16 Reviews liked by pombo2626br


Veredito: Diversão simplificada e honesta.

A Short Hike é exatamente o que diz na embalagem: um joguinho curto sobre fazer uma escalada.

É um plataforma 3D bonito, responsivo, com comandos simples e que você zera em 1h. Sim, em 1h. Pra platinar deve dar no máximo umas 5h. Você sobe a montanha, desce de volta, e assiste aos créditos. Simples e direto. Se quiser fazer mais, dá um rolé em volta da montanha pra fazer umas sidequests com outros personagens.

Não achei tudo isso que falam, pra ser sincero. E tudo bem. Nem todo jogo precisa ser fenomenal. Ele acabou sendo exatamente o que eu queria: uma diversão sem compromisso e rápida entre um jogo longo e outro.

Veredito: Viciante, gostosinho e descompromissado.

Já tinha zerado ano passado, e no final ele liberou um modo "free", onde o jogo não te avisa dos erros. Pra todos os puzzles. Sim, todos os 200.

Claro que não emendei na hora, mas este ano estava precisando de algo pra matar o tempo no ônibus e no metrô, então aproveitei o embalo. Repito tudo o que eu disse antes. Alguns poucos puzzles são meio obtusos demais e o port pra 3DS precisa de uma revisão em algumas coisas: o Start funciona como um Esc, além de não ter auto-save, e perdi mais progresso desligando antes de salvar do que eu gostaria de admitir.

Mas no geral é um joguinho puzzle bem bacana feito por um fã da franquia. Mais caprichado que muito produto oficial, com certeza.

Veredito: Nostalgia destilada e deliciosa.

Imagino que se você joga Banjo-Kazooie pela 1ª vez hoje, ele deve ser um coletaton padrãozão com câmera bosta e alguns bugs irritantes, mas que consegue ser divertidinho. Só que pra mim, uma criança noventista que cresceu com um N64 e que já tem a platina dele toda no piloto automático de tanto rezerar, é IMPOSSÍVEL realmente saber como é essa sensação. Jogar Banjo pela 1ª vez já adulto? Isso existe?

BK é indissociável da minha infância, só a abertura dele e os primeiros minutinhos já me sugam pelo túnel do tempo. Pra época da TV de tubo, de assoprar a fita até dar certo, de alugar jogo sábado de manhã e devolver segunda de noite, de personagens que pareciam um desenho animado da época, de ler o manual e procurar segredos nas revistas de detonados, e de quando os jogos tinham que estar testados e bem resolvidos no lançamento porque "baixar atualizações" simplesmente não existia. Se um bug não atrapalhava uma partida "normal", não era bug. Era charme, gerava rumores e virava tática de speedrun.

Claro, hoje fica óbvio que várias coisas nele são terríveis. Mesmo que alguns dos bugs realmente não atrapalhem, outros são um inferno, a câmera é um lixo, falta MUITO polimento em muitos detalhes, e certos estereótipos (Mumbo e Gruntilda, estou olhando pra vocês) são indefensáveis. Porém não dá pra negar que crescer com Banjo-Kazooie foi uma delícia, e jogar ele continua uma delícia. O humor retardado da Rare, as raízes extremamente sólidas do gênero coletaton, o charme dos personagens e das fases, o visual e músicas tão fantásticos quanto a tecnologia do começo do 3D era capaz de proporcionar.

Se uma parte dele envelheceu feito fruta estragada (sério, como alguém achou que "Mumbo Jumbo" era uma boa ideia?) o resto envelheceu feito vinho, e é triste ver que hoje em dia esse tipo de coisa é raridade. Mídia física, sem DRM nem microtransações, sem online obrigatório, sem "lança ele todo torto mesmo que depois a gente conserta", sem encher de enrolação desnecessária só pra durar mais horas. Só a alegria boba de ser criança, de voltar pra quando a felicidade de ver o boneco pulando pela tela já era motivo mais que suficiente pra ligar o videogame.

E meu deus do céu, COMO EU QUERIA que os jogos voltassem a ter cheats escondidos só pela zuera da coisa.

Veredito: O pior spinoff possível.

Vale a pena jogar Tails Adventure pra conhecer a história da franquia. Várias 1ªs vezes aqui: que Tails ganha os holofotes (o que mais tarde seria ponto-chave no enredo de vários jogos, como Sonic Adventure 1 e agora no Sonic Frontiers), que ele tem a habilidade de bombardear inimigos enquanto voa, que o personagem é desenvolvido como inventor e engenheiro. É bem bacana como este jogo inovou: em vez de focar em velocidade, é quase um metroidvania/coletaton 2D, cheio de exploração metódica, acúmulo de habilidades e backtracking. Muito curioso e interessante.

...e aqui acaba qualquer elogio que eu consiga fazer a ele.

O problema não é ser lento e diferentão. É um spinoff, e spinoffs são experimentais mesmo. O problema é que TUDO nele é muito, mas muito mal feito. É bizarro, você passa uma quantidade pornográfica de raiva só pra conseguir andar pra frente.

