Quero começar evidenciando o fato de que eu não sou muito crítico com shmups, porque eu comecei a jogar eles recentemente e ainda não sou um deus dos STGs. Até conseguir reivindicar esse posto, eu sou apenas um mero apreciador do gênero. Se um desses jogos consegue me divertir, então pra mim já tá de bom tamanho. Blue Revolver claramente aposta suas fichas na dificuldade pra tentar fazer o jogador se divertir. Ele é quase um Batsugun nas dificuldades mais baixas, um proto-danmaku, ficando no limiar do que é ou não é um bullet hell. A interatividade com os cenários é nula e seu único objetivo é derrotar os seus inimigos. Na dificuldade "normal", que é a mais fácil, o jogo pressupõe que você não tem muito conhecimento sobre o gênero e cria uma das experiências mais desprazerosas que eu já tive com shmups. Mesmo aumentando a dificuldade e claramente ficando um jogo mais difícil, ele ainda fica muito preso em ser uma experiência básica pro gênero e nunca faz nada além de técnicas já feitas em exaustão nos jogos da Cave só que aplicadas de maneira bem cafona. O conjunto da equação de Blue Revolver nunca parece fazer mais que o mínimo, tem um visual interessante mas que não se mantém engajante o suficiente no jogo inteiro, não tem setpieces épicas e lendárias, a trilha sonora não faz teu coração bater mais forte enquanto você atira em um chefe; sua alma fica presa ao controle, ao teclado, e não aos céus infinitos que esperam ser desbravados em jogos desse gênero. E me dói dizer isso, porque shmups são uma das coisas que eu mais tenho prazer em jogar, e por mais que eu saiba que Blue Revolver não é um jogo ruim, ele não apetece minha alma faminta que espera poder voar mais uma vez livremente no espaço. Foi um jogo que infelizmente me decepcionou, mas eu ainda digo pra qualquer um dar uma chance, principalmente por se tratar de um tipo de jogo que não demanda tanto tempo pra apenas experimentar.

Pra não me alongar muito, eu não faço a menor ideia como fiquei sabendo da existência de Afterimage, e mesmo tendo ciência do jogo, eu não sabia de nada sobre ele. Pra minha surpresa, foi um jogo ENORME. Me deu muito mais conteúdo do que eu podia imaginar, porque a maioria dos metroidvanias mais recentes são bem lineares, então eu tava esperando isso de Afterimage por ser uma jogada mais comum. Só que, enquanto eu jogava, cada vez que eu pensava que o jogo não podia ficar maior, ele ficava. Chega a ser pornográfico o tamanho do mundo desse jogo, com conteúdo pra cacete e que você com certeza não vai explorar tudo se não usar da internet. Além disso, ele tem uma pegada mais "vania" da coisa, usando um sistema de RPG bem simples, com direito a customização e nível de personagem.

Todos os nitpicks que eu tenho com ele são coisas bem ínfimas, eu não curto muito a trilha sonora do jogo e a dificuldade dele é bem fácil, mas ele provavelmente foi feito só pra sentar e relaxar, alguns inimigos são meio chatos e repetitivos e você vai ter que andar um pouco pra usar o fast travel. Mas nada disso atrapalha a experiência num todo, não pra mim, pelo menos.

Ele tem uma história bem bagunçada, então é meio difícil de não se perder nela; pra piorar, aparentemente, a tradução em inglês não é uma das melhores e piora a experiência narrativa do jogo, e como provavelmente a tradução em português é uma Double TL e pouca gente sabe algum idioma oriental, a gente acaba ficando à mercê dessa tradução. Mesmo assim, é uma história bem interessante e legal que complementa a gameplay, mesmo que no final verdadeiro você acabe derrotando um chefe final de JRPG com um padrão de Hollow Knight (cof cof e esse jogo tem muitos padrões quase roubados de HK cof cof).

Jogo de filho da puta. É um dos jogos mais injustos que eu já joguei, com um level design feito provavelmente por algum corno que acabou de tomar chifre da mulher pra ter tanto ódio acumulado no coração. Eu perdi as contas de quantos buracos no chão eu caí e tive que refazer um trajeto enorme só pra acabar caindo em outro buraco perto do que eu tinha acabado de cair.

Mas ainda sim Strange Journey é um tipo de experiência muito específica que eu aprecio, é frustante de propósito pra emular o desespero de andar em um mundo habitado por demônios. Na maioria dos Shin Megami Tensei, o apocalipse acontece na frente do jogador, ele presencia a destruição de todas as coisas, do universo inteiro, pela tela que o distancia do real e do irreal. Strange Journey não tem um apocalipse, porque a própria humanidade é o apocalipse. Ele utiliza de uma roupagem muito ocidental pra ludibriar o jogador a achar que esse vai ser um jogo de ideais e de promessas, mas na verdade o que ele realmente é, é provavelmente uma das histórias mais anti humanidade que eu já presenciei.

