Um jogo sobre a mediocridade do cotidiano, sobre jacarés coloridos giirando e sobre aviões explodindo. Isso é Flower, Sun, and Rain.

Andar por si só pra mim já é um ato de reflexão. Toda caminhada que eu faço nunca parece sobre ir de ponto A até ponto B, todos os lugares que eu passo parecem vivos, parecem lugares. Quando eu faço o mesmo trajeto de carro ou de qualquer meio de transporte, tudo parece perder esse ar palpável de vida, tudo fica robôtico num sentido de não existir sentido pra isso. É mais sobre ir do ponto A até o ponto B do que propriamente ir. E o Suda provavelmente sente a mesma coisa. Andar aqui é o ato principal de gameplay, da mecânica que rege esse mundo. É o que te impede de terminar o jogo mas também é o que te faz terminar ele. O que faz essa caminhada ser um negócio tão especial é o conjunto das variáveis; a música de FSR tem um papel muito onírico de fazer isso funcionar. Junto de toda essa calma que ele não sente vergonha de ter, isso faz a atmosfera desse jogo ser muito única. Mas ainda sim, é impossível não achar isso logo de cara chato, são tantas tarefas inúteis que você tem que fazer que a pergunta se isso tudo vale a pena vai pairar na tua cabeça. E mesmo sendo um jogo que vai te deixar exausto, SER chato é o ponto dele. Isso é verossímil. Se esforçar pra terminar esse jogo é o ponto principal dele. É frustrante. É inútil. E toda essa baboseira que eu acabei de falar também pode ser inútil pra ti, e isso forma arte. Ao mesmo tempo que toda essa merda pode significar um grande nada, pra mim isso significa tudo, e isso por si só é arte. Flower, Sun, and Rain então é sobre superar ele mesmo, dar sentido às coisas que não existe sentido. É sobre entender que não existe o escapismo das coisas que você fez, o paraíso não existe. Tudo que você fez algum dia irá voltar pra te assombrar, mas ainda sim o passado não faz quem você é hoje em dia. Não define o que tu é quando acorda. Todo mundo deve enfrentar o passado, perder o passado é perder o senso do ser, pois é uma parte vital do eu. E isso é "Kill the Past", mas de forma diferente ao seu antecessor. É o Andrei Tarkovsky dos videogames.

"Flower, Sun, and Rain was me all along, wasn't it?"
https://www.youtube.com/watch?v=TqnxZYZfDXE

Jogo de filho da puta. É um dos jogos mais injustos que eu já joguei, com um level design feito provavelmente por algum corno que acabou de tomar chifre da mulher pra ter tanto ódio acumulado no coração. Eu perdi as contas de quantos buracos no chão eu caí e tive que refazer um trajeto enorme só pra acabar caindo em outro buraco perto do que eu tinha acabado de cair.

Mas ainda sim Strange Journey é um tipo de experiência muito específica que eu aprecio, é frustante de propósito pra emular o desespero de andar em um mundo habitado por demônios. Na maioria dos Shin Megami Tensei, o apocalipse acontece na frente do jogador, ele presencia a destruição de todas as coisas, do universo inteiro, pela tela que o distancia do real e do irreal. Strange Journey não tem um apocalipse, porque a própria humanidade é o apocalipse. Ele utiliza de uma roupagem muito ocidental pra ludibriar o jogador a achar que esse vai ser um jogo de ideais e de promessas, mas na verdade o que ele realmente é, é provavelmente uma das histórias mais anti humanidade que eu já presenciei.

Eu venho registrando algumas coisas em formato de breves comentários enquanto eu estou fazendo a minha odisseia pela série, e uma das coisas que eu já falei é o quão cada jogo é único em temas e discussões mesmo se valendo de uma base universal em sua criação. Pra criar uma história anti humanidade, SJ brinca com essas características compartilhadas pela série pra criar essa narrativa agressiva. Eu normalmente sou um forte seguidor do Neutral porque eu e meus casas somos totalmente fechados com a humanidade. E como de costume, eu segui o Neutral aqui. Só que esse final é uma MERDA. O jogo constantemente mostra que os humanos não valem nem o pão que o diabo amassou, e até eu que sou fechado com a humanidade tive minhas dúvidas na metade pra frente se realmente valia a pena continuar no Neutral. E o final é muito insatisfatório, você se alia com os humanos que trouxeram a própria destruição pro planeta, e o jogo deixa bem claro que a destruição é inevitável e uma hora ou outra vai acontecer de novo. A todo momento ele martela na tecla que não vale a pena fazer isso, que o mundo precisa de novas leis ou uma libertação dos antigos costumes, porque do jeito que tá indo, a humanidade vai ser engolida pelo próprio planeta mais uma vez.