Por que quando apanha você fica incapaz de controlar o Tails de novo até ele tocar o chão, fazendo você cair em abismos? Por que quando você se joga de uma plataforma ou cancela um voo, fica impedido de voar de novo? Por que só pode estocar 4 itens de cada vez, quando o jogo tem mais de 20? Por que os itens que você precisa pra passar dessa ou daquela parte nunca são sinalizados direito, a ponto de as paredes que você explode com a bomba normal serem IDÊNTICAS às que precisam daquela bomba específica? Por que tem que sair da fase sala por sala e voltar pra oficina do Tails leeeeeeeeeentamente só pra trocar de item, pra quem sabe talvez você dê a sorte de escolher o item certo dessa vez (spoiler: não será o item certo)? Por que TUDO nesse jogo é feito milimetricamente pra te foder, por que é que a câmera JOGA ATIVAMENTE CONTRA VOCÊ, o level design também, o backtracking também, os controles também, O SISTEMA DE SAVE TAMBÉM?!?! Sabia que se você entrar sem querer no menu de códigos de save, você NÃO PODE SAIR a menos que digite um código certo ou que REINICIE O VIDEOGAME? POR QUÊÊÊÊÊÊ??????

Querem saber até que ponto exatamente Tails Adventure joga contra você? Ele tem a pior fase da água que já joguei, de longe. De muito, muito longe. "Injusta pra caralho" seria um puta eufemismo. O único jeito possível de passar dela é calculando pixel por pixel + abusar dos save states + decidir onde e de quem você vai tankar dano e aproveitar a invencibilidade piscando pós dano. Isso, claro, tendo upado a vida no máximo antes de começar, senão nem com técnicas de speedrun avançadas.

Se você quer muito, MAS MUITO MESMO conhecer um pedaço interessante e pouco conhecido da história da franquia, vai fundo. Mas vá psicologicamente preparado, e com um guia numa mão e o dedo do save state na outra. Respire, faça pausas, beba água, e talvez você saia do outro lado com a expectativa de vida intacta. Apenas talvez.

Mas se você quer um joguinho legal, bem, eu só recomendo ele pros meus piores inimigos.

Veredito: É exatamente o que diz na embalagem.

My Nintendo Picross é o esperado: um jogo de puzzles picross (de novo: pense em uma versão um pouco mais complexa e viciante de Campo Minado onde você acaba desenhando pixelarts simples) baseado no Twilight Princess. Se tem algo que ele se destaca é nos modos Micross e Mega Picross, que trazem uma diversidade bacana ao gênero.

Infelizmente nenhum dos dois é super bem aproveitado - só tem um Micross e ele é ridicularmente fácil, principalmente para o que seria o último desafio do jogo, e os Mega Picross repetem as mesmas imagens do picross normal - mas dão uma variedade bacaninha mesmo assim.

Veredito: A 1ª vez que eu gosto de Majora em muitos, muitos anos.

Minha relação com Zelda Majora's Mask é meio complicada. Não dá pra eu falar de Project Restoration, e de como ele me fez admirar o jogo original depois de quase uma vida detestando ele, sem falar antes dessa relação. Então já aviso que esta review vai ser ENORME PQP QUE TEXTÃO IMENSO DO CARALHO VTNC, e vai ser muito mais sobre meu histórico com ele do que sobre o jogo em si.

Continue lendo por sua conta e risco. =P

Comprei Majora no N64 pouco depois de lançar quando eu tinha lá pra uns 10 anos e ADOREI, mas não pelos motivos que todo mundo fala de ser um "jogo sombrio" e "sidequests com profundidade" etc. Mas sim porque sempre fui tiete de Ocarina of Time. E Majora era... bem, ele era mais daquilo. Mais dungeons, mais exploração, mais aventuras épicas, mais raças e povos pra conhecer, mais músicas fodas, mais itens. Ainda por cima era um jogo bonitasso, e que trazia 3 transformações que mudavam completamente as habilidades do protagonista, dando uma variedade absurda. Era para todos os efeitos o que hoje chamaríamos de "uma DLC puta ambiciosa e bem feita" de um dos meus jogos favoritos. O que tinha pra não gostar?

Como toda fita que comprei no N64, rezerei Majora infinitas vezes, até a platina dele entrar na minha memória muscular. E a cada rezerada, eu gostava menos. Um pouco era porque ele começava a ter marcas de velhice (Wind Waker foi amor à 1ª vista poucos anos depois de comprar Majora, e ficava meio difícil não comparar os dois) mas a maior parte era algo que... eu... não sabia explicar. Não sabia por que tinha parado de me divertir com um jogo que eu adorava na infância. Só sabia que era o que tava rolando.

À medida que fui chegando na adolescência e na adultisse, eu rezerava Majora não mais porque era um dos meus jogos de infância (o que faço com Ocarina até hoje) mas sim porque eu queria ENTENDER Majora. Meus amigos fãs de Zelda gostavam do "tom opressivo" do jogo, a sidequest de Anju & Kafei era elogiada aos 4 ventos. Mas pra mim ele era só um jogo BEM MERDA que eu tinha gostado numa época muito distante. Eu queria entender por quê. O que é que Majora tinha feito de tão errado que eu não me divertia mais com ele? Era o mesmo jogo, afinal. Ele não tinha mudado nada. E outros jogos, cujos defeitos eu conseguia facilmente apontar com precisão (Banjo-Kazooie vem logo na cabeça), eu continuava gostando mais e mais com o passar do tempo. Por que logo com Zelda, uma das minhas franquias favoritas desde antes de eu ter cabelo no sovaco, acontecia o contrário?

O tempo passou e eu não consegui explicar. No máximo, descobri que tinha algo a ver com alguma falta de coesão interna. Depois que cresci, a impressão que Majora me deu cada vez mais foi a de um experimento científico que deu errado. Que Eiji Aonuma e os outros devs tinham resolvido sair botando no jogo tudo o que vinha na cabeça deles sem pensar muito, e pra mim o resultado final era uma quimera bizarra.