Eu venho registrando algumas coisas em formato de breves comentários enquanto eu estou fazendo a minha odisseia pela série, e uma das coisas que eu já falei é o quão cada jogo é único em temas e discussões mesmo se valendo de uma base universal em sua criação. Pra criar uma história anti humanidade, SJ brinca com essas características compartilhadas pela série pra criar essa narrativa agressiva. Eu normalmente sou um forte seguidor do Neutral porque eu e meus casas somos totalmente fechados com a humanidade. E como de costume, eu segui o Neutral aqui. Só que esse final é uma MERDA. O jogo constantemente mostra que os humanos não valem nem o pão que o diabo amassou, e até eu que sou fechado com a humanidade tive minhas dúvidas na metade pra frente se realmente valia a pena continuar no Neutral. E o final é muito insatisfatório, você se alia com os humanos que trouxeram a própria destruição pro planeta, e o jogo deixa bem claro que a destruição é inevitável e uma hora ou outra vai acontecer de novo. A todo momento ele martela na tecla que não vale a pena fazer isso, que o mundo precisa de novas leis ou uma libertação dos antigos costumes, porque do jeito que tá indo, a humanidade vai ser engolida pelo próprio planeta mais uma vez.

"The Schwarzwelt, born in the Antarctic and threatening to cover the Earth, has vanished. At the moment of its withdrawal, all demons on Earth vanished with it. And so, mankind, in the depths of their despair, reclaimed hope. The Schwarzwelt Investigative Team's incredible report was met with shock the world over. However, it is unknown whether the people understood its full repercussions..."

É um dos jogos com a ludonarrativa mais bem trabalhada que eu já joguei, toda escolha criativa na verdade é uma escolha artística pra fazer esse jogo funcionar do jeito que ele funciona como um pacote completo. A trilha sonora apesar de não ser a minha favorita, é muito marcante, porque ela realmente te faz passar a sensação de perigo e um senso de sobrevivência. Vencer um chefe é lindo, porque todos tem algum tipo de bullshit proposital pra eles realmente parecerem um desafio, mas mesmo assim ele ainda é um SMT, tudo depende de como você se aproxima das mecânicas de combate dele porque você tem todas as ferramentas necessárias pra vencer um chefe.

A única coisa que realmente eu não gostei é a falta do press turn aqui. O press turn é substituído por um all-out-attack de Alagoas. Ao acertar uma fraqueza e se seus demônios forem do mesmo alinhamento que o seu, eles vão dar um dano extra no inimigo. E apesar de entender que isso é uma tentativa pra voltar pro design antigo da série, eu ainda acho muito triste a falta do press turn. Tirando isso? Jogo foda. Kamige.

Essa é talvez a quinta vez que eu zero Katana Zero pela minha memória, então esse é o número mínimo, porque minha memória é muito ruim. Toda vez que eu tenho alguma desculpa pra rejogar Katana Zero, eu vou lá e rejogo. A primeira vez foi pirateado, daí eu desinstalei. Depois eu descobri que tinha um final secreto, daí instalei de novo, joguei de novo e peguei o final secreto. A terceira vez foi depois que eu comprei na Steam. A quarta, não teve nenhum motivo. Foi só por querer jogar mesmo. Agora a quinta foi pra batizar o Switch.

Eu acho que o único jogo que me dá a mesma sensação que eu tenho jogando Katana Zero é o primeiro Mega Man X. Eu sei jogar aquele jogo de trás pra frente, de cabeça pra baixo. Katana Zero tem uma mecânica de desacelerar o tempo, mas eu fiquei tão bom em acertar os timings dele que sem querer eu nem uso mais. Katana Zero com certeza é um dos meus jogos favoritos, um que eu sempre rejogo e sempre saio com um sorriso no rosto. Eu não tenho certeza, mas esse provavelmente é o jogo que me fez criar um hiperfoco em jogos de plataforma pixelados com alguma temática de ninja.

Já faz um tempinho que eu tô jogando esse daqui, mais tempo do que eu normalmente passo jogando um JRPG porque a vida me alcançou e eu não estou tão vagabundo assim. Por isso eu acho que eu consegui sintetizar muito bem minha relação com Shin Megami Tensei 5 por ter passado mais tempo pensando nele do que o normal.

Uma das coisas que sempre me deixa muito intrigado em começar um novo Shin Megami Tensei é ver como ele vai subverter a fórmula básica da franquia. Todos eles são superficialmente semelhantes, mas profundamente diferentes. Sempre é sobre pegar demônios no mundo pós apocalíptico alienante e agressivo enquanto você lida com dilemas morais pertencentes aquele mundo. SMT5 utiliza o Nocturne como base pra subverter a semelhança da franquia e transformar esses pontos plurais em algo único na história. Você é um estudante que em menos de uma hora de jogo se transforma num meio-demônio pra poder batalhar na criação do novo mundo e superar os limites da mortalidade. O negócio é que nesse jogo você não é um meio demônio, e sim um "proto-demônio", além de outras coisas pontuais que não são exatamente desse jeito que eu contei, mas ao longo da história esses pequenos pontos vão sendo desconstruídos pra se tornar algo único.