"The Schwarzwelt, born in the Antarctic and threatening to cover the Earth, has vanished. At the moment of its withdrawal, all demons on Earth vanished with it. And so, mankind, in the depths of their despair, reclaimed hope. The Schwarzwelt Investigative Team's incredible report was met with shock the world over. However, it is unknown whether the people understood its full repercussions..."

É um dos jogos com a ludonarrativa mais bem trabalhada que eu já joguei, toda escolha criativa na verdade é uma escolha artística pra fazer esse jogo funcionar do jeito que ele funciona como um pacote completo. A trilha sonora apesar de não ser a minha favorita, é muito marcante, porque ela realmente te faz passar a sensação de perigo e um senso de sobrevivência. Vencer um chefe é lindo, porque todos tem algum tipo de bullshit proposital pra eles realmente parecerem um desafio, mas mesmo assim ele ainda é um SMT, tudo depende de como você se aproxima das mecânicas de combate dele porque você tem todas as ferramentas necessárias pra vencer um chefe.

A única coisa que realmente eu não gostei é a falta do press turn aqui. O press turn é substituído por um all-out-attack de Alagoas. Ao acertar uma fraqueza e se seus demônios forem do mesmo alinhamento que o seu, eles vão dar um dano extra no inimigo. E apesar de entender que isso é uma tentativa pra voltar pro design antigo da série, eu ainda acho muito triste a falta do press turn. Tirando isso? Jogo foda. Kamige.

Os controles desse jogo são tão precisos quanto um sniper cego. Você tem certeza que vai fazer uma coisa mas morre porque a porra do jogo não entende a tua ação e faz outra coisa. Eu não me incomodo com fases longas, mas de tanto que eu morri nessa porra desse jogo por causa dessa imprecisão fodida de input fez eu ODIAR o tamanho das fases nesse jogo, e eu tenho certeza que não é skill issue porque eu não tive metade desses problemas com SA2. Outro problema dele pra mim é a câmera, quase nunca tá no canto que você quer, e o sistema de final verdadeiro desse jogo é horrendo, zerar um pouco mais de quatro vezes pra pegar um mísero final é se humilhar demais. Além disso, meu save foi corrompido por algum caralho de motivo e eu perdi meu progresso inteiro enquanto eu fazia essa tarefa ridícula. Ademais, eu só digo pra jogar isso se você quiser jogar algo ruim mesmo.

Eu não consigo jogar Forbidden West sem querer cometer um suicídio, e me dói dizer isso. Eu não sou o tipo de pessoa que joga algo esperando o pior, na verdade eu sempre vou muito otimista pra sempre ter a melhor experiência possível; quanto mais jogos bons, melhor. Mas eu reconheço que nem sempre é assim e que jogos ruins precisam existir pra a gente poder entender o que é um jogo ruim versus um jogo bom. O primeiro Horizon junto do Second Son foram um dos meus primeiros jogos de PS4, e acho bastante importante traçar esse paralelo entre esses dois, pois tal qual no começo do PS4, o "fim" do PS4 tem o segundo Horizon e Ghost of Tsushima.

Não quero pagar de bom moço e dizer que eu adoro o Second Son, porque ele tem seus problemas e também porque eu já xinguei muito ele. Mas ainda sim eu consigo enxergar qualidades nele, mesmo que poucas. O mundo é genérico mas se levar em consideração o que esse jogo era pra época é do caralho ver e imaginar o que os jogos de mundo aberto poderiam ter sido, mas infelizmente quase nenhum evoluiu e continuou na fórmula batida. Ghost of Tsushima também. Mas os dois jogos tem algo que nenhum dos dois Horizon possuem: identidade.

É até hipocrisia falar isso depois de chamar eles de genéricos, mas tirando a estrutura do mundo aberto os dois jogos são bem únicos. Visualmente falando não tem um jogo sequer igual Ghost of Tsushima, e até hoje inFAMOUS é muito bonito e um pouquinho único em questão de direção de arte. A gameplay de cada um também não é uma revolução, mas são legais. Principalmente o Tsushima que traz toda aquela mecânica de stances. A história dos dois jogos é meio bunda mas os personagens são legais, e a ambientação do Tsushima é do caralho.

Dito isso, Horizon não tem nada. Nem esse nem o seu predecessor. Além de gráficos bonitos, esse jogo não tem porra nenhuma. Sim, a gente pode argumentar que ele tem uma puta identidade visual trazendo todo aquele maquinario futurista amalgamado ao cenário pós-pós-apocalíptico dele, porém com as selecionadas pessoas que eu conversei sobre o assunto a conclusão sempre é a mesma: sim, Horizon tem gráficos e direção de arte bonita, mas tudo isso é tão memorável que não dá nem pra se lembrar da maior parte do jogo.