Tipo aquela gosma esquisita que a gente acha sem querer quando vai desentupir o ralo da pia da cozinha: um pouco de arroz, um pouco de salada, um pedaço de carne, mas NEM FODENDO algo que eu gostaria de comer.

Só que eu ainda não sabia colocar o dedo no problema, não sabia por que eu tinha esse sentimento com Majora. Ficava mais complicado ainda porque quanto mais eu desgostava dele, mais eu gostava das ideias dele. Era um jogo que em teoria tinha tudo pra eu adorar mais e mais. Em tese, tudo nele era bom: a história é bacana, as dungeons são geniais, as mecânicas são bem implementadas, a música e visuais são bonitos. Mas quando eu tirava a prova real, quando jogava de fato... Majora simplesmente não me descia. Por quê? De onde vinha aquela imensa sensação de zero coesão interna? Será que era uma relação conturbada entre a missão principal e as sidequests? Ou então uma falta de diálogo entre o enredo e as mecânicas centrais? Seria o fato dele se vender como um Zelda, mas não parecer tematicamente em nada com um?

Graças ao Project Restoration, hoje eu sei. No fim das contas, o problema era muito mais simples do que eu pensava.

Tudo que Majora precisava era de um banho de qualidade-de-vida.

Era só isso.

Veja só, Majora de N64 teve um desenvolvimento conturbado pra cacete, com os devs criando problemas graves de saúde (e em outras áreas da vida pessoal) devido à gestão ruim da empresa e ao tanto que ficaram sobrecarregados. É irônico que o único motivo dele existir em qualquer forma foi justo esse desenvolvimento conturbado - está bem documentada a "aposta" que Shigeru e Eiji fizeram de conseguir criar um Zelda novo em apenas 1 ano - mas essa também é, acredito, a maior maldição dele. Se a equipe tivesse tido condições dignas de trabalho e tempo para polir um pouco melhor o jogo, acho que ele seria excelente.

Pra ser mais exato, acho que ele seria parecido com Project Restoration.

Majora's Mask 3D é um remake extremamente fiel, mas que adiciona MUITAS mecânicas de qualidade-de-vida ao jogo original. Porém ele também mudou muita coisa meio arbitrária que não tinha motivo nenhum pra mudar. Project Restoration, então, é um mod de Majora 3D que pega essas mudanças arbitrárias e volta a como eram no original, e ainda aproveita pra jogar mais outro BALDE de qualidade-de-vida por cima.

Sem sacanagem, o resultado final parece outro jogo. A tal ponto que eu gostei PRA CACETE de rejogar Majora, algo que já estava aceitando que jamais conseguiria de novo um dia.

Majora de N64 não é um jogo difícil, ele só é INCÔMODO DEMAIS de se jogar, que te pune sem motivo, que te pune só por você estar jogando o jogo, inclusive às vezes te pune justo por você seguir as orientações dele. Pra resumir, ele é o inverso carpado de qualquer jogo com qualidades-de-vida bem balanceadas. Então, agora que o remake e o mod deixaram ele indolor, ele voltou a ser bom.

O caderno dos Bombers está mais intuitivo e organizado, e você consegue ele automaticamente assim que pega a máscara Deku, sem ter que refazer a quest dos Bombers. As estátuas de coruja SALVAM O JOGO DE FATO, ao invés daquela palhaçada de quicksave, e estão muito mais numerosas que antes. A Casa de Skulltula do oceano te dá a recompensa quando você conclui ela, em vez de falar só no finzinho "puxa, mas você não vai ganhar nada a não ser que faça tudo de novo e mais rápido, que azar heim". Todos os comandos são mais responsivos e mais fluidos, seja do Link humano, Deku, Zora ou Goron - e se eu for entrar em todos os detalhes das melhorias nas transformações, como por exemplo a rapidez dos golpes do Goron, ou o fato de as 3 velocidades de natação do Zora estarem sempre disponíveis com um pressionar de botão sem precisar gastar magia, este texto nunca vai terminar. As 3 máscaras de transformação e a Ocarina estão constantemente equipadas nos direcionais, sendo que você nunca precisa gastar botões com elas. As lutas de chefe não são mais contra-intuitivas como eram antes. A Elegy of Emptiness e a Song of Soaring funcionam instantaneamente, e inclusive a Song of Soaring é aprendida antes. Os bugs problemáticos foram consertados, enquanto que vários dos inofensivos foram deixados intactos. A Song of Double Time te leva pra QUALQUER HORÁRIO QUE VOCÊ QUISER, e não mais só pro início da manhã ou da noite. A quantidade de pequenas cutscenes invasivas e inúteis foi diminuída CONSIDERAVELMENTE.

A lista de melhorias continua, e vai continuando até o infinito.

Depois desses anos todos é... tão... ESTRANHO jogar Majora assim, sabe? Sem ele me punir só porque deu na telha. Sem perder todo meu progresso porque o jogo travou, sem completar uma quest trabalhosa só pra não ganhar nada no final, sem ter que ficar indo e voltando pra conseguir itens superespecíficos a três putaqueparius de distância pra conseguir passar de obstáculos superespecíficos (ou pelo menos não com tanta frequência), sem ter que ficar uma eternidade esperando o relógio andar até as 11 da noite só para que o personagem X esteja no lugar Y e eu consiga avançar na minha missão. E tudo isso sem perder nenhuma das qualidades que o original tinha. É uma sensação... muito boa. Eu sinto que Majora volta a ser o jogo normal da minha infância, volta a ser um pacote de expansão maneiríssimo do Ocarina. E ainda por cima ele passa a ser na prática tudo que eu gostava dele só na teoria, tudo que os fãs do jogo sempre me falaram e eu nunca consegui enxergar. E agora eu consigo.