O problema que ao invés de Shin Megami Tensei 5 ser profundamente diferente, ele é superficialmente diferente. Não no sentido de que as coisas inerentes a esse daqui são poucas pra diferenciar ele de um outro jogo da franquia: pelo contrário, ele é um recorte da franquia bem único no que ele tenta fazer. Ênfase no tenta. O sentido de superficialmente diferente se vale de que ele nunca vai pra lugar algum. Quanto mais você avança na história do jogo em certo ponto, mais ela começa a se fragmentar em um Frankenstein claramente inacabado. Os temas antropológicos que a franquia é conhecida por explorar são basicamente uma bengala pra fazer um espetáculo visual, porque eles realmente não são bem inseridos no roteiro. Provavelmente por culpa da pandemia, muitas ideias narrativas desse jogo não foram bem polidas, ao ponto de que ele se beneficiaria muito bem de um "Maniax". Ainda sim, eu não acho ela horrível, eu curti bastante o final que eu peguei mesmo sendo bem simples, só que a história é claramente inacabada e é esse o ponto que SMT5 mais peca pra mim num geral. E é meio triste dizer isso, porque o espaço entre basicamente o quarto jogo e esse daqui é quase de uma década. Shin Megami Tensei 5 demorou tanto pra ser lançado que eu achei que ele tinha saído em 2019 ou algo assim, mas foi em 2021. Ele ficou tanto tempo voando na cabeça de quem gostava da franquia na época que eu fiquei surpreso quando eu percebi que ele só tinha 2 anos, porque na minha cabeça ele tinha muito mais, e ainda sim a história parece ser inacabada.

Dito isso, esse jogo é divertido pra um caralho. Arrisco dizer que ele é um dos JRPGs que eu mais gostei de entender pra conseguir fazer uma engenharia reversa nos desafios do jogo. Explorar o mundo aberto é muito divertido, mesmo sendo um repeteco de objetivos (possivelmente por esse jogo ser muito lindo e estar rodando num switch) e a maioria das side quests não serem tão boas assim, ainda sim a base que ele monta é engajante o suficiente pra o simples ato de catar orbes e procurar por Mimans enquanto você luta com demônios ser uma das experiências mais divertidas que eu já tive com um jogo dessa franquia. Eu sinto um pouco de falta das dungeons, esse jogo tem umas três (?) dungeons apenas, e considerando que eu demorei umas 50 horas pra zerar ele sem contar as mortes isso é pouca coisa. É uma franquia conhecida por seu dungeon crawling, então me parece meio errado ter esse número ínfimo de dungeons.

Esse é o primeiro jogo que eu jogo num Switch, e provavelmente vai ser o único por muito tempo porque os jogos nessa porra custam o olho da cara. Eu tava esperando um jogo meio feinho, mas eu acabei me deparando com um dos jogos mais lindos em direção artística que eu já vi. Tem várias cutscenes que usam do enquadramento pra evidenciar isso, mas no próprio mundo enquanto você anda tem várias paisagens lindas. Os mapas são bem parecidos mas tematicamente eles são diferentes o suficiente pra te fazer sentir em outro mundo. A atmosfera desse jogo é do caralho, e apesar da direção artística ter um peso muito grande pra fazer essa atmosfera funcionar, eu acho que não seria possível se não fosse pela trilha sonora. Puta merda, a ost desse jogo vai DURO. Como sempre as músicas dos jogos da mainline são bastante inspiradas no industrial e no metal, mas nesse daqui as coisas parecem ter sido modernizadas pra experiência sonora não ser tão agressiva quanto um Nocturne mas não ser agradável igual um Persona, e isso forma uma puta trilha diversificada e ela sozinha é uma das minhas favoritas na série inteira.

Mesmo que SMT5 não seja um jogo livre de defeitos, a minha experiência nele foi muito agradável. Eu tava esperando um jogo bem pior, mas no que ele acerta, ele acerta muito bem. Eu só digo pra você jogar com cautela, porque dependendo do que você estiver esperando ele pode te decepcionar. Independente disso, curti demais ele.

Edit: não faz nem UM MÊS que eu comprei a porra desse console com o intuito basicamente de jogar SMT5, e anunciaram uma versão nova chamada de Vengeance. Eu sou um fudido mesmo....

Esse jogo é uma montanha russa, e eu não tô falando isso em um bom tom. Yakuza Kiwami 2 é um dos jogos mais inconsistentes que eu já vi. A melhor representação disso pra mim é o capítulo final, a última luta é uma das coisas mais fodas que eu já vi e a conclusão do jogo é linda pra caralho. Apesar disso, o jogo rusha várias revelações na sua cara nesse mesmo capítulo. Os últimos 5/6 capítulos desse jogo pra mim são os que menos sofrem desse problema de consistência, pra mim eles são a melhor parte do jogo. Só que antes disso ele sofre bastante com ritmo e nem sempre a história é interessante o suficiente pra te deixar engajado. O combate eu não curti muito também, ele fica repetitivo bem rápido pela falta de troca de estilos, o que era uma das minhas coisas favoritas no 0 e no primeiro Kiwami. Mas ainda sim eu gostei do tempo que eu passei nesse Yakuza, é um amadurecimento de roteiro comparado ao primeiro jogo, mesmo que ainda tenha esses problemas. Continuo bem ansioso pra ver o resto da série.

