Um jogo que não alcança nada narrativamente, com uma gameplay repetitiva, uma soundtrack tesuda e com character design do Tetsuya Nomura: The Bouncer. Esse jogo é muito goofy e vale a pena só pela experiência, é estúpido igual os jogos B da Square da época (tipo Parasite Eve), mas igual os jogos B da Square da época, é um estúpido muito divertido. Uma pena não ter uma sequência.

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Sempre que eu jogo o primeiro Final Fantasy, eu me sinto acolhido naquele mundo. Eu sinto alma pulsando naquele jogo pela sinceridade dele. Ele não tenta ser mais do que ele é, e no final tem uma puta mensagem metacontextual sobre terminar um jogo; se não fosse por alguém curioso o bastante pra ir até o final do jogo, tudo ainda seria um ciclo eterno, Chaos ainda reinaria naquele universo com o seu ciclo de renascimento constante, os heróis não voltariam ao passado e salvariam o primeiro mundo de Final Fantasy. Quando o jogador consegue terminar aquele ciclo, tudo na verdade se torna em vão, pois vencer o Chaos é fazer com que o ciclo desapareça, sobrando assim apenas as memórias do jogador e do que ele acabou de fazer, os heróis nunca irão se lembrar de nada, e o mundo nunca irá ser grato por eles. Eu joguei bastante ele na infância mas nunca tinha chegado a zerar, e zerar ele pela primeira vez foi uma puta experiência. Não é um jogo complexo, mas é muito charmoso. Esse sentimento de pertencimento ao jogo só veio aparecer com FF5 de novo (cof cof melhor que o 4), e é algo que eu sempre fico muito feliz quando acontece, porque é um puta sentimento raro de se achar, de verdade. Jogando DQ1 eu me senti muito cansado, é literalmente tudo aquilo que um JRPG tenta alcançar substancialmente, é a raíz mais ancestral do gênero como a gente conhece hoje. Esse cansaço não foi nem um demérito do jogo na verdade, parafraseando algum video que eu vi no YouTube sobre ele, o jogo não é ruim, é só que eu já joguei muita coisa dos últimos 30 anos que bebe de todas as ideias que ele conseguiu alcançar em 1986. Já o segundo é... complicado, no mínimo. O primeiro é bem grindy mas não me afetou muito, o problema de cansaço foi mais mecanicamente. Já o segundo tem um combate melhor, e é bem mais ambicioso, só que ele é estranho, no mínimo. Tem ideias boas mas muito mal executadas, com uma reta final horrível. Eu não me senti pertecendo naquele mundo pela bagunça que foi jogar ele. Terminar a história e dar um fim ao mal que permeava naquele cartucho foi uma experiência que eu só consigo chamar de vazia. Eu não me apeguei ao mundo, me senti um viajante vestido de Mega Man ao invés de um herói, foi mais uma tarefa ao invés de um objetivo. E isso é uma pena, porque eu acho que esses dois jogos tem seu charme, mas tão envoltos por uma camada bem impermeável de janky no pior sentido da palavra. Então eu não senti o pertencimento nem na primeira jornada, tampouco na segunda...

Mas com Dragon Quest III foi diferente.

Quero começar falando dele e dizendo o quão foda esse jogo é pra época. Até agora essa trilogia inicial tá sempre evoluindo de uma forma ou de outra, são jogos ambiciosos pra cacete. Cada um faz uma espécie de antropofagia ao anterior, e esse aqui é o mais antropofágico de todos. Ele pega a jornada do herói dos anteriores, "replica" (entre muitas aspas, principalmente pelo final), mas tentando trazer o sentimento de D&D pro console de maneira ainda mais forte se comparado aos dois primeiros. Ele tem uma complexidade no seu sistema de classes, com criação de personagens e rolagens aleatórias mas que ainda podem ser manipuladas pra não frustar o jogador sem motivo algum, porque afinal ainda é um videogame, não uma sessão de BDSM. Além disso, cada classe é única e ainda possui um sistema de multiclasse, que mesmo não funcionando igual um D&D, ainda consigo ver semelhanças de como esse sistema funciona comparado ao tabletop. E eu devo bater palmas aqui pro jogo, porque antes de FF2 sequer existir, DQ já tinha esse sistema de customização de classes. Dá pra fazer muitas combinações de classes, e isso me remete um pouco mais a Bravely Default -- um jogo de 3Ds, 24 anos mais velho que esse. O limite é literalmente sua imaginação. Quer fazer um healer porradeiro? Pode. Um ladrão que solta magia com uma defesa alta? Pode. Um mercante virado na trembolona? Pode. Mais uma vez, o limite é a sua imaginação.