Eu não preciso mais sofrer com a quimera bizarra. Demorou muito tempo, mas hoje eu finalmente sou capaz de... só jogar meu joguinho em paz.

Posso reunir Anju & Kafei, reunir Pamela com o pai dela, posso enfiar a porrada na Majora no fim de tudo com a Fierce Deity Mask, posso nadar por aí sem rumo e sem compromisso no oceano de Great Bay, descobrindo baús e segredos no fundo do mar, posso ajudar Romani a continuar sendo uma menina inocente e feliz, ajudar o futuro rei dos Gorons a crescer saudável e aprendendo a ser um bom rei, posso salvar um bichinho inocente que está sendo queimado vivo com acusações injustas e descabidas, posso dar paz de espírito aos fantasmas de Mikau e Darmani, posso socorrer toda a população de Termina que está em apuros, que está apavorada, posso dar esperança a todas as almas desesperadas desse mundo. Eu posso fazer tudo isso sem que Zelda Majora's Mask fique o tempo todo fazendo ativamente tudo o que ele pode pra me atrapalhar a cada passo, como ele fazia no N64.

É muito bom poder gostar de Majora de novo.

Veredito: A distopia MAIS GOOD VIBES que você vai jogar na vida.

Fiquei feliz de ficar surpreso com o quanto VA-11 HALL-A (além de ter um nome difícil pra caralho de escrever, pqp) era um jogo mega confortável. Tudo nele é aconchegante: sua casa, seus clientes, seu gato de estimação, os sites que você acessa em casa, seus clientes, o bar onde você trabalha, a trilha sonora, seus clientes, sua chefe, seu colega no emprego e seus clientes. Tudo tem uma vibe extremamente aconchegante e acolhedora, o que faz um contraste bem maneiro com o futuro distópico onde você se encontra.

Afinal, nanomáquinas estão matando pessoas, o governo e polícia são corruptos até o pescoço e vendidos para megacorporações sanguessugas, a violência urbana tá comendo solta e tu só está lá, preparando drinques e trocando ideias com o resto da população.

Já mencionei que seus clientes são amigáveis pra caralho? Alguns são lixos de pessoas e um pé no seu saco, mas até com esses você sente prazer em servir umas bebidas e bater um papo.

O que mais me surpreendeu na verdade é o quanto esse jogo é uma história cyberpunk mas ao mesmo tempo ele não parece uma, não dá a sensação de uma. Pra ser sincero, dá a sensação de um slice-of-life. Todas as histórias dos clientes são mundanas, banais, corriqueiras.

Uma estagiária reclamando do chefe bosta. Uma amiga programadora comentando como deu errado o último encontro dela com um peguete. Ir brincar de Verdade Ou Consequência na festa de natal da firma. Uma bombeira que gostaria de ter uma aparência mais feminina, apesar do corpo musculoso. Pessoas comuns, com dramas comuns envolvendo os respectivos empregos, estudos, vidas amorosas e sexuais, problemas de relacionamento com familiares e amigos. Inclusive o texto não tem medo de tocar em temas pesados e necessários, e o faz com muita maturidade, ao mesmo tempo que não tem medo de usar estética de anime e de rir de memes.

Tudo muito bem escrito e caprichado, principalmente quando a gente lembra que foi feito por meia dúzia de gatos pingados na Venezuela, que nem de longe é o país com mais investimento em videogames do planeta.

E essas coisas estão em meio a implantes mecânicos cibernéticos avançados, cérebros conscientes e pró-ativos guardados em potes, cachorros falantes que abrem uma empresa própria, robôs que ganharam cidadania plena e mais um monte de treco que em tese não tem espaço nenhum num slice-of-life.

Se VA-11 HALL-A tem qualquer contra-indicação, é o fato de ser uma visual novel até o talo, sem vergonha nenhuma. Você vai ler muito, mas muito, mas MUITO texto. A jogabilidade se resume a conseguir preparar as bebidas certas com os ingredientes certos, a lembrar do que cada cliente gosta, e a ter dinheiro quando chega uma conta pra pagar em débito automático.

Mas as punições são irrisórias: prepare a bebida errada e você não recebe bônus extra no fim do expediente, fique sem dinheiro pra pagar a luz e sua casa fica no escuro. É pra dar um quê de jogabilidade, pra você ter algum nível de atenção necessária, mas é só isso.

Não é um defeito, com certeza, mas é algo que pode afastar quem não curte o gênero. Ou você aceita que vai basicamente ler texto pra caralho e preparar uns drinques, e que o jogo é só isso, daí senta e relaxa e curte a partida... ou não.

Pessoalmente, eu curti pra cacete.

Veredito: É divertidinho e tem um visual MUITO FOFO, mas não passa disso.

Sei lá, acho que fui com as expectativas erradas. Todo mundo fala TÃO BEM de Kirby, o único da franquia que já joguei antes - Canvas Curse - é super criativo, e já vi dizerem que Triple Deluxe é um dos melhores... Esperava mais.

Não me entenda mal, é um plataforma 2D bacaninha sim. Várias fases são muito criativas, ele usa bem o giroscópio pra alguns puzzles, tem músicas bacanas, brinca bem com os 3 planos (quase sempre vai ter coisas no fundo ou na frente interagindo com você, e várias vezes você vai pular de um plano pro outro, é bem legal), e a direção visual super fofolete VAI te fazer vomitar arco-íris, ACEITA QUE DÓI MENOS.