Nocturne é um jogo que eu acho que eu não consigo falar dele sem começar a ser muito abstrato ou colocar minhas experiências pessoais nele. Todos os Shin Megami Tensei posteriores a esse são jogos tão experimentais que eu não consigo pontuar algo bom sem me pegar numa encruzilhada de subjetividade. No primeiro SMT, apesar de eu gostar muito de toda a experiência que ele te entrega, não é um jogo sem problemas. A idade alcançou o progenitor de Nocturne mais do que eu queria, são ideias que apesar de eu respeitar muito, não funcionam tão bem quanto parece no papel. O segundo jogo é um passo muito grande pra frente, mas apesar disso, ele não tá isento dos problemas que o primeiro jogo tinha. Eu diria que em estrutura ele tem até mais problemas, só que o que ele alcança é tão... excêntrico? Charmoso? Não sei exatamente como explicar em curtas palavras a minha relação com um universo digital que brinca com os conceitos que não eram tão estabelecidos na série até então. Não é mais um "chaos é darwinismo e law é submissão aos deuses", todos os pontos de vista são válidos o suficiente se você se der o tempo necessário pra entender o mundo a tua volta. É uma história que brinca consigo a todo momento, e é muito fascinante perceber que esse é só o segundo jogo de uma franquia inteira, mas apesar disso ela já tem ciência de todas as coisas que fazem um jogo formulaico da série. Mesmo que eu possa passar o dia aqui falando do segundo jogo, eu provavelmente nunca iria citar a jogabilidade dele. Não é ruim, é só antiquada demais.

Pulando quase dez anos na cronologia do tempo e desconsiderando alguns jogos aqui e ali, a gente tem Nocturne. O que me fez interessar por Nocturne quando eu era bem novo foram todas as referências religiosas que a série carrega. Eu tava numa época que só de escutar uma guitarra com uma voz de porco gritando no fundo já era o suficiente pro meu martelo científico da opinião já classificar aquilo como bom. Black metal corria nas minhas veias, eu era a personificação da maldade. E então eu fui jogar Persona 3, porque naquela época eu não tinha acesso ao Nocturne de forma alguma. Mesmo que eu não me arrependa nem um pouco da minha escolha de jogar Persona 3 porque é um dos meus jogos favoritos e uma das coisas mais importantes na minha vida até hoje, eu sinto um pouco de remorso de não ter jogado Nocturne no momento que eu pude jogar ele alguns anos depois, porque só agora que eu realmente me debulhei nesse mundo.

