforme você vai explorando acaba encontrando locais onde tais pedras podem virem a serem úteis... no caso uma parte.
Mas enfim, tais pedras conseguem facilmente mudar todo o conceito de um mapa ou área, e um dos exemplos mais relevantes foi com relação ao Cais de Ninguém. Originalmente ele é todo escuro porque se encontra em uma mega caverna e tem criaturas das mais filhas das put@s te atrapalhando, porém quando encontramos um spot específico na área e colocamos uma pedra, simplesmente se acendem todas as tochas e iluminações possíveis tornando os inimigos covardes e mais fáceis de serem enfrentados.
Isso é só uma das maravilhas que essas pedras podem nos proporcionar, mas tem situações nas quais elas só vão te dar algo inútil.
Ah, eu havia mencionado o Estus um pouco mais cedo e vou continuar, como que os desenvolvedores concordaram em que "a cada vez que o player tomar Estus ele deve ficar parado, verificar a validade do produto, a barra não enche de uma vez e tem uma regeneração de chorar"? Eu não consigo entender isso. Aí tive que ir de "Pedras da Vida" até o fim da jornada porque eram mais úteis que um item infinito.

O level design é algo muito estranho nesse jogo, por mais que pareça que você tem lugar a ser explorado meio que acaba indo apenas em linha reta. Vou tentar ao máximo explicar isso:

- Chegamos em Bastilha Esquecida, correto? Agora vamos explorar ao máximo essa CONSTRUÇÃO ENORME... corredores retos, pequenos e com portas de madeiras separando as salas.
- Eu passo por um túnel com um clima claro, mas coberto de névoa, e ao atravessar ele todo estou em uma área com chuva forte, relâmpagos e escuridão. Será que eu estava no filme Fragmentado?
- Entro em uma área venenosa esperando que eu venha a falecer da pior forma possível, ando um pouco, entro e subo por um elevador e estou em um castelo de lava... rapaz...;
- Acho que não preciso comentar mais nada sobre isso.

Agora vamos para a estória

Assim como todo jogo "souls" da FROM eu preciso pesquisar sobre a lore porque eu não entendi merd@ alguma, com DS 2 não seria diferente, mas o que eu não esperava era que a estória seria a melhor da trilogia.

Não me apedrejem, é a minha opinião.

Enquanto que nos outros jogos somos o "escolhido", nesse jogo somos mandados para Drangleic em busca da cura para a "Maldição do Vazio".
Tal maldição destrói as suas memórias mais queridas e acaba te corroendo tanto por dentro quanto por fora. Mas "bem", devida as ações impostas à humanidade pelo Gwyn (velho broxa), o mundo acabou recebendo essa desgraça.
E vi algumas teorias de que a maldição possa ser considerada como uma metáfora para a nossa mortalidade e o que faz as pessoas perderem aquilo que um dia elas foram, como se fosse uma doença mortal que só te quer ver vazia.
Menção para a NPC que demonstra de forma mais abrangente os podres dessa maldição:
Lucatiel de Mirrah.
Que personagem e que lore... jamais me esquecerei de você até o momento em que eu tiver Alzheimer.

Sim, existem outros NPC's com essa maldição, mas a maioria já tá corrompida e meio que acabam sendo alguns bosses que enfrentamos. Pra vocês entenderem o nível da situação.
Aliás, nesse jogo podemos enfrentar 32 bosses.

Nessa altura do campeonato sabemos que existe um rei chamado Vendrick, onde o mesmo estuda incansavelmente sobre como reverter a Maldição do Vazio. Então passamos por tudo e mais um pouco até chegarmos no castelo de corredores retos dele e encontramos o sujeito, mas... ele é um vazio. Droga, nossa última esperança sucumbiu a maldição, o que fazer?
Ah, ele é um boss opcional por mais estranho que aparente e ele tem um detalhe interessante em sua barra de boss:
Vendrick.
Só tem isso na barra dele, não tem "Vendrick, o Rei" ou "Vendrick, o fod@o"... apenas "Vendrick". Ele é apenas isso e nada mais.