As cidades desse jogo agora parecem bem mais vivas que as dos anteriores. Vários NPCs te contam dicas pra onde você tem que ir, e eu tenho que ressaltar isso porque o primeiro e o segundo jogo não fazem isso direito, hoje em dia é quase obrigatório um guia pra zerar eles, mas esse te guia bem mais, só que obviamente tu precisa ir atrás dessas dicas. Os NPCs ainda vão além de ser uma simples ferramenta mecânica de guia e vão te contar sobre o mundo, sobre o passado deles e de tudo que viveram. O mundo nesse jogo é MUITO importante. Normalmente fatores históricos são coisas que eu reconheço a importânica, porém não dou muita bola, até porque se o jogo ainda funciona hoje em dia é um ótimo jogo, mas esse aqui mesmo sendo claramente antigo é muito divertido porque todas as suas mecânicas são coesas e fechadas. A estrutura narrativa de DQ3 é simples: mais uma vez o herói deve sair em uma jornada pra salvar o mundo de um demônio malvado, dessa vez com companheiros que você mesmo recruta. Só que esse jogo tem um começo muito engraçado mas que ao mesmo tempo eu respeito. Logo no dia do seu aniversário, você é jogado ao mundo pra poder ir salvar o reino e achar seu pai. Que presentão. Mas é algo tão espontâneo que eu acho que foi feito de propósito. Não tem um senso de jornada definido, é do nada. É o mundo cobrando o amadurecimento do personagem principal. Então eu acho que ele replica muito bem esse sentimento que eu tenho das coisas literalmente acontecerem na minha vida. A primeira vez que eu sai sozinho de casa foi do mesmo jeito: não teve um ritual, meus pais superprotetores apenas decidiram que tava na hora de crescer, e eu só fui. Não é um negócio bonito, nem feio, é só isso. E por isso esse terceiro jogo é o que mais me remete a uma aventura, é um mundo totalmente novo, pro jogador e pro personagem. Não é mais um príncipe indo cumprir uma profecia, é sobre ir desvendar todos os mistérios que rodeia esse espaço. Não atoa que a soundtrack desse jogo é soberba, é minha favorita dos três. A música de exploração do mapa é fenomenal.

Depois de ir atrás de trocentos key items, terminar dungeons, grindar, e até voar num passáro muito foda, você chega no castelo do Baramos (o vilão até então principal), e quando você que tudo vai terminar ali depois de derrotar Baramos, o jogo da um puta 360 e te taca pra o mundo dos dois primeiros jogos que tá envolto em escuridão: o dark world. E isso logo de cara me lembrou de Final Fantasy 6, mas depois de pensar um pouco mais, isso me lembra MUITOS JRPGs. A narrativa aqui é simples mas ela serve de base pra basicamente quase todos os jogos que vieram depois desse, com a maioria dos RPGs japoneses tendo um terceito ato totalmente divergente do resto do jogo, com mundos pegando fogo, sofrendo transformações, quase à beira da destruição. Se Dragon Quest 1 é o pai dos JRPGs, e Dragon Quest 2 é o passo pra frente muito mal dado, Dragon Quest 3 é então quando os JRPGs tomam forma. Jogar esse aqui é muito interessante, porque é quando o gênero ganha uma "fórmula" que vai ser replicada exaustivamente ao resto dos 30 anos. Eu sempre tive a ideia de que DQ fosse um RPG muito tradicional, mas esse aqui é genial e revolucionário pra sua época, e ainda sim é uma puta experiência divertida de se ter hoje em dia.