Apesar de ser um JRPG, um gênero muito conhecido por suas histórias sobre salvar o mundo e sobre o poder da amizade, esse não é um jogo que tá preocupado em colocar em prática os clichês do gênero, ele é quase o total inverso do que você espera de um jogo desse gênero, pra ser sincero. Em basicamente dez minutos de jogo você chega de volta na cidade por um metrô, e nesse começo o jogo já deixa bem claro sobre não se importar com o jogador. Ao desembarcar, nunca é dada uma explicação sobre o que você tava fazendo e a relação que você tinha com basicamente esse mundo e os personagens ali. Todas as informações são muito superficiais, afinal, elas não importam. Quando você começa a explorar a cidade, as pessoas tão falando sobre um ataque terrorista que aconteceu no parque da cidade, e indo procurar sobre, você acaba encontrando um cara que te entrega uma revista onde ele mesmo escreveu um artigo, descrevendo um grupo de pessoas que acreditam em um evento chamado Conception. Após isso, você vai até um hospital pra encontrar seus amigos e a sua professora, e nesse bate perna tu acaba quase morrendo por um cara sentado em uma cadeira (que não é o Stephen Hawking). A sua professora intervém e te chama pro telhado. Ela começa a falar um monte de coisa que você ainda não entende, e então subitamente: o mundo acaba. Em dez minutos de jogo. Não é algo exatamente surpreendente, é tão abrupto quanto parece. Mas é um puta evento lindo, mesmo que isso pareça estranho. E então, quando você escapa do hospital depois de ser demonificado, você se encontra nesse mundo deserto, pós-apocalíptico, estranho e caótico habitado por demônios. Inicialmente, pelo que eu sei, a ideia desse mundo era pra ser algo que a série só foi conseguir fazer 18 anos depois no quinto jogo da franquia, eram pra ter vários demônios perambulando pelo mundo enquanto você explorava, a ideia era que você observasse os comportamentos deles e de como eles interagiam com o mundo. Por falta de poder de processamento do PS2, essa ideia infelizmente foi descartada. Apesar disso, não é muito difícil palpar esse ar de destruição ao decorrer do jogo, a ambientação de Nocturne chega até a ser um bagulho esotérico. Não é um jogo agressivo, e eu até diria que é um jogo que te quer ali dentro dele, quanto mais você joga, mais apegado você fica ao que Nocturne consegue construir. É quase que um sonho molhado pra quem curte a franquia, uma das coisas que me fizeram me apaixonar pelo primeiro e pelo segundo SMT foi a atmosfera, e quando eu entrei em Ginza e a música começou a tocar um sorriso muito genuíno cresceu no meu rosto. E mesmo assim, Nocturne não é um jogo que tenta te colocar no mundo dele pela ambientação. A atmosfera dele é única, estranha, é depressiva, é solitária, é deslocada. É estranho, porque igual eu disse antes, quanto mais eu jogo, mais Nocturne me prendia dentro do espaço lúdico dele, mesmo que a todo momento o jogo reforçava essa ideia de não se importar com o Demi-fiend e por tabela não se importar com você, tentando te isolar ao máximo. Uma coisa que eu basicamente percebi na metade do jogo pra frente é que em nenhum momento ele parece querer falar sobre como o mundo era antes do apocalipse começar. Pra mim, isso tem a ver com o tema principal que a história tá contando aqui. Tem um conceito que Nocturne estabelece bem cedo na história dele, e esse conceito é o conceito chamado de "Reason". Pra entender o que é uma Reason, primeiro precisa se entender porque o mundo se tornou do jeito que ele é agora. Acredito que não seja surpresa pra ninguém que Shin Megami Tensei é uma franquia com muitos spin offs, e muitos desses jogos sendo da mainline ou não tem como tema principal o apocalipse eminente ou o próprio apocalipse em si. Uma teoria que normalmente é levantada na comunidade é que todo mundo no universo compartilhado tem uma data de validade, e o mundo de Nocturne passou da data de validade. É um ciclo em que todos os mundos estão fadados a ter, afinal, o próprio nome da franquia já explica tudo isso. Shin (真, que em uma tradução literal significa algo como 'verdadeiro', ou 'genuíno', mas numa tradução mais interpretativa é mais algo como 'novo', porque se trata do reboot que a série teve na transição do Famicom pro Super Famicom, pra se libertar das suas descendências literárias e se tornar algo próprio), Me-gami (女神, significa 'deusa') e Ten-sei (転生, que significa 'reencarnação'), ou seja, 'A nova reencarnação da deusa'. Essa ideia de ciclo não é algo que surgiu na narrativa de Nocturne, porque a própria franquia até então já sofreu uma reencarnação na mudança de geração, outra na criação da série spin off chamada "Devil Summoner" e mais outra na criação de mais uma série, chamada de "Persona", e isso sem contar nos outros trocentos spin offs que a série já tinha que eu não consigo me lembrar no momento que eu me encontro escrevendo isso. Reencarnações mais literais também já aconteceram em outros jogos, não vou citar aqui porque são spoilers, mas tanto no primeiro jogo e no segundo jogo já haviam reencarnações. Nocturne trata a reencarnação agora no mundo, tem uma fonte de poder demoníaca chamada Magatsuhi, que é uma substância proveniente dos humanos quando eles são submetidos a emoções, sendo essas emoções principalmente o medo. Basicamente, é o adrenocromo. Então sim, Nocturne é aquela teoria da conspiração que eu não vou explicar aqui por ser estúpida, porque você encontra e interage com várias organizações que aprisionam humanos pra coletar o adrenocromo japonês. O que o Magatsuhi faz é que, em conjunto de uma quantidade exorbitante dessa substância e uma "ideia" amplamente difundida em uma legião de pessoas, é possível chamar um demônio patrocinador pra transformar o mundo da maneira que você deseja. A ideia principal de Nocturne é isso, é sobre lutar pra ver quem vai virar um Deus e refazer a porra da Terra. O negócio é que demônio nenhum pode ter uma Reason, apenas humanos, e como o Demi-fiend é um demônio, ele não pode ativamente lutar pelo que ele acredita, ou pelo menos não pelos meios convencionais. Tem vários personagens que você encontra ao decorrer do jogo, e cada um deles eventualmente vai representar uma Reason. Esse sistema foi feito pra substituir o sistema de alinhamento dos jogos mais antigos, e ele serve muito bem como uma ludonarrativa. Também tem outra forma de se aproximar com a história do jogo, que é só tacando o foda-se pra tudo e todos, matando tudo que você vê pela frente de bermuda e chinelo antes de chegar na dungeon final do jogo. Apesar de não se chamar assim, esse final é o que mais se aproxima de um "Neutral", mas com suas próprias peculiaridades.