A gameplay é um shooter em terceira pessoa só que com skin de Far Cry Primal e uma tentativa totalmente falha de fazer um Monster Hunter; os personagens são tão memoráveis tal qual meu primo João que eu nem sei se existe mesmo; todas as músicas são um peido molhado, é uma experiência legal ou excruciante no momento mas depois de um tempo a existência é tão insignificante que você não consegue definir o que foi. O peido molhado se perdeu no tempo, as memórias não foram apagadas, é só que seu cérebro sabe que é uma informação tão inútil que não vale a pena saber. Categorizando todo aspecto mais ou menos primordial pra todo jogo, eu não faço ideia do que realmente se salva. Talvez nada sem ser os gráficos. E sabe o pior de tudo? Todas as coisas que eu falei se encaixam pra os DOIS JOGOS.

Quando eu joguei Horizon em 2017 pela primeira vez, eu me senti cansado. Eu não joguei mais de 5 horas até dropar o jogo e achar ele no mínimo ruim e genérico. E o ÚNICO jogo de mundo aberto da geração passada que eu tinha jogado era inFAMOUS. Pode parecer que eu quero me mostrar uma mente superior dizendo isso, mas essa era e ainda é minha opinião. Meu ponto não é dizer que eu fui o primeiro a tacar pau nele, mas meu ponto é que ele não se escondeu como jogo ruim até o Twitter decidir que ele era, mas muita gente já achava isso bem antes de toda a polêmica dele começar. Anos se passaram e até que em 2020 sem nada pra fazer eu zerei o Zero Dawn e continuei achando muito ruim; basicamente zerei empurrando minha barriga.

Agora, dois anos depois de ter zerado ele, Forbidden West se trata de literalmente o mesmo jogo número 2. E não me entendam mal, na maior parte das vezes isso não é um problema. Mas a base pra se criar um segundo jogo é tão fodida que mesmo se fizessem Jesus ressuscitar ele não conseguiria fazer o milagre de consertar o jogo. Forbidden West é o primeiro jogo só que mais bonito, e eu poderia acabar aqui.

Se você odiou explorar caldeirões, você vai odiar explorar aqui. Se você odiou ter que catar plantinha nesse mundo rico em atividades chatas, você vai ter que fazer aqui. Não tem nada de exatamente novo no jogo sem ser uma ou outra ferramenta nova como uma extensão da sua vara pra poder estourar locais que antes você não podia acessar quase como uma chave. E também tem um gancho.... esse jogo tem um gancho!!! Eu acho que eu nunca vi isso em nenhum outro jogo!!!!

O meu ponto principal com tudo isso é que Horizon não inova, mas também não faz nada de bom, e se você já era um ávido odiador do primeiro jogo assim como eu, você não vai encontrar nada aqui além de depressão. E mesmo se você gosta desse tipo de jogo eu provavelmente não recomendaria ele pra você, já que mesmo sabendo que talvez minhas críticas sejam um pouco exageradas, elas não são sem fundamento, elas só são potencializadas por causa do meu gosto. Eu ainda não zerei mas eu fiz basicamente metade do jogo, e provavelmente é bem mais do que alguém deve jogar pra poder formar uma opinião sobre ele visto que é um jogo enorme e que quase nunca faz mudanças no seu núcleo. Eu tô pensando seriamente em esquecer da existência dele e nunca mais abrir essa bomba, mas eu vou me forçar até o fim pra ver o que vai acontecer e eu tenho certeza que não vai acontecer nada mágico o suficiente pra mudar tanto minha opinião.

Faz quatro anos desde a última vez que uma história me fez chorar dessa maneira.

"A life of nothing but sleeping and eating? Sign me up. If you want to switch spots, then knock yourself out. Enjoy hard labor!"

Terminar esse jogo foi lapidar algo que eu já sabia: eu amo a trilogia Trails in the Sky, de verdade mesmo. O SC é um dos meus jogos favoritos e um forte candidato a ser um dos meus JRPGs favoritos. E por mais que eu veja uma cacetada de problemas no SC e no primeiro jogo, ainda sim não consigo deixar de ter um forte sentimento de carinho por esses jogos, e agora pelo the 3rd também. Essa trilogia é uma daquelas coisas que eu consigo enxergar qualquer um dos três jogos sendo o favorito de alguém: o primeiro com sua simplicidade narrativa mas com uma atmosfera de aventura muito gostosa e com um final devastador que até hoje eu quase caio em frangalhos só de lembrar; o SC com sua narrativa muito mais expandida pra construir o mundo e dar mais camadas pra cada personagem e introduzir novos que mudam completamente a estrutura narrativa do primeiro. E agora o terceiro dessa trilogia tá num espaço meio estranho, porque muita coisa já foi resolvida no SC, então teoricamente esse aqui seria só uma tentativa falha de continuar o que não precisa ser continuado; ou pelo menos era isso que eu pensava antes de efetivamente jogar.