Agora que eu já dei minhas impressões ao jogo, eu quero punhetar algumas coisas que eu percebi, e essa parte vai ser recheada de spoilers. Eu citei aquela parte do ciclo no primeiro Final Fantasy porque é algo que eu nunca vejo sendo discutido, é um negócio TÃO genial mas que eu vejo poucas pessoas falando, então eu tenho a impressão que muita gente joga e nem percebe esse comentário sobre a natureza dos videogames que Hironobu Sakaguchi conseguiu colocar propositalmente ou não em uma fita de NES em 1987. E em Dragon Quest 3 acontece um negócio muito semelhante no seu final. O herói (que no meu caso foi uma heroina por motivos de otimização de gameplay mas que serviu um pouco pra eu poder aprofundar essa minha visão do final), ao chegar no dark world, mais uma vez a busca por key items pra salvar o mundo continua: agora um caído, quase colapsando, as pessoas não possuem mais esperanças. E conforme você vai jogando, tu vai percebendo que esse é o mesmo mundo dos dois primeiros jogos. E então tu fica se perguntando se aquilo tudo aconteceu antes do primeiro jogo ou se ele se passa depois de todos os acontecimentos do segundo. Tu vai reunindo os key items, vai fazendo as dungeons até que você chega no em um ponto que você finalmente encontra seu pai. O herói lendário que todas as pessoas adoram. O Ortega que um vilarejo inteiro reverencia como um salvador. Mas quando você encontra ele, ele não consegue te reconhecer, e logo em seguida morre na sua frente. Salvando esse mundo, o herói (provavelmente) mais famoso da franquia nasce: Erdrick. Mas você tá preso nesse mundo estranho pra todo o sempre, seu nome foi apagado e nunca mais você vai encontrar as pessoas que te apoiaram nessa jornada, foi tudo em prol de um mundo estranho, que tomou seu pai, sua vida. É um final MUITO diferente dos outros dois, é um puta final triste. Felizmente eu achei alguém falando sobre isso aqui no site mesmo, e um comentário muito pertinente fica e que me fez refletir: eu fiz uma party composta unicamente por personagens femininas pra poder otimizar o sistema do jogo, mas isso fez com que esse final fosse ainda mais impactante. ALÉM de toda a sua vida ter sido roubada, até mesmo sua propria indentidade por completo TAMBÉM foi. Você não é mais mulher, e sim um homem. Não importa quem você foi, agora você é uma imagem. E o ciclo se inicia, dos subsequentes indo atrás de uma imagem falsa. Eu não curto tanto a história do resto do jogo pra ser sincero, mas a reta final me pegou muito de surpresa. Sempre tive essa imagem de Dragon Quest na minha cabeça ser a garota virgem da (Square) Enix, e talvez esse jogo meio que tem a ciência de já saber disso...? Porque é muito irônico, o jogo onde explica o surgimento do herói na verdade por trás é uma história muito triste, com uma resolução muito diferente dos primeiros jogos. Se DQ é a moça virgem da (Square) Enix, então esse aqui na verdade é o grito de socorro dela, mostrando na verdade seu lado sombrio.

Comecei me afeiçoando ao mundo que ele cria, só pra no final ele ser totalmente trocado por esse mundo de histórias falsas.

O título de Dragon Quest II serve perfeitamente aqui. É literalmente o primeiro jogo expandido, maior, e por isso o II faz muito sentido. Mas por isso, ele tem os mesmos problemas do primeiro e faz muita coisa PIOR. O primeiro pra mim foi bastante cansativo principalmente pelo combate, é bem simples porque ele é um dos pioneiros do JRPG de turno, a sua simplicidade é por ser um dos primeiros jogos do seu gênero. Diferente de DQ1, o segundo tem uma melhora significativa no combate, é uma jornada agora com uma party e cada um com sua individualidade. Um bate, outra solta magia e o último faz os dois mas pior. Os combates agora são com vários monstros, as magias são mais complexas, dando uma dificuldade um pouco maior no jogo. Ênfase no pouco, porque ainda sim não é um jogo difícil se você souber o que tá fazendo.

Agora, o que realmente prejudica DQ2 é que além de expandir o combate, ele tenta expandir tudo que o primeiro faz. E isso na teoria é uma coisa ótima, de verdade. Um mapa maior, mais dungeons, inimigos, mais itens; tudo nesse jogo é mais. O problema de verdade é que nem sempre quantidade é qualidade. O começo dele é bem linear, é sobre achar os membros pra tua party e mesmo que você vá fazer um pouco de backtracking aqui e ali, o mapa não é enorme pra te cansar. Mas depois disso, é muita coisa inútil que o jogo te taca. O mapa se abre MUITO, você vai ter que ir pra lá e pra cá tentando descobrir o que tem que fazer porque os itens de quest tão espalhados pelo mapa da maneira mais filha da puta possível. E além disso, o chefe final desse jogo é estúpido sem o farm, normalmente eu nunca tenho problema com grind, mas aqui no final dele o grind se torna quase que obrigatório, além de outras seções do jogo que eu me vi quase obrigado a ter que grindar.