Acabei de perceber que eu escrevi tudo isso e não citei nem o sistema de batalha que eu acho genial. Enfim. Até antes do lançamento de Nocturne, eu acho que Shin Megami Tensei não era uma franquia muito famosa por seu combate. Todos são muito experimentais, mas não algo como um Trails, que é experimental mas que funciona muito bem, mas um experimental que não funciona exatamente como deveria. A franquia sempre esteve em evolução, seu diferencial sempre foram as fusões, mas seu combate nunca foi exatamente o charme da série. Nocturne introduz um sistema novo chamado de "press turn", e nossa, esse sistema que tem apenas duas palavrinhas muda MUITO o flow do jogo. Qualquer reclamação que alguém possa ter com jogos que usam do combate em turno é totalmente esmagada pelo sistema de press turn. Nenhum combate é chato, todos eles são um teste de fé. Cada ataque seu é obrigatório, mas também cada ataque seu pode ser uma chance de você morrer. Quando você erra, você perde dois turnos, o que você errou e o próximo turno que você teria. Ou seja, às vezes errar um ataque vai te trazer a morte porque você perde o resto do seu turno inteiro e se torna suscetível aos ataques do inimigo. Quando você acerta um crítico ou explora a fraqueza do inimigo, você ganha um turno extra pra poder atacar de novo e dar mais dano. Cada ação ao desconhecido é basicamente uma aposta, entender o sistema de Nocturne é articular a sua fé e transformar ela numa navalha. No começo, batalhar em Nocturne parece ser algo muito agressivo, parece que o jogo ativamente quer te expulsar daquele mundo. Mas ao transformar ele no SEU jogo, tudo flui diferente. Batalhar não é mais apostar, é destruir seus inimigos o mais rápido possível enquanto você controla seus recursos. Sua fé não é mais instrumento apenas de incerteza, e sim de certeza. E mesmo assim, às vezes você pode só se deparar com um inimigo que te esmaga em um turno, e isso é mágico. Nocturne não é injusto, Nocturne é lindo. As dungeons de Nocturne na maioria das vezes sempre tem uma gimmick pra diferenciar elas umas das outras, e normalmente elas são enormes. Eu vejo muita gente às vezes reclamar do tamanho das dungeons desse jogo, mas sendo sincero? Eu queria que fossem maiores. Um problema que eu tenho com muito JRPG é que às vezes eu sinto que eles são rápidos demais...? Talvez por ter me acostumado com o ritmo deles através de jogos normalmente considerados lentos, hoje em dia eu me encontro num estado em que eu procuro o sofrimento. E normalmente esse sentimento deles serem rápidos vem principalmente do dungeon design, que sempre parece acabar antes do que deveria. A interpretação de Nocturne com o dungeon crawler é muito óbvia, é uma franquia que tem suas raízes no dungeon crawler, e nossa senhora, fazer as dungeons desse jogo é uma sensação TÃO gostosa que eu quase nunca sinto em outros JRPGs hoje em dia. O combate e o dungeon crawling são os alicerces pro que faz Nocturne ser tão divertido de se jogar, morrer é divertido, porque te dá mais tempo pra lutar. Fazer fusão é divertido, porque você precisa catar mais demônio e isso te dá mais tempo pra lutar. Tudo nesse jogo é divertido, e ele ser um pouquinho lento na travessia dele é o que faz ele ser divertido porque por consequência te dá mais tempo pra lutar e pra engajar naquele mundo. Nocturne não é um jogo que você tá pelo fim, e sim pelo meio.

Eu joguei esse daqui totalmente às cegas, e por esse motivo eu achava que existia um final realmente neutro, e apesar de eu citar um final neutro, eu acho que na verdade ele se aproxima muito mais de um bad ending. Uma coisa que eu percebi depois de matutar um pouco sobre esse jogo, é que Nocturne sempre reitera em sua história nem que seja sutilmente a dicotomia da criação e da destruição. As duas são muito mais parecidas do que nós imaginamos. No começo do jogo, com o evento da Conception que eu citei antes, a cutscene que toca é muito esotérica e mesmo de estar mostrando literalmente a destruição do mundo que a gente conhece, ela é muito linda. Todas as vezes que o jogo cita a destruição ou sentimentos parecidos com tal, ele utiliza esses elementos pra criar uma beleza subjetiva e sutil. A cutscene onde a Chiaki percebe a Reason dela é uma das cutscenes mais lindas que eu já vi em um videogame, você encontra ela pela primeira vez fragilizada, sem saber pra onde ir por perceber sua falta de poder. Nessa segunda vez onde você encontra ela, agora ela começou a decidir o que irá fazer: ela quer poder. Não importa como, mas ela quer poder. E com essa conclusão que ela chega, todo o cenário que ela montou enquanto falava com o Demi-fiend... quebra. Ela tá descartando tudo aquilo que ela considera inútil: é o poder do mais forte que irá prevalecer. E Nocturne sempre tem essa sutileza quando vai mostrar essas coisas desmoronarem, acontece algo parecido com a custcene da Reason do Isamu, porém com suas próprias peculiaridades, já que se trata de outra coisa ali. Em contraste, basicamente toda vez que o jogo vai falar sobre a criação ele acaba usando atalhos pra criar algo que normalmente a gente associa como grotesco. O melhor exemplo que eu consigo pensar ainda citando a Chiaki é quando ela recebe o poder do Gozu-Tennoh. Ela começa a se metamorfosear em algo vil, é perturbador. Apesar dela estar recebendo o poder pra poder forjar seu próprio caminho, a cinemática dela é feia. Eu acabei não me aliando a nenhuma Reason ao decorrer do jogo porque eu achava que eu tava fazendo um final neutro assim, mas na verdade eu acabei me deparando com um dos finais mais insatisfatórios que eu já tive com um videogame, o Demon Ending. Quando você finalmente chega no fim da última Dungeon pra poder estabelecer uma reason, Kagutsuchi, essa entidade que vai transformar o mundo através do Magatsuhi e da Reason, literalmente manda você ir se fuder por ter matado todos aqueles que iriam criar o novo mundo e te expulsar do domínio dele. Lucifer também manda você ir se fuder e te deixa jogado naquele mundo que você mesmo criou. E a tela final do jogo é apenas o Demi-fiend olhando pro horizonte, sem ninguém, sem nenhum demônio ao seu lado, apenas isolado. Apesar do jogo passar o tempo inteiro mandando eu tomar responsabilidade pelos meus atos e escolher meu caminho, eu decidi me abster e tomei o cálice do poder, me envenenando com essa força infinita. Eu apenas completei a destruição, e não a criação. Se há alguém mais decepcionado comigo do que eu mesmo, é o tio Ben, pois eu não entendi que com grandes poderes vem grandes responsabilidades. O mundo de Nocturne naquele meu save para sempre irá ser o mundo eterno dos demônios, nunca se destruindo e nunca se criando, seu ciclo foi interrompido para sempre.