Esse Trails é um negócio muito único só de existir. Ele não usa a estrutura de cidades pra construir um mundo igual os dois anteriores e vai pelo caminho de um dungeon crawler linear, com uma mecânica meio estranha de se explicar que são as Doors. Cada Door é como se fosse uma "fase" separada que conta um pedaço de história que ainda não foi contado, talvez mostrando um pouco do passado de cada personagem pra aprofundar mais eles ou mostrar como eles tão vivendo depois dos acontecimentos do segundo jogo. Por causa disso, muitos momentos importantes pra entender a narrativa da série tão presos nesses pequenos segmentos, mas sinceramente eu acho que todo mundo que joga esse jogo tá minimante interessado pra saber mais de pelo menos um ou outro personagem, é um jogo grande de uma trilogia conhecida pelo pacing lento. Meus momentos favoritos do jogo provavelmente tão nesses segmentos, já que a história principal em si eu não me conectei tanto até quase o penúltimo capítulo.

Tudo que os outros jogos faziam esse aqui faz e talvez até melhor; soundtrack como sempre tá do caralho e uma gameplay deliciosa que pra mim já é uma marca da série. O que eu tenho pra falar desse jogo sem muito spoiler é isso, e se tu leu isso sem jogar os outros Trails faça-se um favor e vai jogar essa porra agora. Tô bem ansioso pra jogar o próximo e vou sentir bastante saudade dos personagens de Liberl e da química de cada um. No final dele todo mundo parecia uma família no melhor sentido possível, provavelmente uma das minhas party favoritas de qualquer JRPG por causa disso.

Obrigado Trails in the Sky por existir.

Não é um jogo perfeito, tem algumas coisinhas aqui e ali pra melhorar, mas namoral, que jogo foda. Concordo com algumas críticas de game design que esse jogo tem, mas sinceramente pra mim é uma coisa ou outra que realmente segura esse aqui de ser o melhor da franquia.

Mega Man X5 tem todo esse ar meio apocalíptico no sentido do desgaste das forças, porque tudo acontece muito do nada, e ele não tem vergonha de mostrar isso com mecânicas que aparentemente frusta o jogador mas que na verdade existem pra contar algo além; o problema de algumas coisas aqui, é que fica muito claro o orçamento reduzido do X4 pro X5, então algumas coisas que o X4 tem o X5 não tem, tipo dublagem ou cenas mais elaboradas. Algumas fases tem escolhas meio estranhas, tipo a do Duff McWhalen (e que puta nome hein), mas num geral eu acho esse aqui bastante competente, com alguns tropeços que poderia deixar o jogo melhor, mas de novo, são nitpicks, não coisas exatamente ruins mas que poderiam ser melhoradas, e eu acho que a galera erra a mão quando vai falar do jogo por isso. Antes de começar eu achei que ia ser aqui que a franquia ia decair, mas me enganei feio.

https://youtu.be/MOc22_3Z-30?si=-v8dmdFqKuqmj0xY

we love katamari is a weird game. i'm not talking about art direction or anything like that, but rather what it symbolizes to katamari and the videogame industry as a whole. sequels aren't a rare thing, but they are often unnecessary and convoluted. if a game exists, why make a sequel trying to surpass what you did in the past? isn't this claiming yourself a right that you don't have, analyzing if it's a product rather than a piece of art? well, i don't know. a lot of my favorite games are sequels and i like how they can be really aggressive towards itself, and we love katamari is a game that tries to answer this question by being extremely aggressive towards katamari damacy.

like a lot of other developers inserted in the japanese industry, keita takahashi didn't want to develop a sequel for his game. katamari damacy is what he wanted to achieve, so why make a sequel? you see, katamari damacy is a game about mass consumption. just roll all this trash in a fucking ball and throws it away in the space. perfect. then, we love katamari tries to make this more obvious than its prequel, everything that you are doing is "worthless", all the katamari you roll are small, they can be always better and better, bigger and faster. even the cinematics (that i didn't give a shit at the first game) are trying to say this at your face. all the stages are bigger yet they fell the same. you are doing all those things that you already had done, but with changes here and there. all the fans of katamari damacy wanted a sequel, and we love katamari is the perfect sequel of an already perfect game.