Mas comigo, o foco excessivo em ser uma experiência tranquila saiu pela culatra. Em algum momento no meio da partida ele deu a volta e ficou só meio chato mesmo, que nem aquela piada do "primeiro jogo para um bebê". Tipo, o pulo duplo faz você flutuar, o que é legal, mas diminui DEMAIS a velocidade de um personagem que já é meio lento. É como se os devs tivessem botado essa freada na hora de flutuar caso você queira que ele seja um jogo mais fácil ainda do que já é, tá ligado? Só que como várias vezes flutuar é algo exigido pelas fases, acaba só sendo um facilitador que te deixa lerdo sendo empurrado goela abaixo.

No começo era bem maneiro passar pelas fases com o cérebro desligado, só curtindo os gráficos e as músicas, mas acho que o jogo ficou inchado demais pra pouca variedade que tinha. Inimigos comuns se repetem demais, subchefes se repetem demais, puzzles extremamente parecidos se repetem demais, os mesmos usos básicos pras mesmas habilidades se repetem demais, e aí não importa o quão bacanas essas habilidades sejam - estou olhando pra você, Supernova - sempre tem a hora de parar. Mas Kirby Triple Deluxe não entende isso, e olha que até que ele é curtinho.

Como se não tivesse gordura o bastante, ao zerar destrava uma campanha com o Dedede que é... só a mesma jornada de novo mesmo. É isso. Dedede tem exatamente os mesmos controles do Kirby e passa exatamente pelas mesmas fases, chefes e subchefes. Porém sempre com o martelo, e agora sem ter nem os colecionáveis pra pegar.

Mas a campanha do Dedede tem um chefão final novo que é bem foda, vá lá.

Como eu disse, Triple Deluxe é muito bom quando ele quer. Só que ele não quer o tempo todo. E quando não quer, ele é só um joguinho normal mesmo, bem morno, nem muito bom nem horrível. Eu é que fui esperando algo fodão, por toda a fama da franquia.

Se Triple Deluxe tivesse 1/3 ou 1/4 do tamanho que tem, sem ficar repetindo batalha e puzzle desnecessariamente, ele seria CONSIDERAVELMENTE mais divertido e mais rejogável, com toda a certeza. Mas parece que os jogos têm que ter uma cota mínima de horas de duração, pra justificar preço ou dizer que tem conteúdo o suficiente ou porque sei lá que caralhos, então duvido que eu vá voltar pra ele tão cedo.

Veredito: Rápido, modesto e muito bem feitinho.

Entre uma partida de Hades e outra (quase chegando nas 200h, este ano ainda eu platino aquela porra! =P) resolvi jogar um curtinho de RPG Maker por recomendação da minha sobrinha. Nos primeiros minutos eu não dava nada por ele, mas não é que o jogo é bom?

Verdade seja dita, ele dura 1 horinha, eu é que demorei duas porque sou retardado e fico rodando o mapa interagindo com cada cantinho inútil. Embora seja um indie de RPG Maker, na verdade é um jogo de puzzle, praticamente um dungeon crawler sem combate: você sobe um andar da Casa da Bruxa titular, resolve uns puzzles, sobre mais um andar, etc, até a protagonista encontrar a bruxa no último andar.

Apesar de ter muitas mortes inesperadas por armadilhas, ele não é nada punitivo porque tem um sistema bem robusto de checkpoints. Quase toda a história só se revela no fim do jogo (dica: não se esqueça depois daquele armário que você viu no andar térreo) e confesso que fui pego de surpresa pelo último diálogo.

Nada de outro mundo, mas cumpre bem o seu papel. Recomendo.

Veredito: O meu jogo preferido do mundo, agora aperfeiçoado até o último detalhe.

Quando paro pra pensar, não tem nenhuma razão objetiva pra Sonic 3 & Knuckles ser o meu jogo favorito. Ele não é nem de longe o melhor jogo que já joguei. Falta bastante cuidado em alguns detalhes, a IA do Tails poderia ser melhorada, a campanha do Knuckles - especialmente na 1ª metade - fica na cara que não foi testada e polida como deveria, etc etc etc. Enfim, não existe jogo perfeito, e S3&K definitivamente não é a exceção.

Não me entendam mal, porque ele é realmente muito bom. Mas muito, muito bom mesmo. Apesar dos pesares, é um jogo sólido para um senhor caralho. Quase 30 anos depois e ainda não fizeram um plataforma de velocidade 2D mais redondinho que ele, e não foi falta de tentar: Sonic Rush, Spark, Freedom Planet e mais um monte estão aí pra não me deixarem mentir. Ano entra, ano passa, e S3&K continua reinando como o absoluto ápice de seu gênero, com controles precisos e uma física balanceadíssima, mecânicas robustas e extremamente funcionais, level design de primeira, uma trama simples e funcional com uma narrativa prática e direta, e tanto visuais quanto músicas simplesmente top de linha.

O verdadeiro padrão ouro do que é um jogo bom do Sonic em 2D.

Mas é "só" isso. Ele é só um jogo muito bom e não passa disso. Não tem nada que o eleve a um outro patamar para estar junto dos meus favoritos. Para estar acima de Talos Principle e Outer Wilds, cujos puzzles e universos me emocionam e dialogam intimamente comigo como nenhuma outra obra é capaz de fazer; e no mesmo nível de Sonic Adventure 2, que foi o jogo que me moldou na pessoa que sou hoje, com sua história magnífica, jogabilidade sublime e a melhor trilha sonora que já existiu.