we love katamari is a weird game. i'm not talking about art direction or anything like that, but rather what it symbolizes to katamari and the videogame industry as a whole. sequels aren't a rare thing, but they are often unnecessary and convoluted. if a game exists, why make a sequel trying to surpass what you did in the past? isn't this claiming yourself a right that you don't have, analyzing if it's a product rather than a piece of art? well, i don't know. a lot of my favorite games are sequels and i like how they can be really aggressive towards itself, and we love katamari is a game that tries to answer this question by being extremely aggressive towards katamari damacy.

like a lot of other developers inserted in the japanese industry, keita takahashi didn't want to develop a sequel for his game. katamari damacy is what he wanted to achieve, so why make a sequel? you see, katamari damacy is a game about mass consumption. just roll all this trash in a fucking ball and throws it away in the space. perfect. then, we love katamari tries to make this more obvious than its prequel, everything that you are doing is "worthless", all the katamari you roll are small, they can be always better and better, bigger and faster. even the cinematics (that i didn't give a shit at the first game) are trying to say this at your face. all the stages are bigger yet they fell the same. you are doing all those things that you already had done, but with changes here and there. all the fans of katamari damacy wanted a sequel, and we love katamari is the perfect sequel of an already perfect game.

I wasn't sure if I was going to like this game: now I don't know either this or ff6 is my favorite game in the entire franchise. I don't want to talk shit about the other games, because I have a deep connection with the series, and even ff8 that I don't like that much I can see something of value in it, yet I still need to point out one thing or another. yes, I know this is boring to listen to because everyone says it, but I still need to talk about it. ff9 is a return to form, but I think in some different ways that I see people talking about. you see, after two games moving away from the universe a little bit to focus more on the story, this game creates a fucking majestic theatrical world of fantasy to make the player comfortable with it. it returns the more adventurous side of exploring the unknown, and I guess this uncertainty is intertwined with the story more than I expected, because all those psx games are centered in the self, cloud literally doesn't know who he is and squall is trying to become more sincere with himself. final fantasy ix tries to explore this thematic with all the party members, each one being different. it explores the final fantasy universe to leads the player in misconception. vivi initially is just a silly black mage, and the story take this and throw out of the window really early by putting all the black mages in just one spectrum: they are killers. vivi is something first than being someone, and he needs to understand his existence by coexistence, exploring this vast world in search for answers. all the characters at some point goes through this "deconstruction" (although I don't really like this therm I can't think in anything better). even zidane doesn't really fit to be a protagonist at first, but at the end you can't think a better character to lead the story. even if it tries to explore a more different way to tell a story, ff9 still uses some tropes to work well. it has an androgynous villain, a third act centered about the end of the world and a beautiful ending that makes you cry (like, A LOT), but honestly? I don't care if it can be a little formulaic here and there, I love this game despite everything.

first things first, this is a game that I respect; it's crafted by only two people after all and I can see how they created a whole new thing with their inspirations, although unfortunately, I can't say I like the creation that they did. it doesn't play really well (at least not in my hand lol), and it has a lot of ideas that feels like scattered ideas that don't go anywhere. like, the game has a lot of guns, but some don't really fit the gunplay and even holds it back sometimes; the parkour can be a lot of frustrating in some segments and I felt they weren't well designed because of that. it's a shame cause I really like the idea of slowing down time in shooters, but I don't really used it here and I feel they wasted this mechanic because it's only purpose is for combat and even that is just for making it easier. my feelings with this one is basically this, in surface is a pretty good job but it doesn't exceed anything that I had already played.

Eu acho que recentemente jogar Dragon Quest 3 me fez entender uma coisa sobre JRPG e minha relação que eu tenho com eles; a história nem sempre precisa ter trocentas linhas de diálogos pra funcionar ou uma caracterização fodida pra cada personagem que aparece, ela pode simplesmente só existir, ou no caso de DQ3 e em Skies of Arcadia, ela pode sempre levar pra um único objetivo: ser uma aventura. Eu vejo muita gente reclamar de combate de turno, e por mais que eu tenha meus problemas com alguns jogos ou outros nesse estilo, esse é o único tipo de jogo que eu consigo jogar por 10 horas num sábado sem me preocupar com mais nada, porque eu nunca fico cansado de verdade quando eu exploro um mundo novo, vou atrás da história principal ou tô só fazendo um grind aqui e ali, e o fato de Skies of Arcadia ser um jogo sobre aventura nunca me fez cansar dele de verdade. Indo atrás mais um pouco pra poder entender de onde vem todo esse ar aventuresco de ir buscar o desconhecido, acabei descobrindo que a intenção dos desenvolvedores foi fazer um jogo onde o sentimento de jogar ele lembrasse às grandes navegações, e pra isso eles criaram uma história e uma jogabilidade onde tudo se baseia em navegar pelos mares em busca de um tesouro, de terras distantes, mas nesse caso é no céu, porque toda a jogabilidade dele se baseia em pilotar um navio voador, onde você pode escolher paulatinamente ir atrás de tesouros espalhados pelo mapa pra ganhar mais dinheiro ou só explorar mais ele e caçar piratas com recompensas. A exploração dele se baseia nisso além de uma side quest ou outra que você acha.