É um puta jogo desesperador, nunca parece que as coisas vão dar certo, mas elas precisam dar de uma forma ou de outra. Dead Space nunca foi um jogo que me deu medo, tampouco me deixou tenso, mas ele sempre me deixou sem forças. Uma narrativa é uma força que sempre vai adiante, mas aqui nunca parece sair do lugar. É sempre sobre ir fazer uma missão em canto X ou levar objeto Y, e nunca vai dar certo. Você precisa sobreviver, mas será que você vai conseguir? Dead Space é um jogo sobre isso, o sentimento da falta de fé. Uma humanidade que saiu da terra por explorar ela até os seus recursos acabarem enquanto luta contra uma força "alienígena", que transmuta o ser ao grotesco porém continua com seus trejeitos humanos, venerada pela falta de fé na vida e pelo culto à morte. Até em sua gameplay tenta de várias formas comunicar essa falta de esperanças. Isaac, o personagem que você controla, é um engenheiro, e não um combatente: controlar ele é pesado, seu armamento é pesado, seu soco desajeitado, não corre e não fala. Você é jogado nessa situação pelo acaso e deve sobreviver. Ele não possui treinamento nenhum e mesmo assim deve sobreviver. E quando chega ao final do jogo, ainda resta a dúvida: será que realmente deu tudo certo? Será, que, minha jornada teve um propósito?

Apesar dos pesares esse jogo é bem bom; o começo é bem merdinha mas conforme você joga ele vai tomando forma e virando um puta dum eurojank.

O ponto mais alto pra mim do jogo é que ele tem uma atmosfera do caralho, tem momentos que eu fiquei realmente encabulado de saber que esse foi um dos primeiros jogos de uma empresa pequena, porque tem muita música atmosférica em várias partes do jogo, o que não significa que os mapas são bons. Pelo visto colocaram todo o dinheiro do jogo pra contratar a equipe sonora do jogo e esqueceram de fazer o level design; cada mapa é meio pornografico de tão gigante e no começo você não tem muita velocidade, então fazer a travessia é muito merda e muitas vezes até chato.

Tal qual o level design, a obra apresenta uma história bem qualquer coisa até chegar literalmente no final, não é que ela fica boa, mas você aprecia mais pelo "twist" que ela dá, meio que afirmando que os problemas da história são propositalmentes confusos. Faz sentido quando você termina, mas até terminar a história parece ter sido escrita com um pedaço de merda porque não faz sentido algum.

A gameplay também vai tomando forma conforme você joga e vai comprando novas armas e fazendo upgrade no seu boneco, atravessar um mapa vira uma brincadeira e não mais um trabalho. Muitos problemas dele são consertados quanto mais você joga, e por isso que esse jogo talvez não seja pra muita gente e eu achei que não era pra mim, mas caralho, immersive sim é legal, mais do que eu achei que seria, porque mesmo que eu esteja tacando o pau nele foi uma experiência muito foda.

Ainda quero jogar ele de novo mas por enquanto acho que tá bom, depois de um tempo eu volto pra ele aí e faço o final verdadeiro dele. Mas por enquanto eu gostei muito dele mesmo com muitos problemas de game design. Se tivesse um botão de "recomendo pra caralho" eu colocaria, mas repito o que eu disse, esse jogo não é pra todo mundo e faça-se um favor e procure um pouco do jogo antes de efetivamente jogar ele, porque até engrenar não vai ser uma viagem tão boa assim.

> Your legs are broken

This review contains spoilers

Sempre que eu jogo o primeiro Final Fantasy, eu me sinto acolhido naquele mundo. Eu sinto alma pulsando naquele jogo pela sinceridade dele. Ele não tenta ser mais do que ele é, e no final tem uma puta mensagem metacontextual sobre terminar um jogo; se não fosse por alguém curioso o bastante pra ir até o final do jogo, tudo ainda seria um ciclo eterno, Chaos ainda reinaria naquele universo com o seu ciclo de renascimento constante, os heróis não voltariam ao passado e salvariam o primeiro mundo de Final Fantasy. Quando o jogador consegue terminar aquele ciclo, tudo na verdade se torna em vão, pois vencer o Chaos é fazer com que o ciclo desapareça, sobrando assim apenas as memórias do jogador e do que ele acabou de fazer, os heróis nunca irão se lembrar de nada, e o mundo nunca irá ser grato por eles. Eu joguei bastante ele na infância mas nunca tinha chegado a zerar, e zerar ele pela primeira vez foi uma puta experiência. Não é um jogo complexo, mas é muito charmoso. Esse sentimento de pertencimento ao jogo só veio aparecer com FF5 de novo (cof cof melhor que o 4), e é algo que eu sempre fico muito feliz quando acontece, porque é um puta sentimento raro de se achar, de verdade. Jogando DQ1 eu me senti muito cansado, é literalmente tudo aquilo que um JRPG tenta alcançar substancialmente, é a raíz mais ancestral do gênero como a gente conhece hoje. Esse cansaço não foi nem um demérito do jogo na verdade, parafraseando algum video que eu vi no YouTube sobre ele, o jogo não é ruim, é só que eu já joguei muita coisa dos últimos 30 anos que bebe de todas as ideias que ele conseguiu alcançar em 1986. Já o segundo é... complicado, no mínimo. O primeiro é bem grindy mas não me afetou muito, o problema de cansaço foi mais mecanicamente. Já o segundo tem um combate melhor, e é bem mais ambicioso, só que ele é estranho, no mínimo. Tem ideias boas mas muito mal executadas, com uma reta final horrível. Eu não me senti pertecendo naquele mundo pela bagunça que foi jogar ele. Terminar a história e dar um fim ao mal que permeava naquele cartucho foi uma experiência que eu só consigo chamar de vazia. Eu não me apeguei ao mundo, me senti um viajante vestido de Mega Man ao invés de um herói, foi mais uma tarefa ao invés de um objetivo. E isso é uma pena, porque eu acho que esses dois jogos tem seu charme, mas tão envoltos por uma camada bem impermeável de janky no pior sentido da palavra. Então eu não senti o pertencimento nem na primeira jornada, tampouco na segunda...