De maneira alguma eu tenho um desdém por DQ2, eu na verdade admiro tudo que ele faz na teoria, é um jogo originalmente de NES e ser tão mais ambicioso que o primeiro é algo pra se bater palma, mas na prática ele é bem cansativo por não saber dosar o que ele quer fazer. Não cheguei a citar a história do jogo porque tenho o bom senso de entender as limitações da época em questão de quantidade de escrita. Eu tenho um pouco de medo do DQ3, espero que ele saiba ser um jogo maior, e não essa amálgama de ideias mal executadas que esse aqui é.

Um jogo sobre a mediocridade do cotidiano, sobre jacarés coloridos giirando e sobre aviões explodindo. Isso é Flower, Sun, and Rain.

Andar por si só pra mim já é um ato de reflexão. Toda caminhada que eu faço nunca parece sobre ir de ponto A até ponto B, todos os lugares que eu passo parecem vivos, parecem lugares. Quando eu faço o mesmo trajeto de carro ou de qualquer meio de transporte, tudo parece perder esse ar palpável de vida, tudo fica robôtico num sentido de não existir sentido pra isso. É mais sobre ir do ponto A até o ponto B do que propriamente ir. E o Suda provavelmente sente a mesma coisa. Andar aqui é o ato principal de gameplay, da mecânica que rege esse mundo. É o que te impede de terminar o jogo mas também é o que te faz terminar ele. O que faz essa caminhada ser um negócio tão especial é o conjunto das variáveis; a música de FSR tem um papel muito onírico de fazer isso funcionar. Junto de toda essa calma que ele não sente vergonha de ter, isso faz a atmosfera desse jogo ser muito única. Mas ainda sim, é impossível não achar isso logo de cara chato, são tantas tarefas inúteis que você tem que fazer que a pergunta se isso tudo vale a pena vai pairar na tua cabeça. E mesmo sendo um jogo que vai te deixar exausto, SER chato é o ponto dele. Isso é verossímil. Se esforçar pra terminar esse jogo é o ponto principal dele. É frustrante. É inútil. E toda essa baboseira que eu acabei de falar também pode ser inútil pra ti, e isso forma arte. Ao mesmo tempo que toda essa merda pode significar um grande nada, pra mim isso significa tudo, e isso por si só é arte. Flower, Sun, and Rain então é sobre superar ele mesmo, dar sentido às coisas que não existe sentido. É sobre entender que não existe o escapismo das coisas que você fez, o paraíso não existe. Tudo que você fez algum dia irá voltar pra te assombrar, mas ainda sim o passado não faz quem você é hoje em dia. Não define o que tu é quando acorda. Todo mundo deve enfrentar o passado, perder o passado é perder o senso do ser, pois é uma parte vital do eu. E isso é "Kill the Past", mas de forma diferente ao seu antecessor. É o Andrei Tarkovsky dos videogames.

"Flower, Sun, and Rain was me all along, wasn't it?"
https://www.youtube.com/watch?v=TqnxZYZfDXE

Não é um jogo perfeito, tem algumas coisinhas aqui e ali pra melhorar, mas namoral, que jogo foda. Concordo com algumas críticas de game design que esse jogo tem, mas sinceramente pra mim é uma coisa ou outra que realmente segura esse aqui de ser o melhor da franquia.