Eu confesso que fui sem saber nada do jogo, e quando comecei a jogar me senti um pouco deslocado na história, mas numa pesquisa bem rápida descobri que ela é simples e direta ao ponto e foi onde eu comecei aos poucos a entender o que Skies of Arcadia é. Obviamente que, existem pontos mais sérios na história e personagens um pouco bem mais trabalhados que outros, mas num geral ela funciona muito bem sendo simples, porque o trio principal dos personagens tem uma relação que te compra muito rápido, sem contar que o Vyse (personagem principal do jogo) é um ótimo protagonista. Os gráficos dele são meio datados, mas tem seu charme principalmente pela expressividade dos personagens e de como ele faz funcionar a história através disso. A OST desse jogo é muito QUENTE com muita trilha memorável, especialmente o battle theme, é um dos melhores que eu já escutei. O ponto que ele menos se destaca pra mim é o combate, porque ele tenta ser um pouco Final Fantasy 7 no sentido de ser cinemático demais, mas na maior parte das vezes se você só spammar o ataque normal nos encontros aleatórios, eles não demoram mais de 2 turnos, o problema são alguns chefes que demoram mais do que deveriam, e vai tomar no cu dessas batalhas navais, elas demoram muito e cada ataque demora aproximadamente o que uma velha demoraria pra atravessar a rua. O sistema de magia dele me lembra muito Trails, só que muito mais simples, mas é charmoso do seu jeito. Mas ainda sim, mesmo com esses problemas eu adorei ter experimentado Skies of Arcadia, e genuinamente fiquei triste quando o jogo acabou por ter que me despedir daquele mundo. É um puta de um jogo pra quem tá buscando uma aventura mais pé no chão em meio de trocentos jogos com histórias pretensiosas pra caralho.

"A young boy had a dream. A young girl has passion. A mysterious stranger had a mission. And the world will forever know their story."

Faz quatro anos desde a última vez que uma história me fez chorar dessa maneira.

"A life of nothing but sleeping and eating? Sign me up. If you want to switch spots, then knock yourself out. Enjoy hard labor!"

Pra mim um shmup pra ser bom tem que passar por um coeficiente do quanto meu pau fica duro enquanto eu jogo ele baseado pelo tempo de duração de uma jogada. Esse, foi além. Deixou meu pau tão duro que no final minhas bolas tavam enrugadas de tanta serotonina e dopamina que meu cérebro recebeu.

Crimzon Clover tem de tudo que um shoot 'em up precisa; conta com uma cacetada de modos, então mesmo um iniciante vai conseguir jogar enquanto tem uma curva de dificuldade altíssima nos modos mais superiores. Ele tem alguns chefes com uns padrões muito diferentes do normal, então vai ter momentos que parece um bullet hell da Cave enquanto você estraçalha um chefe que parece que saiu de um jogo da Treasure, sem contar a trilha sonora desse jogo que é muito tesuda, engrandecendo ainda mais todo o espetáculo visual que esse jogo é. Virou um dos meus shmups favoritos, e eu NÃO tava esperando isso. Junto de Radiant Silvergun e Ketsui Kizuna esse é um dos jogos que eu considero perfeitos. Kamige demais esse aqui.

https://www.youtube.com/watch?v=w_5Q8Z9J98k

É um puta jogo desesperador, nunca parece que as coisas vão dar certo, mas elas precisam dar de uma forma ou de outra. Dead Space nunca foi um jogo que me deu medo, tampouco me deixou tenso, mas ele sempre me deixou sem forças. Uma narrativa é uma força que sempre vai adiante, mas aqui nunca parece sair do lugar. É sempre sobre ir fazer uma missão em canto X ou levar objeto Y, e nunca vai dar certo. Você precisa sobreviver, mas será que você vai conseguir? Dead Space é um jogo sobre isso, o sentimento da falta de fé. Uma humanidade que saiu da terra por explorar ela até os seus recursos acabarem enquanto luta contra uma força "alienígena", que transmuta o ser ao grotesco porém continua com seus trejeitos humanos, venerada pela falta de fé na vida e pelo culto à morte. Até em sua gameplay tenta de várias formas comunicar essa falta de esperanças. Isaac, o personagem que você controla, é um engenheiro, e não um combatente: controlar ele é pesado, seu armamento é pesado, seu soco desajeitado, não corre e não fala. Você é jogado nessa situação pelo acaso e deve sobreviver. Ele não possui treinamento nenhum e mesmo assim deve sobreviver. E quando chega ao final do jogo, ainda resta a dúvida: será que realmente deu tudo certo? Será, que, minha jornada teve um propósito?

Um jogo que não alcança nada narrativamente, com uma gameplay repetitiva, uma soundtrack tesuda e com character design do Tetsuya Nomura: The Bouncer. Esse jogo é muito goofy e vale a pena só pela experiência, é estúpido igual os jogos B da Square da época (tipo Parasite Eve), mas igual os jogos B da Square da época, é um estúpido muito divertido. Uma pena não ter uma sequência.