Mas com Dragon Quest III foi diferente.

Quero começar falando dele e dizendo o quão foda esse jogo é pra época. Até agora essa trilogia inicial tá sempre evoluindo de uma forma ou de outra, são jogos ambiciosos pra cacete. Cada um faz uma espécie de antropofagia ao anterior, e esse aqui é o mais antropofágico de todos. Ele pega a jornada do herói dos anteriores, "replica" (entre muitas aspas, principalmente pelo final), mas tentando trazer o sentimento de D&D pro console de maneira ainda mais forte se comparado aos dois primeiros. Ele tem uma complexidade no seu sistema de classes, com criação de personagens e rolagens aleatórias mas que ainda podem ser manipuladas pra não frustar o jogador sem motivo algum, porque afinal ainda é um videogame, não uma sessão de BDSM. Além disso, cada classe é única e ainda possui um sistema de multiclasse, que mesmo não funcionando igual um D&D, ainda consigo ver semelhanças de como esse sistema funciona comparado ao tabletop. E eu devo bater palmas aqui pro jogo, porque antes de FF2 sequer existir, DQ já tinha esse sistema de customização de classes. Dá pra fazer muitas combinações de classes, e isso me remete um pouco mais a Bravely Default -- um jogo de 3Ds, 24 anos mais velho que esse. O limite é literalmente sua imaginação. Quer fazer um healer porradeiro? Pode. Um ladrão que solta magia com uma defesa alta? Pode. Um mercante virado na trembolona? Pode. Mais uma vez, o limite é a sua imaginação.

As cidades desse jogo agora parecem bem mais vivas que as dos anteriores. Vários NPCs te contam dicas pra onde você tem que ir, e eu tenho que ressaltar isso porque o primeiro e o segundo jogo não fazem isso direito, hoje em dia é quase obrigatório um guia pra zerar eles, mas esse te guia bem mais, só que obviamente tu precisa ir atrás dessas dicas. Os NPCs ainda vão além de ser uma simples ferramenta mecânica de guia e vão te contar sobre o mundo, sobre o passado deles e de tudo que viveram. O mundo nesse jogo é MUITO importante. Normalmente fatores históricos são coisas que eu reconheço a importânica, porém não dou muita bola, até porque se o jogo ainda funciona hoje em dia é um ótimo jogo, mas esse aqui mesmo sendo claramente antigo é muito divertido porque todas as suas mecânicas são coesas e fechadas. A estrutura narrativa de DQ3 é simples: mais uma vez o herói deve sair em uma jornada pra salvar o mundo de um demônio malvado, dessa vez com companheiros que você mesmo recruta. Só que esse jogo tem um começo muito engraçado mas que ao mesmo tempo eu respeito. Logo no dia do seu aniversário, você é jogado ao mundo pra poder ir salvar o reino e achar seu pai. Que presentão. Mas é algo tão espontâneo que eu acho que foi feito de propósito. Não tem um senso de jornada definido, é do nada. É o mundo cobrando o amadurecimento do personagem principal. Então eu acho que ele replica muito bem esse sentimento que eu tenho das coisas literalmente acontecerem na minha vida. A primeira vez que eu sai sozinho de casa foi do mesmo jeito: não teve um ritual, meus pais superprotetores apenas decidiram que tava na hora de crescer, e eu só fui. Não é um negócio bonito, nem feio, é só isso. E por isso esse terceiro jogo é o que mais me remete a uma aventura, é um mundo totalmente novo, pro jogador e pro personagem. Não é mais um príncipe indo cumprir uma profecia, é sobre ir desvendar todos os mistérios que rodeia esse espaço. Não atoa que a soundtrack desse jogo é soberba, é minha favorita dos três. A música de exploração do mapa é fenomenal.