Vamos para a jogabilidade e dificuldade

Minha nossa, que arrepio. Me tremo só de lembrar daquilo.
Sejamos honestos aqui, ninguém chega em um jogo novo já sendo o melhor, temos etapas a serem seguidas. Só que conforme eu jogava DS 2 parecia que tinha algo errado (e de fato tem) que me fazia questionar se eu estava sendo MUITO ingênuo com hitbox ou se eu simplesmente era ruim naquilo. Ainda bem que era a segunda opçã... digo, digo, pelo menos eu pude ficar sabendo qual era o real problema:
Frames de Invencibilidade.

Por quê?... Sabe, não tinha necessidade.
Vou explicar.
Tem uma skill em nosso personagem chamada "RES" onde você pode distribuir os pontos/almas nela e SÓ ASSIM melhorar a sua ESQUIVA. A parada mais BÁSICA que te guia por uma estrada de aprendizado até você se formar com honra está limitada em árvore de habilidade. Mano... que ideia zoada pra não comentar outra coisa.
E sabem aquela invencibilidade que nós temos quando abrimos um baú ou porta? Pois é, aqui você praticamente não tem isso, porque tal frame invencível só acontece na metade da animação. Até lá você já vai ter ido pra "terra do pé junto". É muito triste você rushar toda uma área e ir de arrasta enquanto interagia com a névoa da sala do boss.

Tem uma mecânica que de primeira não gostei, mas entendendo a lore passei a concordar com a existência dela. Lembrando, eu coloquei "concordar" e não "aceitar", por mim essa parada só deveria vir no NG+.
A cada vez que morremos nossa barra de vida máxima é cortada em 10% (não sei o número exato, foi mal), e ela fica nessa brincadeira até chegar em 50% de vida. Ou seja, já não bastava ter isso tudo que eu mencionei e agora temos mais esse detalhe para nos preocuparmos.

Com relação a dificuldade desse jogo ela se baseia no seguinte pensamento:
"Vamos colocar três inimigos aqui e, caso o jogador rushe para a outra sala, terão mais três inimigos, e se ele continuar terão mais três inimigos". Gente, isso pra mim é um pesadelo e vai contra todos os protocolos de você querer explorar o local e progredir nele.
Não existe dificuldade, e sim numerosidade e timing de confrontos... e hitbox mal feita.

Agora as DLC's

Depois de tudo somos agraciados com tamanhas DLC's bem feitas. Obg, nada a reclamar além da hitbox mesmo.
Sir Alonne conseguiu me surpreender com seu "ajuste" da animação de espetar o player... muito balanceado.
Ironia na frase.
Cavaleiro da Fumaça se tornou a luta mais justa que tive no jogo. Agradeço ao seu criador.
E Rei de Marfim eu esperava mais de você, tenho até uma testemunha disso kkk.

Conclusão

Tá, esse jogo me deixou tão confuso ao ponto de eu ainda estar em dúvida de uma conclusão, mas darei meu melhor.
Dark Souls 2 possuí tantas ideias problemáticas que acabam se juntando e virando uma bola de neve de problemas, só que ele tem ideias genuinamente boas que ficam soterradas na bola de neve anterior. Dois grandes exemplos disso é o Power Stance herdado desse jogo e portado para Elden Ring, essa é uma mecânica que eu uso e abuso nos dois jogos por ser muito atrativa e fácil de ser dominada; E o imenso arsenal das mais variadas armas para você testar e brincar.
Se você não for atrás de informações adicionais sobre o jogo, a sua experiência pode talvez acabar sendo menos do que você esperava.
Ao longo dos anos Dark Souls 2 tem sido reconhecido por ser um jogo completamente quebrado e mal feito, só que eu discordo disso. Ele carrega elementos ruins? Bem mais do que deveria. Porém, eu sou justo em minhas reviews/análises e quero passar a minha visão sobre tal jogo da melhor forma que eu puder... quero dizer, só daqueles que merecem um aprofundamento.
Ele não é o mal encarnado na Terra ou seja lá o que mais as pessoas falem sobre, eu consegui entender do porque esse jogo tem uma fan base dividida, contudo decidi que poderia recomendar esse jogo a alguém. Eu contaria os problemas do jogo brevemente caso a pessoa queira saber, e caso não queira, deixaria apenas minha recomendação e esperaria pela opinião dessa pessoa pós Dark Souls 2.
O ponto que mais salva nesse jogo é sua lore, pois ela basicamente casa com os eventos do Dark Souls 1, ou seja, as consequências que vieram a florescerem depois das decisões do Gwyn. E as únicas coisas que ofuscam esse brilho tímido em Dark Souls 2 se dão justamente aos seus problemas técnicos e a enxurrada de negatividade por cima dele.