Mega Man X5 tem todo esse ar meio apocalíptico no sentido do desgaste das forças, porque tudo acontece muito do nada, e ele não tem vergonha de mostrar isso com mecânicas que aparentemente frusta o jogador mas que na verdade existem pra contar algo além; o problema de algumas coisas aqui, é que fica muito claro o orçamento reduzido do X4 pro X5, então algumas coisas que o X4 tem o X5 não tem, tipo dublagem ou cenas mais elaboradas. Algumas fases tem escolhas meio estranhas, tipo a do Duff McWhalen (e que puta nome hein), mas num geral eu acho esse aqui bastante competente, com alguns tropeços que poderia deixar o jogo melhor, mas de novo, são nitpicks, não coisas exatamente ruins mas que poderiam ser melhoradas, e eu acho que a galera erra a mão quando vai falar do jogo por isso. Antes de começar eu achei que ia ser aqui que a franquia ia decair, mas me enganei feio.

https://youtu.be/MOc22_3Z-30?si=-v8dmdFqKuqmj0xY

É um ótimo jogo, mas que eu tenho umas ressalvas pra fazer. Gostei bastante de como a história se desenrola (mas confesso que achei no começo um pouco do nada a mudança de storytelling), mas pelo formato do jogo o pacing me cansou bastante. Ficar mudando de momentos mais slice-of-life e combate alguma hora fica bem chato, mas pelo menos a história me cativou o suficiente pra continuar até o fim, só que às vezes essa mudança parece meio abrupta. O combate é bem simples, mas é funcional e no começo é divertido, só que mais pro final eu já tava meio desgastado dele pela simplicidade, mas ele é bem bom. Os personagens pra mim foram o ponto mais de destaque do jogo inteiro, junto da OST que é uma maravilha. No final das contas por tentar ser uma VN e um SRPG a experiência se torna bem dicotômica, senti que ele nunca soube dosar exatamente esses dois aspectos, mas é um puta jogo! Os pontos altos dele se destacam mais do que os baixos, então no geral eu sai bem satisfeito, e eu tô bem ansioso pra jogar o resto, principalmente o terceiro jogo. Recomendo demais.

Terminar esse jogo foi lapidar algo que eu já sabia: eu amo a trilogia Trails in the Sky, de verdade mesmo. O SC é um dos meus jogos favoritos e um forte candidato a ser um dos meus JRPGs favoritos. E por mais que eu veja uma cacetada de problemas no SC e no primeiro jogo, ainda sim não consigo deixar de ter um forte sentimento de carinho por esses jogos, e agora pelo the 3rd também. Essa trilogia é uma daquelas coisas que eu consigo enxergar qualquer um dos três jogos sendo o favorito de alguém: o primeiro com sua simplicidade narrativa mas com uma atmosfera de aventura muito gostosa e com um final devastador que até hoje eu quase caio em frangalhos só de lembrar; o SC com sua narrativa muito mais expandida pra construir o mundo e dar mais camadas pra cada personagem e introduzir novos que mudam completamente a estrutura narrativa do primeiro. E agora o terceiro dessa trilogia tá num espaço meio estranho, porque muita coisa já foi resolvida no SC, então teoricamente esse aqui seria só uma tentativa falha de continuar o que não precisa ser continuado; ou pelo menos era isso que eu pensava antes de efetivamente jogar.

Esse Trails é um negócio muito único só de existir. Ele não usa a estrutura de cidades pra construir um mundo igual os dois anteriores e vai pelo caminho de um dungeon crawler linear, com uma mecânica meio estranha de se explicar que são as Doors. Cada Door é como se fosse uma "fase" separada que conta um pedaço de história que ainda não foi contado, talvez mostrando um pouco do passado de cada personagem pra aprofundar mais eles ou mostrar como eles tão vivendo depois dos acontecimentos do segundo jogo. Por causa disso, muitos momentos importantes pra entender a narrativa da série tão presos nesses pequenos segmentos, mas sinceramente eu acho que todo mundo que joga esse jogo tá minimante interessado pra saber mais de pelo menos um ou outro personagem, é um jogo grande de uma trilogia conhecida pelo pacing lento. Meus momentos favoritos do jogo provavelmente tão nesses segmentos, já que a história principal em si eu não me conectei tanto até quase o penúltimo capítulo.

Tudo que os outros jogos faziam esse aqui faz e talvez até melhor; soundtrack como sempre tá do caralho e uma gameplay deliciosa que pra mim já é uma marca da série. O que eu tenho pra falar desse jogo sem muito spoiler é isso, e se tu leu isso sem jogar os outros Trails faça-se um favor e vai jogar essa porra agora. Tô bem ansioso pra jogar o próximo e vou sentir bastante saudade dos personagens de Liberl e da química de cada um. No final dele todo mundo parecia uma família no melhor sentido possível, provavelmente uma das minhas party favoritas de qualquer JRPG por causa disso.