Quando paro pra analisar friamente, S3&K é "só" um jogo muito bom.

Mas jogar videogame não é algo pra ser analisado friamente. A arte não é objetiva, e não tem que ser. A experiência estética é algo muito pessoal e íntimo. E sempre será.

Sonic 3 & Knuckles sempre vai ser meu jogo favorito da vida, e acredito piamente que nada pode mudar isso. Não porque ele é bom - e de novo, ele é MUITO bom, mas eu o adoraria mesmo que fosse uma bosta - e sim pelo quanto ele me faz feliz há quase 30 anos.

Este é o jogo que me fez gostar de videogames.

É o jogo que me fez ganhar um Mega Drive dos meus pais antes de eu ter 05 anos de idade. É o jogo que eu mais rejoguei na vida (acho que nem Zelda Ocarina ou Sonic 1 superam ele nesse quesito) sem nunca cansar, sem nunca achar que ficou repetitivo demais, fácil demais, mecânico demais, sem nunca ficar uma única partida sem descobrir algo novo: uma técnica nova que é boa pra correr mais rápido em alguma fase, um jeito mais eficiente de fazer aquele pulo e ganhar alguns milissegundos, ou então um caminho mais otimizado que me permita pegar todas as esmeraldas mais cedo.

Eu não faço a mínima ideia de quantas vezes já rejoguei S3&K - só agora rejoguei duas campanhas completas, todas as fases + as 14 esmeraldas duas vezes, e mais algumas fases individualmente pra bater recordes pessoais, e tou triste que infelizmente acabou -, mas tenho absoluta certeza que em todas elas eu me diverti DEMAIS.

Desde que eu tinha 04 anos, Sonic 3 & Knuckles faz parte da minha vida. Sempre fez. Sempre vai fazer. É uma constante universal.

E não existem "qualidades objetivas" que consigam bater de frente com isso.
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PS: Um dos problemas que não mencionei lá em cima é que ele era claramente ambicioso demais pro console e época em que lançou, e praticamente todos os ports são muito mal feitos. Daí entra Angel Island Revisited, um port feito por fãs que converte ele em um jogo nativo de Windows com todo o capricho que a Sega jamais teve com ports oficiais, e INSTANTANEAMENTE quase todos os defeitos dele se corrigem.

Agora tem suporte a 60 quadros e a 16:9, uma CARALHADA de opções pra brincar, controles melhorados - inclusive é possível voar no modo Sonic+Tails e controlar o voo facilmente usando um controle só -, time attacks, conquistas, extras desbloqueáveis, e suporte facilitado a mods. Sem contar que ele ficou LINDO DE MORRER, meldelsdusséu!!! ❤️

Veredito: Ludonarrativa em seu melhor estado.

Toda a discussão de "walking sims são ou não são jogos de videogame" é tola e estúpida. Ficar procurando definições formais de "videogame", e riscar uma linha cartesiana no chão pra separar o que entra e o que não entra nessa definição, é tão inútil para o amadurecimento da arte gamística como "tomates são frutas ou legumes?" é inútil para a culinária. Tomates são tomates, oras. Eles servem pra ir na salada, no molho, e até na pizza. É como perguntar "preto é ou não é uma cor?" e dar toda uma explicação científica de como cores são na verdade espectros da luz visível, ondas eletromagnéticas captadas pelo olho e interpretadas pelo sistema nervoso, e o preto é na verdade uma interrupção da luz visível e blablabla.

Não sei se a explicação científica é essa, eu não sou físico nem biólogo. Mas no fundo não importa: um desenhista ou um pintor sabe que, para criar aquilo que ele gosta de criar, o preto é uma cor. É usado como cor, tem função de cor, ele é - para todos os fins práticos e efetivos - uma cor e fim de papo. Não interessa a definição oficial.

What Remains of Edith Finch é um walking sim por definição, ou seja, uma aventura gráfica super ultra simplificada que consiste basicamente em andar pelo cenário e às vezes clicar em alguma coisa pra interagir. Não importa se formalmente ele é ou não é um jogo de videogame, se entra ou não numa definição cartesiana exata. Ele funciona como um jogo pra todos os fins práticos. Ele é uma história que só poderia ser contada pelas ferramentas fornecidas por jogos de videogame, porque só pode ser contada a partir da exploração do mundo e da paisagem oferecida ao jogador.

Desde o início você sabe como tudo acaba, a tela de pause deixa muito claro: você é Edith, a última sobrevivente da família Finch, voltando após a morte da sua mãe para a casa onde morou durante a infância, a fim de descobrir como cada membro da família morreu. Sua mãe passou a vida te negando as histórias da família, e agora chegou a hora de você descobrir essas histórias.

À medida que explora a casa e vai acessando novos cômodos, você descobre pequenos memoriais deixados ao longo das gerações por todos os membros, desde seu irmão que desapareceu aos 11 anos de idade ao avô que você nunca conheceu. Cada memorial, a vinheta de uma das mortes: um bebê de um ano que teve uma vida extremamente feliz apesar de curta, um viciado tentando lidar com a abstinência, e por aí vai até todas as histórias estarem contadas.

Todas as vinhetas são jogáveis. Todas as mortes são não só narradas, mas também vividas pela sua interação.