Jogo stealth em 3ª pessoa onde você controla um "espírito ninja vingativo assassino" (tentei reduzir isso ao máximo, acreditem kkk). Mas ele carrega consigo um bônus de poder se mover e controlar as sombras.
Precisa pensar um pouco em certas ocasiões, fiquem espertos.

Curiosidades que ninguém pediu:
Aragami significa "Divindade Poderosa/Impetuosa";
Yamiko (mulher que nos ajuda) significa algo em torno de "Filha da Escuridão";
E pra finalizar, o Exército da Escuridão, também chamado de Nisshoku, no qual enfrentamos até o final do jogo significa "Eclipse".

Gostaram da aulinha? 10seg de pesquisa. Muito difícil.

Aragami é dividido entre 13 fases/capítulos e cada uma delas lhe dá uma nota de desempenho no final. Tem tempo, coletáveis, mortes, mortes especiais, mortes por distração, player detectado "x" vezes, corpos encontrados, respawns, alertas, furtividade completa, nunca detectado, nenhum inimigo morto e todos os inimigos mortos.
Quanta coisa, não?
Apesar disso, uma vez que você entendeu o estilo do jogo, a dificuldade pode ficar facilitada. Ainda mais com os poderes que adquirimos ao longo da jornada após coletarmos pergaminhos. Eles são bem tranquilos de serem encontrados, e caso você tenha a habilidade de revelar a posição deles ganhou na loteria. Ah, eles também contam uma estória.
Existem templos vermelhos que carregam suas skills. Lembrando, você só tem dois usos por skill até encontrar esses templos.

Existe um multiplayer no jogo, mas eu não fiquei curioso em ir além. Talvez seja divertido com um amigo.

Os sons no geral são aceitáveis e a dublagem é... diferente. Assim, eu pensava que seria um japonês da vida, mas é uma língua fictícia misturada com japonês.
E não tem animação na hora de falar em cutscenes, são apenas dois bonecos se vendo e conversando telepaticamente.

Os cenários remetem bastante a um Japão Feudal. Gostei.

A variedade de inimigos é bemmmm baixa, todo mundo é primo do outro... que horror.
E a I.A. varia de "estou com olhos de águia" para "não vejo quem está do meu lado".

O próprio Aragami tem certas identificações nas vestimentas que retratam o estado atual dele. Tipo quanto ele tem de sombra pra gastar, qual habilidade está habilitada no momento e se ele está escondido ou visível. Tudo isso é demonstrado com uma espécie de capa que lembra Journey.
Ah, e ele tem várias skins que desbloqueiam após cumprirmos certas tarefas nas fases e zerarmos o jogo em três categorias distintas.

A estória é... prevísivel. É aquele arroz e feijão bem servido, mas nada de anormal.
Lembra um pouco a de Shinobido, um jogo de ninja do PS2.
PS: Tive que pesquisar para lembrar o nome desse jogo.

Com relação ao gráficos eu particularmente não me importo tanto com isso, claro, desde que dê para você entender o que aparece na tela.
É um gráfico simples, lembra um cell-shading, é de certa maneira elegante e não achei ruim.

Conclusão:
Acredito que o game cumpre com a proposta que ele ofereceu. Um jogo de ninja stealth com poderes de sombra.
Não é revolucionário ou algo do gênero, mas serve como uma boa diversão e adição na sua experiência em jogos furtivos.