Depois de ir atrás de trocentos key items, terminar dungeons, grindar, e até voar num passáro muito foda, você chega no castelo do Baramos (o vilão até então principal), e quando você que tudo vai terminar ali depois de derrotar Baramos, o jogo da um puta 360 e te taca pra o mundo dos dois primeiros jogos que tá envolto em escuridão: o dark world. E isso logo de cara me lembrou de Final Fantasy 6, mas depois de pensar um pouco mais, isso me lembra MUITOS JRPGs. A narrativa aqui é simples mas ela serve de base pra basicamente quase todos os jogos que vieram depois desse, com a maioria dos RPGs japoneses tendo um terceito ato totalmente divergente do resto do jogo, com mundos pegando fogo, sofrendo transformações, quase à beira da destruição. Se Dragon Quest 1 é o pai dos JRPGs, e Dragon Quest 2 é o passo pra frente muito mal dado, Dragon Quest 3 é então quando os JRPGs tomam forma. Jogar esse aqui é muito interessante, porque é quando o gênero ganha uma "fórmula" que vai ser replicada exaustivamente ao resto dos 30 anos. Eu sempre tive a ideia de que DQ fosse um RPG muito tradicional, mas esse aqui é genial e revolucionário pra sua época, e ainda sim é uma puta experiência divertida de se ter hoje em dia.



Agora que eu já dei minhas impressões ao jogo, eu quero punhetar algumas coisas que eu percebi, e essa parte vai ser recheada de spoilers. Eu citei aquela parte do ciclo no primeiro Final Fantasy porque é algo que eu nunca vejo sendo discutido, é um negócio TÃO genial mas que eu vejo poucas pessoas falando, então eu tenho a impressão que muita gente joga e nem percebe esse comentário sobre a natureza dos videogames que Hironobu Sakaguchi conseguiu colocar propositalmente ou não em uma fita de NES em 1987. E em Dragon Quest 3 acontece um negócio muito semelhante no seu final. O herói (que no meu caso foi uma heroina por motivos de otimização de gameplay mas que serviu um pouco pra eu poder aprofundar essa minha visão do final), ao chegar no dark world, mais uma vez a busca por key items pra salvar o mundo continua: agora um caído, quase colapsando, as pessoas não possuem mais esperanças. E conforme você vai jogando, tu vai percebendo que esse é o mesmo mundo dos dois primeiros jogos. E então tu fica se perguntando se aquilo tudo aconteceu antes do primeiro jogo ou se ele se passa depois de todos os acontecimentos do segundo. Tu vai reunindo os key items, vai fazendo as dungeons até que você chega no em um ponto que você finalmente encontra seu pai. O herói lendário que todas as pessoas adoram. O Ortega que um vilarejo inteiro reverencia como um salvador. Mas quando você encontra ele, ele não consegue te reconhecer, e logo em seguida morre na sua frente. Salvando esse mundo, o herói (provavelmente) mais famoso da franquia nasce: Erdrick. Mas você tá preso nesse mundo estranho pra todo o sempre, seu nome foi apagado e nunca mais você vai encontrar as pessoas que te apoiaram nessa jornada, foi tudo em prol de um mundo estranho, que tomou seu pai, sua vida. É um final MUITO diferente dos outros dois, é um puta final triste. Felizmente eu achei alguém falando sobre isso aqui no site mesmo, e um comentário muito pertinente fica e que me fez refletir: eu fiz uma party composta unicamente por personagens femininas pra poder otimizar o sistema do jogo, mas isso fez com que esse final fosse ainda mais impactante. ALÉM de toda a sua vida ter sido roubada, até mesmo sua propria indentidade por completo TAMBÉM foi. Você não é mais mulher, e sim um homem. Não importa quem você foi, agora você é uma imagem. E o ciclo se inicia, dos subsequentes indo atrás de uma imagem falsa. Eu não curto tanto a história do resto do jogo pra ser sincero, mas a reta final me pegou muito de surpresa. Sempre tive essa imagem de Dragon Quest na minha cabeça ser a garota virgem da (Square) Enix, e talvez esse jogo meio que tem a ciência de já saber disso...? Porque é muito irônico, o jogo onde explica o surgimento do herói na verdade por trás é uma história muito triste, com uma resolução muito diferente dos primeiros jogos. Se DQ é a moça virgem da (Square) Enix, então esse aqui na verdade é o grito de socorro dela, mostrando na verdade seu lado sombrio.

Comecei me afeiçoando ao mundo que ele cria, só pra no final ele ser totalmente trocado por esse mundo de histórias falsas.