Toda a história da família Finch está impregnada pela morte desde que a casa foi construída e cabe agora a você, a caçula da última geração e a única sobrevivente depois da morte de sua bisavó e de sua mãe, descobrir essa história. Nesse sentido, What Remains of Edith Finch é uma história com começo, meio e fim. E como eu disse, uma que só poderia ser contada com tanta maestria por meio de um jogo de videogame.

Teve um geógrafo chamado Denis Cosgrove que ficou famoso por dizer que as paisagens humanas são um texto: nós deixamos nossas marcas na paisagem, e no futuro essas marcas contarão nossa história para as gerações seguintes. De forma que tanto as marcas deixadas quanto a interpretação dessas marcas estão inevitavelmente suscetíveis a todos os vícios e manias e visões de mundo tendenciosas que fazem parte da natureza humana. É algo intrínseco a qualquer texto e, portanto, a qualquer paisagem.

A casa dos Finch definitivamente funciona assim. Todas as marcas foram deixadas, desde seu trisavô até você. E agora que o tempo passou, chegou a hora de presenciar e interpretar.

Veredito: Como esperado, continua me acertando em cheio no coração e dialogando intimamente comigo.

Eu não tinha NENHUMA intenção de rejogar Talos Principle tão cedo. Não é por causa de algum defeito do jogo, claro. Considero ele provavelmente a melhor obra de arte que já joguei sob qualquer crítério técnico ou artístico, e seria fácil o meu jogo favorito se eu não fosse um putinho incorrigível de Sonic. Mas sim porque, em primeiro lugar, o impacto que ele causa é muito maior quanto menos você sabe a respeito, e (in)felizmente eu ainda lembro dele com uma clareza cristalina. E em segundo lugar porque os últimos dois atos do jogo me trazem uma tristeza profunda demais, uma melancolia enorme que eu não estava a fim de sentir de novo agora.

Mas rolou algo no meio do caminho que me fez gravitar de novo para Talos Principle: virei pai mês passado.

Eu olho para este corpo imóvel e me pergunto... Quem é que você vai ser? Será que os seus valores serão os mesmos que os nossos? Será que vai nos amar, por termos te criado? Será que vai ter mágoa de nós, por termos te colocado em um mundo incerto e perigoso? Olhando pra nossa história em retrospecto - as nossas conquistas, os nossos crimes - o que você vai pensar de nós? O mundo que será criado por você vai ser parecido com o nosso, ou tão diferente que sequer conseguimos imaginar?

Sabe, dentre os muitos temas da história do jogo (coletividade e individualismo, fé, autonomia de pensamento, moralidade e ética, qual a raiz da natureza humana, espiritualidade e materialismo, e mais vários que não posso citar porque são spoiler) um deles é o legado que deixamos às gerações futuras. Você passa boa parte do jogo lendo sobre como o conhecimento e a sabedoria humanas são uma herança, são algo que se acumula e é refinado geração após geração até chegar na nossa vez, e também sobre como chegamos até aqui graças aos sacrifícios e escolhas de quem veio antes de nós. Isso não diminui em nada nossos méritos nem nossa responsabilidade por nossos atos, muito pelo contrário, ou pelo menos é o que Talos defende. Mas não muda o fato de que ninguém faz nada sozinho, num vácuo.

E desde que meu filho nasceu, não consigo parar de pensar nisso.

De que cada pequena escolha minha a partir de agora terá efeitos de longo prazo não só na minha vida, mas no futuro do meu menino. Daqui a alguns anos eu estarei morto (espero que daqui a muitos, não pretendo morrer antes de estar bem velhinho =P) e tudo o que eu fiz, e deixei de fazer, ficará aí para ele. E para as pessoas em volta dele: seus amigos, seus colegas, pares românticos, para os filhos dele caso ele resolva ter. Se eu comprar uma casa própria, meu filho vai desfrutar dela mais do que eu, e as condições estruturais dela (encanamento bom ou ruim, ter ou não ter uma caixa d'água, etc) vão afetar mais a ele do que a mim. Se meu bairro tiver uma praça legal com quadra de esportes, for um lugar seguro e com qualidade de vida, se eu tiver um bom relacionamento com meus vizinhos, se eu plantar árvores pensando na climatização urbana, tudo isso vai afetar muito mais a vida dele do que a minha. Até minha própria saúde: quanto mais eu cuidar dela, maiores as chances de passarmos mais tempo juntos, e desse tempo ser divertido e maneiro pra nós dois.

Óbvio que esses são pensamentos meus, Talos não entra nesse tipo de detalhe. Mas os temas dele passam por tudo isso. No jogo não se comenta de casa própria, de infraestrutura urbana. Mas a questão é que Talos fala sobre - dentre muitos e muitos outros temas - entender que tudo o que você constrói, você não constrói apenas para si. O protagonista - um robô que acorda do mais absoluto nada no meio de um monte de puzzle, sem saber onde está ou por que está ali, sendo guiado por um deus que ele não conhece e não entende - tem uma missão. Que ele consegue cumprir graças não só a uma imensa capacidade pessoal - uma que você vai ter que demonstrar ao longo do jogo porque pqp, alguns puzzles são difíceis pra cacete - mas também graças aos sucessos e fracassos de vários outros. Gerações e gerações de fracassos e sucessos, pequenos e grandes, sacrifícios e escolhas que não são suas, mas que inquestionavelmente ajudam nosso avatar a chegar aonde ele chega quando os créditos rolam.