Obrigado Trails in the Sky por existir.

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Eu cheguei a perder um save logo no começo do jogo e quase no final dele eu também perdi outro (mas esse eu tinha um reserva quase onde eu tinha parado, pelo menos). Teve alguns bugs que atrapalhou minha experiência e por mais que eu entenda as reclamações com a gameplay eu não achei ela insuportável, mas realmente é bem datada. Dito tudo isso, Fallout 1 é do caralho. Que final devastador, puta merda. A reta final do jogo pra mim teve esse ar de desespero desde que eu cheguei na Military Base, porque todos os meus companheiros morreram lá e logo depois disso eu fui pra Cathedral, já que era o único canto que eu ainda não tinha explorado. Lá eu meti bala em todo mundo, só eu, já que todos os meus aliados tavam mortos. Muito F6 e F7 foram utilizados. E quando eu cheguei no The Master eu realmente achei que o diálogo iria ser algo do tipo que a Black Isle fez em Planescape, um debate filosófico ou qualquer parada do tipo, mas não, foi só um lunático que se afundou na própria mentira e quando essa mentira foi exposta pra ele, ele enlouqueceu. E o mundo de Fallout tem muito disso. Tem humor aqui e acola, mas num geral é um mundo muito devastado, com pessoas literalmente se matando pra poder sobreviver, então o The Master é só a personificação disso, não tem nenhuma roupagem bonitinha de valores no vilão. Ele pode até estar certo, mas o que ele fez foi desumano e ele mesmo é a prova disso. Fora isso, a jornada desse jogo é muito única também pelos elementos que eu citei, não vou me aprofundar muito porque agora são 4 da manhã e eu tenho que acordar cedo, mas com certeza esse jogo vai ficar na minha cabeça por causa desse final e o que ele representa pelo jogo todo. Sinceramente eu não sei se ele é um 4.5 ou um 5, a única coisa que me segura a não dar um 5 é a gameplay, mas fora isso esse jogo é gigachad demais. E sim, eu estava mirando nos olhos esse tempo inteiro.

Os controles desse jogo são tão precisos quanto um sniper cego. Você tem certeza que vai fazer uma coisa mas morre porque a porra do jogo não entende a tua ação e faz outra coisa. Eu não me incomodo com fases longas, mas de tanto que eu morri nessa porra desse jogo por causa dessa imprecisão fodida de input fez eu ODIAR o tamanho das fases nesse jogo, e eu tenho certeza que não é skill issue porque eu não tive metade desses problemas com SA2. Outro problema dele pra mim é a câmera, quase nunca tá no canto que você quer, e o sistema de final verdadeiro desse jogo é horrendo, zerar um pouco mais de quatro vezes pra pegar um mísero final é se humilhar demais. Além disso, meu save foi corrompido por algum caralho de motivo e eu perdi meu progresso inteiro enquanto eu fazia essa tarefa ridícula. Ademais, eu só digo pra jogar isso se você quiser jogar algo ruim mesmo.

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Não lembrava que o X começava a filosofar no final do jogo