É um ótimo jogo, mas que eu tenho umas ressalvas pra fazer. Gostei bastante de como a história se desenrola (mas confesso que achei no começo um pouco do nada a mudança de storytelling), mas pelo formato do jogo o pacing me cansou bastante. Ficar mudando de momentos mais slice-of-life e combate alguma hora fica bem chato, mas pelo menos a história me cativou o suficiente pra continuar até o fim, só que às vezes essa mudança parece meio abrupta. O combate é bem simples, mas é funcional e no começo é divertido, só que mais pro final eu já tava meio desgastado dele pela simplicidade, mas ele é bem bom. Os personagens pra mim foram o ponto mais de destaque do jogo inteiro, junto da OST que é uma maravilha. No final das contas por tentar ser uma VN e um SRPG a experiência se torna bem dicotômica, senti que ele nunca soube dosar exatamente esses dois aspectos, mas é um puta jogo! Os pontos altos dele se destacam mais do que os baixos, então no geral eu sai bem satisfeito, e eu tô bem ansioso pra jogar o resto, principalmente o terceiro jogo. Recomendo demais.

Em uma noite qualquer eu decidi que iria jogar Super Metroid por algum motivo; não me lembro qual. E que bom que eu fiz. Esse jogo não envelheceu um centímetro, tudo nele é tão atual que parecia que o jogo tinha lançado ontem. Definiu um gênero junto de Castlevania e não é só por status, isso aqui realmente é MUITO bom.

Eu me senti explorando realmente um outro planeta, nada faz muito sentido quando se trata da fauna e da flora, mas a atmosfera desse jogo é fenomenal, e o que faz isso principalmente é a música que te deixa engajado quando você deve estar engajado. A gameplay pode ser um pouco pesada e dura no começo mas conforme você avança, se acostuma com os controles e pega mais upgrades, a experiência vai melhorando e por não ser um jogo tão longo no final você fica com um gostinho de quero mais por provavelmente não ter explorado tudo e ver sua porcentagem de itens coletados e também porque ele acaba no momento perfeito, não te deixando com uma sensação de algo arrastado.

O backtracking normalmente é algo que me deixa com preguiça de jogar qualquer metroidvania, porque normalmente eu sempre acho meio pesado demais ou não intuitivo. Mas Super Metroid também é perfeito nisso; ele não te dá uma linha de diálogo, tudo você aprende na marra, mas é por isso que fica intuitivo conforme você vai jogando. Toda vez que você consegue um upgrade novo te dá vontade de pelo menos explorar os arredores pra ver se tem algo novo, e é genial a mecânica de wall jump existir desde o começo pra cortar vários caminhos e talvez tenha gente que tenha zerado e nem descoberto que isso existia. Fico muito feliz que isso exista, porque é uma puta experiência divertida.

Quero começar evidenciando o fato de que eu não sou muito crítico com shmups, porque eu comecei a jogar eles recentemente e ainda não sou um deus dos STGs. Até conseguir reivindicar esse posto, eu sou apenas um mero apreciador do gênero. Se um desses jogos consegue me divertir, então pra mim já tá de bom tamanho. Blue Revolver claramente aposta suas fichas na dificuldade pra tentar fazer o jogador se divertir. Ele é quase um Batsugun nas dificuldades mais baixas, um proto-danmaku, ficando no limiar do que é ou não é um bullet hell. A interatividade com os cenários é nula e seu único objetivo é derrotar os seus inimigos. Na dificuldade "normal", que é a mais fácil, o jogo pressupõe que você não tem muito conhecimento sobre o gênero e cria uma das experiências mais desprazerosas que eu já tive com shmups. Mesmo aumentando a dificuldade e claramente ficando um jogo mais difícil, ele ainda fica muito preso em ser uma experiência básica pro gênero e nunca faz nada além de técnicas já feitas em exaustão nos jogos da Cave só que aplicadas de maneira bem cafona. O conjunto da equação de Blue Revolver nunca parece fazer mais que o mínimo, tem um visual interessante mas que não se mantém engajante o suficiente no jogo inteiro, não tem setpieces épicas e lendárias, a trilha sonora não faz teu coração bater mais forte enquanto você atira em um chefe; sua alma fica presa ao controle, ao teclado, e não aos céus infinitos que esperam ser desbravados em jogos desse gênero. E me dói dizer isso, porque shmups são uma das coisas que eu mais tenho prazer em jogar, e por mais que eu saiba que Blue Revolver não é um jogo ruim, ele não apetece minha alma faminta que espera poder voar mais uma vez livremente no espaço. Foi um jogo que infelizmente me decepcionou, mas eu ainda digo pra qualquer um dar uma chance, principalmente por se tratar de um tipo de jogo que não demanda tanto tempo pra apenas experimentar.

É um jogo simples mas é legal de se jogar; entre esse, o 3 e o World acho que foi o que eu menos joguei na infância, então eu sempre tive uma curiosidade mórbida pra ver como que era esse. É legal e mais divertido do que eu pensava.

(Gayathon #0 de 16)