Gerações que você nunca vê no jogo. Você ao longo da partida lê muitos textos a respeito, vários parecem ter sido deixados por robôs iguais a você, outros parecem pertencer ao nosso mundo real. Alguns textos contemporâneos seus, de robôs que parecem estar fazendo a mesma jornada que você e ao mesmo tempo, outros textos que claramente são de muito tempo atrás, e você chega ao ponto de escutar gravações deixadas por uma moça cujo rosto você nunca vai ver... mas é só isso. Tudo o que você tem são ecos, são ombros de gigantes para poder subir e quem sabe sentir alguma gratidão, mesmo que seja por indivíduos que você nunca verá, nunca saberá exatamente quem foram.

Eu estava na escola quando li sobre o Princípio de Talos pela 1ª vez. Acho que na época ele me causou um incômodo, [...] Ideias que me deixaram desconfortável num primeiro momento. Mas... acho que no longo prazo me ajudaram a entender o quanto os seres humanos são frágeis. E o quanto são preciosos.

Ao contrário do meu avatar em Talos Principle, eu tenho o privilégio de ver meu filho com meus próprios olhos, de poder pegar, abraçar, dividir uma rotina, compartilhar uma vida. De aproveitar sua companhia, e fazer companhia. E pretendo usufruir desse privilégio o máximo que eu puder.

Espero que você encontre algo - uma música, um livro, um filme, talvez um jogo - só que encontre algo que você vá amar, que te faça perceber o quanto o universo estaria mais empobrecido sem aquilo. [...] E espero que, um dia, você olhe para cima e estique suas mãos para as estrelas.

Veredito: Não tem defeitos, tem charme.

Acho que já faz quase 20 anos desde que joguei algo novo e caguei pros defeitos. Se teve outro jogo de lá pra cá que fez isso, esqueci. Mas Mirror's Edge conseguiu.

Eu adoro TUDO em Mirror's Edge. O visual branco, com um uso incrível do verde, azul, laranja e principalmente vermelho. A ambientação da cidade distópica policialesca que é vendida como utopia de paz e segurança. A história de conspirações politiqueiras, relações familiares, e corrupção tanto corporativa quanto no poder público. Os momentos de fuga, os de perseguição, e até os simples percursos até o objetivo; passando por tetos de prédios, canteiros de obras, corredores, estações de metrô e por aí vai. Os controles e mecânicas de plataforma em 1ª pessoa imitando parkour e sendo inseridos na ambientação e história do jogo.

E não só as mecânicas, mas o visual que mencionei também dialoga bem com a ambientação. A corrupção dialoga com as relações interpessoais. Os momentos de fuga funcionam porque as mecânicas de plataforma são ótimas. Eu poderia dar mais exemplos, mas deu pra entender: a coesão interna funciona muito bem. Nada está num vácuo, nada fica deslocado, nada parece ter sido feito ou colocado no jogo só como uma formalidade. Pelo menos nada que seja obrigatório.

Ele tem defeitos, claro, mas foda-se. Sei lá pra que servem os colecionáveis e desafios de speedrun mas foda-se, eles são legais de se fazer e não são obrigatórios. Falta polimento mas foda-se, se eu morrer é só recomeçar do último checkpoint. Nem sempre tá claro pra onde devo ir mas foda-se, tem um botão no controle só pra te apontar pro objetivo. O tutorial é meio chatinho mas foda-se, é rápido e opcional. Cara, não vou ficar dando bola pra essas coisas, só quero jogar Mirror's Edge e pronto. Eu gosto de videogame.

Pra mim é fácil curtir um jogo apesar dos defeitos. Mas normalmente é APESAR dos defeitos e não PASSANDO UM PANO DESCARADO pra eles. Não tiro a razão de quem desiste deste aqui antes de zerar, ou de quem acha que ele não é tudo isso. Mas eu acho, então deixa eu ser feliz.

Veredito: Harém de demônias, sokoban e uma musiquinha chiclete.

Jogo curto e grátis, sem firulas. Sem microtransações, sem propaganda, sem porra nenhuma. Só uma diversão simples, descompromissada e gostosa de ir do ponto A ao B empurrando blocos pra passar de mini-labirintos.

FALANDO EM GOSTOSA, o jogo é sobre recrutar demônias gostosas pra fazer um harém. Pra ser sincero nem achei tão gostosas assim, mas o traço do jogo é muito duca. A música é super maneira e grudenta, os mini-labirintos são legais, a proposta é engraçadinha, e tem até uma chefe pra enfrentar no final. Diversão direta, simples e como eu disse: sem firulas.

Veredito: Não esperava que fosse ser tão bom.

Murder of Sonic é um mistério de assassinato para crianças: é fácil, os diálogos são infantis, e a influência mais óbvia que vejo é Ace Attorney. Ao mesmo tempo é um jogo do Sonic: o estilo visual é LINDO PRA CARALHO, e todos os personagens da franquia têm o carisma que trazem de outros jogos. Também é um spinoff de orçamento baixo: é curto, de graça, foi feito por poucas pessoas e relativamente desconhecidas, e não é um plataforma de velocidade.

O mais importante é que gostei dele mais do que esperava e que é o 1º spinoff de Sonic que cai nas graças da galera, pelo menos se for levar pelo meu círculo - quem eu sigo no Backloggd, comentários aleatórios que vi na internet e uns outros poucos fãs de Sonic que conheço. Fico feliz de ver que a comunidade está mais aberta a spinoffs da franquia.

Achei que fosse ser só um "pô, maneiro, mais um fã-game oficializado, e dessa vez é um spinoff zoando o 1º de abril" e recebi uma aventura gráfica de apontar-e-clicar bem gostosinha e cheia de amor pela franquia e personagens, com um final insanamente melhor do que eu podia imaginar.