Ok, Tsukihime tem uma escolha de palavras meio estranha que eu não sei se eu posso julgar por problemas de tradução ou se é a escrita do Nasu mesmo, mas de qualquer forma é uma escrita um pouco amadora, mas ainda sim Tsukihime consegue ser muito sincero com o que quer entregar e os temas que quer apresentar para o leitor, só não sabe fazer isso muito bem. Isso é um problema meio recorrente na novel na sua totalidade, até na escrita do Nasu que muitas vezes é verborrágica para um cacete (e é ok, não é algo que eu me incomodo tanto e até gosto pra falar a verdade, os segmentos de repetições de frases pro Nasu estruturar ideias, explorar a mente do Shiki e até de exposição demasiada do mundo são legais, acho que Fate peca muito mais nesse sentido do que Tsukihime, mas ainda sim o jeito que cada rota toma tempo para falar as mesmas coisas é meio ehhh, mas tudo bem). Porém, reitero o que disse sobre a obra saber muito bem o que quer entregar. Eu sempre tive um fascínio com a morte no sentido mais reflexivo mesmo devido a muita coisa que aconteceu comigo na infância, até meus 10 anos eu basicamente vivi em hospitais por problemas de saúde e não é algo que eu tenho muitos problemas de falar hoje em dia, mas eu ainda tenho uma saúde mais frágil que o normal. Mesmo sendo um assunto que eu sempre gosto quando uma obra retrata, normalmente a morte é sempre vista como um empecilho a ser refletido e superado, e poucas são às vezes que sai algo mais elaborado, como em Muramasa que me faz refletir até hoje sobre a vida utilizando da morte como um debate filosófico pra continuar sua narrativa, trazendo questões éticas mas indo além disso, ou Persona 3, que foi a primeira obra que realmente me fez questionar minha mortalidade de uma forma mais filosófica diante da minha própria vida. E Tsukihime é um pouco disso, a obra não traz nenhuma visão super foda desse conceito, mas trabalha com uma delicadeza e de um jeito que me pega muito. Como eu disse antes, eu sempre tive essas memórias esvoaçadas de morte quando eu era menor, e a novel faz um pouco disso. O Shiki éum protagonista que também me identifico bastante pelo motivo de que o corpo dele é uma bomba relógio, ele nunca sabe quando vai parar, mas sabe que é um destino eminente, muito mais eminente do que pra maioria das pessoas. Ele nunca sabe ao certo de tudo ao redor dele, memórias são esvoaçadas e em cada rota essas memórias têm significados diferentes e explicações diferentes, mas nenhuma é totalmente certa tal qual nenhuma é totalmente errada, ele nunca tem certeza exatamente do que tá acontecendo com ele, mas sempre acaba acreditando em algo. Falando nas rotas, Tsukihime tem um começo MUITO interessante, a rota da Arcueid é ótima, mas a da Ciel e da Akiha são meio qualquer coisa, só que pro final o jogo parece tomar um step up narrativo, porque as rotas da Hisui e da Kohaku são minhas favoritas (principalmente a da Kohaku, e sinceramente eu já esperava isso porque a rota da Sakura é a minha favorita de Fate, e isso levanta dúvidas da minha própria sanidade, mas ok), e depois disso tudo ainda tem o epílogo que é maravilhoso. Se não fosse pelas h-scenes totalmente desnecessárias (tirando talvez a da Hisui que é um momento bastante importante pra personagem), bagunça de roteiro e o plot colado por uma meleca, eu acharia a novel muito melhor. Não consigo deixar de pensar que virou uma obra bastante importante pra mim pelos temas, é uma nota 7, mas é um 7 com todo o meu coração.

M.U.S.H.A. não é um shmup com mecânicas muito únicas, ele não se utiliza da substância, mas sim da apresentação. É um jogo muito frenético porque usa da apresentação pra entregar um jogo muito único; muito bonito e tem músicas do caralho, e tudo isso no final forma um dos melhores jogos do Mega Drive.

Minha nota antes era 9, mas eu fiz uma missão que eu não fazia ideia que existia que eu tinha de contratar um Zumbi pra se prostituir, um mendigo de terno e hackear um "sexobô" pra fazer um bordel de luxo, depois disso eu comecei a questionar minha própria sanidade e eu cheguei a conclusão que eu seria louco de não dar 10 pra esse jogo.

Agora falando sério, New Vegas é muito politizado no sentido que é o que rege esse universo e tuas ações SÃO e SEMPRE irão ser política. Eu não cheguei a me aprofundar nos outros jogos da série pra poder ter uma base sólida pra dizer o que exatamente é um mérito desse jogo ou é um mérito da franquia, mas eu acho muito fascinante como os sistemas sempre tão se interligando pra esse ponto chave. Ao começar o jogo logo de cara um pouco da política do mundo e da história do teu personagem é jogada na sua cara através de uma cinematic, e depois quando você realmente começa a jogar, a primeira cidade é quase que um tutorial muito contido pra te ensinar como o ambiente reage às tuas ações, dando logo de cara um embate entre duas forças pra ver qual prevalece, mas esse embate entre duas forças é meio whatever mesmo, obviamente um lado é melhor que o outro; a pegadinha é que na verdade New Vegas é muito polarizado no sentido de que cada poder é um ideal altamente dissonante de todos os outros, mas que nenhum é realmente bom e cabe ao jogador escolher como ele vai construir o mundo ao redor dele com base nesses poderes. Vale ressaltar que ele tem uma gameplay meio fodida, mas o role-playing ótimo e ideias interessantíssimas amarram todo o resto do jogo, mesmo sem mod algum é um puta jogo obrigatório pra quem gosta de RPG ocidental.

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Pra mim, Muramasa carrega a mensagem que The Last of Us 2 passou pra muita gente, mas que eu não consegui sentir ela de verdade, e talvez não por um demérito de TLoU2, e sim por um mérito asquerosamnete pornografico de Muramasa. O ato de matar é de literalmente destruir uma vida, nada mais que isso e nada menos que isso, e Muramasa às vezes entende que há casos e casos, mas sua mensagem é bem clara: matar é matar, e nada vai mudar isso ou expurgar esses pecados. Muramasa é algo tão conceitualmente perfeito que quando eu terminei o jogo e sem querer vi uma imagem do Superman, eu comecei a ter um transe de ideias que essa VN implantou na minha cabeça. Desde que eu joguei isso, em passos lentos os conflitos e as reflexões ficaram impregnadas em mim sobre qualquer assunto. Eu não consigo mais olhar tudo pelos mesmos olhos, e eu não faço ideia como a maioria das reflexões que eu vivenciei aqui nunca nem sequer tinham passado pela minha cabeça, mesmo sendo tão claras agora.

A justiça de Ichijou é colocada em jogo, pois quando se expurga um mal, mesmo esse mal tem um ser que o ama, e tal qual esse ser também vai buscar justiça através das próprias mãos. Existe então, algo como justiça? Isso talvez não é só uma convenção criada por ela mesmo pra poder justificar o que ela faz, colocando todo o seu ódio em algo metafísico e tão subjetivo quanto o mal? O mal puro e intransgressível realmente existe, ou é imposto através da estética pelo seu observador?

Eu não posso responder isso, é algo tão conceitualmente complicado que mesmo depois de meses e meses refletindo sobre Muramasa essa história ainda não saiu da minha cabeça. Quando eu terminei a Visual Novel, eu achei o final verdadeiro meio esquisito, mas depois de pensar e pensar é um final que fala TANTO com os temas apresentados aqui que chega até ser estúpido que tenha passado na minha cabeça achar o final dele pior que o resto da história, sendo que desde o começo ficou bem claro os temas apresentados: essa não é uma história de heróis.

O final de Muramasa carrega essa verdade imutável da história, enquanto Kageaki aceita seu próprio mal, ele aceita também que não existe redenção pelas coisas que ele cometeu; não é um mal necessário, e sim uma verdade absoluta. Não importa as intenções dele, os meios não justificam os fins se esses meios forem manchados de sangue. Mas então, por que ele continua mesmo sabendo disso? Porque não há redenção pra ele. Minato Kageaki é um ser que se afogou no próprio mal. Não importa o quanto suas intenções fossem boas, o caminho que Muramasa e Kageaki escolheram é definitivo. Muitos morreram e muitos sofreram, então não há redenção para uma pessoa como essa, só resta continuar o que já foi começado e terminar o que foi desejado, não há como desfazer o que já foi feito, só resta aceitar sua índole para assim, ter fé no seu próprio mal.

Por mais que a gameplay seja meio ruim, sinceramente já joguei coisa pior. Bem pior (cof cof Uncharted cof cof). Alan Wake tem uma construção de atmosfera muito foda, e a história mesmo que seja meio bagunçada, ainda sim é uma bagunça divertida. Ele me lembra muito o que o Hitchcock faz cinema no sentido de como o suspense é feito aqui, mas transformando isso pra linguagem dos videogames, com colecionáveis que te ajudam a entender melhor os personagens e o mundo construído ali, dizendo coisas que ainda vão acontecer, mas muitas vezes é muito vago e faz você querer entender o que realmente vai acontecer. Também me lembra muito Lynch, com esse suspense meio drogado. É obviamente um jogo de 2010, o remaster só melhora os gráficos do jogo, então o sentimento de estar jogando algo do PS3 sempre esteve ali comigo, mas eu digo isso do melhor jeito possível.

Acho que em suma é um jogo com um loop de gameplay bastante cansativo por escolhas meio pontuais, mas fora isso ele tem uma identidade própria bem única.